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	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10891</id>
		<title>Mithrill</title>
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		<updated>2021-07-08T20:08:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* OOC-Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa und als eines der heilligsten Dinge für die [[Zwerge]], achten diese darauf wer sich mit diesen schmücken darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verkauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein geübter Kalure wird das besondere und heilige Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüssig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel mit dem heiligen Mythrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der kalursichen Handwerkskunst. Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden.So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen oder ein wehrhafter Schild. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem kalurischen Schmied seiner Wahl gehen. Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefeilscht wird auch über den Schmuck aus dem heiligen Material und ebenso dauert es etwas diesen Herzustellen. Sicher jedoch aus anderen Gründen, ist bei den Schmuckstücken doch eine peniblere Arbeit gefragt und oft auch die Einfassung für so manchen Edelstein nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt und das Werken kann beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu vielen Zeiten gab es und gibt es immer wieder eine Abgabe für den Verkauf von Mithriell, jene Abgabe wird mal so und mal so verwendet, doch entscheidet dies der Rat und wird durch die Zeiten beeinflusst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  OOC Informationen ===&lt;br /&gt;
* Kein Verkauf/Tausch/Rausgabe von Erz oder Barren an Nichtzwerge !&lt;br /&gt;
* Waffen, Rüstungen und Schmuck müssen gesiegelt oder verziert werden.[&lt;br /&gt;
* Bei Abholung der Waffe/Schild (nicht im Gespräch oder am selben Tag anzufertigen !) wird diese gebunden (Waffe anlegen) und damit ist der Handel abgeschlossen. &lt;br /&gt;
* Für Mithrillschmuck und alle anderen Feinschmiedegegenstände aus Mithrill gelten alle Regeln des Mithrilverkaufs.&lt;br /&gt;
* Rassenwaffen / Rassenschmuck / Schilde dürfen nur für die jewelige Rasse gefertigt und ausgegeben werden (z.B Waffe und Schild der Elfen, Elfendiadem)&lt;br /&gt;
* Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
* Der Barrenpreis liegt bei 40000-50000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird:&amp;lt;br&amp;gt;Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&amp;lt;br&amp;gt;Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&amp;lt;br&amp;gt;Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 50% des maximalen Barrenpreises. Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden. Alle anderen Regeln und Verkaufsvorgänge gelten auch bei diesen Verkäufen!&lt;br /&gt;
* Getätigte Verkäufe sind hier (Forum im Thread Mithrill Würdenträger / Verkaufsliste Mithrill ab 20XX ) einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben:&amp;lt;br&amp;gt;Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&lt;br /&gt;
* Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiterzureichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
* Nicht einhalten der Regeln kann zum sofortigen Rassen und Klassen deflagg führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist etwas Kostbares und sollte für den großen Dienst am gesamten Volk der Zwergen gesehen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Natur und dem Stand des Mithrills in der Kultur der Zwerge ist dies ein ernstes Thema und wird nicht leichtfertig aus der Umgebung der Sippe getragen. Oft ergibt es sich ehr das man lobend über ein Langbein spricht und bemerkt das auch andere Zwerge über ihre Humpen gedankenvoll nicken, dies sich wiederholt und man dann auf den Gedanken kommt dem Langbein vielleicht einen Dank des Volkes zukommen zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind sich dann die Mitglieder der Sippen einig, dass der Dank über ein ganzes Fass Zwergenbier hinausgehen soll, was selten genug der Fall ist, kann ein Zwerg sich bereiterklären für das Langbein vorzutreten und um die Mithrillwürde zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Prozess beginnt dann damit das die Sippen die Einverstanden sind eine Aufgabe erteilen und diese dann dem möglichen Würdigen von seinem Fürsprecher zugetragen werden. Sofern eine Sippe den Eifer seines lobenden Mitgliedes nicht unterstützt, wird nur Schweigen von diesem Ausgehen um den Fürsprecher nicht zu blamieren und so nach zwei Wochenläufen der seltene Vorgang auch schon wieder Vergangenheit sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Würdige mit Schweiß, Blut und Bierflecken die Aufgaben aller Sippen erfüllt hat, mag der bedeutendste Tag im Leben des Langbeines anstehen, den er wird im Kreise der Sippen seine Mithrillwürde erhalten, ein in Stein geschriebener Dank des Volkes der Zwerge! Zwar kein Erbstück für seine Familie, so hat der Träger doch bis zum Ende seines Lebens damit die Gunst der Bärtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Langbeine so sind, hat es den einen oder anderen der Würdenträger jedoch später nicht davon abgehalten sich an den Zwergen mit Gewalt zu vergehen oder ihrem Stolz zu verletzen, indem sie vielleicht gar die Tafel verloren haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widersprüchliche Erzählungen sagen das damit der Handel, mit dem Zwergen vollständig beendet wird, man zum Feind der Zwerge erklärt wird oder das nur die Tafel zerbrochen wird... im ungünstigen und harten Fällen auf dem Kopf des Übeltäters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Mithrillwürde ist sehr selten und das Ok dafür muss mit Begründung bei der Betreuung der Zwerge von einem Zwerg vorher erfragt werden.&lt;br /&gt;
* Jeder Zwerg darf einen Antrag auf Mithrillwürde für jedes Mitglied einer den Zwergen freundlichen Rasse stellen. (Bei Ablehnung 3 Monate Wartezeit)&lt;br /&gt;
* Eine Umfrage mit RP Thread wird dann 14 Tage ins Forum gestellt, die Mithrillwürde wird nur Vergeben, wenn eine Mehrheit deutlich für Ja gestimmt hat.&lt;br /&gt;
* Jede Sippe muss dann eine Aufgabe stellen, welche durch Rollenspiel IG umsetzbar ist und den Erfolg oder Misserfolg bestätigen. Sollte mehr als 1 Misserfolg vorliegen gilt es als nicht bestanden. &lt;br /&gt;
* Der Erhalt der Mithrillwürde erfolgt im Zuge eines vorher angekündigten Termins damit möglichst viele Zwerge anwesend sein können, in Form einer Tafel aus Chirmitstein mit Aufschrift „Mitrhillwuerde“ und des Namen des Charakters. Für die Übersicht ist der Träger im Forum einzutragen.&lt;br /&gt;
* Die Mithrillwürde ist nur für Mihtrillkäufe gültig die man für sich selber tätigt, bezahlt der Würdige für jemand anderen zählt die Würde nicht. Die Würde ist bei jedem Geschäft vorzuzeigen. Ein Mithrillwürdiger hat keine sonstigen Rechte, sollte aber von allen Zwergen mit erhöhtem Respekt behandelt werden.&lt;br /&gt;
* Die Würde hält ein Leben lang außer durch Aberkennung.&lt;br /&gt;
* Die Aberkennung der Würde erfolgt bei: IG bekannt werden des Wechsels der Person zu einer den Zwergen feindlichen Fraktion, bei begründeten Vorwürfen von Zwergen gegen die Person (Log an Betreuung) und bei Verlust des Flags / löschen des Würdenträgers.&lt;br /&gt;
* Ein Verlust der Würde ist für den Charakter endgültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10890</id>
		<title>Mithrill</title>
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		<updated>2021-07-08T20:07:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* OOC Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa und als eines der heilligsten Dinge für die [[Zwerge]], achten diese darauf wer sich mit diesen schmücken darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verkauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein geübter Kalure wird das besondere und heilige Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüssig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel mit dem heiligen Mythrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der kalursichen Handwerkskunst. Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden.So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen oder ein wehrhafter Schild. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem kalurischen Schmied seiner Wahl gehen. Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefeilscht wird auch über den Schmuck aus dem heiligen Material und ebenso dauert es etwas diesen Herzustellen. Sicher jedoch aus anderen Gründen, ist bei den Schmuckstücken doch eine peniblere Arbeit gefragt und oft auch die Einfassung für so manchen Edelstein nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt und das Werken kann beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu vielen Zeiten gab es und gibt es immer wieder eine Abgabe für den Verkauf von Mithriell, jene Abgabe wird mal so und mal so verwendet, doch entscheidet dies der Rat und wird durch die Zeiten beeinflusst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  OOC Informationen ===&lt;br /&gt;
* Kein Verkauf/Tausch/Rausgabe von Erz oder Barren an Nichtzwerge !&lt;br /&gt;
* Waffen, Rüstungen und Schmuck müssen gesiegelt oder verziert werden.[&lt;br /&gt;
* Bei Abholung der Waffe/Schild (nicht im Gespräch oder am selben Tag anzufertigen !) wird diese gebunden (Waffe anlegen) und damit ist der Handel abgeschlossen. &lt;br /&gt;
* Für Mithrillschmuck und alle anderen Feinschmiedegegenstände aus Mithrill gelten alle Regeln des Mithrilverkaufs.&lt;br /&gt;
* Rassenwaffen / Rassenschmuck / Schilde dürfen nur für die jewelige Rasse gefertigt und ausgegeben werden (z.B Waffe und Schild der Elfen, Elfendiadem)&lt;br /&gt;
* Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
* Der Barrenpreis liegt bei 40000-50000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird:&amp;lt;br&amp;gt;Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&amp;lt;br&amp;gt;Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&amp;lt;br&amp;gt;Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 50% des maximalen Barrenpreises. Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden. Alle anderen Regeln und Verkaufsvorgänge gelten auch bei diesen Verkäufen!&lt;br /&gt;
* Getätigte Verkäufe sind hier (Forum im Thread Mithrill Würdenträger / Verkaufsliste Mithrill ab 20XX ) einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben:&amp;lt;br&amp;gt;Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&lt;br /&gt;
* Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiterzureichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
* Nicht einhalten der Regeln kann zum sofortigen Rassen und Klassen deflagg führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist etwas Kostbares und sollte für den großen Dienst am gesamten Volk der Zwergen gesehen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Natur und dem Stand des Mithrills in der Kultur der Zwerge ist dies ein ernstes Thema und wird nicht leichtfertig aus der Umgebung der Sippe getragen. Oft ergibt es sich ehr das man lobend über ein Langbein spricht und bemerkt das auch andere Zwerge über ihre Humpen gedankenvoll nicken, dies sich wiederholt und man dann auf den Gedanken kommt dem Langbein vielleicht einen Dank des Volkes zukommen zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind sich dann die Mitglieder der Sippen einig, dass der Dank über ein ganzes Fass Zwergenbier hinausgehen soll, was selten genug der Fall ist, kann ein Zwerg sich bereiterklären für das Langbein vorzutreten und um die Mithrillwürde zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Prozess beginnt dann damit das die Sippen die Einverstanden sind eine Aufgabe erteilen und diese dann dem möglichen Würdigen von seinem Fürsprecher zugetragen werden. Sofern eine Sippe den Eifer seines lobenden Mitgliedes nicht unterstützt, wird nur Schweigen von diesem Ausgehen um den Fürsprecher nicht zu blamieren und so nach zwei Wochenläufen der seltene Vorgang auch schon wieder Vergangenheit sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Würdige mit Schweiß, Blut und Bierflecken die Aufgaben aller Sippen erfüllt hat, mag der bedeutendste Tag im Leben des Langbeines anstehen, den er wird im Kreise der Sippen seine Mithrillwürde erhalten, ein in Stein geschriebener Dank des Volkes der Zwerge! Zwar kein Erbstück für seine Familie, so hat der Träger doch bis zum Ende seines Lebens damit die Gunst der Bärtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Langbeine so sind, hat es den einen oder anderen der Würdenträger jedoch später nicht davon abgehalten sich an den Zwergen mit Gewalt zu vergehen oder ihrem Stolz zu verletzen, indem sie vielleicht gar die Tafel verloren haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widersprüchliche Erzählungen sagen das damit der Handel, mit dem Zwergen vollständig beendet wird, man zum Feind der Zwerge erklärt wird oder das nur die Tafel zerbrochen wird... im ungünstigen und harten Fällen auf dem Kopf des Übeltäters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Mithrillwürde ist sehr selten und das Ok dafür muss mit Begründung bei der Betreuung der Zwerge von einem Zwerg vorher erfragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jeder Zwerg darf einen Antrag auf Mithrillwürde für jedes Mitglied einer den Zwergen freundlichen Rasse stellen. (Bei Ablehnung 3 Monate Wartezeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Eine Umfrage mit RP Thread wird dann 14 Tage ins Forum gestellt, die Mithrillwürde wird nur Vergeben, wenn eine Mehrheit deutlich für Ja gestimmt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jede Sippe muss dann eine Aufgabe stellen, welche durch Rollenspiel IG umsetzbar ist und den Erfolg oder Misserfolg bestätigen. Sollte mehr als 1 Misserfolg vorliegen gilt es als nicht bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Der Erhalt der Mithrillwürde erfolgt im Zuge eines vorher angekündigten Termins damit möglichst viele Zwerge anwesend sein können, in Form einer Tafel aus Chirmitstein mit Aufschrift „Mitrhillwuerde“ und des Namen des Charakters. Für die Übersicht ist der Träger im Forum einzutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Mithrillwürde ist nur für Mihtrillkäufe gültig die man für sich selber tätigt, bezahlt der Würdige für jemand anderen zählt die Würde nicht. Die Würde ist bei jedem Geschäft vorzuzeigen. Ein Mithrillwürdiger hat keine sonstigen Rechte, sollte aber von allen Zwergen mit erhöhtem Respekt behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Würde hält ein Leben lang außer durch Aberkennung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Aberkennung der Würde erfolgt bei:&lt;br /&gt;
IG bekannt werden des Wechsels der Person zu einer den Zwergen feindlichen Fraktion, bei begründeten Vorwürfen von Zwergen gegen die Person (Log an Betreuung) und bei Verlust des Flags / löschen des Würdenträgers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ein Verlust der Würde ist für den Charakter endgültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10889</id>
		<title>Mithrill</title>
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		<updated>2021-07-08T20:06:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa und als eines der heilligsten Dinge für die [[Zwerge]], achten diese darauf wer sich mit diesen schmücken darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verkauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein geübter Kalure wird das besondere und heilige Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüssig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel mit dem heiligen Mythrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der kalursichen Handwerkskunst. Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden.So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen oder ein wehrhafter Schild. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem kalurischen Schmied seiner Wahl gehen. Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefeilscht wird auch über den Schmuck aus dem heiligen Material und ebenso dauert es etwas diesen Herzustellen. Sicher jedoch aus anderen Gründen, ist bei den Schmuckstücken doch eine peniblere Arbeit gefragt und oft auch die Einfassung für so manchen Edelstein nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt und das Werken kann beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu vielen Zeiten gab es und gibt es immer wieder eine Abgabe für den Verkauf von Mithriell, jene Abgabe wird mal so und mal so verwendet, doch entscheidet dies der Rat und wird durch die Zeiten beeinflusst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  OOC Informationen ===&lt;br /&gt;
- Kein Verkauf/Tausch/Rausgabe von Erz oder Barren an Nichtzwerge !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waffen, Rüstungen und Schmuck müssen gesiegelt oder verziert werden.[&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bei Abholung der Waffe/Schild (nicht im Gespräch oder am selben Tag anzufertigen !) wird diese gebunden (Waffe anlegen) und damit ist der Handel abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Für Mithrillschmuck und alle anderen Feinschmiedegegenstände aus Mithrill gelten alle Regeln des Mithrilverkaufs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rassenwaffen / Rassenschmuck / Schilde dürfen nur für die jewelige Rasse gefertigt und ausgegeben werden (z.B Waffe und Schild der Elfen, Elfendiadem)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Der Barrenpreis liegt bei 40000-50000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird:&lt;br /&gt;
Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&lt;br /&gt;
Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&lt;br /&gt;
Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 50% des maximalen Barrenpreises. Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden. Alle anderen Regeln und Verkaufsvorgänge gelten auch bei diesen Verkäufen !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Getätigte Verkäufe sind hier (Forum im Thread Mithrill Würdenträger / Verkaufsliste Mithrill ab 20XX ) einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben:&lt;br /&gt;
Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiterzureichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Nicht einhalten der Regeln kann zum sofortigen Rassen und Klassen deflagg führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist etwas Kostbares und sollte für den großen Dienst am gesamten Volk der Zwergen gesehen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Natur und dem Stand des Mithrills in der Kultur der Zwerge ist dies ein ernstes Thema und wird nicht leichtfertig aus der Umgebung der Sippe getragen. Oft ergibt es sich ehr das man lobend über ein Langbein spricht und bemerkt das auch andere Zwerge über ihre Humpen gedankenvoll nicken, dies sich wiederholt und man dann auf den Gedanken kommt dem Langbein vielleicht einen Dank des Volkes zukommen zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind sich dann die Mitglieder der Sippen einig, dass der Dank über ein ganzes Fass Zwergenbier hinausgehen soll, was selten genug der Fall ist, kann ein Zwerg sich bereiterklären für das Langbein vorzutreten und um die Mithrillwürde zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Prozess beginnt dann damit das die Sippen die Einverstanden sind eine Aufgabe erteilen und diese dann dem möglichen Würdigen von seinem Fürsprecher zugetragen werden. Sofern eine Sippe den Eifer seines lobenden Mitgliedes nicht unterstützt, wird nur Schweigen von diesem Ausgehen um den Fürsprecher nicht zu blamieren und so nach zwei Wochenläufen der seltene Vorgang auch schon wieder Vergangenheit sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Würdige mit Schweiß, Blut und Bierflecken die Aufgaben aller Sippen erfüllt hat, mag der bedeutendste Tag im Leben des Langbeines anstehen, den er wird im Kreise der Sippen seine Mithrillwürde erhalten, ein in Stein geschriebener Dank des Volkes der Zwerge! Zwar kein Erbstück für seine Familie, so hat der Träger doch bis zum Ende seines Lebens damit die Gunst der Bärtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Langbeine so sind, hat es den einen oder anderen der Würdenträger jedoch später nicht davon abgehalten sich an den Zwergen mit Gewalt zu vergehen oder ihrem Stolz zu verletzen, indem sie vielleicht gar die Tafel verloren haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widersprüchliche Erzählungen sagen das damit der Handel, mit dem Zwergen vollständig beendet wird, man zum Feind der Zwerge erklärt wird oder das nur die Tafel zerbrochen wird... im ungünstigen und harten Fällen auf dem Kopf des Übeltäters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Mithrillwürde ist sehr selten und das Ok dafür muss mit Begründung bei der Betreuung der Zwerge von einem Zwerg vorher erfragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jeder Zwerg darf einen Antrag auf Mithrillwürde für jedes Mitglied einer den Zwergen freundlichen Rasse stellen. (Bei Ablehnung 3 Monate Wartezeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Eine Umfrage mit RP Thread wird dann 14 Tage ins Forum gestellt, die Mithrillwürde wird nur Vergeben, wenn eine Mehrheit deutlich für Ja gestimmt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jede Sippe muss dann eine Aufgabe stellen, welche durch Rollenspiel IG umsetzbar ist und den Erfolg oder Misserfolg bestätigen. Sollte mehr als 1 Misserfolg vorliegen gilt es als nicht bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Der Erhalt der Mithrillwürde erfolgt im Zuge eines vorher angekündigten Termins damit möglichst viele Zwerge anwesend sein können, in Form einer Tafel aus Chirmitstein mit Aufschrift „Mitrhillwuerde“ und des Namen des Charakters. Für die Übersicht ist der Träger im Forum einzutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Mithrillwürde ist nur für Mihtrillkäufe gültig die man für sich selber tätigt, bezahlt der Würdige für jemand anderen zählt die Würde nicht. Die Würde ist bei jedem Geschäft vorzuzeigen. Ein Mithrillwürdiger hat keine sonstigen Rechte, sollte aber von allen Zwergen mit erhöhtem Respekt behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Würde hält ein Leben lang außer durch Aberkennung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Aberkennung der Würde erfolgt bei:&lt;br /&gt;
IG bekannt werden des Wechsels der Person zu einer den Zwergen feindlichen Fraktion, bei begründeten Vorwürfen von Zwergen gegen die Person (Log an Betreuung) und bei Verlust des Flags / löschen des Würdenträgers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ein Verlust der Würde ist für den Charakter endgültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=10888</id>
		<title>Rashar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=10888"/>
		<updated>2021-07-08T20:04:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* Sentoki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Betreuer3 = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = RaKun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Entstehung/Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit war es her, seit die Tochter geboren und im Schatten der Welt aufgewachsen war, bis sie auf eigenen Beinen stehen konnte und sich selbst beweisen musste und wollte. Behütet und versteckt vor der Welt gedieh sie in den Augen ihres Vaters prächtig. Ihre Kraft wuchs und die Saat des Zorns in ihr reifte heran. Doch in seiner Zufriedenheit über seine Tochter verpasste er es die Unzufriedenheit der Tochter zu erkennen. Sie war stolz die Tochter Alatars zu sein. Respekt und Gehorsam brachte sie ihm entgegen. Und doch weckte ihr behutsames, verstecktes Leben einen gewissen Unmut. Der Drang ihrem Vater zu beweisen, wozu sie in der Lage sein konnte, keimte auf. Es war ihr nicht genug ihrem Vater durch Gehorsam zu gefallen. Sie wollte ihrem Vater durch Taten in der Welt beeindrucken und überzeugen. Denn ihr Vater hatte es vorgemacht, hatte seine eigenen Anhänger um sich geschart und war erstarkt und so sollte auch ihr Weg geprägt sein von dem Ziel an Macht zu gewinnen und ihren Platz zwischen den Göttern zu finden, als seine Tochter, als Tochter [[Alatar]]s. [[Ahamani]] hatte ihr Vater sie genannt und geschaffen aus der fließenden Lava, die ihr Reich bestehend aus dem schwarzen Gestein und der Hitze und auch ihr Abbild, die Form stetig in Wandlung doch stets erinnernd an einen Frauenkörper prägte, wenn sie sich zeigte.&lt;br /&gt;
Doch genauso wie ihr Vater erwählte sie sich eines der Tiere, das sie repräsentieren sollte. Keine Raubkatze war es jedoch, sondern eine Chimäre, die wiederum aus dem Umfeld entsprang, in denen ihre Anhänger geboren wurden.&lt;br /&gt;
Sie, die selbst um ihre eigene Stärke wusste, erwählte sich keine Menschen oder anderen Völker, in die sie die Saat ihres Glaubens erst einpflanzen musste und die sie um sich scharte, sondern schritt selbst zur Tat und schuf, aus dem, was ihr gegeben war die ersten Wesen ihres Volkes, ihre Anhänger. Fortan sollten die Rashar auf dem Weg ihrer Göttin wandeln, nach ihrem Glauben leben und ihre Ziele für sie und mit ihr verfolgen. Im Gegensatz zu den Anhängern Alatars hatten ihre Geschöpfe jedoch keine Möglichkeit auf das Lied einzuwirken. Stattdessen besinnen sich die Rashar auf ihre eigenen, körperlichen Kräfte. Und mit der Erschaffung ihrer Kinder entschied Ahamani sich auch einen anderen Weg einzuschlagen als ihr Vater. Sie wollte nicht in seine Fußstapfen treten. Sie wollte eigene Spuren hinterlassen. Spuren die stets ihrem Vater folgten und dennoch ihren eigenen Weg suchten. Ahamani hatte nicht das Ziel ihre Saat in der Welt zu verbreiten wie es ihr Vater tat. Stattdessen war es ihr Ziel ihre Macht und Kraft durch ihre Geschöpfe zu demonstrieren um sich den Respekt ihres Vaters zu verdienen. Und dieser neue Weg sollte durch ihre Vertrautesten vermittelt werden - den Priestern des Volkes. So vergingen einige Jahre seit der Schaffung der ersten Rashar und das Volk hatte sich mittlerweile eine ganz eigene Gesellschaft und Hierarchie aufgebaut. Doch sollte bald eine Zeit kommen. Eine Zeit in der Ahamani ihren Kindern ein Zeichen schickte. Es war an der Zeit, die Ziele in die Tat umzusetzen. Es war an der Zeit ihren Vater stolz zu machen. &lt;br /&gt;
Doch in dieser neuen, fremden Welt bemerkte sie, dass das Unwissen ihrer Geschöpfe für Schwäche sorgte. Schwäche die in ihren Augen niemals zur Anerkennung durch ihren Vater führen würde und daher ausgemerzt werden musste. So erkannte sie, dass bloße körperliche Stärke hier nicht ausreichte. In dem Wissen über die Welt und ihre Völker im Gleichklang mit der Stärke ihrer Schöpfung sah sie den Weg der an das Ziel führen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Rashar gilt allein und bedingungslos ihrer Göttin [[Ahamani]]. Sie ist ihre Schöpferin, ihre Ziele und Gebote sind das, was das Leben eines Rashar ausmacht. So ist der Glaube an [[Ahamani]] ein unabdingbarer Bestandteil des Seins eines jeden Rashar.&lt;br /&gt;
Innerhalb des Volkes ist der Glaube kaum unterschiedlich ausgeprägt. Es wird keinen Diener geben, dessen Verehrung der Göttin eine geringere Bedeutsamkeit hat, als beispielsweise der eines Kriegers. Nur sehr wenige Rashar innerhalb des Stammes und ausschließlich Frauen werden die Gunst [[Ahamani]]s aber in dem Maße erlangen, dass sie ihr Volk damit leiten können. Sie werden zu Priesterinnen ausgebildet, um die Krieger und Handwerker, die Diener und alle anderen des Volkes zu führen.&lt;br /&gt;
Sich vom Glauben abzuwenden, würde keinem Rashar in den Sinn kommen, würde der Verlust der Gunst und des Schutzes der Göttin doch den Tod bedeuten. Sich einem anderen Glauben, selbst dem des Vaters, zu verschreiben, bleibt für die Rashar etwas Unvorstellbares.&lt;br /&gt;
Die Verehrung [[Ahamani]]s ist im rasharischen Volk so ausgeprägt, dass bereits wenige Tage nach der Geburt in einem Ritual, das die Priesterinnen leiten, festgelegt wird, welcher Weg für das neugeborene RasharLo eingeschlagen wird. Auch Wechsel der Berufungen, die jedoch recht selten vorkommen, werden stets durch Rituale und somit dem Einverständnis der Göttin durchgeführt.&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wird verehrt als Vater der Schafferin, so tritt ein Rashar auch seinen Anhängern mit Respekt und Anerkennung gegenüber. Der Glaube an andere Gottheiten wird von den Rashar teilweise sehr kritisch angesehen, gar abgelehnt, zumindest aber stehen sie dem skeptisch gegenüber, wenn auch nicht grundsätzlich feindselig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen / Wesen / Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von der unterirdischen Heimat an die Oberfläche&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geboren und geschaffen aus dem Lavagestein und der Kraft Ahamanis führten die Rashar lange ein Leben abseits der Völker. Unterirdisch hatte Mutter ihnen einen Wohnraum geschaffen. In dieser durch Lava ausgespülten Höhlenwelt, errichtete das Volk zunächst einfache, später auch ansehnliche Wohnstätten. Erhellt wird diese Heimat durch die Glut und den Schein der Lava sowie flouriszierenden Gesteinen oder Kristallen. Um genug erkennen zu können, haben die Rashar katzenartige Augen, mit denen sie im Dunkeln besser sehen können (Restlichtverstärkung) - weshalb sie auch an der Oberfläche eher lichtempfindlicher sind und die Pupillen sich zu Schlitzen zusammenziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in den Lehren Mutters gefordert, existiert der Grundgedanke der Gemeinschaft. Daher ist auch nur ein großer Stamm bekannt. Dieser wird durch die erwählte AlakKunBra vom Tempel aus geführt. Kinder erhalten ihre Erziehung bis zum 6. Lebensjahr üblicherweise von der eigenen Blutlinie. Danach werden sie, je nachdem welche Bestimmung die KunBra in Ihnen erkannt hat, meist in spezialisierten Horten untergebracht, um dort fortan die entsprechenden Ausbildungen zu erhalten. In einigen Rashar erkennt Mutter Stärken oder Eigenschaften die sie für die Unterstützung des oberirdischen Stammes für nützlich befindet. In einigen Rashar erkennt Mutter Stärken oder Eigenschaften, die sie für die Unterstützung des oberirdischen Stammes als nützlich ansieht. Jenen Rashar schickt sie entweder durch die KunBra oder durch Visionen Zeichen, dass sie den Weg zur Oberwelt antreten sollen. Gemäß dem Glauben der Rashar empfinden sie dies als eine große Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äußere Erscheinung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht nur die Fähigkeiten der Rashar sind durch ihren Lebensraum geprägt, sondern auch ihr Erscheinungsbild und ihr Wesen. Bei der Erschaffung der ersten Rashar hielt Ahamani sich an das Aussehen und die Gegebenheiten ihrer näheren Umgebung.&lt;br /&gt;
Die Haut des Vulkanvolkes variiert zwischen dunklen Tönen, die an Ebenholz oder Obsidian erinnern. Die Farbe weist oft noch eine Maserung oder ein Farbenspiel auf, wie man es in Marmor sieht, bis hin zu nahezu einfarbigen Tönen. Die Haut selbst ist dicker als die eines Menschen. Der rauen Umwelt untertage geschuldet ist ihre Haut lederartig, teils gar fein schuppig, um dem Umgang mit Gestein oder der Hitze der Lava widerstehen zu können. Die Haare wiederum zeigen sich in den Facetten eines Lavastromes von feurigem Orange bis hin zu tiefem Rot. In den oftmals hüftlangen Zöpfen findet man nicht selten Knochen eingeflochten. Kurze Haare findet man bei den Rashar so gut wie nie.&lt;br /&gt;
Die Augenfarbe der Rashar prägt sich eher durch helle Grautöne, nur sehr selten wird man kräftige Augenfarben vorfinden. Auffällig ist, dass die Pupillen der Rashar nicht rund sind, sondern sich durch einen senkrechten schmalen Verlauf abzeichnen. Das Gebiss kann von nahezu menschlicher Anmut, bis hin zu animalisch wirkenden scharfen Zähnen hin variieren. Dabei bilden die Zähne keine flache Schnittkante wie bei Menschen, sondern sind spitz zulaufend. Ihre Form und Größe sind jedoch denen eines Menschen ähnlich und gleichen nicht den Hauern eines Orks – auch wenn man sich in Adoran vielleicht Geschichten über die Rashar erzählt, in denen sie so beschrieben werden.&lt;br /&gt;
Da die Rashar im Vergleich zu Menschen deutlich größer sind und die meisten um gut einen Kopf überragen, sind ebenso die Proportionen der Hände größer. So wundert es auch nicht, dass oft von Pranken gesprochen wird. In der Form und Ausprägung sind sie ebenfalls robuster, außer dass sie in der Regel kräftiger als die Hände eines Menschen sind. Die Nägel sind deutlich dicker und reichen meist etwas über die Fingerspitzen hinaus, was ihnen ein animalisches oder dämonisches Aussehen verleiht. Ebenso verhält es sich mit ihren Füßen. Diese anatomische Abweichung beruht ebenfalls auf der einstigen steinigen und rauen Umwelt der Rashar. Hautbilder in Form von Bemalungen sind bei den Kindern Ahamanis häufig zu finden und variieren je nach Rang in der Hierarchie - je höher der Rashar im Stamm steht, umso mehr Hautbilder in den unterschiedlichsten Farben zieren ihn. Die Priesterinnen tragen dabei mit einer aus Knochen, Tierblut und verschiedenen Pflanzen zusammengemischten Paste die Bemalungen auf. Die Männer (RasharHo) sind vor allem durch eine kräftige, hünenhafte Statur eines Kämpfers geprägt und sind in der Regel zwischen 1,90 m und 2,10 m groß. Die Frauen (Rasharii) dagegen sind etwas kleiner mit einer Größe von 1,80 m bis 1,95 m, überragen somit aber noch fast jeden Menschen. Ihre Statur variiert je nach Aufgabe im Stamm. So sind die Priesterinnen nicht unbedingt von einem kämpferischen Aussehen geprägt, jedoch wird man niemals eine Rasharii von zierlicher oder schmächtiger Figur antreffen.&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Rashar, das sie von anderen Rassen neben der Haut- und Haarfarbe noch mehr unterscheidet, sind die Hörner, die sich im Laufe eines Lebens bei den Rashar bilden. Im Kleinkindalter schon bilden sich zwei knöcherne Ausbuchtungen am Haaransatz der Stirn, die sich mit etwa zehn Jahren zu Hörnern entwickeln.&lt;br /&gt;
Bei der Lebenserwartung unterscheiden sich die Rashar nicht wesentlich von den Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewaffung / Rüstung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rüstung der Rashar besteht vor allem aus zwei Materialien: Metall und Knochen. Das kriegerische Volk bevorzugt vor allem schwere Waffen und Schilde, wie zum Beispiel Kriegsäxte oder Kriegshämmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sprache der Rashar ist durch eine recht harte Aussprache und das gerollte &#039;R&#039; geprägt, was sich auch in der allgemeinen Handelssprache niederschlägt. So wird kaum ein Rashar die Handelssprache ganz fehlerfrei beherrschen, vor allem, was die Wortstellungen im Satz und die Aussprache angeht. Das starke Gemeinschaftsgefühl prägt auch die Sprache der Rashar, so sieht ein Mitglied des Stammes sich Außenstehenden gegenüber gar nicht unbedingt als Individuum.&lt;br /&gt;
Das schlägt sich in der Sprache im Umgang mit anderen Rassen zum Beispiel folgendermaßen nieder: &amp;quot;Die Rashar/diese(r) Rashar möchte das Schaf nicht kaufen.&amp;quot; oder &amp;quot;Die Rashar stimmen zu/sind sich uneinig mit Mensch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Begriffe und Namensvorschläge finden sich weiter unten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nahrung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Umwelt und den Bedingungen geschuldet, ernähren sich die Rashar von allem was der Rakun zu bieten hat:&lt;br /&gt;
Im Rakun heimische Kreaturen wie Lavaechsen, Magmaschlangen oder Feuerfledermäuse dienten als Nahrungsquelle der Rashar. Insbesondere aber das Shellac oder auch die in Kavernen nistenden Krarks, deren Zucht nach Öffnung des Vulkans zur Oberfläche weiter vertieft wurde, prägten die Vorliebe des Volkes für Fleisch. Doch auch manche Pilzarten oder Wurzeln fanden ihren Weg auf den Speiseplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wesen und Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wesen der Rashar zeichnet sich vor allem durch die strenge Hierarchie und den Kampfgeist aus. Ausnahmslos jedes Mitglied des Stammes durchläuft schon in jungen Jahren die Ausbildung im Kampfe. Diejenigen, die den Weg der Priesterin vorherbestimmt haben, durchlaufen außerdem immer die Laufbahn einer Heilerin, die essentielle Grundlage neben den kämpferischen Fähigkeiten ist. In ihrer kämpferischen Natur streben sie dabei stets nach Perfektion. Bedingt durch diesen Perfektionismus und den Lehren Ahamanis Wissen zu sammeln, sind sie stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen um sich selbst und ihre Stärke zu prüfen. Dabei sind sie aber keine blutrünstigen Wesen. Ihr Streben nach Stärke und die Möglichkeit von neuen Erkenntnissen sind ihr Antrieb. Und doch wohnen den Rashar ein gewisser Stolz und Ehre inne, welche auf Außenstehende womöglich auch arrogant wirken können. So werden Gegner, welche sich im Kampf gegen einen Rashar bewährt haben, durchaus anerkannt.&lt;br /&gt;
Verbindungen zwischen RasharHo und Rasharii laufen meist auf Zweckbeziehungen hinaus, wobei emotionale Grundlagen nicht grundsätzlich ausgeschlossen sind. Gehen die Rashar&#039;ii diese Form der Bindungen ein, können sie sich auch mehrere Männer halten, von denen sie sich aber nur mit den Stärksten und Geschicktesten fortpflanzen.&lt;br /&gt;
Hier können die Priesterinnen auch bewusst einschreiten, um ein Zusammenkommen zu verhindern. Neben dem Streben nach Wissen und Stärke hat der Zusammenhalt und Schutz des Stammes oberste Priorität, so dass ein Verrat des eigenen Stammes oder des Glaubens immer mit dem Tode bestraft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Rashar [http://www.alathair.de/upload/Rashar_hierarchie_bild.png] zeichnet sich vor allem durch eine matriarchalische Führung aus. Die Frauen, die ohnehin als sehr wertvoll unter den Rashar angesehen werden, bilden die Führung der Stämme als Priesterinnen.&lt;br /&gt;
In der Kaste der Priesterinnen gibt es jedoch zwei Wege, die eine Rasharii einschlagen kann und die sich im Normalfall bei der Ausbildung zur Heilerin abzeichnen: den Weg der Gluthüterin und den Weg der Aschebringerin.&lt;br /&gt;
Während die Gluthüterinnen eher auf Heilung und die Unterstützung und Verteidigung ihres Volkes Acht geben, sind es die Aschebringerinnen, die in Zerstörung und Angriff ihre göttlich gegebene Kraft entfalten.&lt;br /&gt;
Der kämpferische Zweig der Rashar wird durch Schützen und Krieger geprägt, an deren Spitze sich jeweils eine Rasharii findet und der Stammesführung eng zur Seite steht.&lt;br /&gt;
Der Rest des Stammes teilt sich dann auf in die verschiedenen Zweige der Handwerker, Bauern, Barden und Diener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wandlung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In seltensten Fällen ist es auch den männlichen Rashar vergönnt, in der Hierarchie bis an die Spitze zu klettern. Dies geschieht allerdings nicht ohne Weiteres, ist die matriarchalische Führung doch festgeschrieben. Hat ein RasharHo sich jedoch im Laufe seines Werdeganges als besonders wertvoll für den Stamm erwiesen und lässt seine persönliche Entwicklung es zu, so kann er in einem langwierigen Ritual über mehrere Tage oder gar Wochen hinweg von Priesterinnen zu einer Rasharii gewandelt werden. Der Teil des Rituals, der die wesentliche Änderung des Rashar und seines Körpers und Geistes herbeiführt, findet in einer Art Kokon statt, den die Priesterinnen vorbereiten und überwachen. Ist das Ritual und die Wandlung erfolgreich abgeschlossen, gilt der ehemals männliche Rashar als vollwertige Rasharii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten gegenüber anderen Völkern&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein kriegerisches Volk und geprägt durch den Leitsatz des Rechts des Stärkeren. Lediglich ein weiterer Glaube wird neben der Göttin [[Ahamani]] geduldet und das ist jener an ihren Vater, [[Alatar]]. Solange [[Ahamani]] an der Seite ihres Vaters steht und jenen unterstützt, folgen auch die Rashar diesem Weg. Das kann auch bedeuten, dass sie Bündnisse der Anhänger [[Alatar]]s mit anderen Völkern oder Glaubensgemeinschaften dulden, solange sie dem Ziel ihres eigenen Glaubens nicht im Weg stehen. Ebenso gehen sie selbst Bündnisse mit anderen Völkern ein, um die eigene Stärke zu testen und das Wissen zu erweitern, auch wenn sie deren Glauben zumindest skeptisch gegenüber stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritus der Male ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorgegeben durch ihre Erschafferin Ahamani folgen die Rashar einer klaren hierarchischen Struktur. Mit ihr einher geht eine tiefe, spirituelle Lebensweise. Bereits wenige Tage nach der Geburt werden die Veranlagungen in einem RasharLo (Kind) von einer Geweihten erspürt und die zukünftige Berufung festgelegt &#039;&#039;(für Anmeldungen: es ist naheliegend, dass dies der Klassenwahl entspricht)&#039;&#039;. Neben ihrem vorgegebenen Weg und den Geboten Ahamanis orientieren sich die Rashar an gewissen Tugenden, auch als „Male“ bezeichnet. Dabei werden 6 verschiedene Male unterschieden: Stärke, Gemeinschaft, Stolz, Wissen, Demut, Disziplin. Nach jedem dieser Male, ähnlich einem Kodex, wird der Rashar sein Handeln und Streben ausrichten. Jene, welche dies im besonderen Maße tun und sich ausgezeichnet haben, werden auserwählt von Ahamani an die Oberfläche zu kommen &#039;&#039;(ab hier befindet sich der Charakter im Spiel und die folgenden Handlungen geschehen in game)&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
In dieser für sie neuen Welt und der neuen Gemeinschaft werden sie traditionell der sogenannten Hornweihe unterzogen. Im Zuge dieser Weihe wird der „Ritus der Male“ durchgeführt. Mit ihr werden die Rashar zum einen willkommen geheißen und unter Mutters Augen gesegnet, zum anderen findet auch eine neue, spirituelle Weisung statt. Geleitet durch die KunLir oder KunBra wird in diesem Ritual festgestellt, welches der Male der Rashar wie fast kein anderer verkörpert. Markiert durch ein Branding wird er fortan für das entsprechende Mal in besonderer Weise einstehen, ohne jedoch dabei die anderen zu vernachlässigen. Und doch wird ein jeder Rashar dieses Mal, welches als Zeichen Ahamanis gewertet wird, mit Stolz und Ehre tragen. Den Ort des Brandings zu wählen, obliegt dabei den KunLir und KunBra des Stammes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar leben nach dem Prinzip &amp;quot;Recht des Stärkeren&amp;quot;. Es ist also die heilige Pflicht eines jeden den Körper zu stählen, um so an physischer Stärke zu gewinnen. Nur so kann das eigene Überleben sowie das seiner Brüder, Schwestern und somit letztlich des Stammes gesichert werden. Insbesondere jene Rashar, die das Mal der Stärke tragen, zeichnen sich durch überdurchschnittliche Stärke und Geschick aus. Sie sind es, die im Kampf die vorderste Front bilden und entschlossen ihren Feinden entgegentreten. Gefürchtet ist neben der physischen Stärke dabei auch der unbedingte Wille und Ehrgeiz, stets die eigenen Grenzen zu überschreiten, um der Perfektion in Sachen Kraft näher zu kommen. Ahamani weist insbesondere RaSho und ShoRa jene Male zu. Wie kaum ein anderer Rashar streben jene in der Kampfkunst nach Perfektion und damit nach grenzenloser Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mal der Gemeinschaft steht für absolute Unterordnung der eigenen Bedürfnisse gegenüber dem Stamm. Die Sicherheit und das Wohlergehen stehen über allem. So handeln Rashar stets im Sinne des Stammes und vermeiden, diesen in Gefahr zu bringen. Nicht zuletzt würden sie wohl gar ihr eigenes Leben aufs Spiel setzen, um das Volk und den Stamm zu schützen. Rashar, die dieses Mal durch Ahamani erhalten, haben sich entweder für die Gemeinschaft bereits in besonderem Maße verdient gemacht, oder Mutter hat bereits ihre bedingungslose Unterordnung dem Stamm gegenüber erkannt. Jenes Mal findet man bei den verschiedensten Rashar im gesamten Stamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stolz&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein stolzes Volk. Sie fühlen sich anderen Rassen kämpferisch mindestens ebenbürtig oder gar überlegen, was mitunter bei anderen Völkern als arrogant gewertet werden kann und auch womöglich aus Unwissenheit resultiert. Stolz auf ihre Herkunft werden sie sich stets dementsprechend präsentieren. Damit einhergehend wird eine Verletzung des Stolzes, sei es durch eine Niederlage im Kampf oder einen groben Fehler, der den Stamm in Gefahr brachte, tiefe seelische Narben bei dem Rashar hinterlassen. Manch einer soll sich zur eigenen Symbolik und Erinnerung wohl gar körperliche Narben zugefügt haben. So werden Rashar, welche dieses Mal durch Ahamani erhalten haben, ihr Volk in besonderer Weise präsentieren. Meist sind es die RaSho oder ShoRa, die jenes Mal mit erhobenem Haupt und breiter Brust tragen. Doch auch in einigen RakBro und BrakNa hat Ahamani jene Veranlagung schon erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erforschen von neuem Kun ist ein essentieller Bestandteil im Leben eines Rashar. Gleichbedeutend damit ist das Sammeln von neuem Wissen, um somit im Zusammenspiel neues Kun entstehen lassen zu können. Der Unwissende wird nicht in der Lage sein, neues Kun zu erkennen und es nutzbar zu machen. Gleichzeitig bedeutet Wissen auch Schutz des Stammes. So wird jeder Rashar im Rahmen seiner Möglichkeiten das Bestreben haben, neue Erkenntnisse zu gewinnen. Seien es fremdartige Kampfweisen, neuartige Methoden im Handwerk oder einfach nur die Nutzbarkeit der Natur. Rashar mit diesem Mal stehen insbesondere für ihre Neugier und ihren Wissensdrang. Sie sehen in ihm den Fortschritt des Stammes. So soll es sogar schon vorgekommen sein, dass Rashar ihrer Neugier folgend sogar den Stamm gefährdet haben. Meist sieht Ahamani in den weiblichen Rashar diese Veranlagung, da sie das Kun besser spüren können. Doch es soll auch schon wenige männliche Rashar gegeben haben, denen dieses Mal zuteil wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Demut&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar erkennen die gegebene Hierarchie und Lehren bedingungslos an. In völliger Aufopferung werden sie stets ihr Leben danach ausrichten. Das Wort Ahamanis ist Gesetz. &amp;quot;Ihr Ziel ist mein Ziel.&amp;quot; Daran halten sie sich. Aufkommende Zweifel oder Bedenken sind nahezu unvorstellbar. Sollte jene dennoch aufkeimen, so ist es die heilige Pflicht eines Rashar, an die Priesterschaft heranzutreten, auf dass ein verblendeter Blick wieder erleuchtet werde. Zweifel oder Bedenken bezüglich ihrer Erschafferin bedeuten für einen Rashar nicht mehr als die eigene Unfähigkeit, ihre Zeichen zu verstehen. Rashar mit diesem Mal haben in Mutters Augen wie kaum ein anderer verstanden, was es heißt, Ihren Lehren zu folgen und sich unterzuordnen. Das eigene Leben mit seinen Bedürfnissen wird völlig in die Hände ihrer Erschafferin gelegt - in dem Wissen, dass Ahamani mit ihrer unendlichen Weisheit den Weg weisen wird. Daher werden zumeist BrakNa, in denen Ahamani schon die Veranlagung zu einer KunLir erkennt, mit diesem Mal gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disziplin&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Streben nach Perfektion liegt den Rashar im Blut. Je nach vorgegebenem Weg ist es ihre Pflicht, in diesem Bereich die Vollkommenheit zu erreichen. Unabdingbar dafür ist eine eiserne Disziplin, um die eigenen Grenzen zu erreichen und auch zu überschreiten. Nur so kann der Rashar in den Augen Ahamanis Perfektion erlangen. Neben dem eigenen Training gehört dazu auch, neue Methoden zu entwickeln, neue Erkenntnisse zu gewinnen, um so stets neue Wege aufzutun, und sich selbst zu übertreffen und weiterzuentwickeln. So werden jene Rashar, welchen dieses Mal innewohnt, mit großem Ehrgeiz ihre Ziele verfolgen und dem alles unterordnen. Da es sich hierbei um verschiedene Ziele handeln kann, sei es die Kampfkunst, die Schmiedekunst oder auch die Alchemie, findet man dieses Mal im gesamten Volk der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[KunBra]] - die Geweihten (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gluthüterin: klerikales Wirken eher auf Unterstützung und Verteidigung ausgelegt&lt;br /&gt;
Aschebringerin: klerikales Wirken eher auf Angriff und Zerstörung ausgelegt&lt;br /&gt;
Vorklasse in beiden Fällen: Heiler (mindestens 6 Monate)&lt;br /&gt;
nach der vollwertigen Heilerausbildung Einstieg als S2-Geweihte&lt;br /&gt;
nur von Frauen bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[BrakNa]] - die Heiler (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorklasse zur Priesterin&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[Rasho]] - die Krieger (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Krieger steht knapp unter der AlakKunBra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu RashoKa und AlakRasho möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[ShoRa]] - die Schützen (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Schützen steht knapp unter der AlakKunBra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu ShoRaKa und AlakShoRa möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[RakBro]] - die Handwerker (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
keine Holzarbeiter. Aufstiege für Schneider und Schmied möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[RashKi]] - die Bauern (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[ShaAri]] - die Barden (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentoki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was sind die SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SenToKi ist eine Gruppierung von erfahrenen Rashar. So finden sich unter den Mitgliedern die tapfersten Krieger und Schützen, Meister der Handwerkskünste oder auch eifrige Sammler von Wissen. Mit ein Ziel der SenToKi ist es, das Wissen untereinander auszutauschen, zu mehren und zu bewahren. Durch die ohnehin schon kriegerische Natur der Rashar ist die SenToKi sehr militärisch geprägt. Die handwerklichen Ergänzungen weisen ebenfalls kämpferischen Kontext auf. So werden etwa die Rüstungschmiede ihre Künste nutzen um den Geschwistern bessere Ausrüstung im Kampf bereit zu stellen, oder die Kämpfer durch entsprechende Übungen das Kampfgeschick der Gemeinschaft verbessern. Da das Wissen der Rashar sehr vielseitig ist, können aber auch Studien über Sprachen, Kochkünste oder andere eher kreative Handwerke praktiziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Aufnahme in diese Gemeinschaft hat der Rashar gezeigt, dass er für den Stamm einen besonderen Wert darstellt. Diese besondere Anerkennung geht einher mit der Verantwortung und den Verpflichtungen, die Aufgaben der SenToKi auszuüben und zu erfüllen. Andere Mitglieder des Stammes sehen einen SenToKi ähnlich wie ein Idol. Ein besonderes Vorbild welches entsprechend respektvoll behandelt wird. Anders herum verhält sich ein SenToKi gegenüber seinen Anhängern vorbildlich und beispielhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft ist in die Hierarchie des Stammes integriert, sie hebelt jene nicht aus sondern geht mit ihr Hand in Hand. Aus diesem Grund gibt es keine Ränge wie sie bei der Garde Rahals oder ähnliche bekannt sind. Geleitet wird die Gemeinschaft von der AlakRasho (*Leiter oder Stellvertreter) und der AlakShoRa (*Leiter oder Stellvertreter) die von der AlaKunBra erwählt werden. Bis zu dieser Erwählung werden zwei Mitglieder eingesetzt die dieser Entsprechung am nächsten sind.&lt;br /&gt;
Innerhalb der SenToKi gibt es zwar wie oben genannt keine Ränge, jedoch spiegeln die mit den Aufstiegen verbundenen Stufen sich in einer Art Meister/Schüler/Anfänger Verhältnis wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft der SenToKi stellt den Einstieg in die Aufstiegsmöglichkeiten dar. Insbesondere für Krieger und Schützen ist es daher relevant ( - die SenToKi ist in diesem Bezug ähnlich wie die Bruderschaft Rahals, in welcher Ritter und Scharfschützen ausgebildet werden). Aber auch anderen Klassen soll über die Mitgliedschaft der SenToKi ein Aufstieg bereitgestellt werden (rp-Rang/Titel). Nur diejenigen die es in diese Gemeinschaft geschafft haben erfüllen die bis dahin notwendigen Aufstiegskriterien. Neben Kriegern und Schützen bedeutet auch für Handwerker jeglicher Art die Aufnahme in die SenToKi eine besondere Wertschätzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es besteht kein Zwang ein SenToKi zu werden. Jeder Spieler eines Rashars kann sich als vollwertiges Mitglied des Volkes ansehen. Lediglich die Ausbildungen der Krieger und Schützen sind zwangsläufig an eine Mitgliedschaft geknüpft. Sprich, um z. B. mit einem Krieger oder Schützen aufzusteigen ist der Eintritt das erste Kriterium. Aber auch andere Klassen die keinen engine-Aufstieg bieten können sich hier im Rahmen ihrer Profession weiterentwickeln. Das spiegelt sich durch rp-„Ränge“ wieder, wobei in der Regel ein „Ka“ vor der Klasse zu lesen ist. Ein Schneider, RakTash, würde somit zum KaRakTash aufstiegen. Rashar die solch eine Entwicklung durchlebt haben, haben ihren außergewöhnlichen Wissensdrang und ihre Stellung innerhalb des Stammes unter Beweis gestellt, wodurch sie ihre Position als Lehrer und Meister ihres Faches verdient haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie wird ein Char ein SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Char der mind. 4 Monate aktiv gespielt und sich im Stamm einen Namen gemacht hat (Teilnahme an diversen Events, Unterrichten etc.), kann durch eine Prüfung oder Mutprobe in die SenToKi aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Nach der Aufnahme kann sich der Charakter in der SenToKi weiterentwickeln. Hierbei steht jeder Klasse ein entsprechend fortführender Rang zur Verfügung. Vor allem die RaSho und ShoRa, die sich in den Reihen der Gruppierung durch Engagement hervorheben, können somit die Möglichkeit erhalten, von einem erfahrenen Lehrmeister weiteres Wissen zu erlangen. Für einen Krieger oder Schützen bedeutet dies den Beginn der Ausbildung. Hier ist der Rang ähnlich einer Knappschaft bei den Menschen. Erst ab dann kann er aktiv in den Kriegskünsten und jeweiligen Unterrichten ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
Handwerkliche Klassen beginnen ihr ohnehin schon gut beherrschtes Handwerk weiter zu perfektionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[RaSho]] -&amp;gt; KaRaSho [[Krieger]]&lt;br /&gt;
* [[ShoRa]] -&amp;gt; KaShoRa [[Schütze]]&lt;br /&gt;
* [[BrakNa]] -&amp;gt; KaBrakNa [[Heiler]] (Sobald der Aufstieg zur Priesterin erfolgt, wird jener Titel abgelegt)&lt;br /&gt;
* [[RakTash]] -&amp;gt; KaRakTash [[Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[RakShaNa]] -&amp;gt; KaRakShaNa [[Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[RashKi]] -&amp;gt; KaRashKi [[Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[ShaAhro]] -&amp;gt; KaShaAhro [[Barde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welche Aufgaben haben die SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schutz des RaKun&lt;br /&gt;
* Begleitschutz für Diplomatiegespräche&lt;br /&gt;
* Ausbildung der rasharischen Streitkräfte&lt;br /&gt;
* Verpflegung der SenToKi und des Stammes&lt;br /&gt;
* Ausstattung (Rüstung, Waffen usw.)&lt;br /&gt;
* Ausbildung der SenToKi Schüler. Grundlegend dürfen die SenToKi Meister nur Mitglieder ausbilden.&lt;br /&gt;
* Wahrung und Dokumentation von Wissen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kennzeichen der SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SenToKi haben neben ihren Farben - goldgelb und grau - auch noch besondere Brandmale die sie auszeichnen. Der jeweilige Rashar der in die Reihen der heiligen SenToKi aufgenommen wird bekommt beim Aufnahmeritual sein Brandmal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht bespielbar: Kinder&lt;br /&gt;
Nicht bespielbar: Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Stärke: 110&lt;br /&gt;
*Geschick: 100&lt;br /&gt;
*Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
*Trefferpunkte: 110&lt;br /&gt;
*Stamina: 90&lt;br /&gt;
*Mana: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht bespielbar: Kinder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht bespielbar: Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzmöbel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzwerker als Klasse&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Affinität zu Kälte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar können im Rakun nach Ablauf der Probezeit (iG beendet mit der Hornweihe.) ein Haus im Rakun mieten, nach den Regeln der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbungen sind per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=27 Ticket] einzureichen. Für Fragen stehen dir die Rasharspieler und Staffbetreuer zur Seite. Was muss in der Bewerbung vorhanden sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accountname (ohne Passwort!)&lt;br /&gt;
* Eine Begründung, weshalb du einen Rashar spielen möchtest, mit den folgenden Punkten:&lt;br /&gt;
** 1) Was interessiert dich besonders an der Rasse?&lt;br /&gt;
** 2) Was denkst du, unterscheidet die Rashar von anderen Rassen?&lt;br /&gt;
** 3) Eine Beschreibung deines Charakters, die die folgenden Punkte abdeckt:&lt;br /&gt;
** - Aussehen&lt;br /&gt;
** - Herkunft&lt;br /&gt;
** - Charaktereigenschaften&lt;br /&gt;
** - Vorlieben und Abneigungen&lt;br /&gt;
** - Stärken und Schwächen&lt;br /&gt;
** 4) Eine RP-Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter oder eine Situation aus dem Leben eines Rashars (Stammestreffen, Kampfübung bsp.)&lt;br /&gt;
** 5) Was versteht man unter dem Ritus der Male und welches Mal passt zu deinem Char besonders gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei bewerbungspflichtigen Klassen (Heiler, Geweihte, Kinder, Barden) muss eine Kopie auch an den jeweiligen Betreuer gesendet werden. Bei den bewerbungspflichtigen Klassen mit Zusatzanforderungen sind diese ebenfalls zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo = MhaGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tschüss = MhaGarSha&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Danke = Darr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte = Brerr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja = Rri&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nein = Ni&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht = nirr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amen = Akun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schlachtruf = „Ruk! Ren! Ra!“&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fest der Ankunft = TarrVak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mann = RasharHo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frau = Rasharii&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kind = Lo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasse = Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gesandte = RhaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vulkan = RaKun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flamme = Oshra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Funken = OshraLo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauernhof = RashKirro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Huhn = Krark&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kuh = Schellac&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stammesführerin = AlakKunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
angeh. Priesterin = KunLir&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Priesterin = KunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Handwerker = RakBro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schmied = RakShaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneider = RakTash&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauer = RashKi&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Barde = ShaAhro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heiler = BrakNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schütze = ShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Krieger = RaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Schütze (Titel) = KaShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Krieger (Titel) = KaRaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2,5 Schütze (Titel) = ShoRaKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S3 Krieger = RashoKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Präfix für Hohepriester/ Krieger/ Schützen = Ala&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe des RashoKa = KalBuShak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bogen des ShoRaKa = ShakNarr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schild des RashoKa = KashGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=10884</id>
		<title>Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=10884"/>
		<updated>2021-06-09T16:29:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: Verlinkungen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorwort&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rollenspiel betreibt man miteinander, nicht gegeneinander. Diesen Grundsatz möchten wir dir deutlich ans Herz legen. Wenn du nur auf wildes PvP aus bist, bist du hier fehl am Platze. Alathair ist ein Shard, auf dem Rollenspiel an erster Stelle steht. Aus diesem Grunde belohnen wir gutes Rollenspiel auch mit Skillpunkten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Account ==&lt;br /&gt;
*Jeder Spieler darf nur einen Account besitzen und auf diesem drei Charaktere erstellen. Unter besonderen Umständen wird ein vierter Charakter erlaubt. Hierzu bedarf es eines [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=9 Tickets] an die Administrative, aus der klar hervorgehen sollte, wieso gerade man selbst einen solchen vierten Charslot bekommen sollte.&lt;br /&gt;
*Eine Weitergabe der Accountdaten oder die Nutzung des Accounts durch Dritte wird mit Löschung des Accounts geahndet.&lt;br /&gt;
*Ein gelöschter Account wird nicht wiederhergestellt. Alle Items wie auch Goldbeträge und Skills bleiben verloren.&lt;br /&gt;
*Accounts, die sich zu viele Vergehen leisten, werden geblockt oder gelöscht.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns vor, Spieler, die dem RP und dem Spielspaß abträglich sind, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Spieler unter 18 Jahren bekommen keinen Account&lt;br /&gt;
*Der Spieler verpflichtet sich seine E-Mailadresse unter &amp;quot;Account&amp;quot; auf der Homepage immer aktuell zu halten. Wenn dies nach Aufforderung (News- oder Forenbeitrag) nicht geschehen ist, kann es den Accountverlust bedeuten.&lt;br /&gt;
*Wenn ein Account auf Wunsch des Spielers gelöscht wurde, besteht bei einer späteren Neuerstellung eines Accounts kein Anspruch mehr auf zuvor Erspieltes. Das bedeutet selbst wenn der selbe Charakter wieder bespielt werden sollte, erhält dieser weder Gegenstände, noch Fertigkeiten, noch seinen ursprünglichen Rang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
Es sind rollenspielkonforme Namen zu wählen. Über die genauen Bestimmungen dazu könnt ihr euch unter den [[Namen]]richtlinien informieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konflikt ==&lt;br /&gt;
Alathair ist eine Welt voller Konflikte und auch das PvP gehört zum Spiel. Grundsätzlich sollen die folgende Regeln eben diese Situationen in geordnete Bahnen lenken, allerdings gilt beim PvP wie bei kaum einem anderen Aspekt des Spieles: Sich zwischendurch einmal in die Lage seiner Mitspieler zu versetzen und diese so zu behandeln, wie man selbst gerne behandelt werden möchte, würde als universale Regel vermutlich genügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PvP-Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Jedes PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel eingeleitet werden.&lt;br /&gt;
# Jegliche Enginestärkung des Charakters vor dem PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel verdeutlicht werden.&lt;br /&gt;
# Wer nicht am PvP teilnehmen will, muss dieses durch ordentliches Rollenspiel deutlich machen UND die Flucht ergreifen.&lt;br /&gt;
# Als Ausrüstung dürfen während des PvPs nur Schild und Waffe ausgetauscht werden.&lt;br /&gt;
# Effekte, die den Charakter unsichtbar machen (z.B. Unsichtbarkeitstrank/-zauber, Verstecken, Fluchtfeature des Schurken) dürfen nur zur Flucht aus dem PvP benutzt werden&lt;br /&gt;
# In Konfliktsituationen einfach auszuloggen oder ohne rollenspielerische Einbindung durch ein magisches Tor zu flüchten, ist untersagt.&lt;br /&gt;
# Wer den Kampf verliert (durch Niederlage oder Flucht), muss den Ort umgehend verlassen und darf diesen 2 Stunden lang nicht mehr betreten.&lt;br /&gt;
#*Der Gewinner des Kampfes kann Regel 7 außer Kraft setzten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer muss den Anweisungen der Gewinners, falls nicht im Konflikt mit anderen Regeln, folge leisten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer darf keine Hilfe rufen.&lt;br /&gt;
#Ebenfalls ist es verboten auf einen anderen Char umzuloggen und/oder mit diesem in das Geschehen einzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fluchtregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Während angekündigten Quests und Events sowie in Dungeons bedarf die Gefangennahme immer einer Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Auf freundlichem Gebiet ist jedem Charakter die Chance zur Flucht zu gewähren und dort darf niemand ohne seine Erlaubnis gefangen genommen werden.&lt;br /&gt;
# Wer beleidigend wird, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Wer das RP seines Gegenübers ignoriert oder mit Gleichgültigkeit entgegnet, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Gefangennahmen, welche länger als 3 Tage andauern benötigen unter allen Umständen die Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Dem Gefangenen muss an allen Tagen ordentliches Rollenspiel angeboten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ordentliches Rollenspiel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Es muss allen anwesenden Spielern die Intention und Handlung seines Charakters klar gemacht werden (Im Rollenspiel!) und es muss eine angemessene Zeit eingeräumt werden, damit der Gegenspieler, darauf im Rollenspiel reagieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freundliches Gebiet:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gebiet der eigenen Fraktion und das ihrer offiziellen Verbündeten (per Vertrag im Forum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PvP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit PvP ist der reine Kampf in der Engine gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Looten ===&lt;br /&gt;
Das Looten wird auf Alathair durch einen Enginemechanismus geregelt, der unterbindet, dass jemand &amp;quot;Clean&amp;quot; gelootet werden kann. Dennoch kann dem Spieler dabei ein bis weilen empfindlicher Nachteil zugefügt werden. Daher appelieren wir daran, ein dem Rollenspiel angemessenes Maß unter Berücksichtigung des Fairplays zu wählen. Bedenke: Etwa einem Neuling einen empfindlichen Nachteil (z. B. Looten der Waffe) zuzufügen, kann ihm die Motivation am Spiel nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen ===&lt;br /&gt;
Generell gilt dass wir die Nutzung von Fallen weder vollkommen unterbinden, noch deren Mechanik grundlegend einschränken möchten. Dennoch sollten sie mit gesundem Menschenverstand eingesetzt werden. Bedenkt dazu folgende Punkte:&lt;br /&gt;
* Einzelne Fallen die Schaden verursachen, sind mit einer emotelosen Einleitung ins PvP gleich zu setzen, vorallem weil man bei heransprintenden Spielern oft nicht schnell genug emoten kann.&lt;br /&gt;
* Die Möglichkeit Fallen aufeinander zu stapeln, führt bei einem Spielercharakter zum sofortigen Tod und würde damit unter PK oder auch KoS fallen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Wo kein Kläger, da kein Richter&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Dies trifft auf Situationen, in denen eine Todesfalle als kleiner Racheakt vor der Haustür eines Spielers ausgelegt wird und das Opfer sowohl weiß warum es gerade explodiert ist, als auch den Spaß versteht. Wenn jedoch der Postbote dem Ganzen zuvor kommt, beim Versuch an der Tür zu klingeln in einer Rauchwolke aufgeht und dann wutentbrannt paged, wird aus dem kleinen Racheakt ein Regelverstoss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist also erlaubt?&lt;br /&gt;
*Spielern eine Falle zu stellen ist durchaus möglich. Jedoch ist die Paralysefalle dafür zu nutzen. Jene verursacht keinen Schaden und gibt euch die Zeit die Situation mit Emotes zu um-/beschreiben und aus eurem Versteck zu hüpfen, während ihr den Spieler mit dieser Falle abfangt.&lt;br /&gt;
*Im PVE dürfen Fallen uneingeschränkt eingesetzt werden. Sollten aber beim Verlassen des Gebiets wieder abgebaut werden. Generell gilt auch hier auch, dass derjenige der die Fallen aufgestellt hat, für diese verantwortlich ist und bleibt! Auch wenn er weggegangen ist.&lt;br /&gt;
*Der Einsatz von Fallen bei Events muss unter Aufsicht eines GM stattfinden. Dies gilt für Situationen in denen zum Beispiel im Krieg das eigene Lager gesichert oder das gegnerische Lager abgelenkt werden soll / Quests und Events in denen man sich vor Questmonster schützen möchte / etc.&lt;br /&gt;
*Im eingeleiteten PVP-Kampf dürfen Fallen eingesetzt werden, sofern im Anschluss sichergestellt wird, dass sie wieder entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PVM ==&lt;br /&gt;
Auch im Dungeon gelten die Grundsätze der Fairness und des Miteinanders. Aus diesem Grunde verbieten wir:&lt;br /&gt;
*Spawncamping (Belagern eines bestimmten Spawns), &lt;br /&gt;
*Dungeonrunning (Weiterlaufen unter Missachten von NPC, um schneller zu einem bestimmten Spawn zu kommen) &lt;br /&gt;
*sowie das Ausloggen in den Dungeons. (Das gilt auch für den Schurkendungeon, wenngleich es dort keine NPC-Gegner gibt!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Powergaming ==&lt;br /&gt;
Wir sind uns bewusst, dass das Herumstehen an den Trainingspuppen sowie andere zu wiederholende Anwendungen an Gegenständen und Fertigkeiten ermüdend sein können. Aus diesem Grunde gestehen wir dir hierfür die Nutzung eines Programms zu, UO Loop/Ala Loop. Dieses Programm findest du nach dem ersten Patchen in deinem Ultima Online Ordner bzw. im [[Launcher]] direkt. Sowohl bei der Nutzung des Programms als auch allgemein beim Trainieren von Fertigkeiten gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du musst ansprechbar sein (am Rechner sein!) und auf IG-Geschehnisse reagieren. Das Rollenspiel um dich herum hat Vorrang vor dem Steigern deiner Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
*Widersinniges und unlogisches Verhalten zur Steigerung einer Fertigkeit ist untersagt. Darunter fallen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
**Im Sitzen an einer beliebigen Stelle wiederholt Verstecken anzuwenden. Besser wäre es dies zum Beispiel, im Wald einigermaßen in Bewegung bleibend, zu tun.&lt;br /&gt;
**Sich selbst zu vergiften, nur um sich dann wieder heilen zu können.&lt;br /&gt;
**Fallen aufzustellen und sie selbst wieder zu entschärfen. Wenn man sie aufbaut, sollte man durchaus wissen wie man sie entschärft. Also sollte das im Rollenspielsinn keinen Lerneffekt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktertransfer ==&lt;br /&gt;
Charakter-Querbeziehungen/-Transfer im Sinne von Rollenspiel oder eines Enginevorteils sind auf Alathair nicht erwünscht und somit verboten. Dies liegt dann vor, wenn ein zweiter Charakter ein und desselben Accounts durch den ersten einen messbaren Vorteil (durch Wissen oder Gegenstände) erhält, oder diesen zwangsläufig kennen müsste! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ihr ein Gefühl dafür erhaltet, wie das zu verstehen ist, und was ihr dürft und was nicht, findet ihr nachfolgend ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
* Das einfachste Beispiel für einen unerwünschten Transfer ist, wenn ihr mit eurem Erstcharakter einen Gegenstand für euren Zweitcharakter an einem Ort hinterlasst und ebendiesen Gegenstand mit dem Zweitcharakter abholt.&lt;br /&gt;
* Ein einfaches Beispiel für übetragenes Wissen, ist wenn ihr Dinge mit eurem Erstcharakter erfahrt, sei es im Spiel oder auch in internen Foren, und diese mit dem Zweitcharakter nutzt. Das ist auch schlichtweg OOC im Spiel.&lt;br /&gt;
* Intensives Spiel des Zweitcharakters im Spielerkreis des Erstcharakters führt auf Dauer zwangsläufig dazu, dass der Zweitcharakter den Erstcharakter kennen müsste. Man darf aber durchaus mit dem Zweitcharakter mit einem Charakter eines anderen Spielers spielen und handeln, den man mit dem Erstcharakter kennt. &lt;br /&gt;
**Die Grenze dessen was erwünscht ist, ist hierbei der Punkt, wann der Zweitcharakter vom Erstcharakter wissen müsste. &lt;br /&gt;
** Generell ist ein guter Indikator für diese Grenze auch, wenn sich die Frage stellt, wieso eure beiden Charaktere einander noch nicht begegnet sind. Spätestens jetzt solltet ihr wissen, dass das Zusammenspiel zu intensiv ist. Generell darf der Erstcharakter nicht so ausgespielt werden, dass er vom Zweitcharakter etwas weiß.&lt;br /&gt;
**Wenn der Erstcharakter doch mal zur Sprache kommt, sollte vom Zweitcharakter auf diesen nicht weiter eingegangen werden. Diese Situation ist zu vermeiden.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht in das Privathaus des Erstcharakters oder in ein Privathaus, zu dem der Erstcharakter einen Schlüssel hat, oder das Gemeinschaftshaus des Erstcharakters. Da er so zwangsläufig von diesem Wissen müsste und da es hier leicht zu Gegenstandsmitnahme kommen könnte, die für uns einen hohen Überprüfungsaufwand mit sich bringen würde.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht bei der Gemeinschaft/Gilde des Erstcharakters kaufen. Da hier Werte ggf. vom Erstcharakter erarbeitet wurden. &lt;br /&gt;
* Die situative Nutzung mehrerer Charaktere eines einzelnen Accounts, um andere Charaktere/(Jagd-)Gemeinschaften zu unterstützen, ist unerwünscht. Dazu ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
** Der Einsatz von Zweitcharakteren als Helfer im Dungeon für die Gruppe des Erstcharakters (z. B. zum Öffnen von Schlössern) Dies gilt dann, wenn die Gruppe bereits unterwegs ist, und bewusst auf den Zweitcharakter gewechselt wird. Generell ist es möglich, dass der Zweitcharakter aber mit denselben Leuten jagen geht, sofern der Erstcharakter in die Jagd nicht involviert war. Allenfalls ist hier - insbesondere bei Gemeinschaften darauf zu achten - dass das Ergebnis der Jagd nicht in die Hände des Erstcharakters fällt und auch kein Ausrüstungsgut des Erstcharakters (z. B. Tränke) dem Zweitcharakter in die Hände fällt.&lt;br /&gt;
** Die bewusste Itemversorgung des Erstcharakters durch den Zweitcharakter über einen befreundeten Spieler. Natürlich kann es mal vorkommen, dass ein Gegenstand des Erstcharakters euren Zweitcharakter über drei oder vier Ecken wieder erreicht. Das ist nicht schön, aber nicht vermeidbar. Und es sollte nicht die Regel sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chartod ==&lt;br /&gt;
Dass diese Vorgehensweise möglich ist, soll nicht als Druckmittel dienen, um anderen den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen (um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: Besagter Fall kam noch nie vor!), sondern soll eher dazu animieren, seinen Charakter auch einmal freiwillig in der Situation untergehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Es werden keine Skills oder Stats von einem getöteten Char auf einen anderen übernommen. Erfüllt der Charakter die unten genannten Bedingungen, werden dem neu erstellten Char - und nur diesem einen - die [[RP-Level]] des verstorbenen Charakters übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char muss mindestens RP-Level 4 gehabt haben und kann ein Mal seine vollwertigen RP-Level auf einen anderen Char übertragen, jeder weitere Tod aus dieser &#039;Erblinie&#039; bekommt 3 RP Level abgezogen.&lt;br /&gt;
*Die Story zum Tod/Verlauf bis dahin muss an den Staff gereicht werden und im Forum (z.B. Chargeschichten) gepostet werden (Einreichen per Mail oder Ticket reicht nicht aus). Entsprechenden Link bitte mit ins Ticket/Mail schreiben. Die Gründe müssen vernünftig sein - ein „Er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen...“ ist eher nicht das, was gewünscht ist. Wichtig ist, das aus der Geschichte klar der Tod des Charakters hervor geht, ein „und wart nicht mehr gesehen“ reicht dabei nicht aus.&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char wird direkt nach der Übertragung gelöscht. Unerledigte Dinge müssen deshalb zwingend vor dem Einreichen der Chartodgeschichte abgeschlossen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Erläuterung dazu:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Char Heinz mit RP Level 20 und ein Übertrag auf Char Franz erfolgt, könnte dieser ohne weiteres direkt wieder sterben, allerdings würden auf den folgenden Char nur noch 17 RP Level übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus und Mietregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regeln ===&lt;br /&gt;
Folgende Regeln gelten für das Mieten von Häusern und Zimmern.&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Häusern in den Städten auf Alathair ist ausschließlich durch Vorlage eines gültigen Bürgerbriefes möglich&lt;br /&gt;
*Bei 2 Personen Häusern müssen beide Charaktere den Bürgerbrief vorweisen und auf dem Stadtstein eingetragen sein&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Zimmern in Tavernen oder Gasthöfen ist grundsätzlich ohne Bürgerbrief möglich&lt;br /&gt;
*[[Tavernen]] können ebenso unter bestimmten Bedingungen gemietet werden (siehe Detailseite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mieten ===&lt;br /&gt;
*Die Miete ist rechtzeitig über das Hausschild zu bezahlen.&lt;br /&gt;
*Der Zahlpunkt der Miete darf im Höchstfall 30 Tage überschritten werden&lt;br /&gt;
*Der Spieler kann das Mietverhältnis seines Hauses erhalten, in dem er sich verpflichtet in einem Zeitraum von 90 Tagen insgesamt eine Spielzeit von 15 Stunden vorzuweisen.&lt;br /&gt;
*Der Spieler hat die Pflicht sein Haus einzurichten. Es wird dafür eine Frist von 3 Wochen ab dem 1. Miettag gewährt. Während dieses Zeitraums muss eine erkennbare Einrichtung aufstellt werden. Eine Hauseinrichtung sollte dabei ersichtlich sein.&lt;br /&gt;
*Weist der Char mit dem das Haus/ Zimmer angemietet wurde eins von den 3 Auflagen nicht auf, wird der Char entmietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hausübertragungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohnhäuser samt Einrichtung können an Untermieter unter folgenden Auflagen übertragen werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* mind. 4 Wochen Mitmieter im Haus&lt;br /&gt;
* Kriterien zum Mieten erfüllt (Stadtsteineintrag etc.)&lt;br /&gt;
* 100k Übergabepauschale an Staff bezahlen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entmieten ===&lt;br /&gt;
Bei der Entmietung läuft es folgender Maßen ab: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Das Haus wird in der Regel durch den zuständigen Staff aktuell GM Ailis geräumt.&lt;br /&gt;
*Die Privatkiste mit dem Eigentum wird im Stafflager gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Items werden nicht mit eingelagert und müssen bei einem erneuten Mietverhältnis wieder gekauft werden:&lt;br /&gt;
*Wände&lt;br /&gt;
*selbstgebaute Kamine aus Einzelteilen&lt;br /&gt;
*Pools&lt;br /&gt;
*Fliesen und alle weiteren Items die durch den Staff gesetzt wurden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln nach denen ein Spieler entmietet wird&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kann ein Spieler die Frist von 15 Stunden in 90 Tagen nicht vorweisen wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler seine Miete während des Zeitraums von 30 Tagen nicht gezahlt wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Haus/ Wohnraum nicht in der Frist von 21 Tagen eingerichtet wird entmietet und geräumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Regeln greifen unabhängig von einander! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Account auf AWAY gesetzt und ist nach einer Frist von 3 Monaten nicht zurückgekehrt um die Aktivität wieder aufzunehmen wird entmietet und geräumt.&lt;br /&gt;
* Zudem besteht die Möglichkeit sich per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=7 Ticket] abzumelden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mietsperre===&lt;br /&gt;
Eine grundsätzliche Mietsperre nach einer Entmietung gibt es nicht mehr, allerdings behalten wir uns im Wiederholungsfall eine Mietsperre vor. &lt;br /&gt;
Folgende Regeln haben dann Gültigkeit:&lt;br /&gt;
* 1 Monat Mietsperre + Nachweis von 15 Stunden ingame Aktivität in vier Wochen, beginnend ab neuer Aktivität.&lt;br /&gt;
Danach darf der Spieler wieder erneut mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigentum ===&lt;br /&gt;
Der Erwerb von Eigentum ist nicht mehr möglich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenige Ausnahme existieren noch aus vor der Zeit des Facelifts. Über diese Häuser wird seitens des Staffs keine Erklärung stattfinden. Vielmehr sind diese Häuser im Rahmen einer sogenannten Besitzstandswahrung erhalten worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln/Gesetze in den Städten ==&lt;br /&gt;
Diese Regeln werden von der jeweiligen Stadtgarde verteidigt und haben IG Konsequenzen. Ein Ignorieren von Garde-RP (darunter zählen auch die NPC-Wachen) wird vom Staff als Non-RP geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn von Spielerseite Aktionen gegen eine andere Stadt/Fraktion/Rasse geplant sind, die zu einem nachhaltigen Einschnitt in der Infrastruktur führen, zum Beispiel weil sie die Zerstörung von Häusern/Brücken/Straßen/Mauern etc., Besetzungen von feindlichem Gebiet oder das Töten von NPC beinhalten, ist so etwas VORHER kurz mit dem Betreuer des jeweiligen Gebietes abzusprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gildenregeln ==&lt;br /&gt;
*Ein Charakter, der Gildenarmband oder einen Gildenring trägt, ist definitiv als Mitglied der Gilde erkennbar. Gleiches gilt für jegliche gefärbte und mit Gildenkürzel versehene Kleidungsstücke oder Items.&lt;br /&gt;
*Die Gildeninsignien sind in der Engine zugunsten der Erkennbarkeit gedacht und nicht zwingend nur dem Gegenstand zu eigen, sondern können Siegel, aufgestickte Wappen oder Ähnliches darstellen. Ob über einem Gildenring Handschuhe getragen werden oder dergleichen, ist also egal. Wer nicht erkannt werden möchte, muss entsprechende Dinge konsequent ablegen.&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde IG nicht kennt, sollte darauf in seinem Spiel Rücksicht nehmen. Allgemeiner Sinn der Gilde, wie Zunft, Söldner, Naturbünde oder klar bekennende Glaubens- und Reichszugehörigkeiten werden schnell erkennbar sein, doch Dinge wie der Quartierort der Gilde oder interne Informationen wie Verhaltenskodex, Loyalitäten und Ähnliches sind IG herauszufinden.&lt;br /&gt;
*Farben einer Gilde dürfen nicht mit weiteren eventuell vorhandenen Sonderfarben (z. B. Rassenfarben, Gardefarben, Akademiefarben) kombiniert werden. Man muss sich klar entscheiden, welche Gruppierung man gerade eindeutig vertreten möchte.&lt;br /&gt;
*Alle Gegenstände, die in einer alten (nicht mehr existenten) Gildenfarbe samt Kürzel gefärbt sind, sollten nach Möglichkeit nicht mehr getragen werden. Seht diese Dinge eher als Andenken und Überbleibsel. Zu besonderen Anlässen kann man die alten Sachen durchaus noch tragen, bitte schaut aber darauf, dass die Häufigkeit in Grenzen gehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde gründen möchte, informiere sich bitte hier: [http://www.alathair.de/html/index.php?action=gilden &#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
Auch hier sei noch einmal der Grundsatz dieses Shards erwähnt: Rollenspiel betreibt man miteinander und nicht gegeneinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Zeit der Bewusstlosigkeit ist es erlaubt zu emoten (z. B. *seine Augenlider flattern unregelmäßig*, *ein leises Stöhnen verlässt seine Lippen*, *sein Atem ist flach*). Sprechen jedoch ist in diesem Zustand nicht möglich und damit auch nicht gestattet.&lt;br /&gt;
*[[Gutes Rollenspiel#Emotes|Power RP]] ist nicht erlaubt&lt;br /&gt;
*OOC-Kommentare (Out of Charakter) sind untersagt. Im Spiel ist auf angemessene Sprache zu achten, zur Kommunikation mit anderen Spielern dienen der Partychat und das Forum. Ausnahmen stellen knappe, notwendige Mitteilungen im Spiel dar, etwa um kurzfristige Abwesenheit zu erklären. Auch diese sind allerdings in möglichst geringem Rahmen zu halten. Sprich ein [tel] ist tolerierbar, ein [Sorry... Telefon, meine Schwester erzählt eben, dass ihr Hamster krank ist! ^^] eher nicht mehr.&lt;br /&gt;
*Es versteht sich von selber, dass Handlungen die der Rollenspiel-Logik widersprechen nicht erlaubt sind. Beispiele dafür sind:&lt;br /&gt;
**Das Reiten eines Pferdes oder anderen berittenen Untersatzes in Gebäuden jedweder Art ist unter allen Umständen und jederzeit ohne Ausnahme verboten.&lt;br /&gt;
**Das Mitnehmen von Reittieren in Häuser und andere Innenräume (Minen/Höhlen) ist verboten. Es gelten folgende Ausnahmen: Letharen und Zwerge dürfen ihre jeweiligen Rassentiere in die eigene rasseninterne Mine und das unterirdische Rassengebiet mitnehmen, jedoch nicht in die Wohnräume/höhlen. In Freiluftminen dürfen Packtiere jeder Art mitgenommen werden.&lt;br /&gt;
*An einer Quest oder einem Konfliktgeschehen (wie Kriegen) darf ein Spieler nur mit einem einzigen Charakter teilnehmen, da sonst nicht zweifelsfrei ausgeschlossen werden kann, auf welches Charakters Wissen der Spieler zurückgreift, und somit ggf. Informationen verrät. Folglich sollte man sich zu beginn einer Quest/eines Konflikts entscheiden, mit welchem Charakter man daran teilnimmt.&lt;br /&gt;
*Das Darstellen sexueller Handlungen ist nur im Zeitraum zwischen 22.00 Uhr und 06.00 Uhr gestattet und es sollte der private Keller aufgesucht werden. Charaktere, die IG unter 18 Jahre alt sind, dürfen keinen RP-Sex haben. Öffentliche Orte sind hierbei untersagt! Orte, die nicht öffentlich sind, aber anderen Spielern die Möglichkeit bieten, das RP mitzuverfolgen (z. B. Privathäuser, oberirdisch), werden solange geduldet, bis Wortwahl oder Detailtiefe als pornographisch anzusehen sind. Die Auslegung der Detailtiefe wie auch der Art obliegt allein dem Staff. Es darf kein anderer Spieler gezwungen werden, diese Handlungen mitzubekommen.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns auch vor, Charaktere, deren hauptsächliches Rollenspiel und Ziel das Ausspielen sexueller Handlungen ist, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Das Ausspielen sexueller Handlungen ist untereinander nur innerhalb der Gemeinschaft (Menschen, Thyren, Menekaner, Waldelfen, Hochelfen, Letharen, Zwerge, Rashar, ...) gestattet.&lt;br /&gt;
*Vergewaltigungen sowie das Ausführen sexueller Handlungen mit anderen Wesen als Menschen (ohne Ausnahme Kinder, Geschwister, Halbgeschwister, Eltern (Inzest) ist unter Strafe verboten. Das Ausspielen von sexuellen Handlungen in Verbindung mit Folter RP ist ebenfalls untersagt. Auch in den Foren ist eine detaillierte Beschreibung von Vergewaltigungen oder anderen sexuell basierten Handlungen nicht erwünscht! Bei Zuwiderhandlung kommt es umgehend und ohne Aufschub zum endgültigen Accountverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texte und Scripts ==&lt;br /&gt;
Wer als Spieler oder Staffmitglied Texte und Scripts für Alathair schreibt, Gumps anfertigt oder anderweitig zu unserem Shard beiträgt, überträgt Alathair, vertreten durch die Administration, nicht widerrufliche Nutzungsrechte an den beigetragenen Werken. Diese Nutzungsrechte schließen explizit die Veränderung der beigetragenen Werke ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen &amp;amp; Rassenregeln ==&lt;br /&gt;
Um die Fairness miteinander zu gewährleisten sowie den Anspruch und den Umgang in und mit verschiedenen Rassen sowie Klassen zu regeln, sind in mehreren Fällen auch dafür spezifische Regeln ausgeführt. Diese sind zu beachten, wenn ihr eine dieser Rassen/Klassen spielt oder euch darauf bewerbt. Für die verschiedenen magiebegabten Klassen ist insbesondere bzgl. der Fairness [[Das magische Regelwerk|das magische Regelwerk]] gültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=10883</id>
		<title>Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=10883"/>
		<updated>2021-06-09T16:28:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* Rollenspiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorwort&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rollenspiel betreibt man miteinander, nicht gegeneinander. Diesen Grundsatz möchten wir dir deutlich ans Herz legen. Wenn du nur auf wildes PvP aus bist, bist du hier fehl am Platze. Alathair ist ein Shard, auf dem Rollenspiel an erster Stelle steht. Aus diesem Grunde belohnen wir gutes Rollenspiel auch mit Skillpunkten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Account ==&lt;br /&gt;
*Jeder Spieler darf nur einen Account besitzen und auf diesem drei Charaktere erstellen. Unter besonderen Umständen wird ein vierter Charakter erlaubt. Hierzu bedarf es eines [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=9 Tickets] an die Administrative, aus der klar hervorgehen sollte, wieso gerade man selbst einen solchen vierten Charslot bekommen sollte.&lt;br /&gt;
*Eine Weitergabe der Accountdaten oder die Nutzung des Accounts durch Dritte wird mit Löschung des Accounts geahndet.&lt;br /&gt;
*Ein gelöschter Account wird nicht wiederhergestellt. Alle Items wie auch Goldbeträge und Skills bleiben verloren.&lt;br /&gt;
*Accounts, die sich zu viele Vergehen leisten, werden geblockt oder gelöscht.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns vor, Spieler, die dem RP und dem Spielspaß abträglich sind, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Spieler unter 18 Jahren bekommen keinen Account&lt;br /&gt;
*Der Spieler verpflichtet sich seine E-Mailadresse unter &amp;quot;Account&amp;quot; auf der Homepage immer aktuell zu halten. Wenn dies nach Aufforderung (News- oder Forenbeitrag) nicht geschehen ist, kann es den Accountverlust bedeuten.&lt;br /&gt;
*Wenn ein Account auf Wunsch des Spielers gelöscht wurde, besteht bei einer späteren Neuerstellung eines Accounts kein Anspruch mehr auf zuvor Erspieltes. Das bedeutet selbst wenn der selbe Charakter wieder bespielt werden sollte, erhält dieser weder Gegenstände, noch Fertigkeiten, noch seinen ursprünglichen Rang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
Es sind rollenspielkonforme Namen zu wählen. Über die genauen Bestimmungen dazu könnt ihr euch unter den [[Namen]]richtlinien informieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konflikt ==&lt;br /&gt;
Alathair ist eine Welt voller Konflikte und auch das PvP gehört zum Spiel. Grundsätzlich sollen die folgende Regeln eben diese Situationen in geordnete Bahnen lenken, allerdings gilt beim PvP wie bei kaum einem anderen Aspekt des Spieles: Sich zwischendurch einmal in die Lage seiner Mitspieler zu versetzen und diese so zu behandeln, wie man selbst gerne behandelt werden möchte, würde als universale Regel vermutlich genügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PvP-Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Jedes PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel eingeleitet werden.&lt;br /&gt;
# Jegliche Enginestärkung des Charakters vor dem PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel verdeutlicht werden.&lt;br /&gt;
# Wer nicht am PvP teilnehmen will, muss dieses durch ordentliches Rollenspiel deutlich machen UND die Flucht ergreifen.&lt;br /&gt;
# Als Ausrüstung dürfen während des PvPs nur Schild und Waffe ausgetauscht werden.&lt;br /&gt;
# Effekte, die den Charakter unsichtbar machen (z.B. Unsichtbarkeitstrank/-zauber, Verstecken, Fluchtfeature des Schurken) dürfen nur zur Flucht aus dem PvP benutzt werden&lt;br /&gt;
# In Konfliktsituationen einfach auszuloggen oder ohne rollenspielerische Einbindung durch ein magisches Tor zu flüchten, ist untersagt.&lt;br /&gt;
# Wer den Kampf verliert (durch Niederlage oder Flucht), muss den Ort umgehend verlassen und darf diesen 2 Stunden lang nicht mehr betreten.&lt;br /&gt;
#*Der Gewinner des Kampfes kann Regel 7 außer Kraft setzten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer muss den Anweisungen der Gewinners, falls nicht im Konflikt mit anderen Regeln, folge leisten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer darf keine Hilfe rufen.&lt;br /&gt;
#Ebenfalls ist es verboten auf einen anderen Char umzuloggen und/oder mit diesem in das Geschehen einzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fluchtregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Während angekündigten Quests und Events sowie in Dungeons bedarf die Gefangennahme immer einer Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Auf freundlichem Gebiet ist jedem Charakter die Chance zur Flucht zu gewähren und dort darf niemand ohne seine Erlaubnis gefangen genommen werden.&lt;br /&gt;
# Wer beleidigend wird, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Wer das RP seines Gegenübers ignoriert oder mit Gleichgültigkeit entgegnet, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Gefangennahmen, welche länger als 3 Tage andauern benötigen unter allen Umständen die Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Dem Gefangenen muss an allen Tagen ordentliches Rollenspiel angeboten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ordentliches Rollenspiel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Es muss allen anwesenden Spielern die Intention und Handlung seines Charakters klar gemacht werden (Im Rollenspiel!) und es muss eine angemessene Zeit eingeräumt werden, damit der Gegenspieler, darauf im Rollenspiel reagieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freundliches Gebiet:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gebiet der eigenen Fraktion und das ihrer offiziellen Verbündeten (per Vertrag im Forum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PvP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit PvP ist der reine Kampf in der Engine gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Looten ===&lt;br /&gt;
Das Looten wird auf Alathair durch einen Enginemechanismus geregelt, der unterbindet, dass jemand &amp;quot;Clean&amp;quot; gelootet werden kann. Dennoch kann dem Spieler dabei ein bis weilen empfindlicher Nachteil zugefügt werden. Daher appelieren wir daran, ein dem Rollenspiel angemessenes Maß unter Berücksichtigung des Fairplays zu wählen. Bedenke: Etwa einem Neuling einen empfindlichen Nachteil (z. B. Looten der Waffe) zuzufügen, kann ihm die Motivation am Spiel nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen ===&lt;br /&gt;
Generell gilt dass wir die Nutzung von Fallen weder vollkommen unterbinden, noch deren Mechanik grundlegend einschränken möchten. Dennoch sollten sie mit gesundem Menschenverstand eingesetzt werden. Bedenkt dazu folgende Punkte:&lt;br /&gt;
* Einzelne Fallen die Schaden verursachen, sind mit einer emotelosen Einleitung ins PvP gleich zu setzen, vorallem weil man bei heransprintenden Spielern oft nicht schnell genug emoten kann.&lt;br /&gt;
* Die Möglichkeit Fallen aufeinander zu stapeln, führt bei einem Spielercharakter zum sofortigen Tod und würde damit unter PK oder auch KoS fallen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Wo kein Kläger, da kein Richter&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Dies trifft auf Situationen, in denen eine Todesfalle als kleiner Racheakt vor der Haustür eines Spielers ausgelegt wird und das Opfer sowohl weiß warum es gerade explodiert ist, als auch den Spaß versteht. Wenn jedoch der Postbote dem Ganzen zuvor kommt, beim Versuch an der Tür zu klingeln in einer Rauchwolke aufgeht und dann wutentbrannt paged, wird aus dem kleinen Racheakt ein Regelverstoss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist also erlaubt?&lt;br /&gt;
*Spielern eine Falle zu stellen ist durchaus möglich. Jedoch ist die Paralysefalle dafür zu nutzen. Jene verursacht keinen Schaden und gibt euch die Zeit die Situation mit Emotes zu um-/beschreiben und aus eurem Versteck zu hüpfen, während ihr den Spieler mit dieser Falle abfangt.&lt;br /&gt;
*Im PVE dürfen Fallen uneingeschränkt eingesetzt werden. Sollten aber beim Verlassen des Gebiets wieder abgebaut werden. Generell gilt auch hier auch, dass derjenige der die Fallen aufgestellt hat, für diese verantwortlich ist und bleibt! Auch wenn er weggegangen ist.&lt;br /&gt;
*Der Einsatz von Fallen bei Events muss unter Aufsicht eines GM stattfinden. Dies gilt für Situationen in denen zum Beispiel im Krieg das eigene Lager gesichert oder das gegnerische Lager abgelenkt werden soll / Quests und Events in denen man sich vor Questmonster schützen möchte / etc.&lt;br /&gt;
*Im eingeleiteten PVP-Kampf dürfen Fallen eingesetzt werden, sofern im Anschluss sichergestellt wird, dass sie wieder entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PVM ==&lt;br /&gt;
Auch im Dungeon gelten die Grundsätze der Fairness und des Miteinanders. Aus diesem Grunde verbieten wir:&lt;br /&gt;
*Spawncamping (Belagern eines bestimmten Spawns), &lt;br /&gt;
*Dungeonrunning (Weiterlaufen unter Missachten von NPC, um schneller zu einem bestimmten Spawn zu kommen) &lt;br /&gt;
*sowie das Ausloggen in den Dungeons. (Das gilt auch für den Schurkendungeon, wenngleich es dort keine NPC-Gegner gibt!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Powergaming ==&lt;br /&gt;
Wir sind uns bewusst, dass das Herumstehen an den Trainingspuppen sowie andere zu wiederholende Anwendungen an Gegenständen und Fertigkeiten ermüdend sein können. Aus diesem Grunde gestehen wir dir hierfür die Nutzung eines Programms zu, UO Loop/Ala Loop. Dieses Programm findest du nach dem ersten Patchen in deinem Ultima Online Ordner bzw. im [[Launcher]] direkt. Sowohl bei der Nutzung des Programms als auch allgemein beim Trainieren von Fertigkeiten gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du musst ansprechbar sein (am Rechner sein!) und auf IG-Geschehnisse reagieren. Das Rollenspiel um dich herum hat Vorrang vor dem Steigern deiner Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
*Widersinniges und unlogisches Verhalten zur Steigerung einer Fertigkeit ist untersagt. Darunter fallen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
**Im Sitzen an einer beliebigen Stelle wiederholt Verstecken anzuwenden. Besser wäre es dies zum Beispiel, im Wald einigermaßen in Bewegung bleibend, zu tun.&lt;br /&gt;
**Sich selbst zu vergiften, nur um sich dann wieder heilen zu können.&lt;br /&gt;
**Fallen aufzustellen und sie selbst wieder zu entschärfen. Wenn man sie aufbaut, sollte man durchaus wissen wie man sie entschärft. Also sollte das im Rollenspielsinn keinen Lerneffekt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktertransfer ==&lt;br /&gt;
Charakter-Querbeziehungen/-Transfer im Sinne von Rollenspiel oder eines Enginevorteils sind auf Alathair nicht erwünscht und somit verboten. Dies liegt dann vor, wenn ein zweiter Charakter ein und desselben Accounts durch den ersten einen messbaren Vorteil (durch Wissen oder Gegenstände) erhält, oder diesen zwangsläufig kennen müsste! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ihr ein Gefühl dafür erhaltet, wie das zu verstehen ist, und was ihr dürft und was nicht, findet ihr nachfolgend ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
* Das einfachste Beispiel für einen unerwünschten Transfer ist, wenn ihr mit eurem Erstcharakter einen Gegenstand für euren Zweitcharakter an einem Ort hinterlasst und ebendiesen Gegenstand mit dem Zweitcharakter abholt.&lt;br /&gt;
* Ein einfaches Beispiel für übetragenes Wissen, ist wenn ihr Dinge mit eurem Erstcharakter erfahrt, sei es im Spiel oder auch in internen Foren, und diese mit dem Zweitcharakter nutzt. Das ist auch schlichtweg OOC im Spiel.&lt;br /&gt;
* Intensives Spiel des Zweitcharakters im Spielerkreis des Erstcharakters führt auf Dauer zwangsläufig dazu, dass der Zweitcharakter den Erstcharakter kennen müsste. Man darf aber durchaus mit dem Zweitcharakter mit einem Charakter eines anderen Spielers spielen und handeln, den man mit dem Erstcharakter kennt. &lt;br /&gt;
**Die Grenze dessen was erwünscht ist, ist hierbei der Punkt, wann der Zweitcharakter vom Erstcharakter wissen müsste. &lt;br /&gt;
** Generell ist ein guter Indikator für diese Grenze auch, wenn sich die Frage stellt, wieso eure beiden Charaktere einander noch nicht begegnet sind. Spätestens jetzt solltet ihr wissen, dass das Zusammenspiel zu intensiv ist. Generell darf der Erstcharakter nicht so ausgespielt werden, dass er vom Zweitcharakter etwas weiß.&lt;br /&gt;
**Wenn der Erstcharakter doch mal zur Sprache kommt, sollte vom Zweitcharakter auf diesen nicht weiter eingegangen werden. Diese Situation ist zu vermeiden.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht in das Privathaus des Erstcharakters oder in ein Privathaus, zu dem der Erstcharakter einen Schlüssel hat, oder das Gemeinschaftshaus des Erstcharakters. Da er so zwangsläufig von diesem Wissen müsste und da es hier leicht zu Gegenstandsmitnahme kommen könnte, die für uns einen hohen Überprüfungsaufwand mit sich bringen würde.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht bei der Gemeinschaft/Gilde des Erstcharakters kaufen. Da hier Werte ggf. vom Erstcharakter erarbeitet wurden. &lt;br /&gt;
* Die situative Nutzung mehrerer Charaktere eines einzelnen Accounts, um andere Charaktere/(Jagd-)Gemeinschaften zu unterstützen, ist unerwünscht. Dazu ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
** Der Einsatz von Zweitcharakteren als Helfer im Dungeon für die Gruppe des Erstcharakters (z. B. zum Öffnen von Schlössern) Dies gilt dann, wenn die Gruppe bereits unterwegs ist, und bewusst auf den Zweitcharakter gewechselt wird. Generell ist es möglich, dass der Zweitcharakter aber mit denselben Leuten jagen geht, sofern der Erstcharakter in die Jagd nicht involviert war. Allenfalls ist hier - insbesondere bei Gemeinschaften darauf zu achten - dass das Ergebnis der Jagd nicht in die Hände des Erstcharakters fällt und auch kein Ausrüstungsgut des Erstcharakters (z. B. Tränke) dem Zweitcharakter in die Hände fällt.&lt;br /&gt;
** Die bewusste Itemversorgung des Erstcharakters durch den Zweitcharakter über einen befreundeten Spieler. Natürlich kann es mal vorkommen, dass ein Gegenstand des Erstcharakters euren Zweitcharakter über drei oder vier Ecken wieder erreicht. Das ist nicht schön, aber nicht vermeidbar. Und es sollte nicht die Regel sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chartod ==&lt;br /&gt;
Dass diese Vorgehensweise möglich ist, soll nicht als Druckmittel dienen, um anderen den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen (um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: Besagter Fall kam noch nie vor!), sondern soll eher dazu animieren, seinen Charakter auch einmal freiwillig in der Situation untergehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Es werden keine Skills oder Stats von einem getöteten Char auf einen anderen übernommen. Erfüllt der Charakter die unten genannten Bedingungen, werden dem neu erstellten Char - und nur diesem einen - die [[RP-Level]] des verstorbenen Charakters übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char muss mindestens RP-Level 4 gehabt haben und kann ein Mal seine vollwertigen RP-Level auf einen anderen Char übertragen, jeder weitere Tod aus dieser &#039;Erblinie&#039; bekommt 3 RP Level abgezogen.&lt;br /&gt;
*Die Story zum Tod/Verlauf bis dahin muss an den Staff gereicht werden und im Forum (z.B. Chargeschichten) gepostet werden (Einreichen per Mail oder Ticket reicht nicht aus). Entsprechenden Link bitte mit ins Ticket/Mail schreiben. Die Gründe müssen vernünftig sein - ein „Er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen...“ ist eher nicht das, was gewünscht ist. Wichtig ist, das aus der Geschichte klar der Tod des Charakters hervor geht, ein „und wart nicht mehr gesehen“ reicht dabei nicht aus.&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char wird direkt nach der Übertragung gelöscht. Unerledigte Dinge müssen deshalb zwingend vor dem Einreichen der Chartodgeschichte abgeschlossen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Erläuterung dazu:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Char Heinz mit RP Level 20 und ein Übertrag auf Char Franz erfolgt, könnte dieser ohne weiteres direkt wieder sterben, allerdings würden auf den folgenden Char nur noch 17 RP Level übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus und Mietregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regeln ===&lt;br /&gt;
Folgende Regeln gelten für das Mieten von Häusern und Zimmern.&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Häusern in den Städten auf Alathair ist ausschließlich durch Vorlage eines gültigen Bürgerbriefes möglich&lt;br /&gt;
*Bei 2 Personen Häusern müssen beide Charaktere den Bürgerbrief vorweisen und auf dem Stadtstein eingetragen sein&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Zimmern in Tavernen oder Gasthöfen ist grundsätzlich ohne Bürgerbrief möglich&lt;br /&gt;
*[[Tavernen]] können ebenso unter bestimmten Bedingungen gemietet werden (siehe Detailseite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mieten ===&lt;br /&gt;
*Die Miete ist rechtzeitig über das Hausschild zu bezahlen.&lt;br /&gt;
*Der Zahlpunkt der Miete darf im Höchstfall 30 Tage überschritten werden&lt;br /&gt;
*Der Spieler kann das Mietverhältnis seines Hauses erhalten, in dem er sich verpflichtet in einem Zeitraum von 90 Tagen insgesamt eine Spielzeit von 15 Stunden vorzuweisen.&lt;br /&gt;
*Der Spieler hat die Pflicht sein Haus einzurichten. Es wird dafür eine Frist von 3 Wochen ab dem 1. Miettag gewährt. Während dieses Zeitraums muss eine erkennbare Einrichtung aufstellt werden. Eine Hauseinrichtung sollte dabei ersichtlich sein.&lt;br /&gt;
*Weist der Char mit dem das Haus/ Zimmer angemietet wurde eins von den 3 Auflagen nicht auf, wird der Char entmietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hausübertragungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohnhäuser samt Einrichtung können an Untermieter unter folgenden Auflagen übertragen werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* mind. 4 Wochen Mitmieter im Haus&lt;br /&gt;
* Kriterien zum Mieten erfüllt (Stadtsteineintrag etc.)&lt;br /&gt;
* 100k Übergabepauschale an Staff bezahlen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entmieten ===&lt;br /&gt;
Bei der Entmietung läuft es folgender Maßen ab: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Das Haus wird in der Regel durch den zuständigen Staff aktuell GM Ailis geräumt.&lt;br /&gt;
*Die Privatkiste mit dem Eigentum wird im Stafflager gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Items werden nicht mit eingelagert und müssen bei einem erneuten Mietverhältnis wieder gekauft werden:&lt;br /&gt;
*Wände&lt;br /&gt;
*selbstgebaute Kamine aus Einzelteilen&lt;br /&gt;
*Pools&lt;br /&gt;
*Fliesen und alle weiteren Items die durch den Staff gesetzt wurden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln nach denen ein Spieler entmietet wird&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kann ein Spieler die Frist von 15 Stunden in 90 Tagen nicht vorweisen wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler seine Miete während des Zeitraums von 30 Tagen nicht gezahlt wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Haus/ Wohnraum nicht in der Frist von 21 Tagen eingerichtet wird entmietet und geräumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Regeln greifen unabhängig von einander! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Account auf AWAY gesetzt und ist nach einer Frist von 3 Monaten nicht zurückgekehrt um die Aktivität wieder aufzunehmen wird entmietet und geräumt.&lt;br /&gt;
* Zudem besteht die Möglichkeit sich per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=7 Ticket] abzumelden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mietsperre===&lt;br /&gt;
Eine grundsätzliche Mietsperre nach einer Entmietung gibt es nicht mehr, allerdings behalten wir uns im Wiederholungsfall eine Mietsperre vor. &lt;br /&gt;
Folgende Regeln haben dann Gültigkeit:&lt;br /&gt;
* 1 Monat Mietsperre + Nachweis von 15 Stunden ingame Aktivität in vier Wochen, beginnend ab neuer Aktivität.&lt;br /&gt;
Danach darf der Spieler wieder erneut mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigentum ===&lt;br /&gt;
Der Erwerb von Eigentum ist nicht mehr möglich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenige Ausnahme existieren noch aus vor der Zeit des Facelifts. Über diese Häuser wird seitens des Staffs keine Erklärung stattfinden. Vielmehr sind diese Häuser im Rahmen einer sogenannten Besitzstandswahrung erhalten worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln/Gesetze in den Städten ==&lt;br /&gt;
Diese Regeln werden von der jeweiligen Stadtgarde verteidigt und haben IG Konsequenzen. Ein Ignorieren von Garde-RP (darunter zählen auch die NPC-Wachen) wird vom Staff als Non-RP geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn von Spielerseite Aktionen gegen eine andere Stadt/Fraktion/Rasse geplant sind, die zu einem nachhaltigen Einschnitt in der Infrastruktur führen, zum Beispiel weil sie die Zerstörung von Häusern/Brücken/Straßen/Mauern etc., Besetzungen von feindlichem Gebiet oder das Töten von NPC beinhalten, ist so etwas VORHER kurz mit dem Betreuer des jeweiligen Gebietes abzusprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gildenregeln ==&lt;br /&gt;
*Ein Charakter, der Gildenarmband oder einen Gildenring trägt, ist definitiv als Mitglied der Gilde erkennbar. Gleiches gilt für jegliche gefärbte und mit Gildenkürzel versehene Kleidungsstücke oder Items.&lt;br /&gt;
*Die Gildeninsignien sind in der Engine zugunsten der Erkennbarkeit gedacht und nicht zwingend nur dem Gegenstand zu eigen, sondern können Siegel, aufgestickte Wappen oder Ähnliches darstellen. Ob über einem Gildenring Handschuhe getragen werden oder dergleichen, ist also egal. Wer nicht erkannt werden möchte, muss entsprechende Dinge konsequent ablegen.&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde IG nicht kennt, sollte darauf in seinem Spiel Rücksicht nehmen. Allgemeiner Sinn der Gilde, wie Zunft, Söldner, Naturbünde oder klar bekennende Glaubens- und Reichszugehörigkeiten werden schnell erkennbar sein, doch Dinge wie der Quartierort der Gilde oder interne Informationen wie Verhaltenskodex, Loyalitäten und Ähnliches sind IG herauszufinden.&lt;br /&gt;
*Farben einer Gilde dürfen nicht mit weiteren eventuell vorhandenen Sonderfarben (z. B. Rassenfarben, Gardefarben, Akademiefarben) kombiniert werden. Man muss sich klar entscheiden, welche Gruppierung man gerade eindeutig vertreten möchte.&lt;br /&gt;
*Alle Gegenstände, die in einer alten (nicht mehr existenten) Gildenfarbe samt Kürzel gefärbt sind, sollten nach Möglichkeit nicht mehr getragen werden. Seht diese Dinge eher als Andenken und Überbleibsel. Zu besonderen Anlässen kann man die alten Sachen durchaus noch tragen, bitte schaut aber darauf, dass die Häufigkeit in Grenzen gehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde gründen möchte, informiere sich bitte hier: [http://www.alathair.de/html/index.php?action=gilden &#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
Auch hier sei noch einmal der Grundsatz dieses Shards erwähnt: Rollenspiel betreibt man miteinander und nicht gegeneinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Zeit der Bewusstlosigkeit ist es erlaubt zu emoten (z. B. *seine Augenlider flattern unregelmäßig*, *ein leises Stöhnen verlässt seine Lippen*, *sein Atem ist flach*). Sprechen jedoch ist in diesem Zustand nicht möglich und damit auch nicht gestattet.&lt;br /&gt;
*[[Gutes Rollenspiel|Power RP#Emotes]] ist nicht erlaubt&lt;br /&gt;
*OOC-Kommentare (Out of Charakter) sind untersagt. Im Spiel ist auf angemessene Sprache zu achten, zur Kommunikation mit anderen Spielern dienen der Partychat und das Forum. Ausnahmen stellen knappe, notwendige Mitteilungen im Spiel dar, etwa um kurzfristige Abwesenheit zu erklären. Auch diese sind allerdings in möglichst geringem Rahmen zu halten. Sprich ein [tel] ist tolerierbar, ein [Sorry... Telefon, meine Schwester erzählt eben, dass ihr Hamster krank ist! ^^] eher nicht mehr.&lt;br /&gt;
*Es versteht sich von selber, dass Handlungen die der Rollenspiel-Logik widersprechen nicht erlaubt sind. Beispiele dafür sind:&lt;br /&gt;
**Das Reiten eines Pferdes oder anderen berittenen Untersatzes in Gebäuden jedweder Art ist unter allen Umständen und jederzeit ohne Ausnahme verboten.&lt;br /&gt;
**Das Mitnehmen von Reittieren in Häuser und andere Innenräume (Minen/Höhlen) ist verboten. Es gelten folgende Ausnahmen: Letharen und Zwerge dürfen ihre jeweiligen Rassentiere in die eigene rasseninterne Mine und das unterirdische Rassengebiet mitnehmen, jedoch nicht in die Wohnräume/höhlen. In Freiluftminen dürfen Packtiere jeder Art mitgenommen werden.&lt;br /&gt;
*An einer Quest oder einem Konfliktgeschehen (wie Kriegen) darf ein Spieler nur mit einem einzigen Charakter teilnehmen, da sonst nicht zweifelsfrei ausgeschlossen werden kann, auf welches Charakters Wissen der Spieler zurückgreift, und somit ggf. Informationen verrät. Folglich sollte man sich zu beginn einer Quest/eines Konflikts entscheiden, mit welchem Charakter man daran teilnimmt.&lt;br /&gt;
*Das Darstellen sexueller Handlungen ist nur im Zeitraum zwischen 22.00 Uhr und 06.00 Uhr gestattet und es sollte der private Keller aufgesucht werden. Charaktere, die IG unter 18 Jahre alt sind, dürfen keinen RP-Sex haben. Öffentliche Orte sind hierbei untersagt! Orte, die nicht öffentlich sind, aber anderen Spielern die Möglichkeit bieten, das RP mitzuverfolgen (z. B. Privathäuser, oberirdisch), werden solange geduldet, bis Wortwahl oder Detailtiefe als pornographisch anzusehen sind. Die Auslegung der Detailtiefe wie auch der Art obliegt allein dem Staff. Es darf kein anderer Spieler gezwungen werden, diese Handlungen mitzubekommen.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns auch vor, Charaktere, deren hauptsächliches Rollenspiel und Ziel das Ausspielen sexueller Handlungen ist, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Das Ausspielen sexueller Handlungen ist untereinander nur innerhalb der Gemeinschaft (Menschen, Thyren, Menekaner, Waldelfen, Hochelfen, Letharen, Zwerge, Rashar, ...) gestattet.&lt;br /&gt;
*Vergewaltigungen sowie das Ausführen sexueller Handlungen mit anderen Wesen als Menschen (ohne Ausnahme Kinder, Geschwister, Halbgeschwister, Eltern (Inzest) ist unter Strafe verboten. Das Ausspielen von sexuellen Handlungen in Verbindung mit Folter RP ist ebenfalls untersagt. Auch in den Foren ist eine detaillierte Beschreibung von Vergewaltigungen oder anderen sexuell basierten Handlungen nicht erwünscht! Bei Zuwiderhandlung kommt es umgehend und ohne Aufschub zum endgültigen Accountverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texte und Scripts ==&lt;br /&gt;
Wer als Spieler oder Staffmitglied Texte und Scripts für Alathair schreibt, Gumps anfertigt oder anderweitig zu unserem Shard beiträgt, überträgt Alathair, vertreten durch die Administration, nicht widerrufliche Nutzungsrechte an den beigetragenen Werken. Diese Nutzungsrechte schließen explizit die Veränderung der beigetragenen Werke ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen &amp;amp; Rassenregeln ==&lt;br /&gt;
Um die Fairness miteinander zu gewährleisten sowie den Anspruch und den Umgang in und mit verschiedenen Rassen sowie Klassen zu regeln, sind in mehreren Fällen auch dafür spezifische Regeln ausgeführt. Diese sind zu beachten, wenn ihr eine dieser Rassen/Klassen spielt oder euch darauf bewerbt. Für die verschiedenen magiebegabten Klassen ist insbesondere bzgl. der Fairness [[Das magische Regelwerk|das magische Regelwerk]] gültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=10873</id>
		<title>Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=10873"/>
		<updated>2021-05-17T18:43:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* Account */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorwort&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rollenspiel betreibt man miteinander, nicht gegeneinander. Diesen Grundsatz möchten wir dir deutlich ans Herz legen. Wenn du nur auf wildes PvP aus bist, bist du hier fehl am Platze. Alathair ist ein Shard, auf dem Rollenspiel an erster Stelle steht. Aus diesem Grunde belohnen wir gutes Rollenspiel auch mit Skillpunkten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Account ==&lt;br /&gt;
*Jeder Spieler darf nur einen Account besitzen und auf diesem drei Charaktere erstellen. Unter besonderen Umständen wird ein vierter Charakter erlaubt. Hierzu bedarf es eines [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=9 Tickets] an die Administrative, aus der klar hervorgehen sollte, wieso gerade man selbst einen solchen vierten Charslot bekommen sollte.&lt;br /&gt;
*Eine Weitergabe der Accountdaten oder die Nutzung des Accounts durch Dritte wird mit Löschung des Accounts geahndet.&lt;br /&gt;
*Ein gelöschter Account wird nicht wiederhergestellt. Alle Items wie auch Goldbeträge und Skills bleiben verloren.&lt;br /&gt;
*Accounts, die sich zu viele Vergehen leisten, werden geblockt oder gelöscht.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns vor, Spieler, die dem RP und dem Spielspaß abträglich sind, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Spieler unter 18 Jahren bekommen keinen Account&lt;br /&gt;
*Der Spieler verpflichtet sich seine E-Mailadresse unter &amp;quot;Account&amp;quot; auf der Homepage immer aktuell zu halten. Wenn dies nach Aufforderung (News- oder Forenbeitrag) nicht geschehen ist, kann es den Accountverlust bedeuten.&lt;br /&gt;
*Wenn ein Account auf Wunsch des Spielers gelöscht wurde, besteht bei einer späteren Neuerstellung eines Accounts kein Anspruch mehr auf zuvor Erspieltes. Das bedeutet selbst wenn der selbe Charakter wieder bespielt werden sollte, erhält dieser weder Gegenstände, noch Fertigkeiten, noch seinen ursprünglichen Rang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
Es sind rollenspielkonforme Namen zu wählen. Über die genauen Bestimmungen dazu könnt ihr euch unter den [[Namen]]richtlinien informieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konflikt ==&lt;br /&gt;
Alathair ist eine Welt voller Konflikte und auch das PvP gehört zum Spiel. Grundsätzlich sollen die folgende Regeln eben diese Situationen in geordnete Bahnen lenken, allerdings gilt beim PvP wie bei kaum einem anderen Aspekt des Spieles: Sich zwischendurch einmal in die Lage seiner Mitspieler zu versetzen und diese so zu behandeln, wie man selbst gerne behandelt werden möchte, würde als universale Regel vermutlich genügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PvP-Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Jedes PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel eingeleitet werden.&lt;br /&gt;
# Jegliche Enginestärkung des Charakters vor dem PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel verdeutlicht werden.&lt;br /&gt;
# Wer nicht am PvP teilnehmen will, muss dieses durch ordentliches Rollenspiel deutlich machen UND die Flucht ergreifen.&lt;br /&gt;
# Als Ausrüstung dürfen während des PvPs nur Schild und Waffe ausgetauscht werden.&lt;br /&gt;
# Effekte, die den Charakter unsichtbar machen (z.B. Unsichtbarkeitstrank/-zauber, Verstecken, Fluchtfeature des Schurken) dürfen nur zur Flucht aus dem PvP benutzt werden&lt;br /&gt;
# In Konfliktsituationen einfach auszuloggen oder ohne rollenspielerische Einbindung durch ein magisches Tor zu flüchten, ist untersagt.&lt;br /&gt;
# Wer den Kampf verliert (durch Niederlage oder Flucht), muss den Ort umgehend verlassen und darf diesen 2 Stunden lang nicht mehr betreten.&lt;br /&gt;
#*Der Gewinner des Kampfes kann Regel 7 außer Kraft setzten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer muss den Anweisungen der Gewinners, falls nicht im Konflikt mit anderen Regeln, folge leisten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer darf keine Hilfe rufen.&lt;br /&gt;
#Ebenfalls ist es verboten auf einen anderen Char umzuloggen und/oder mit diesem in das Geschehen einzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fluchtregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Während angekündigten Quests und Events sowie in Dungeons bedarf die Gefangennahme immer einer Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Auf freundlichem Gebiet ist jedem Charakter die Chance zur Flucht zu gewähren und dort darf niemand ohne seine Erlaubnis gefangen genommen werden.&lt;br /&gt;
# Wer beleidigend wird, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Wer das RP seines Gegenübers ignoriert oder mit Gleichgültigkeit entgegnet, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Gefangennahmen, welche länger als 3 Tage andauern benötigen unter allen Umständen die Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Dem Gefangenen muss an allen Tagen ordentliches Rollenspiel angeboten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ordentliches Rollenspiel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Es muss allen anwesenden Spielern die Intention und Handlung seines Charakters klar gemacht werden (Im Rollenspiel!) und es muss eine angemessene Zeit eingeräumt werden, damit der Gegenspieler, darauf im Rollenspiel reagieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freundliches Gebiet:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gebiet der eigenen Fraktion und das ihrer offiziellen Verbündeten (per Vertrag im Forum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PvP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit PvP ist der reine Kampf in der Engine gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Looten ===&lt;br /&gt;
Das Looten wird auf Alathair durch einen Enginemechanismus geregelt, der unterbindet, dass jemand &amp;quot;Clean&amp;quot; gelootet werden kann. Dennoch kann dem Spieler dabei ein bis weilen empfindlicher Nachteil zugefügt werden. Daher appelieren wir daran, ein dem Rollenspiel angemessenes Maß unter Berücksichtigung des Fairplays zu wählen. Bedenke: Etwa einem Neuling einen empfindlichen Nachteil (z. B. Looten der Waffe) zuzufügen, kann ihm die Motivation am Spiel nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen ===&lt;br /&gt;
Generell gilt dass wir die Nutzung von Fallen weder vollkommen unterbinden, noch deren Mechanik grundlegend einschränken möchten. Dennoch sollten sie mit gesundem Menschenverstand eingesetzt werden. Bedenkt dazu folgende Punkte:&lt;br /&gt;
* Einzelne Fallen die Schaden verursachen, sind mit einer emotelosen Einleitung ins PvP gleich zu setzen, vorallem weil man bei heransprintenden Spielern oft nicht schnell genug emoten kann.&lt;br /&gt;
* Die Möglichkeit Fallen aufeinander zu stapeln, führt bei einem Spielercharakter zum sofortigen Tod und würde damit unter PK oder auch KoS fallen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Wo kein Kläger, da kein Richter&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Dies trifft auf Situationen, in denen eine Todesfalle als kleiner Racheakt vor der Haustür eines Spielers ausgelegt wird und das Opfer sowohl weiß warum es gerade explodiert ist, als auch den Spaß versteht. Wenn jedoch der Postbote dem Ganzen zuvor kommt, beim Versuch an der Tür zu klingeln in einer Rauchwolke aufgeht und dann wutentbrannt paged, wird aus dem kleinen Racheakt ein Regelverstoss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist also erlaubt?&lt;br /&gt;
*Spielern eine Falle zu stellen ist durchaus möglich. Jedoch ist die Paralysefalle dafür zu nutzen. Jene verursacht keinen Schaden und gibt euch die Zeit die Situation mit Emotes zu um-/beschreiben und aus eurem Versteck zu hüpfen, während ihr den Spieler mit dieser Falle abfangt.&lt;br /&gt;
*Im PVE dürfen Fallen uneingeschränkt eingesetzt werden. Sollten aber beim Verlassen des Gebiets wieder abgebaut werden. Generell gilt auch hier auch, dass derjenige der die Fallen aufgestellt hat, für diese verantwortlich ist und bleibt! Auch wenn er weggegangen ist.&lt;br /&gt;
*Der Einsatz von Fallen bei Events muss unter Aufsicht eines GM stattfinden. Dies gilt für Situationen in denen zum Beispiel im Krieg das eigene Lager gesichert oder das gegnerische Lager abgelenkt werden soll / Quests und Events in denen man sich vor Questmonster schützen möchte / etc.&lt;br /&gt;
*Im eingeleiteten PVP-Kampf dürfen Fallen eingesetzt werden, sofern im Anschluss sichergestellt wird, dass sie wieder entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PVM ==&lt;br /&gt;
Auch im Dungeon gelten die Grundsätze der Fairness und des Miteinanders. Aus diesem Grunde verbieten wir:&lt;br /&gt;
*Spawncamping (Belagern eines bestimmten Spawns), &lt;br /&gt;
*Dungeonrunning (Weiterlaufen unter Missachten von NPC, um schneller zu einem bestimmten Spawn zu kommen) &lt;br /&gt;
*sowie das Ausloggen in den Dungeons. (Das gilt auch für den Schurkendungeon, wenngleich es dort keine NPC-Gegner gibt!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Powergaming ==&lt;br /&gt;
Wir sind uns bewusst, dass das Herumstehen an den Trainingspuppen sowie andere zu wiederholende Anwendungen an Gegenständen und Fertigkeiten ermüdend sein können. Aus diesem Grunde gestehen wir dir hierfür die Nutzung eines Programms zu, UO Loop/Ala Loop. Dieses Programm findest du nach dem ersten Patchen in deinem Ultima Online Ordner bzw. im [[Launcher]] direkt. Sowohl bei der Nutzung des Programms als auch allgemein beim Trainieren von Fertigkeiten gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du musst ansprechbar sein (am Rechner sein!) und auf IG-Geschehnisse reagieren. Das Rollenspiel um dich herum hat Vorrang vor dem Steigern deiner Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
*Widersinniges und unlogisches Verhalten zur Steigerung einer Fertigkeit ist untersagt. Darunter fallen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
**Im Sitzen an einer beliebigen Stelle wiederholt Verstecken anzuwenden. Besser wäre es dies zum Beispiel, im Wald einigermaßen in Bewegung bleibend, zu tun.&lt;br /&gt;
**Sich selbst zu vergiften, nur um sich dann wieder heilen zu können.&lt;br /&gt;
**Fallen aufzustellen und sie selbst wieder zu entschärfen. Wenn man sie aufbaut, sollte man durchaus wissen wie man sie entschärft. Also sollte das im Rollenspielsinn keinen Lerneffekt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktertransfer ==&lt;br /&gt;
Charakter-Querbeziehungen/-Transfer im Sinne von Rollenspiel oder eines Enginevorteils sind auf Alathair nicht erwünscht und somit verboten. Dies liegt dann vor, wenn ein zweiter Charakter ein und desselben Accounts durch den ersten einen messbaren Vorteil (durch Wissen oder Gegenstände) erhält, oder diesen zwangsläufig kennen müsste! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ihr ein Gefühl dafür erhaltet, wie das zu verstehen ist, und was ihr dürft und was nicht, findet ihr nachfolgend ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
* Das einfachste Beispiel für einen unerwünschten Transfer ist, wenn ihr mit eurem Erstcharakter einen Gegenstand für euren Zweitcharakter an einem Ort hinterlasst und ebendiesen Gegenstand mit dem Zweitcharakter abholt.&lt;br /&gt;
* Ein einfaches Beispiel für übetragenes Wissen, ist wenn ihr Dinge mit eurem Erstcharakter erfahrt, sei es im Spiel oder auch in internen Foren, und diese mit dem Zweitcharakter nutzt. Das ist auch schlichtweg OOC im Spiel.&lt;br /&gt;
* Intensives Spiel des Zweitcharakters im Spielerkreis des Erstcharakters führt auf Dauer zwangsläufig dazu, dass der Zweitcharakter den Erstcharakter kennen müsste. Man darf aber durchaus mit dem Zweitcharakter mit einem Charakter eines anderen Spielers spielen und handeln, den man mit dem Erstcharakter kennt. &lt;br /&gt;
**Die Grenze dessen was erwünscht ist, ist hierbei der Punkt, wann der Zweitcharakter vom Erstcharakter wissen müsste. &lt;br /&gt;
** Generell ist ein guter Indikator für diese Grenze auch, wenn sich die Frage stellt, wieso eure beiden Charaktere einander noch nicht begegnet sind. Spätestens jetzt solltet ihr wissen, dass das Zusammenspiel zu intensiv ist. Generell darf der Erstcharakter nicht so ausgespielt werden, dass er vom Zweitcharakter etwas weiß.&lt;br /&gt;
**Wenn der Erstcharakter doch mal zur Sprache kommt, sollte vom Zweitcharakter auf diesen nicht weiter eingegangen werden. Diese Situation ist zu vermeiden.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht in das Privathaus des Erstcharakters oder in ein Privathaus, zu dem der Erstcharakter einen Schlüssel hat, oder das Gemeinschaftshaus des Erstcharakters. Da er so zwangsläufig von diesem Wissen müsste und da es hier leicht zu Gegenstandsmitnahme kommen könnte, die für uns einen hohen Überprüfungsaufwand mit sich bringen würde.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht bei der Gemeinschaft/Gilde des Erstcharakters kaufen. Da hier Werte ggf. vom Erstcharakter erarbeitet wurden. &lt;br /&gt;
* Die situative Nutzung mehrerer Charaktere eines einzelnen Accounts, um andere Charaktere/(Jagd-)Gemeinschaften zu unterstützen, ist unerwünscht. Dazu ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
** Der Einsatz von Zweitcharakteren als Helfer im Dungeon für die Gruppe des Erstcharakters (z. B. zum Öffnen von Schlössern) Dies gilt dann, wenn die Gruppe bereits unterwegs ist, und bewusst auf den Zweitcharakter gewechselt wird. Generell ist es möglich, dass der Zweitcharakter aber mit denselben Leuten jagen geht, sofern der Erstcharakter in die Jagd nicht involviert war. Allenfalls ist hier - insbesondere bei Gemeinschaften darauf zu achten - dass das Ergebnis der Jagd nicht in die Hände des Erstcharakters fällt und auch kein Ausrüstungsgut des Erstcharakters (z. B. Tränke) dem Zweitcharakter in die Hände fällt.&lt;br /&gt;
** Die bewusste Itemversorgung des Erstcharakters durch den Zweitcharakter über einen befreundeten Spieler. Natürlich kann es mal vorkommen, dass ein Gegenstand des Erstcharakters euren Zweitcharakter über drei oder vier Ecken wieder erreicht. Das ist nicht schön, aber nicht vermeidbar. Und es sollte nicht die Regel sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chartod ==&lt;br /&gt;
Dass diese Vorgehensweise möglich ist, soll nicht als Druckmittel dienen, um anderen den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen (um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: Besagter Fall kam noch nie vor!), sondern soll eher dazu animieren, seinen Charakter auch einmal freiwillig in der Situation untergehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Es werden keine Skills oder Stats von einem getöteten Char auf einen anderen übernommen. Erfüllt der Charakter die unten genannten Bedingungen, werden dem neu erstellten Char - und nur diesem einen - die [[RP-Level]] des verstorbenen Charakters übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char muss mindestens RP-Level 4 gehabt haben und kann ein Mal seine vollwertigen RP-Level auf einen anderen Char übertragen, jeder weitere Tod aus dieser &#039;Erblinie&#039; bekommt 3 RP Level abgezogen.&lt;br /&gt;
*Die Story zum Tod/Verlauf bis dahin muss an den Staff gereicht werden (oder ein Link zum entsprechenden Forenthread). Die Gründe müssen vernünftig sein - ein „Er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen...“ ist eher nicht das, was gewünscht ist. Wichtig ist, das aus der Geschichte klar der Tod des Charakters hervor geht, ein „und wart nicht mehr gesehen“ reicht dabei nicht aus.&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char wird direkt nach der Übertragung gelöscht. Unerledigte Dinge müssen deshalb zwingend vor dem Einreichen der Chartodgeschichte abgeschlossen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Erläuterung dazu:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Char Heinz mit RP Level 20 und ein Übertrag auf Char Franz erfolgt, könnte dieser ohne weiteres direkt wieder sterben, allerdings würden auf den folgenden Char nur noch 17 RP Level übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus und Mietregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regeln ===&lt;br /&gt;
Folgende Regeln gelten für das Mieten von Häusern und Zimmern.&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Häusern in den Städten auf Alathair ist ausschließlich durch Vorlage eines gültigen Bürgerbriefes möglich&lt;br /&gt;
*Bei 2 Personen Häusern müssen beide Charaktere den Bürgerbrief vorweisen und auf dem Stadtstein eingetragen sein&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Zimmern in Tavernen oder Gasthöfen ist grundsätzlich ohne Bürgerbrief möglich&lt;br /&gt;
*[[Tavernen]] können ebenso unter bestimmten Bedingungen gemietet werden (siehe Detailseite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mieten ===&lt;br /&gt;
*Die Miete ist rechtzeitig über das Hausschild zu bezahlen.&lt;br /&gt;
*Der Zahlpunkt der Miete darf im Höchstfall 30 Tage überschritten werden&lt;br /&gt;
*Der Spieler kann das Mietverhältnis seines Hauses erhalten, in dem er sich verpflichtet in einem Zeitraum von 90 Tagen insgesamt eine Spielzeit von 15 Stunden vorzuweisen.&lt;br /&gt;
*Der Spieler hat die Pflicht sein Haus einzurichten. Es wird dafür eine Frist von 3 Wochen ab dem 1. Miettag gewährt. Während dieses Zeitraums muss eine erkennbare Einrichtung aufstellt werden. Eine Hauseinrichtung sollte dabei ersichtlich sein.&lt;br /&gt;
*Weist der Char mit dem das Haus/ Zimmer angemietet wurde eins von den 3 Auflagen nicht auf, wird der Char entmietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hausübertragungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohnhäuser samt Einrichtung können an Untermieter unter folgenden Auflagen übertragen werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* mind. 4 Wochen Mitmieter im Haus&lt;br /&gt;
* Kriterien zum Mieten erfüllt (Stadtsteineintrag etc.)&lt;br /&gt;
* 100k Übergabepauschale an Staff bezahlen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entmieten ===&lt;br /&gt;
Bei der Entmietung läuft es folgender Maßen ab: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Das Haus wird in der Regel durch den zuständigen Staff aktuell GM Ailis geräumt.&lt;br /&gt;
*Die Privatkiste mit dem Eigentum wird im Stafflager gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Items werden nicht mit eingelagert und müssen bei einem erneuten Mietverhältnis wieder gekauft werden:&lt;br /&gt;
*Wände&lt;br /&gt;
*selbstgebaute Kamine aus Einzelteilen&lt;br /&gt;
*Pools&lt;br /&gt;
*Fliesen und alle weiteren Items die durch den Staff gesetzt wurden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln nach denen ein Spieler entmietet wird&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kann ein Spieler die Frist von 15 Stunden in 90 Tagen nicht vorweisen wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler seine Miete während des Zeitraums von 30 Tagen nicht gezahlt wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Haus/ Wohnraum nicht in der Frist von 21 Tagen eingerichtet wird entmietet und geräumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Regeln greifen unabhängig von einander! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Account auf AWAY gesetzt und ist nach einer Frist von 3 Monaten nicht zurückgekehrt um die Aktivität wieder aufzunehmen wird entmietet und geräumt.&lt;br /&gt;
* Zudem besteht die Möglichkeit sich per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=7 Ticket] abzumelden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mietsperre===&lt;br /&gt;
Eine grundsätzliche Mietsperre nach einer Entmietung gibt es nicht mehr, allerdings behalten wir uns im Wiederholungsfall eine Mietsperre vor. &lt;br /&gt;
Folgende Regeln haben dann Gültigkeit:&lt;br /&gt;
* 1 Monat Mietsperre + Nachweis von 15 Stunden ingame Aktivität in vier Wochen, beginnend ab neuer Aktivität.&lt;br /&gt;
Danach darf der Spieler wieder erneut mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigentum ===&lt;br /&gt;
Der Erwerb von Eigentum ist nicht mehr möglich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenige Ausnahme existieren noch aus vor der Zeit des Facelifts. Über diese Häuser wird seitens des Staffs keine Erklärung stattfinden. Vielmehr sind diese Häuser im Rahmen einer sogenannten Besitzstandswahrung erhalten worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln/Gesetze in den Städten ==&lt;br /&gt;
Diese Regeln werden von der jeweiligen Stadtgarde verteidigt und haben IG Konsequenzen. Ein Ignorieren von Garde-RP (darunter zählen auch die NPC-Wachen) wird vom Staff als Non-RP geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn von Spielerseite Aktionen gegen eine andere Stadt/Fraktion/Rasse geplant sind, die zu einem nachhaltigen Einschnitt in der Infrastruktur führen, zum Beispiel weil sie die Zerstörung von Häusern/Brücken/Straßen/Mauern etc., Besetzungen von feindlichem Gebiet oder das Töten von NPC beinhalten, ist so etwas VORHER kurz mit dem Betreuer des jeweiligen Gebietes abzusprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gildenregeln ==&lt;br /&gt;
*Ein Charakter, der Gildenarmband oder einen Gildenring trägt, ist definitiv als Mitglied der Gilde erkennbar. Gleiches gilt für jegliche gefärbte und mit Gildenkürzel versehene Kleidungsstücke oder Items.&lt;br /&gt;
*Die Gildeninsignien sind in der Engine zugunsten der Erkennbarkeit gedacht und nicht zwingend nur dem Gegenstand zu eigen, sondern können Siegel, aufgestickte Wappen oder Ähnliches darstellen. Ob über einem Gildenring Handschuhe getragen werden oder dergleichen, ist also egal. Wer nicht erkannt werden möchte, muss entsprechende Dinge konsequent ablegen.&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde IG nicht kennt, sollte darauf in seinem Spiel Rücksicht nehmen. Allgemeiner Sinn der Gilde, wie Zunft, Söldner, Naturbünde oder klar bekennende Glaubens- und Reichszugehörigkeiten werden schnell erkennbar sein, doch Dinge wie der Quartierort der Gilde oder interne Informationen wie Verhaltenskodex, Loyalitäten und Ähnliches sind IG herauszufinden.&lt;br /&gt;
*Farben einer Gilde dürfen nicht mit weiteren eventuell vorhandenen Sonderfarben (z. B. Rassenfarben, Gardefarben, Akademiefarben) kombiniert werden. Man muss sich klar entscheiden, welche Gruppierung man gerade eindeutig vertreten möchte.&lt;br /&gt;
*Alle Gegenstände, die in einer alten (nicht mehr existenten) Gildenfarbe samt Kürzel gefärbt sind, sollten nach Möglichkeit nicht mehr getragen werden. Seht diese Dinge eher als Andenken und Überbleibsel. Zu besonderen Anlässen kann man die alten Sachen durchaus noch tragen, bitte schaut aber darauf, dass die Häufigkeit in Grenzen gehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde gründen möchte, informiere sich bitte hier: [http://www.alathair.de/html/index.php?action=gilden &#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
Auch hier sei noch einmal der Grundsatz dieses Shards erwähnt: Rollenspiel betreibt man miteinander und nicht gegeneinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Zeit der Bewusstlosigkeit ist es erlaubt zu emoten (z. B. *seine Augenlider flattern unregelmäßig*, *ein leises Stöhnen verlässt seine Lippen*, *sein Atem ist flach*). Sprechen jedoch ist in diesem Zustand nicht möglich und damit auch nicht gestattet.&lt;br /&gt;
*Power RP ist nicht erlaubt&lt;br /&gt;
*OOC-Kommentare (Out of Charakter) sind untersagt. Im Spiel ist auf angemessene Sprache zu achten, zur Kommunikation mit anderen Spielern dienen der Partychat und das Forum. Ausnahmen stellen knappe, notwendige Mitteilungen im Spiel dar, etwa um kurzfristige Abwesenheit zu erklären. Auch diese sind allerdings in möglichst geringem Rahmen zu halten. Sprich ein [tel] ist tolerierbar, ein [Sorry... Telefon, meine Schwester erzählt eben, dass ihr Hamster krank ist! ^^] eher nicht mehr.&lt;br /&gt;
*Es versteht sich von selber, dass Handlungen die der Rollenspiel-Logik widersprechen nicht erlaubt sind. Beispiele dafür sind:&lt;br /&gt;
**Das Reiten eines Pferdes oder anderen berittenen Untersatzes in Gebäuden jedweder Art ist unter allen Umständen und jederzeit ohne Ausnahme verboten.&lt;br /&gt;
**Das Mitnehmen von Reittieren in Häuser und andere Innenräume (Minen/Höhlen) ist verboten. Es gelten folgende Ausnahmen: Letharen und Zwerge dürfen ihre jeweiligen Rassentiere in die eigene rasseninterne Mine und das unterirdische Rassengebiet mitnehmen, jedoch nicht in die Wohnräume/höhlen. In Freiluftminen dürfen Packtiere jeder Art mitgenommen werden.&lt;br /&gt;
*An einer Quest oder einem Konfliktgeschehen (wie Kriegen) darf ein Spieler nur mit einem einzigen Charakter teilnehmen, da sonst nicht zweifelsfrei ausgeschlossen werden kann, auf welches Charakters Wissen der Spieler zurückgreift, und somit ggf. Informationen verrät. Folglich sollte man sich zu beginn einer Quest/eines Konflikts entscheiden, mit welchem Charakter man daran teilnimmt.&lt;br /&gt;
*Das Darstellen sexueller Handlungen ist nur im Zeitraum zwischen 22.00 Uhr und 06.00 Uhr gestattet und es sollte der private Keller aufgesucht werden. Charaktere, die IG unter 18 Jahre alt sind, dürfen keinen RP-Sex haben. Öffentliche Orte sind hierbei untersagt! Orte, die nicht öffentlich sind, aber anderen Spielern die Möglichkeit bieten, das RP mitzuverfolgen (z. B. Privathäuser, oberirdisch), werden solange geduldet, bis Wortwahl oder Detailtiefe als pornographisch anzusehen sind. Die Auslegung der Detailtiefe wie auch der Art obliegt allein dem Staff. Es darf kein anderer Spieler gezwungen werden, diese Handlungen mitzubekommen.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns auch vor, Charaktere, deren hauptsächliches Rollenspiel und Ziel das Ausspielen sexueller Handlungen ist, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Das Ausspielen sexueller Handlungen ist untereinander nur innerhalb der Gemeinschaft (Menschen, Thyren, Menekaner, Waldelfen, Hochelfen, Letharen, Zwerge, Rashar, ...) gestattet.&lt;br /&gt;
*Vergewaltigungen sowie das Ausführen sexueller Handlungen mit anderen Wesen als Menschen (ohne Ausnahme Kinder, Geschwister, Halbgeschwister, Eltern (Inzest) ist unter Strafe verboten. Das Ausspielen von sexuellen Handlungen in Verbindung mit Folter RP ist ebenfalls untersagt. Auch in den Foren ist eine detaillierte Beschreibung von Vergewaltigungen oder anderen sexuell basierten Handlungen nicht erwünscht! Bei Zuwiderhandlung kommt es umgehend und ohne Aufschub zum endgültigen Accountverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texte und Scripts ==&lt;br /&gt;
Wer als Spieler oder Staffmitglied Texte und Scripts für Alathair schreibt, Gumps anfertigt oder anderweitig zu unserem Shard beiträgt, überträgt Alathair, vertreten durch die Administration, nicht widerrufliche Nutzungsrechte an den beigetragenen Werken. Diese Nutzungsrechte schließen explizit die Veränderung der beigetragenen Werke ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen &amp;amp; Rassenregeln ==&lt;br /&gt;
Um die Fairness miteinander zu gewährleisten sowie den Anspruch und den Umgang in und mit verschiedenen Rassen sowie Klassen zu regeln, sind in mehreren Fällen auch dafür spezifische Regeln ausgeführt. Diese sind zu beachten, wenn ihr eine dieser Rassen/Klassen spielt oder euch darauf bewerbt. Für die verschiedenen magiebegabten Klassen ist insbesondere bzgl. der Fairness [[Das magische Regelwerk|das magische Regelwerk]] gültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=10858</id>
		<title>Herzogtum Lichtenthal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=10858"/>
		<updated>2021-05-04T17:40:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* Gesetze des Herzogtums Lichtenthals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Adoran.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Pangea&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 32&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Regionen &amp;amp; Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Königreich Alumenas]] und damit auch das Herzogtum Lichtenthal wird von König [[Ador I.|Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas]] regiert. Das Herzogtum Lichtenthal ist das einzige Herzogtum des Reiches, das keinen berufenen Herzog als Regenten hat. Stattdessen wird es von speziell benannten Adeligen des Königs verwaltet, wobei die täglich anfallenden Aufgaben von dem ansässigen [[Adel von Alumenas|Adel]], [[Ritter Alumenas|Ritterschaft]] und [[Lichtenthaler Regiment|Regiment]] ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren gliedert sich das Herzogtum in drei Grafschaften, die wiederum in mehrere Lehen aufgeteilt sind. Eine politische Karte ist [http://www.alathair.de/html/include/img/ala_politik.jpg hier] zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafschaft Meerswacht===&lt;br /&gt;
Durch die östliche Lage liegt [[Grafschaft Meerswacht|Meerswacht]] ein wenig geschützter als die anderen beiden Markgrafschaften. Meerswacht grenzt im Norden an die Grafschaft Tiefenberg, ebenso wie westlich an Markweih. Im Nordosten schließt Meerswacht direkt an den Nebelwald und somit auch [[Ered&#039;Luin|Ered Luin]].&lt;br /&gt;
*[[Adoran]]&lt;br /&gt;
*[[Kronwalden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafschaft Tiefenberg===&lt;br /&gt;
Bei der [[Grafschaft Tiefenberg]] liegt ganz im Norden Lichtenthals. Während sie im Osten an Wulfgard und somit das Gebiet der [[Thyren]] grenzt. Nicht all zu weit entfernt im Westen befindet sich der Sumpf als neutrales Gebiet und dahinter Wetterau als Teil des Feindeslands.&lt;br /&gt;
*[[Berchgard]]&lt;br /&gt;
*[[Junkersteyn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafschaft Markweih===&lt;br /&gt;
Die [[Grafschaft Markweih]] nimmt einen ganz  besonderen Platz im Herzogtum Lichtenthal ein, alleine schon durch seine exponierte Lage im Westen. Alle Lehen in dieser Grafschaft liegen mit ihrer Westgrenze direkt am neutralen Gebiet. Sie sind sehr wichtig für die Sicherung der Grenzen Lichtenthals und werden deshalb vor allem an den Schwertadel vergeben, der in diesem Schutz erfahren ist.&lt;br /&gt;
*[[Schwingenstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die praktizierte Regierungsform ist eine Monarchie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Anweisungen des [[Adel von Alumenas|Adels]], den Reichstruppen, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten, sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen. Eine solche Weisung kann nur durch höherstehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&lt;br /&gt;
* König und dessen Beraterstab, sowie der Regent&lt;br /&gt;
* Landesherren&lt;br /&gt;
* Rittertum&lt;br /&gt;
* Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
* benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König des alumenischen Reiches Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas bekennt sich klar zum [[Temora|temorianischen]] Glauben und achtet seine [[Geweihte_der_Temora|Vertreter]], auch als Ratgeber und moralische Stütze in politischen Fragen. Unter seiner Herrschaft wurden der Kirche [[Temora]]s zusätzliche Rechte eingeräumt und ihre Position im Reich stabilisiert. Doch selbst wenn dies der offizielle Glaube des alumenischen Reichs ist, wird der Glaube der Bürger an die anderen Götter des lichten Pantheons ([[Cirmias]], [[Phanodain]], [[Eluive]]) untereinander und von der Obrigkeit uneingeschränkt akzeptiert und respektiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insofern herrscht im alumenischen Reich eine gewisse Toleranz für den persönlichen Glauben eines jeden Einzelnen, doch findet diese ihre Grenzen bei gehobenen Persönlichkeiten: Vom [[Adel von Alumenas|Adel]], gleich ob Schwert-, Geburts- oder erhobener Adel, wird erwartet sich an die Konventionen der Reichsreligion zu halten, ansonsten droht ihnen möglicherweise zunehmender Argwohn oder, bei handfesten Bekundungen oder Handlungen gegen Temora oder ihre Kirche, die königliche Ungnade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze des Herzogtums Lichtenthals ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§1. Definierung der herzoglichen Reichsgebiete:&lt;br /&gt;
**§ 1.1 Zum Herzogtum Lichtenthal, Herzogtum des Königreichs Alumenas, gehören die Grafschaften, Meerswacht, Tiefenberg und Markweih.&lt;br /&gt;
***Die Grenzen von Tiefenberg, erstrecken sich von den westlichen Ausläufern des Waldes am Dunkelmoor bis zur Brücke an der [[Sturmouve]] und den Pässen im Süden gen Meerswacht und [[Varuna]].&lt;br /&gt;
***Die Grenzen von Meerswacht, erstrecken sich entlang des Nebelwaldes bis zum nördlichen Pass gen Berchgard, bis hin zum Adlerklam und an den Rittersee im Süden.&lt;br /&gt;
***Die Grenzen von Markweih verlaufen vom Rittersee bis hoch in den Norden zur rechten Seite des Wegesrandes.&lt;br /&gt;
**§ 1.2 Das Herzogtum Lichtenthal betrachtet sich zudem als Eigener der Besitzungen der ehemaligen Grafschaft Hohenfels welche nicht im Herzogtum aufgegangen sind. Dazu zählt die zerstörte Stadt Varuna als auch das Umland, obwohl jene Gebiete bis zum heutigen Tage als umkämpft gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 2 Gesetze den [[Adel von Alumenas|Adel]] betreffend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 2.1 Seine Majestät Ador Segenus Corbidian Viktor I. von Alumenas steht über allem.&lt;br /&gt;
***Die Entscheidungen durch König &amp;amp; Königin sind nicht anzuzweifeln. &lt;br /&gt;
**§ 2.2 Es ist verboten die Königsfamilie oder den Adel durch Wort oder Tat zu beleidigen noch ihren Widersachern mit Rat und Tat zur Seite zu stehen.&lt;br /&gt;
**§2.3 Die Lehnsherrn gelten als örtliche Vertreter des Regenten in ihren Ländereien. Von ihnen getroffene Entscheidungen können nur von ihnen oder den ihnen jeweils übergeordneten Lehnsherren rückgängig gemacht werden.&lt;br /&gt;
**§ 2.4 Soll ein Streit unter dem einfachen Volk durch den Adel geschlichtet werden, so muss jede Partei einen Adligen oder einen durch den Adel berufenen Beamten als Schlichter benennen. Dem gemeinsamen Wort der Schlichter ist unbedingt Folge zu leisten.&lt;br /&gt;
**§ 2.5 Ein Gemeiner des Volkes hat kein Recht einen Adligen zum Duell zu fordern. Jedoch hat ein Adliger das Recht einen Gemeinen zum Duell aufzufordern. Duelle sind nur unter der Aufsicht ehrbarer Zeugen und außerhalb der Ortschaften erlaubt. &lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;Hierarchie des Adels:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
****Herzoge&lt;br /&gt;
****Grafen&lt;br /&gt;
****Barone&lt;br /&gt;
****Freiherren&lt;br /&gt;
****Hochedle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 3 Allgemeines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 3.1 Den Anweisungen des Adels, des Regiment von Lichtenthal, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten,sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen.Eine solche Weisung kann nur durch höher stehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
****Das Königshaus und dessen Beraterstab&lt;br /&gt;
****Landesherren, Lehnsherren&lt;br /&gt;
****Ritterschaft&lt;br /&gt;
****Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
****benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
**§ 3.2 Ein Angriff auf ein Mitglied des Adels oder deren Leibwächter sowie der Reichstruppen führt zur sofortigen Festnahme sowie einer Klage bei Gericht.&lt;br /&gt;
**§ 3.3 Das Paktieren durch Wort oder Tat mit den Feinden Alumenas gelten als Schwerverbrechen und werden je nach schwere der Schuld geahndet bis hin zur Strafe für Hochverrat – dem Tode.&lt;br /&gt;
**§ 3.4 Als oberste Schutzgöttin gilt Temora. Dennoch ist einen jedem Bürger die freie Glaubensausübung gestattet, welche nicht schädliche Auswirkungen für das Reich und seine Bürger zur Folge hat. &lt;br /&gt;
**§ 3.5 Das Alatarische Reich, seine Verbündeten und der Glaube an Alatar, Ahamani sowie Kra&#039;thor sind im Herzogtum in keiner Form gebilligt. Anhängern und Verbündeten ist der Zutritt zum Herzogtum verwehrt, das Werben oder Lobpreisen ist untersagt. Verstöße sind den Reichstruppen unverzüglich zu melden. Bei Zuwiderhandlung unterliegt man dem Spionageverdacht sowie dem Vorwurf des versuchten oder tatsächlichen Angriffes auf das Herzogtum. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 3.6 Verbrechen &amp;amp; Delikte&lt;br /&gt;
Verbrechen als auch Meineid werden im Herzogtum Lichtenthal generell geahndet, je nach Schwere der Tat ist eine mündliche Verwarnung möglich.&lt;br /&gt;
Die wissentliche Mittäterschaft wird entsprechend der eigentlichen Tat ebenso bestraft wie der Täter selbst. Bei wiederholter Missachtung der Gesetze Lichtenthals verschärft sich die Rechtsprechung. &lt;br /&gt;
**§ 3.6.1 Als Schwerstverbrechen gelten, Hochverrat, heimtückischer Mord, Menschenraub und -handel, sowie gleichwertige Verbrechen welche bei einem Schuldspruch vor dem Hochgericht mit schweren Strafen geahndet werden können bis hin zu einem Bluturteil. Den Hinterbliebenen wird nach Ermessen des Gerichtes über das Urteil Wiedergutmachung zuteil.  &lt;br /&gt;
**§ 3.6.2 Als Verbrechen gelten schwere Ehrverletzung, Hetze, schwere Körperverletzung, Totschlag, Dieberei, Wegelagerei, Raub, Piraterie, Falschmünzerei und größere Vergehen, welche bei einem Schuldspruch vor dem Niedergericht oder Schiedsgericht mit hohen Geldstrafen bis hin zu körperlicher Züchtigung geahndet werden können. &lt;br /&gt;
**§ 3.6.3 Als Vergehen gelten einfache Körperverletzungen, Sachbeschädigungen, Korruption, Beschimpfungen und Beleidigungen, Verstöße gegen die Flur- und Waldordnung sowie alle kleineren Vergehen welche unverzüglich durch das Regiment oder den örtlichen Lehnsherren mit Geldstrafen geahndet werden können.&lt;br /&gt;
**§ 3.6.4 Auf den Ländereien des Herzogtums ist weiterhin untersagt:&lt;br /&gt;
***- Gotteslästerungen gegenüber dem lichten Pantheon&lt;br /&gt;
***- Stören der öffentlichen Ordnung&lt;br /&gt;
***- Wildjagd, die nicht der vollständigen Verwertung der Beute dient&lt;br /&gt;
***- Das gezückte Tragen von Waffen, das nicht der Wildjagd oder der Abwehr einer erkennbaren nahe liegenden Bedrohung dient&lt;br /&gt;
**§ 3.7 In Lichtenthal ist darauf zu achten dem Anlass entsprechend ordentliche und züchtige Kleidung zu tragen. Äußerst freizügige Gewänder in der Öffentlichkeit oder gar Stätten des Glaubens werden nicht geduldet. Wiederholter Verstoß führt zu Strafen wie in §3.6 festgelegt wurde. Beschneidungen des Waffen- und Rüstrechts obliegen stets dem örtlichen Lehnsherrn und können durch das Regiment von Lichtental bei selbigen beantragt werden.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 4 Gesetze innerhalb der Städte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 4.1 Das Verbergen des Gesichtes ist vollständig untersagt, bei Gründen wie Witterung oder ähnlichem hat sich der Betreffende jederzeit auf Aufforderung zu erkennen zu geben.&lt;br /&gt;
**§ 4.2 Fortwährend uneingeschränktes Rüst- und Waffenrecht genießen:&lt;br /&gt;
***Der Adel von Alumenas.&lt;br /&gt;
****Knappen des Ordens der Ritterschaft Alumenas, welche im Auftrag des Ritters handeln.&lt;br /&gt;
****Leibwachen des Adels im Zuge ihrer Schutztätigkeit.&lt;br /&gt;
****Mitglieder des Lichtenthaler Regiments in Ausübung ihrer Pflicht.&lt;br /&gt;
***Bürger des Königreichs Alumenas als:&lt;br /&gt;
****Scharfschützen des Herzogtums.&lt;br /&gt;
****Mitglieder der Klosterwache in Ausübung ihrer Pflicht.&lt;br /&gt;
****Zugehörige der Priesterschaft Temoras, ab der Weihe zum Diakon.&lt;br /&gt;
****Zugehörige des [[Konvent des Fuchses]] ab dem Grad des Candidatii.&lt;br /&gt;
****Ehrenvoll entlassene Mitglieder des Regiments ab dem Rang eines Wachtmeisters.&lt;br /&gt;
Diensthabende Mitglieder des Regiments von Lichtenthal können zu jederzeit, unter Waffen stehende Bürger zur Amtshilfe heranziehen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
**§ 4.3 Besuchern der befestigten Städte Lichtenthals ist an Rüstschutz das Tragen von unbeschlagener Lederkleidung gestattet. Das Tragen von Rüstungen innerhalb der befestigten Städte, in jeder Art und Weise ist anerkannten Oberhäuptern anderer Völker und höchstens zwei Leibwachen, nach Rücksprache mit dem örtlichen Lehnsherrn gestattet. Ausgenommen hiervon ist das Adelsviertel Adorans.&lt;br /&gt;
**§ 4.4 In den befestigten Städten ist es sowohl Freien als auch Bürgern untersagt, Waffen griffbereit bei sich zu führen oder gar gezückt zu tragen. Dazu zählen auch Schwertscheiden, Waffengurte und andere zur Aufbewahrung von Waffen geeignete Mittel. Waffen sind bestenfalls sicher verstaut zu transportieren oder bei der Torwache zur Aufbewahrung abzugeben. Stäbe sind von dieser Regelung ausgenommen, Werkzeuge die als Waffe verwendet werden könnten sind nach Gebrauch sicher zu verstauen. &lt;br /&gt;
**§ 4.5 Bei einer unmittelbaren Bedrohung auf Leib und Leben ist §4.4 ausgesetzt. &lt;br /&gt;
**§ 4.6 Das Töten von wilden Tieren ist einzig bei nötiger Wahrung der Sicherheit erlaubt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 5 Sonderrechte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 5.1 Weiblichen Menekanern ist das fortwährende Tragen eines gesichtsverbergenden Tuches gestattet.&lt;br /&gt;
**§ 5.2 Dem Volk der Thyren ist das fortwährende Tragen einer Tiermaske im gesamten Herzogtum gestattet. &lt;br /&gt;
**§ 5.3 Personen jeglicher befreundeten Völker, die sich im Herzogtum verdient gemacht haben, können durch eine Lizenz die das Tragen von Rüstungen jeglicher Art erlaubt, ausgezeichnet werden. Das Schreiben ist auf Verlangen der Reichsinstitutionen vorzuzeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 6 Magie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 6.1 Jegliches Wirken von Magie, welches zu Schaden an Leib oder Besitz eines Bürgers führt, gilt als Verbrechen.&lt;br /&gt;
**§ 6.2 Das Wirken oder die Verbreitung der Lehren des Ordens der Arkorither gelten für Nicht-Bürger Lichtenthals auf dem Grund und Boden des Herzogtums als schweres Verbrechen, für Bürger und Angehörige des Herzogtum Lichtenthal allerorts als Hochverrat.&lt;br /&gt;
**§ 6.3 Das Wirken der allgemein als dunklen oder schwarzen Künste* bezeichneten Magie ist im Zuge der Verteidigung oder Bekämpfung der selbigen, allein den Lehrkräften des Konzils des Phönix, sowie Lehrkräften fremder Akademien mit entsprechender Sondererlaubnis gestattet.&lt;br /&gt;
**§ 6.4 Magie darf innerhalb der Grenzen des Herzogtums, im Einklang mit den Gesetzen, von jedem magisch begabtem Wesen gewirkt werden.&lt;br /&gt;
**§ 6.5 Magie darf innerhalb der Städte, im Einklang mit den Gesetzen des Herzogtums, nur vom „Konzil des Phönix“ oder Personen mit einer diesbezüglichen schriftlichen Sondererlaubnis gewirkt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Über eine solche Sondererlaubnis sind die rechtlichen Instanzen in Kenntnis zu setzen. Diese Sondererlaubnis kann durch höhergestellte Instanzen bei Missbrauch jederzeit wieder entzogen werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**§ 6.6 Neu Tirell &amp;lt;br&amp;gt;Als Neu-Tirell bezeichnet sich die gemeinsame Ausbildung der Erwachten Magier jeder Akademie auf Gerimor, innerhalb der Hallen der Akademie Arcana zu Bajard. Ins Leben gerufen um das Überleben der Erwachten zu gewährleisten und um mit einer gemeinsamen Lehre die Ausbildung zu sichern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
***§ 6.6.1 Die Besitzungen der Akademie Arcana gelten als neutral.&lt;br /&gt;
***§ 6.6.2 Jedem Schüler Tirells welcher sofort durch seine Gewandung erkennbar sein muss und in Begleitung einer Lehrkraft des Konzil des Phönix oder einer Lehrkraft der Akademie Arcana mit entsprechender Sondererlaubnis (Dispens) ist, darf die Besitzungen seiner Majestät in Lichtenthal betreten.&lt;br /&gt;
***§ 6.6.3 Die Zusammenarbeit der Magier des Konzils des Phönix, innerhalb Tirells beschränkt sich einzig und allein auf die Ausbildung der Erwachten, eine Solidarisierung oder Fraternisierung mit feindlich gesinnten Magiern ist aufs strengste Untersagt und gilt als Verbrechen.&lt;br /&gt;
*Eine Auflistung der besagten Künste folgt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderregelungen einzelner Lehen oder Städte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§1 Berchgard&lt;br /&gt;
***§1.1 Dem Volk der Kaluren ist es erlaubt den direkten Weg vom Stollen bis zum Stadttor gerüstet zurück zu legen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bürgerrechte und Pflichten:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Der Erwerb der Bürgerschaft ist die Voraussetzung für alle nachfolgend gelisteten Rechte und Pflichten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht bei Gesetzesbrüchen auf eine Anhörung durch einen Ritter, Adligen oder einen Richter. (der Adel darf gemäß seines Standes Strafen aussprechen, ist jedoch verpflichtet diese dem Landesherrn kundzutun. Dem Herzog von Lichtenthal obliegt hier das letzte Wort).&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht auf eine Gerichtsverhandlung.&lt;br /&gt;
*Bürger genießen den vollen Schutz von Recht und Gesetz.&lt;br /&gt;
*Wird ein Bürger von einem Freien (Nicht-Bürger) ohne Zeugen angegriffen, wird der Aussage des Bürgers mehr Gewicht gegeben.&lt;br /&gt;
*Aussagen von einem Bürger haben vor Gericht ebenso mehr Gewicht als die der Freien (Nicht-Bürger).&lt;br /&gt;
*Bürger des Reiches erhalten die Erlaubnis auf dem Land seiner Majestät Grundbesitz zu pachten oder zu mieten.&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht beschlagene Lederkleidung innerhalb der befestigten Städte zu tragen.&lt;br /&gt;
*Bürger des Reiches besitzen das Schürfrecht im gesamten Herzogtum.&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht Personen auf dem Land des Herzogtums dazu Anzuhalten sich zu demaskieren.&lt;br /&gt;
*Bei wertvollem Handelsgut oder Angst um Leib und Leben kann ein Bürger des Reiches innerhalb des Herzogtums eine Eskorte verlangen. Das Regiment muss dem nachkommen, so keine schwerwiegendere Gefahr die Reichstruppen bindet.&lt;br /&gt;
*Mitglieder einer auf den Besitzungen des Herzogtums befindlichen reichstreuen Gemeinschaft, sind dem örtlichen Lehnsherrn oder Verwalter als Liste vorzulegen.&lt;br /&gt;
*Bürger sind im Rahmen ihrer Möglichkeiten verpflichtet dazu beizutragen, Städte, Siedlungen und Herzogtum zu schützen.&lt;br /&gt;
*Wehrfähige Bürger können im Gefahrenfall durch den [[Adel von Alumenas|Adel]] oder das [[Lichtenthaler Regiment]] zu den Waffen gerufen werden.&lt;br /&gt;
*Bürger sind dazu verpflichtet den Bürgerbrief stets mit sich zu führen.&lt;br /&gt;
*Leibwächter und sonstiges Personal sind als Mitbewohner durch die jeweiligen Adelshäuser zu benennen und erhalten hierdurch ebenfalls Anrecht auf die Bürgerschaft.&lt;br /&gt;
*Freie (Nicht-Bürger) können in Krisenzeiten der Städte verwiesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lichtenthaler Regiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Lichtenthaler Regiment]] umfasst die regulären Streitkräfte des Alumenischen Reiches im Herzogtum Lichtenthal. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soldaten des Lichtenthaler Regiments sind in den Farben Rot und Gold uniformiert, welche eine Mischung der königlichen Farben und jener des Herzogtums darstellen. Unter ihnen finden sich Streiter aller Professionen in einer straff durchorganisierten, hierarchischen Struktur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur Zeit werden die Geschäfte der Truppe durch die Ritterin und Oberst des Regimentes Helisande von Gipfelsturm geleitet.&lt;br /&gt;
Die Lichtenthaler Truppe befindet sich unter dem Oberkommando von [[Ador I.|König Ador I.]]. Da der Hauptsitz des Lichtenthaler Regimentes in [[Adoran]] und somit der [[Grafschaft Meerswacht]] liegt, obläge ein Großteil der täglichen Entscheidungsgewalt dem Grafen von Meerswacht, eine derzeit nicht besetzte Position des Reichsadels, sowie dem Oberst des Regimentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent&#039;&#039;&#039;: Seine Majestät Ador Segenus Corbidian Viktor I. von Alumenas&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reichsgraf&#039;&#039;&#039;: Seine Exzellenz Anselm von Eulenburg, Hofkanzler seiner Majestät Ador I. von Alumenas&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gräfin&#039;&#039;&#039;: Ihre Erlaucht Josephine Isolde vom Liliensee, Gräfin von Liliensee; Tochter von Konrad v. Greifenhain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Herzog&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Freiherrn/in&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Freiherrin Nyome von Thronwall, Vogtin von Adoran&lt;br /&gt;
** Freiherrin Eveliina von Talgrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Edelmann/Edelfrau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Amelie von Salberg, Vogtin von Kronwalden&lt;br /&gt;
** Leonore Andriana von Cylwahane &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Edle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Merrik van Daske&lt;br /&gt;
** Moira van Dragane&lt;br /&gt;
** Liliana van Drachenfels&lt;br /&gt;
** Lucien de Mareaux&lt;br /&gt;
** Luninara van Quellhain&lt;br /&gt;
** Thalia Nesireh de Lekanth&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwertadel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kronritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Thelor von Gipfelsturm geb. Schwertfluren, Baron von Gipfelsturm, Freiherr von Schwertfluren, Kronritter zu Reensdorf, Verwaltung Tiefenberg&lt;br /&gt;
**Helisande von Gipfelsturm geb. Senheit, Baronin von Gipfelsturm, Verwaltung Tiefenberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reichsritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Heinrik von Talgrund&lt;br /&gt;
**Keylon von Salberg, Vogt von Berchgard&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Berufungen&amp;diff=10857</id>
		<title>Berufungen</title>
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		<updated>2021-05-04T17:26:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In den folgenden Artikeln werden die Hintergründe und Rollenspielaspekte der einzelnen Berufungen (Klassen) auf Alathair näher erklärt. Technische Details findest Du auf der Seite der [[Rassen &amp;amp; Klassen|Rassen und Klassen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Waffenbegabte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nahkämpfer:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*[[Gauner]] &amp;amp; [[Schurke]] &lt;br /&gt;
*[[Krieger]] &lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ritter Alumenas]] (lichtes Reich)&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Kronritter]] (lichtes Reich)&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ritter Alatars]] (dunkles Reich)&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ahad]] (dunkles Reich)&lt;br /&gt;
*[[Clansschwert]] (nur [[Thyren]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Anundr]] (nur [[Thyren]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Einherjer]] (nur [[Thyren]])&lt;br /&gt;
*[[Maethor]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Maemagor]] (nur [[Elfen]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Magollilthor]] (nur [[Elfen]])&lt;br /&gt;
*[[Hammerschwinger]] (nur [[Zwerge]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse:  [[Wühler]] (nur [[Zwerge]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse:  [[Schlachtenwühler]] (nur [[Zwerge]])&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Charim]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
*[[Lethrixor]] (nur [[Letharen]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Mael&#039;Qil]] (nur [[Letharen]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ala&#039;thraxor]] (nur [[Letharen]])&lt;br /&gt;
*[[Rasho]] (nur [[Rashar]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[RaShoKa]] (nur [[Rashar]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[WaiZa]] (nur [[Rashar]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Fernkämpfer]]:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*[[Schütze]] &lt;br /&gt;
*[[Scharfschütze]] &lt;br /&gt;
*[[Waldläufer]] &lt;br /&gt;
*[[Wolfsheuler]] &lt;br /&gt;
*[[Freibeuter]] &lt;br /&gt;
*[[Seefahrer]]&lt;br /&gt;
*[[Armbrustschütze]] &lt;br /&gt;
*[[Barde]] &lt;br /&gt;
*[[Skalde]] &lt;br /&gt;
*[[Schlachtentrommler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Handwerker &amp;amp; Arbeitendes Volk =&lt;br /&gt;
*[[Schneider]] &lt;br /&gt;
*[[Metallarbeiter]] &lt;br /&gt;
*[[Holzarbeiter]] &lt;br /&gt;
*[[Heiler]] &lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
*[[Bauer]] &lt;br /&gt;
*[[Letherix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Kleriker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Lichte Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Geweihte der Temora|Geweihte der Temora]]&lt;br /&gt;
*[[Geweihte des Cirmias|Geweihte des Cirmias]]&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester|Priester der Eluive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die dunklen Götter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Templer Alatars]]&lt;br /&gt;
*[[Diener Krathors]]&lt;br /&gt;
*[[Geweihte der Ahamani]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Liedwirker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Magie]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Academia Arcana]]&lt;br /&gt;
*[[Orden der Arkorither]]&lt;br /&gt;
*[[Konvent des Fuchses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menekaner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Letharen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lethyr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Eledhrim ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ithron]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Faernestor der Eledhrim ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Faernestor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Naturmagier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hexe]]&lt;br /&gt;
*[[Druide]]&lt;br /&gt;
*[[Schamane|Schamane der Thyren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kind =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kind]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
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		<title>Berufungen</title>
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		<updated>2021-05-04T17:25:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In den folgenden Artikeln werden die Hintergründe und Rollenspielaspekte der einzelnen Berufungen (Klassen) auf Alathair näher erklärt. Technische Details findest Du auf der Seite der [[Rassen &amp;amp; Klassen|Rassen und Klassen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Waffenbegabte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nahkämpfer:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*[[Gauner]] &amp;amp; [[Schurke]] &lt;br /&gt;
*[[Krieger]] &lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ritter Alumenas]] (lichtes Reich)&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Kronritter]] (lichtes Reich)&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ritter Alatars]] (dunkles Reich)&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ahad]] (dunkles Reich)&lt;br /&gt;
*[[Clansschwert]] (nur [[Thyren]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Anundr]] (nur [[Thyren]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Einherjer]] (nur [[Thyren]])&lt;br /&gt;
*[[Maethor]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Maemagor]] (nur [[Elfen]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Magollilthor]] (nur [[Elfen]])&lt;br /&gt;
*[[Hammerschwinger]] (nur [[Zwerge]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse:  [[Wühler]] (nur [[Zwerge]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse:  [[Schlachtenwühler]] (nur [[Zwerge]])&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Charim]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
*[[Lethrixor]] (nur [[Letharen]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Mael&#039;Qil]] (nur [[Letharen]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ala&#039;thraxor]] (nur [[Letharen]])&lt;br /&gt;
*[[Rasho]] (nur [[Rashar]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[RaShoKa]] (nur [[Rashar]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[WaiZa]] (nur [[Rashar]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Fernkämpfer]]:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*[[Schütze]] &lt;br /&gt;
*[[Scharfschütze]] &lt;br /&gt;
*[[Waldläufer]] &lt;br /&gt;
*[[Wolfsheuler]] &lt;br /&gt;
*[[Pirat]] &lt;br /&gt;
*[[Floesser]]&lt;br /&gt;
*[[Armbrustschütze]] &lt;br /&gt;
*[[Barde]] &lt;br /&gt;
*[[Skalde]] &lt;br /&gt;
*[[Schlachtentrommler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Handwerker &amp;amp; Arbeitendes Volk =&lt;br /&gt;
*[[Schneider]] &lt;br /&gt;
*[[Metallarbeiter]] &lt;br /&gt;
*[[Holzarbeiter]] &lt;br /&gt;
*[[Heiler]] &lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
*[[Bauer]] &lt;br /&gt;
*[[Letherix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Kleriker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Lichte Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Geweihte der Temora|Geweihte der Temora]]&lt;br /&gt;
*[[Geweihte des Cirmias|Geweihte des Cirmias]]&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester|Priester der Eluive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die dunklen Götter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Templer Alatars]]&lt;br /&gt;
*[[Diener Krathors]]&lt;br /&gt;
*[[Geweihte der Ahamani]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Liedwirker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Magie]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Academia Arcana]]&lt;br /&gt;
*[[Orden der Arkorither]]&lt;br /&gt;
*[[Konvent des Fuchses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menekaner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Letharen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lethyr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Eledhrim ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ithron]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Faernestor der Eledhrim ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Faernestor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Naturmagier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hexe]]&lt;br /&gt;
*[[Druide]]&lt;br /&gt;
*[[Schamane|Schamane der Thyren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kind =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kind]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=10854</id>
		<title>Konvent des Fuchses</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=10854"/>
		<updated>2021-05-04T17:23:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: Staff-ares verschob die Seite Konzil des Phönix nach Konvent des Fuchses&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Konzil Wappen.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magier&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Konzept ==&lt;br /&gt;
Hervorgegangen aus den Werten, Traditionen und Wirken der Magier des Königreichs aus vergangenen Tagen ist der Konvent des Fuchses, die Königliche Akademie der Arcanen Künste von Alumenas.&lt;br /&gt;
Wir, das Konvent des Fuchses, haben uns dem Erhalt der Schöpfung, der Mehrung und der Bewahrung von Wissen, der Verteidigung des Königshauses von Alumenas und aller Bewohner unserer Heimat verschrieben.&lt;br /&gt;
Wir lehnen unsere Lehren an den Kodex der Ritterlichkeit an, forschen auf neuen Wegen, abseits der Bekannten, und sind immer bereit unsere Ideale gegen unsere Feinde mit dem Leben zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Wir sind die Weißen Magier die das Grau vergangener Tage abgelegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeder Suchende mit ehrenvollen Absichten, welcher treu zu unseren Prinzipien steht oder diese künftig und aufrecht leben will, dem gewähren wir Einlass und weisen Ihn auf den Weg der Tugendhaftigkeit, des ethischen Wirkens von Magie und letztlich zur Pforte von unbegrenztem Wissen.&lt;br /&gt;
Die Magier des Konvents des Fuchses sind Krieger welche den Kampf zu ihrem Handwerk gemacht haben, Forschende welche sich immer weiter auf die Suche nach neuem Wissen machen und letztlich auch Lehrende um unser Können, unser Wissen und unsere Werte an die Schüler weiter zu geben.&lt;br /&gt;
Jeder Erwachte,der die Pforten unserer Akademie im Willen zu lernen betritt, wird geprüft und nach Feststellung seiner Eignung zum Mitglied und zunächst Schüler unserer Akademie erklärt. Eine weitere Lehre setzt den Bürgerbrief Lichtenthals zwingend voraus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Leisten des Eides auf Krone und Kodex heißen wir die jungen Magier als Discipuli willkommen und lehren sie die Grundzüge unseres Wirkens und ehrbarer Tugend.&lt;br /&gt;
Nach Ablegen der ersten Prüfung werden sie in den Grad der Candidati erhoben und dürfen nun erste offizielle Aufträge durch die Magister des Konvent des Fuchses annehmen. Während ihrer Studienzeit und Vorbereitung ihrer letzten Prüfung zur Maguswürde, fertigen und binden sie ihren eigenen und einzigartigen Stab nach alter Tradition.&lt;br /&gt;
Mit dem Absolvieren der letzten Prüfung, steht es den Magi frei sich den vielfältigen Gebieten unserer Forschung, Studien oder gar dem Kampf zu widmen und ihre Fähigkeiten zu verfeinern.&lt;br /&gt;
Ebenso sind sie dazu berufen künftigen Schülern eine Stütze zu sein um mit dem Aufstieg in das Magistrat selbst zu lehren zu dürfen.&lt;br /&gt;
Als Teil des Magistrats lenken sie die Geschicke unserer Akademie und dürfen auch selbstständig Entscheidungen für das Konzil treffen. Letztlich wird jedoch jede Entscheidung vom Magistrat geprüft und abgesegnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Konvent und dessen Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wissen und die Weisheit des Fuchses Phanodain stehen im Zentrum der Philosophie des gleichnamigen Konvents. Neugierde und der Mut Wissen zu sammeln, zu verinnerlichen und vor allem an die Mitmenschen zu tragen, ist der Inbegriff einer hohen Tugend, mit welcher die Magier des Konvents den Machenschaften der Ignoranz und des Vergessens trotzen. Dabei stehen sowohl die Gemeinschaft und der Wunsch jede Stimme zu hören, wie auch der Kampf gegen das Dunkel im Mittelpunkt. &lt;br /&gt;
Weiß ist somit die Farbe, die vom ehemaligen Konzil des Phönix geerbt, für das Licht und die treue Zugehörigkeit zum Reiche Alumenas steht.&lt;br /&gt;
Rot ist die Nuance, die die einstige Academia Arcana mitgebracht hat und für den Erhalt des Wissens und der Weisheit Sinnbild bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Kodex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 1&#039;&#039;&#039; Jedes Mitglied des Konvents des Fuchses leistet einen Eid auf die Krone und unseren Kodex im Beisein des Magistrats und seiner Majestät oder eines Lehnsherrn als Stellvertreter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 2&#039;&#039;&#039; Wir trachten danach den Kodex der Ritterlichkeit zu leben und diese Werte an unsere Schüler weiter zu geben. Im Sinne des Erhalts der Schöpfung und der immerwährenden Hoffnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 3&#039;&#039;&#039; Durch Billigung seiner Majestät, besitzt das Konvent des Fuchses absolutes Hausrecht auf seinen Besitzungen, gegenüber allen sich dort befindlichen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 4&#039;&#039;&#039; Die Magister / Das Magistrat besitzt gegenüber seinen Schülern Weisungsrecht im Rahmen arcaner Belange, welches sich allen anderen möglichen Verpflichtungen überordnet. Ausnahmen können nur durch das Magistrat im Einzelfall beschlossen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 5&#039;&#039;&#039; Probanden und Novizen ist das Wirken von Magie nur an Orten gestattet, an denen die Sicherheit von Leib und Besitz von Bürgern des Königreiches nicht gefährdet wird. Studiosi sind dazu angehalten umsichtig und nicht unnötig von ihren Fähigkeiten Gebrauch zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 6&#039;&#039;&#039; Die arkanen Lehren des Konvents des Fuchses sind nur und ausschließlich für seine Mitglieder bestimmt und dürfen niemals nach außen getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 7&#039;&#039;&#039; Mit dem Anlegen unserer Farben, legt man auch die weltlichen Titel und Ränge für seine Kollegen und Mitschüler ab, innerhalb des Konvents des Fuchses zählt nur der akademische Grad. Dies bedeutet auch, dass andere Farben in unserem Ornat verboten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 8&#039;&#039;&#039; Zuwiderhandlungen gegen den Kodex werden durch die Magister geahndet. Ein Widerspruch gegen eine Strafmaßnahme kann nur schriftlich dem gesamten Magistrat vorgebracht werden, welches über die Angelegenheit urteilt. Die Gerichtsbarkeit in arcanen Dingen liegt absolut beim Magistrat. Bei weltlichen Belangen behält sich das Magistrat ein Mitspracherecht vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 9&#039;&#039;&#039; Magisch begabten Wesen und anderen Magiern wie etwa Schamanen und Druiden, begegnen die Mitglieder des Konvents des Fuchses mit tiefem Respekt und Achtung gegenüber ihrer Lehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 10&#039;&#039;&#039; Eine Änderung des Kodex ist nur und ausschließlich durch eine Mehrheit des Magistrats möglich. Eine entsprechende Änderung ist immer von der Krone zu bestätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung ==&lt;br /&gt;
Die [[Magier]] des Konvents beginnen ihren Weg als Anwärter, die nach ihrer Aufnahme im Konvent als Novizen in die Grundzüge des magischen Wissens eingeweiht werden. Nach dieser kurzen Zeit werden sie als Studiosi auf die Maguswürde vorbereitet und erschaffen ihren eigenen Stab. Nach dem Ende ihrer eigenen Ausbildung sind sie Magi am Konvent und damit zur Lehre verpflichtet. Allerdings gibt es einige wenige, welche sich auf den beschwerlichen Weg machen die Erzmagierwürden anzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Reihen der [[Magier]] und Arcomagier setzt sich die Lehrerschaft des Konvents zusammen. Jene Lehrer, die gleichzeitig eine Hand in der Führung des Konvents innehaben werden Magister genannt. Das Magistrat hat keinen weiteren Vorstand mehr und jede Stimme der Magistratsmitglieder zählt gleichwertig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildungsplan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Studiosus auf dem Weg zum Candidatus&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Aufnahme an der Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einführung in die Magie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ritualmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Unterricht eines Nebenfaches (Artefaktmagie, Kreaturenkunde, Experimentalmagie, Metamagie, Ethik der Magie) oder Alchemie (als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Flagalter mind. 4 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 4  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Candidatus auf dem Weg zum Magus&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ritualkunde II   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Astralmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kampfmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie und Metamagie II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*zwei Unterrichte eines Nebenfaches (Magische Traditionen oder externe Unterrichte wie Etikette und Reichskunde oder Alchemie II)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mindestens 8 Monate als S2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg (auch als Quest oder kombiniert möglich)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiefarbe ==&lt;br /&gt;
Helle, nahezu weiße Kleidung zeichnet die Mitglieder des Konzils aus, ganz ihrem Leitspruch als weiße Magier, kleiden sie sich ebenso und geben sich so zu erkennen.&lt;br /&gt;
Die rötliche Beifarbe der Akademierobe symbolisiert die Verbindung mit der ehemaligen Academia Arcana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ränge und Anreden ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Titel&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Anrede&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Erzmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Arcomagus (-maga)&lt;br /&gt;
|höchstgelehrte Magnifizienz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Magus/Maga&lt;br /&gt;
|hochgelehrte/r Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;fortgeschrittener Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Studiosus/Studiosa&lt;br /&gt;
|geleehrte/r Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Novize/Novizin &lt;br /&gt;
|Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anwärter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Proband/Probandin&lt;br /&gt;
|Herr/Frau&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magister (Magus/Arcomagus des Magistrats)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magier und Arcomagier setzt sich das Magistrat (der Lehrkörper) zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magier]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=10831</id>
		<title>Seefahrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=10831"/>
		<updated>2021-04-27T18:47:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* Stärken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Seefahrer.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Ticket = 23&lt;br /&gt;
 | Klassengebiet= Bajard&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Logbuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Rabenmond 262 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Still war es die Nacht. Verdächtig still. Man hörte kein Tier und auch der Wind der&lt;br /&gt;
durch die Blätter und über das Meer rauschte war ausgeblieben. Oder hatte ich nur&lt;br /&gt;
wieder zu tief in die Rumflasche geschaut und hab im Tiefschlaf gelegen? Seltsam&lt;br /&gt;
bleibts trotzdem. Aber was solls, wäre nicht das Erste ungewöhnliche auf dieser Insel.&lt;br /&gt;
Schauen wir mal was der Tag so bringt. Erstmal Frühstück!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
4. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Unwohlsein ebbt nicht ab. Irgendwas geht hier vor sich. Tagsüber scheint soweit&lt;br /&gt;
alles normal, aber nachts... absolute Stille in der Natur. Und das bild ich mir nicht ein.&lt;br /&gt;
Hab mich umgehorcht, den Anderen Inselbewohnern gehts genauso. Irgendwas ist hier&lt;br /&gt;
im Busch! Darf nur nicht die große Runde machen, sonst machen alle einen großen&lt;br /&gt;
Umweg um die Insel. Schlecht fürs Geschäft!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
7. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wirds aber kriminell! Haha, welch Ironie diese Bezeichnung auf La Cabeza zu&lt;br /&gt;
benutzen. Unverändertes Bild. Nachts totenstille, tagsüber alles normal. Einige&lt;br /&gt;
Kameraden und ich haben die Tiere mal beobachtet. Tagsüber keine Auffälligkeit, aber&lt;br /&gt;
nachts total unruhig und verängstigt. Ziehen sich zurück, als ob sie etwas wittern. Und&lt;br /&gt;
selbst die Bäume und Pflanzen lassen ihre Köpfe hängen ist mir aufgefallen. Verstehe&lt;br /&gt;
einer was hier vor sich geht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
12. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Klabautermann! Das hab ich noch nicht erlebt. Sicher auf der Insel ist man hier&lt;br /&gt;
nicht mehr. Die Tiere sind wahnsinnig geworden. Rot glühen ihre Augen und egal ob&lt;br /&gt;
Tag oder Nachts suchen sie ihre Opfer! Nur in der Siedlung trauen sie sich noch nicht.&lt;br /&gt;
Aber das ist nur noch eine Frage der Zeit fürchte ich! Einige packen schon ihre Sachen&lt;br /&gt;
um die Flucht zu ergreifen. Außerhalb der Siedlung gibt es schon erste Opfer zu&lt;br /&gt;
beklagen. Alleine sollte da keiner mehr hin! Einer der Verrückten der es gewagt hat, ist&lt;br /&gt;
zwar heil zurückgekommen. Aber das Grauen muss ihm den Verstand entrissen haben.&lt;br /&gt;
Oder hat er zuviel Rum gesoffen? Hat erzählt die Pflanzen hätten nach ihm gegriffen.&lt;br /&gt;
Spinner... Und eine Ursache für das Ganze gibts auch nicht wirklich. Zumindest hab ich&lt;br /&gt;
keine Idee.&lt;br /&gt;
Ändert aber nichts. Die Situation ist gefährlich. Vielleicht sollte ich auch meine Sachen&lt;br /&gt;
packen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
17. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mich hält hier nichts mehr. Die Situation ist außer Kontrolle. Über die Hälfte der&lt;br /&gt;
Inselbewohner ist schon geflüchtet. Von Besuchern brauchen wir gar nicht erst reden.&lt;br /&gt;
Und dann noch diese selbst ernannten Helden! Sprechen hier von Stolz und&lt;br /&gt;
Verteidigung der Heimat. Faseln was von Heldenmut. Wahnsinnig nenn ich das! Die&lt;br /&gt;
finden hier den sicheren Tod! Kann ich darauf verzichten! Da bringt mir die Heimat&lt;br /&gt;
auch nichts mehr! Die Tiere lassen sich kaum noch zurückhalten und die Pflanzen sind&lt;br /&gt;
wirklich lebendig geworden! Sie wuchern immer mehr die Insel zu und umkreisen die&lt;br /&gt;
Siedlung regelrecht. Und ich habs mit eigenen Augen gesehen wie sie einen Kamerad vor&lt;br /&gt;
meinen Augen mit ihren Ranken weggezerrt haben. Das Geräuch und die Todesschreie&lt;br /&gt;
werd ich nicht mehr vergessen! Mittlerweile glaub ich ja, hier hat jemand seine Finger&lt;br /&gt;
im Spiel. Und mit Finger meine ich dieses hässliche Weib von Mahu. Wo auch immer&lt;br /&gt;
die sich versteckt! Selbst eine Expedition die sich getraut hat, konnte sie nicht finden!&lt;br /&gt;
Verfluchtes Miststück! Na seis drum, die Insel ist verloren. Nur Narren und Dumme&lt;br /&gt;
bleiben noch hier. Ich setz die Segel. Einige sind wohl nach Rahal hab ich gehört.&lt;br /&gt;
Erhoffen sich dort Hilfe oder Schutz. Keine Ahnung. Schön doof. Als ob der Alka sie mit&lt;br /&gt;
offenen Armen empfängt. Ich versuch mein Glück in Bajard. Mir ist meine Freiheit&lt;br /&gt;
wichtiger. Schauen wir mal, was da so möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
19. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Güte. Da war mir das Glück hold. Boden unter den Füßen. An Land. Gerettet...&lt;br /&gt;
Das war ne Fahrt. Zwischenzeitlich dacht ich, das Meer holt mich zu sich. So ein Sturm&lt;br /&gt;
hab ich noch nicht gesehen! Die armen Irren die zurück geblieben sind müssen den Tod&lt;br /&gt;
gefunden haben. Rund um die Insel tobte der Wind und die Pflanzen griffen nun auch&lt;br /&gt;
die Siedlung an. Die Ranken umschlungen die Häuser und zerbrachen sie, als seien sie&lt;br /&gt;
aus Wachs. Und als ob denen das nicht reichen würde, ergriffen sie auch die restlichen&lt;br /&gt;
Boote und machten sie untauglich. Verdammtes Grünzeug! Habs noch nie gemocht! Ich&lt;br /&gt;
hatte sogar den Eindruck, als ob die Ranken die Schiffe verfolgten. Aber viel Zeit das zu&lt;br /&gt;
beobachten blieb nicht. Das aufgepeitschte Wasser schoss nur so an den Planken hoch&lt;br /&gt;
und setzte das Schiff unter Wasser. Wir hatten alle Hände voll zu tun. Die ersten Segel&lt;br /&gt;
rissen bereits und ein Mast brach unter dem Sturm. Und als sei das nicht genug, griffen&lt;br /&gt;
sogar die Meerestiere ungestüm und wild das Schiff an. Immer wieder rammten sie den&lt;br /&gt;
Rumpf ohne Rücksicht auf Verluste. Als würde etwas Fremdes sie treiben. Daran&lt;br /&gt;
musste dieses größenwahnsinnige Weib Schuld sein! Zum Glück hielt der Rumpf.&lt;br /&gt;
Jedem Mann auf dem Deck sah man die Angst ins Gesicht geschrieben und bei jedem&lt;br /&gt;
sah man stumme Gebete, an wen auch immer, auf den Lippen. Doch vielleicht war es&lt;br /&gt;
genau diese Angst, die sie antrieb. Und je weiter wir uns von der Insel entfernten, desto&lt;br /&gt;
mehr ließ der Wind nach. Und damit auch die Hoffnung das Ziel lebend zu erreichen.&lt;br /&gt;
Fast völlig manovrierunfähig erreichten wir schließlich Bajard mitten in der Nacht. Am&lt;br /&gt;
Hafen erwartete man uns schon. Ein Kerl, etwas älter aber durchaus imposant und&lt;br /&gt;
kräftig kam uns entgegen. Eine dicke Meerschaumpfeife in den Mundwinkel geklemmt -&lt;br /&gt;
also nicht unsymphatisch. Er stellte sich als Kapitän Hauke Gravenborg der Aardig&lt;br /&gt;
Swantje vor und meinte er habe selten so heruntergekommenes Treibugut gesehen. Wir&lt;br /&gt;
sollten uns erstmal ausruhen, am nächsten Tag bliebe genug Zeit für eine Unterhaltung.&lt;br /&gt;
Na, da hatte ich nichts dagegen! Sowohl gegen das Ausruhen als auch gegen das&lt;br /&gt;
Gespräch. Wollen wir mal schauen, was er zu sagen hat…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einleitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dünn war das Schiff besetzt. Ein Mast war gebrochen. Der Zweite hatte zum Glück gehalten.&lt;br /&gt;
Das Deck eine einzige Rutschbahn. Doch das Gröbste war überstanden. So einen Sturm hatte&lt;br /&gt;
er noch nicht erlebt. Zum Glück hatten sie sich rechtzeitig für die Flucht entschieden, sodass&lt;br /&gt;
sie noch eines der besseren Schiffe ergattert hatten. Die alten Schiffe, wenn sie den Namen&lt;br /&gt;
überhaupt noch verdient hatten, hätten den Sturm mit Sicherheit nicht überlebt. Jetzt, mit&lt;br /&gt;
gebührendem Abstand zur Insel Cabeza, war die See ruhig. Zeit zum Durchatmen. Zeit zum&lt;br /&gt;
Nachdenken. Die alte Heimat war verloren. Da würden ihn keine 20 Oger mehr hinbringen.&lt;br /&gt;
Nun hieß es eine Neue zu finden. Er hatte gesehen, wie einige Schiffe ebenfalls Gerimor&lt;br /&gt;
ansteuerten, allerdings nahmen sie eine andere Route. Es führte sie eher nach Westen.&lt;br /&gt;
Vermutlich Rahal. Sollten sie… Sein Ziel war Bajard. Dort erhoffte er sich eine neue Heimat&lt;br /&gt;
und ein ruhigeres Leben auf seine alten Tage. Sicherlich war das Leben auf Cabeza spannend&lt;br /&gt;
und abenteuerreich. Aber Tag ein Tag aus stets die Gefahr im Nacken – damit musste auch&lt;br /&gt;
mal Schluss sein. Bajard, ein Fischerdorf, einfache Menschen, fernab der Politik und dem&lt;br /&gt;
Krieg der großen Reiche – das klang gut für ihn. Hier wollte er sein Leben mit einfacher&lt;br /&gt;
Arbeit verbringen. In erster Linie der Fischfang sollte dafür geeignet sein. Aber vielleicht&lt;br /&gt;
konnte er auch seine Erfahrung beim Schiffsbau und der Seefahrt einbringen, um so seinen&lt;br /&gt;
Unterhalt zu verdienen. Und vielleicht gab es sogar einige Aufträge die er für die Verwaltung&lt;br /&gt;
erfüllen konnte.&lt;br /&gt;
‚Laaaaaand in Sicht‘ Derb wurde er von dem Gebrüll aus seinen Gedanken gerissen. In der&lt;br /&gt;
Ferne, weit am Horizont, waren tatsächlich Fackeln auszumachen. Sie erhellten die Nacht&lt;br /&gt;
deutlich. Endlich war das Ziel in Sicht und sollte sich der Navigator nicht völlig geirrt haben,&lt;br /&gt;
sollte es sich dabei auch um Bajard handeln. Wurde aber auch Zeit. In den klitschnassen&lt;br /&gt;
Sachen erfror man langsam aber stetig. Der kalte Wind machte das nicht besser. Die Fackeln&lt;br /&gt;
jedenfalls bedeuteten, dass sie uns also schon entdeckt haben. Na schauen wir mal, ob sie uns&lt;br /&gt;
nicht gleich wieder in die kalte See jagen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Leben als Seefahrer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Tradition der Seefahrt und Fischerei in [[Bajard]] lockt unweigerlich auch etwas rauere Seebären an. Diese sind entweder besonders schlitzohrige Fischer, Fährleute oder mal hier mal dort anheuernde Seeleute, die verschiedene Aufgaben an Deck verschiedener Schiffe wahrnehmen. Als Ankerpunkt für Reisen von und zur Insel etabliert sich Bajard als ihr Zentrum, wo sie gleichermaßen von den [[Handwerker]]n und Bewohnern vor Ort für ihre Geselligkeit gern gesehen sind. Mit Harpune und Matrosenmesser geübt, schrecken sie nicht davor zurück, beides auch zu nutzen, wenn Fremde ihren sicheren Heimathafen bedrohen wollen. Großes Interesse an Politik oder Gesinnungen haben sie nicht, das Leben an Deck vieler Schiffe für viele Auftraggeber hat ihnen gezeigt, dass man nur untereinander und unpolitisch sein Glück finden kann. Umso mehr wissen die Seefahrer das oftmals&lt;br /&gt;
eingeschworene Völkchen in der Hafenstadt zu schätzen und lassen kaum etwas auf ihre Nachbarn kommen. Was den Glauben angeht, sind sie vollkommen frei, wenn auch Gläubige mitunter skeptisch beäugt werden. Der klassische seemännische Aberglaube und Traditionen dagegen sind für sie Alltag und sie lassen kaum eine Gelegenheit aus, die örtlichen bajarder Feiertage, Traditionen und gesellschaftlichen Ereignisse mit zu feiern und mit zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Seefahrer hat sich bewusst für ein Leben in der Hafenstadt Bajard entschieden. Als erfahrene Seefahrer oder neu hinzugekommene Leichtmatrosen verdienen sie sich hier ihren Unterhalt. Fischfang, Handel und einfache Söldneraufgaben sind ihr Hauptmilieu mit denen sie sich durch ihr Leben schlagen. Manches Mal wird der ein oder andere Seefahrer gar ein Päckchen unbekannter Herkunft transportieren, eine Tätigkeit, bei der auch der [[Hauke Gravenborg|Kapitän der Aardig Swantje]] gern einmal ein Auge zudrückt, immerhin bringt es den Handwerkern Bajards dann und wann exklusive Ware oder Rohstoffe aus unbekannter Quelle und für die Seefahrer einen kleinen Nebenverdienst. Einige von ihnen sind zusätzlich noch erfahrene Kartenleser und ihr Orientierungssinn macht sie zu echten Spürhunden, wenn es um das Auffinden verborgener Dinge (Schätze) geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegenzug für den sicheren und ruhigen Heimathafen Bajard, verschreiben sich die Seeleute der Stadt Bajard sowie der dortigen Handwerkszünfte und gehen als Büttel und Wachleute oftmals einer Aufgabe an Land nach oder unterstützen den Nachtwächter bei seiner Arbeit. Kapitän Gravenborg hält ein wachsames Auge über die Leute, die in seinem Namen ihrer Aufgabe nachgehen, hat er doch einen tadellosen Ruf zu verlieren. So liegt es&lt;br /&gt;
schon im eigenen Interesse der Seeleute, für Ruhe und Sicherheit in Bajard zu sorgen. Und lässt man bei Einheimischen dann und wann auch schon einmal drei Augen zugedrückt, werden Fremde die sich mit den Bewohnern anlegen rasch und konsequent vor die Tore geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seeleute haben die Neutralität und Freiheit die ihnen in Bajard geboten wird zu schätzen gelernt, besuchen gewiss auch die Reiche und Völker allerorts und schließen Kontakte und Freundschaften hier und da, sei es nun [[Adoran]] oder [[Rahal]] (man könnte ja Besorgungen machen und etwas dazuverdienen, wenn man schon da ist), bleiben jedoch für ihre Arbeit unter ihresgleichen und verweigern Loyalitätsschwüre an Reiche unter allen Umständen. (Keine feste Zugehörigkeit zu Rahal oder Adoran, aber spielbar in allen Regionen)&lt;br /&gt;
Prinzipiell führt jeder Seefahrer sein eigenes Leben und kann seine Fühler in alle Richtungen ausstrecken. Immerhin ist auch eine ausgereifte Gerüchteküche einer der liebsten Zeitvertreibe unter den Seeleuten. Unter der Führung von [[Hauke Gravenborg]] besteht und herrscht jedoch auch ein starkes Gemeinschaftsgefühl. Alleine ist keiner in der Lage ein Schiff zu führen, sodass der Kapitän stets darauf achten wird, dass keine großen Diskrepanzen innerhalb der Mannschaft entstehen. Gravierende und wichtige Entscheidungen werden daher&lt;br /&gt;
zusammen beschlossen, wobei letztlich das Wort des Kapitäns zählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell sind Seefahrer als ehrlich, direkt aber nicht unfreundlich bekannt. Blumige Reden sind ihnen eher fremd. Vergleiche mit meist nautischem Bezug hingegen die Regel („Der hat n‘ Gesicht wie n‘ Seestern!“ – „Zu oft auf’m Seepferdchen geritten?“ – „Da fall’n einem die Sprotten aus’m Netz!“). In ihrem ‚neuen‘ Leben in Bajard haben die Seefahrer ihr altes Leben weitestgehend abgelegt. Als alte Seebären oder junge Leichtmatrosen führen sie ein hartes, aber geselliges und meist ruhiges Leben. Die Zeiten des rumhurens und der Zecherei sind&lt;br /&gt;
vorbei. Für Ruhe und Respekt treten sie tatkräftig ein, was ihnen von den Bewohnern Bajards eine gewisse Dankbarkeit und Achtung einbringt. So ist es nicht unüblich, dass die Seefahrer auch feste Freundschaften mit den Bajarder Bürgern schließen und oft fest in das Gefüge des Städchens eingebunden sind, das sie ihre Heimat nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hierarchie===&lt;br /&gt;
Den Kopf Mannschaft der Seefahrer stellt der [[Hauke Gravenborg|Kapitän Hauke Gravenborg]]. Er war es auch, der den Seefahrern einen Platz auf der Aardig Swantje angeboten hat. Seine langjährige Erfahrung auf den Meeren der Welt machen ihn zu einem fairen und fähigen Kapitän, der von seinen Leuten anerkannt und respektiert wird. Er hat einen derben Humor und selten sieht man ihn ohne eine Pfeife in seinem Mundwinkel. Gleichwohl hat er gerade gegenüber jüngeren Leichtmatrosen eine sehr Nachsichtige Haltung, erinnert er sich doch stets daran, dass es für jeden Seemann einmal die Zeit gab, da er das erste Mal ein Schiff betrat. In Zusammenarbeit mit der Hafenmeisterin Bajards verfügt er über das Kommando der aus der Besatzung gestellten Stadtwache und berät sie in Verteidigungsangelegenheiten. Gleichwohl ist er im Herzen Söldner und Seemann. Seine Loyalität gegenüber Bajard gründet auch auf einer stattlichen Zahlung durch die ansässigen Handwerker und solange dieser Vertrag bestand hat, wird auch seine Mannschaft folgen. Er hat auch das letzte Wort, wenn es um wichtige Entscheidungen der Gemeinschaft auf der Aardig Swantje geht. Die Bedürfnisse seiner Mannschaft sind ihm wichtig, sodass er sich diese anhören wird und in seine Entscheidungen mit einfließen lässt. Der Rest der Mannschaft unterliegt, bis auf seine ihm schon lange zur Seite stehenden Offiziere, keiner strikten Hierarchie. Innerhalb der Mannschaft hat Jeder nach seinen Fähigkeiten und Eignungen bestimmte Aufgaben. Nicht zuletzt zählt dazu auch die Erfahrung. Denn die Anerkennung und den Respekt der Mannschaft muss man sich erst durch harte Arbeit und Taten erarbeiten. So ist es nicht unüblich, dass neue, angeheuerte Seefahrer zunächst die Drecksarbeit erledigen müssen, bis sie wirklich als Mitglied der Mannschaft zählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handel/Diplomatie/Politik===&lt;br /&gt;
Bewusst haben sich die Seefahrer für [[Bajard]] entschieden. Sie wollen mit dem Konflikt der zwei großen Reiche möglichst wenig am Hut haben. Sie wollen einfach, aber friedlich leben. Daher halten sie sich auch aus der Politik heraus. Ihr Leben ist davon geprägt, den Unterhalt zu verdienen. Deshalb werden sie darauf achten, es sich möglichst mit Wenigen zu verscherzen. Seien es [[Gilden]], [[Völker]] oder Vereinigungen. Wer will schon berüchtigt dafür sein, im städtchen Streit zu provozieren und die Geschäfte der Handwerker zu behindern, die einen bezahlen. So stehen sie also Fremden eher neutral gegenüber. Dabei spielt auch der Glaube kaum eine Rolle. Ihnen ist die Existenz der [[Götter]] zwar bewusst, die Vergangenheit hat den Meisten aber gelehrt des eigenen Glückes Schmied zu sein. So wird es eher seltener sein, dass ein Seefahrer sich einer Gottheit anschließt. Gleichzeitig bedeutet es auch, dass den Seefahrern die Gesinnung des Gegenübers relativ egal ist. Respekt ihnen gegenüber und die Münze des Käufers haben einen höheren Stellenwert. Statt des Götterglaubens begleitet sie eher ihr Aberglaube. Dazu gehören z.B , dass Katzen an Bord Glück bringen oder dass man niemals an einem Donnerstag den Hafen verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traditionen und Festtage==&lt;br /&gt;
Die meisten Traditionen aus dem früheren Piratenleben wurden von den Seefahrern übernommen. Mit dem Leben in ihrer neuen Heimat Bajard haben sie aber auch deren [[Bajarder Feiertage|traditionellen Feiertage]] übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Schiffstaufe===&lt;br /&gt;
Die Schiffstaufe ist ein feierlicher Akt beim Stapellauf von Schiffen. Dabei wird eine Flasche Rum am Schiffsrumpf zerschlagen und dem Schiff sein Name verliehen. Häufig wird auch eine Rede gehalten. Erst danach wird es vom Stapel, also zu Wasser, gelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seemannsgarn===&lt;br /&gt;
Erzählungen der Seeleute über ihre Erlebnisse, wobei dieser Begriff explizit für übertriebene oder Lügengeschichten steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Seemannssonntag===&lt;br /&gt;
Der Seemannssonntag ist der Donnerstag, an dem es ein sehr gutes Essen (für Seemannsverhältnisse) gibt und meistens auch einen Pudding oder Kuchen am Nachmittag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wetterweisheiten===&lt;br /&gt;
In dem Wissen, dass das Wetter oftmals für eine erfolgreiche Fahrt von größter Bedeutung ist, üben sich viele Seefahrer noch heute in der (oftmals skurrilen und eigenwilligen) Beobachtung von Naturphänomenen. Daraus ist eine Tradition und für manchen eine Leidenschaft geworden. „Fällt das Glas wie Stein vom Turm, dann kommt bald ein Sturm!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kielholen===&lt;br /&gt;
ist das Durchholen unter dem Kiel auf See. Dies ist eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch ist, je nachdem, ob der Seemann schiffslängs oder quer kielgeholt wird und ob man so langsam am – vorher unter dem Kiel durchgeholten – Seil zieht, an dessen Ende der Seemann angeleint ist, dass der die Chance hat, selber zu schwimmen bzw. zu tauchen (wenn er denn überhaupt schwimmen kann, was durchaus nicht üblich ist) und dadurch einen gewissen Abstand zum Rumpf einzuhalten, oder ob man das Seil so schnell einholt, dass er keine Chance hat, selbst etwas zu tun. Seeleute ertrinken beim Kielholen nämlich in der Regel nicht, sondern verletzten sich am Muschelbewuchs, der sich am Unterwasserschiff befindet. Beim schnellen Einholen des Seils, während der Seemann in Schiffslängsrichtung kielgeholt wird, ist das tödlich, da er dann im Normalfall seinen schweren Verletzungen erliegt. Beim langsamen Einholen des Seils, während der Seemann quer zum Schiff kielgeholt wird, ist die Überlebenschance um etliches höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heirat===&lt;br /&gt;
Die Heirat eines Seefahrers hat einen größeren Stellenwert als noch bei den Piraten. Für sie hat der Bund eine große Bedeutung und soll etwas immerwährendes darstellen. Die Trauung an sich wird durch einen Kapitän durchgeführt. Dieser prüft die Beiden zuvor auf ihre Tauglichkeit zur Ehe. Treue, Respekt und Ehre stellen dabei die 3 wichtigsten Grundpfeiler für den Schwur fürs Lebens dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klasseninformationen===&lt;br /&gt;
Wer sich für einen Seefahrer entschieden hat muss sich bewusst sein, dass er sich auch für ein Leben in [[Bajard]] und deren Stadtwache entschieden hat. Die Seefahrer sind konzeptionell eng mit Bajard verknüpft. Sollte es durch Taten zu einem Bruch mit Bajard kommen, geht ein Flagverlust damit einher. Das bedeutet aber nicht, dass Seefahrer sich nicht auch außerhalb Bajards bewegen können. Ihnen steht der Handel in jegliche Richtung frei und die einzelnen Seefahrer können prinzipiell ihr eigenes Ding machen. Sie sollten aber bedenken, dass sie trotz allem eine Mannschaft sind und die gemeinschaftliche Kogge auch gemeinschaftlich geführt wird. Ein Bruch mit der Mannschaft führt daher ebenso zum Flagverlust. Ein Wechsel zum Freibeuter ist mit entsprechendem Rollenspiel und Antrag möglich. Dazu bitte mit der Betreuung in Kontakt treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorklasse===&lt;br /&gt;
[[Abenteurer]], oder in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP ([[Klassensystem|Klassenwechsel Antrag]] bei den Admins notwendig) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsbeschränkung ===&lt;br /&gt;
keine Plattenrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffeneinschränkung ===&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Matrosenmesser&lt;br /&gt;
*Fernkampf: NUR Harpune&lt;br /&gt;
*Schilde: keine Turmschilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Harpune nach der 4-wöchigen Probezeit als Seefahrer tragen zu können ist eine Forengeschichte oder ein RP Log notwendig (Selbstausbildung mit Versuch und Irrtum oder gerne auch mit erfahrenen Seefahrern als Lehrmeister), das sich nachweislich mit dem Umgang, der Übung und dem Aufbau der Harpune auseinandersetzt. Dabei soll klar werden, dass der Charakter sich im Umgang mit der Harpune geübt und erste Schritte unternommen hat um ihre Handhabung zu verstehen und zu beherrschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Erhalt des Waffenscheins -&amp;gt; Ticket mit Link zur Forengeschichte oder Log mit entsprechendem RP an die Betreuung. Danach Erhalt des Waffenscheins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur durch Tragen dieses Waffenscheines ist auch die Nutzung der Harpune möglich (sowohl in der Engine als auch im Rollenspiel. Also unbedingt den Waffenschein im Rucksack haben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stärken===&lt;br /&gt;
*[[Fechten]]&lt;br /&gt;
*[[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Fernkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Fischen]]&lt;br /&gt;
*[[Orientierungssinn]]&lt;br /&gt;
*[[Schlösserknacken]]&lt;br /&gt;
*[[Fallenkunde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Features===&lt;br /&gt;
*Den Seefahrern ist es gelungen, Wildkrautpflanzen von La Cabeza zu retten und diese durch geschickte Zucht auf Gerimor in einem nur Seefahrern zugänglichen Garten anzupflanzen.&lt;br /&gt;
*Harpune (kleine Harpune, große Harpune, große edle Harpune)&lt;br /&gt;
*Holzbein&lt;br /&gt;
*Eigenes Schiff als Klassengebiet&lt;br /&gt;
*Glimmstängel&lt;br /&gt;
*Seefahrerkleidung:&lt;br /&gt;
**Matrosenstirnband   &lt;br /&gt;
**Matrosenguertel   &lt;br /&gt;
**Matrosenstiefel   &lt;br /&gt;
**Matrosenmantel   &lt;br /&gt;
**Matrosenhandschuhe   &lt;br /&gt;
**Matrosenjacke   &lt;br /&gt;
**Matrosenhose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klassenkleidung ist nur durch [[Bajard]]er [[Schneider]] herstellbar. Um den Sachen eine gewisse Wertigkeit zu geben, wird für die Herstellung Tran benötigt. Diesen können Seefahrer auf ihrem Klassenschiff erwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namensgebung===&lt;br /&gt;
normale Namensregeln, ehemalige Cabezianer dürfen ihre spanischen/französischen Namen behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
normale Sprache, ehemalige Cabezianer dürfen ihren Dialekt behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gildenregelung===&lt;br /&gt;
Seefahrer können keiner Gilde angehören, da sie vertraglich und konzeptionell mit Bajard verbunden sind. Da es keine neutralen Gilden gibt, würde ein Gildenbeitritt mit hoher Wahrscheinlichkeit zwangsläufig zu Konflikten führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Die Zahl der Seefahrer ist begrenzt. Informiert euch daher bitte vorher, ob ein Aufnahmestop vorliegt.&lt;br /&gt;
#Hintergrundgeschichte zu eurem Char. Wichtig ist vor allem wie und warum er Seefahrer wurde.&lt;br /&gt;
#Kurzes Charkonzept. Stärken, Schwächen, Aussehen ect. Kann auch schon in der Hintergrundgeschichte enthalten sein.&lt;br /&gt;
#Wie heißt der Kapitän der Seefahrer? In welchem Jahr (Alathairzeitrechnung) sind die Seefahrer entstanden? Wie stehen sie dem Glauben gegenüber? Wie stehen sie anderen Völkern grundsätzlich gegenüber? Wie heißt ihre Kogge?&lt;br /&gt;
#Wie stellst du dir das Leben eines Seefahrers vor und wie glaubst du die Klasse zu bereichern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inaktivitäts Regeln==&lt;br /&gt;
Nachweis von 15 Std/90 Tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bei Abmeldung: Ticket an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflaggt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Reaktivierung: Ticket mit Wunsch an Betreuung erforderlich&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seelentiere&amp;diff=10819</id>
		<title>Seelentiere</title>
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		<updated>2021-04-12T20:44:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Betreuung&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 25&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Menschen Liedwirkern, die ja auch einen Gestaltwandel machen können, bsp. Adler, Katze etc…. und je nach Begabung das Aussehen und gewisse Eigenschaften des erwählten Tiers annehmen können, ist das Verhalten des Tiers für diese eher unwichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den [[Elfen]], für die das Verhalten des Tiers eine sehr wichtige Bedeutung hat, ein Seelentier spiegelt Verhalten und Seele der [[Elfen]] und des Tiers wieder. &lt;br /&gt;
Was bei jedem Elf anders verläuft, ist ob er „seine Eigenschaften“ im Seelentier erkennt oder ob sie ihm &lt;br /&gt;
erst nach und nach dann bewusst werden durch die Verbundenheit mit dem Seelentier. &lt;br /&gt;
Eines ist aber bei allen Elfen gleich, sie fühlen sich natürlich zu jenem Tier hingezogen, sie fühlen sich wohl bei dem Tier, das ihnen entspricht und es kann dann nach und nach aufgrund dieser Vertrautheit diese Verbindung mit dem Seelentier entstehen. &lt;br /&gt;
Bewusst, bin ich der Meinung, wird kein Elf sein Seelentier suchen. Aber er wird sich unbewusst damit auseinandersetzen. Er wird es lange beobachtet und sich mit ihm beschäftigt, ein anderer wird vielleicht in seiner Meditation bereits die Gestalt des Seelentiers annehmen. Ein anderer wird von den Lauten, Klängen seines Seelentiers oder ein Erlebnis mit ihm angezogen und beschäftigt sich dann mit ihm. Dieser Vorgang ist bei jedem anders. Wichtig sind aber, die Klarheit von Herz und Geist und das Erforschen der Gefühle für das Tier, dann kommen sich Elfen und Seelentier näher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Verwandlung in ein Seelentier bewusst aus einem bestimmten Grund geschieht, behalten Elfen die Kontrolle. Mit dieser bewussten Handlung nehmen Elfen den tierischen Aspekt an, Verhalten, etc… aber sie behalten die Kontrolle. D.h. der Geist siegt über das Tier. &lt;br /&gt;
Sie können erschöpft sein und die Orientierung verlieren. Je stärker diese Bindung des elfischen Seelenlieds mit dem des Seelentiers ist, umso stärker ist auch der Drang im erwählten Seelentier verloren zu gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für [[Elfen]] hat gerade das Verhalten des Tieres große Bedeutung, Es wird ein Seelentier doch immer so gewählt, dass sich Verhalten und Seele der Elfen in ihm widerspiegeln. &lt;br /&gt;
Ob aber nun Elfen aufgrund ihrer Eigenheiten ein bestimmtes Seelentier wählen oder ob sie aufgrund ihres Seelentieres über gewisse Eigenheiten verfügen, lässt sich nicht sagen. Es kommt genauso oft vor, dass das Seelentier den Elf &amp;quot;erwählt&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfen]] erkennen nicht sogleich ihr Seelentier. Aber sie fühlen sich ganz natürlich zu eben jenem Tier hingezogen , das ihnen am besten entspricht. Sie fühlen sie sich in seiner Nähe wohl und geborgen, sie spüren eine gewisse Vertrautheit, so ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß ist, dass dieses Tier dann später einmal ihr Seelentier sein wird. Bewusst wahrnehmen werden Elfen ihre Suche nach dem Seelentier allerdings nicht. Beschäftigen sie sich allerdings unbewußt weiter mit ihm, wird es ihnen vielleicht in ihren Träumen erscheinen. Möglicherweise nehmen sie in jenen Träumen vielleicht die Gestalt des Tieres an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Zeit werden sich [[Elfen]] damit beschäftigen, ihren Traum zu ergründen und sich weiter mit ihrem Seelentier beschäftigen. Sie werden das Wohlgefühl, die Zufriedenheit bewusster wahrnehmen, wenn sie die Stimme ihres Seelentieres hören oder sie es beobachten. Haben sie diese Gefühle endlich erforscht und Klarheit in ihrem Herzen und ihrem Geist geschaffen, werden sie sich weiter darauf einlassen, ihrem Seelentier noch näher zu kommen. Indem dieser Wunsch immer stärker in ihnen wird, vermögen sie es schließlich intuitiv also unbewusst, dann aber immer bewusster, die Verwandlung in ihr Seelentier zu vollziehen, um ihre Sehnsucht nach der größtmöglichen Verbundenheit mit ihm zu stillen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werden [[Elfen]] aus dieser Situation heraus zu ihrem Seelentier, nehmen sie nicht nur seine Gestalt und Eigenschaften sondern auch sein Verhalten und seine Eigenheiten bis hin zum Geruch an. In diesem Augenblick sind sie und das Tier eins. Die Bindung mit ihm kann dabei derart eng sein, dass ihr Geist von dem ihres Seelentieres überwältigt wird und sich das Tier vollkommen durchsetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jedem Falle ist die Verbindung der [[Elfen]] mit ihrem Seelentier derart eng, dass eine Seelentierverwandlung nur für erfahrene Elfen bzw. Elfenweber erkennbar ist, wobei die letzteren genau wissen, welcher ihres Volks in Form des Seelentiers agiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Seelentiere stehen zur Auswahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Adler&lt;br /&gt;
* Bär&lt;br /&gt;
* Hirsch (Männliche Elfen)&lt;br /&gt;
* Reh (Weibliche Elfen)&lt;br /&gt;
* Schwalbe&lt;br /&gt;
* Wolf&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Vorlage:Infobox_Betreuung&amp;diff=10818</id>
		<title>Vorlage:Infobox Betreuung</title>
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		<updated>2021-04-12T20:44:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Staff-ares</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seelentiere&amp;diff=10817</id>
		<title>Seelentiere</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seelentiere&amp;diff=10817"/>
		<updated>2021-04-12T20:43:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Betreuung&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Email = test&lt;br /&gt;
 | Email2 = test&lt;br /&gt;
 | Ticket = 25&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Menschen Liedwirkern, die ja auch einen Gestaltwandel machen können, bsp. Adler, Katze etc…. und je nach Begabung das Aussehen und gewisse Eigenschaften des erwählten Tiers annehmen können, ist das Verhalten des Tiers für diese eher unwichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den [[Elfen]], für die das Verhalten des Tiers eine sehr wichtige Bedeutung hat, ein Seelentier spiegelt Verhalten und Seele der [[Elfen]] und des Tiers wieder. &lt;br /&gt;
Was bei jedem Elf anders verläuft, ist ob er „seine Eigenschaften“ im Seelentier erkennt oder ob sie ihm &lt;br /&gt;
erst nach und nach dann bewusst werden durch die Verbundenheit mit dem Seelentier. &lt;br /&gt;
Eines ist aber bei allen Elfen gleich, sie fühlen sich natürlich zu jenem Tier hingezogen, sie fühlen sich wohl bei dem Tier, das ihnen entspricht und es kann dann nach und nach aufgrund dieser Vertrautheit diese Verbindung mit dem Seelentier entstehen. &lt;br /&gt;
Bewusst, bin ich der Meinung, wird kein Elf sein Seelentier suchen. Aber er wird sich unbewusst damit auseinandersetzen. Er wird es lange beobachtet und sich mit ihm beschäftigt, ein anderer wird vielleicht in seiner Meditation bereits die Gestalt des Seelentiers annehmen. Ein anderer wird von den Lauten, Klängen seines Seelentiers oder ein Erlebnis mit ihm angezogen und beschäftigt sich dann mit ihm. Dieser Vorgang ist bei jedem anders. Wichtig sind aber, die Klarheit von Herz und Geist und das Erforschen der Gefühle für das Tier, dann kommen sich Elfen und Seelentier näher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Verwandlung in ein Seelentier bewusst aus einem bestimmten Grund geschieht, behalten Elfen die Kontrolle. Mit dieser bewussten Handlung nehmen Elfen den tierischen Aspekt an, Verhalten, etc… aber sie behalten die Kontrolle. D.h. der Geist siegt über das Tier. &lt;br /&gt;
Sie können erschöpft sein und die Orientierung verlieren. Je stärker diese Bindung des elfischen Seelenlieds mit dem des Seelentiers ist, umso stärker ist auch der Drang im erwählten Seelentier verloren zu gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für [[Elfen]] hat gerade das Verhalten des Tieres große Bedeutung, Es wird ein Seelentier doch immer so gewählt, dass sich Verhalten und Seele der Elfen in ihm widerspiegeln. &lt;br /&gt;
Ob aber nun Elfen aufgrund ihrer Eigenheiten ein bestimmtes Seelentier wählen oder ob sie aufgrund ihres Seelentieres über gewisse Eigenheiten verfügen, lässt sich nicht sagen. Es kommt genauso oft vor, dass das Seelentier den Elf &amp;quot;erwählt&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfen]] erkennen nicht sogleich ihr Seelentier. Aber sie fühlen sich ganz natürlich zu eben jenem Tier hingezogen , das ihnen am besten entspricht. Sie fühlen sie sich in seiner Nähe wohl und geborgen, sie spüren eine gewisse Vertrautheit, so ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß ist, dass dieses Tier dann später einmal ihr Seelentier sein wird. Bewusst wahrnehmen werden Elfen ihre Suche nach dem Seelentier allerdings nicht. Beschäftigen sie sich allerdings unbewußt weiter mit ihm, wird es ihnen vielleicht in ihren Träumen erscheinen. Möglicherweise nehmen sie in jenen Träumen vielleicht die Gestalt des Tieres an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Zeit werden sich [[Elfen]] damit beschäftigen, ihren Traum zu ergründen und sich weiter mit ihrem Seelentier beschäftigen. Sie werden das Wohlgefühl, die Zufriedenheit bewusster wahrnehmen, wenn sie die Stimme ihres Seelentieres hören oder sie es beobachten. Haben sie diese Gefühle endlich erforscht und Klarheit in ihrem Herzen und ihrem Geist geschaffen, werden sie sich weiter darauf einlassen, ihrem Seelentier noch näher zu kommen. Indem dieser Wunsch immer stärker in ihnen wird, vermögen sie es schließlich intuitiv also unbewusst, dann aber immer bewusster, die Verwandlung in ihr Seelentier zu vollziehen, um ihre Sehnsucht nach der größtmöglichen Verbundenheit mit ihm zu stillen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werden [[Elfen]] aus dieser Situation heraus zu ihrem Seelentier, nehmen sie nicht nur seine Gestalt und Eigenschaften sondern auch sein Verhalten und seine Eigenheiten bis hin zum Geruch an. In diesem Augenblick sind sie und das Tier eins. Die Bindung mit ihm kann dabei derart eng sein, dass ihr Geist von dem ihres Seelentieres überwältigt wird und sich das Tier vollkommen durchsetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jedem Falle ist die Verbindung der [[Elfen]] mit ihrem Seelentier derart eng, dass eine Seelentierverwandlung nur für erfahrene Elfen bzw. Elfenweber erkennbar ist, wobei die letzteren genau wissen, welcher ihres Volks in Form des Seelentiers agiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Seelentiere stehen zur Auswahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Adler&lt;br /&gt;
* Bär&lt;br /&gt;
* Hirsch (Männliche Elfen)&lt;br /&gt;
* Reh (Weibliche Elfen)&lt;br /&gt;
* Schwalbe&lt;br /&gt;
* Wolf&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seelentiere&amp;diff=10816</id>
		<title>Seelentiere</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seelentiere&amp;diff=10816"/>
		<updated>2021-04-12T20:41:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Betreuung&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = test&lt;br /&gt;
 | Betreuer3 = test&lt;br /&gt;
 | Ticket = 25&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Menschen Liedwirkern, die ja auch einen Gestaltwandel machen können, bsp. Adler, Katze etc…. und je nach Begabung das Aussehen und gewisse Eigenschaften des erwählten Tiers annehmen können, ist das Verhalten des Tiers für diese eher unwichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den [[Elfen]], für die das Verhalten des Tiers eine sehr wichtige Bedeutung hat, ein Seelentier spiegelt Verhalten und Seele der [[Elfen]] und des Tiers wieder. &lt;br /&gt;
Was bei jedem Elf anders verläuft, ist ob er „seine Eigenschaften“ im Seelentier erkennt oder ob sie ihm &lt;br /&gt;
erst nach und nach dann bewusst werden durch die Verbundenheit mit dem Seelentier. &lt;br /&gt;
Eines ist aber bei allen Elfen gleich, sie fühlen sich natürlich zu jenem Tier hingezogen, sie fühlen sich wohl bei dem Tier, das ihnen entspricht und es kann dann nach und nach aufgrund dieser Vertrautheit diese Verbindung mit dem Seelentier entstehen. &lt;br /&gt;
Bewusst, bin ich der Meinung, wird kein Elf sein Seelentier suchen. Aber er wird sich unbewusst damit auseinandersetzen. Er wird es lange beobachtet und sich mit ihm beschäftigt, ein anderer wird vielleicht in seiner Meditation bereits die Gestalt des Seelentiers annehmen. Ein anderer wird von den Lauten, Klängen seines Seelentiers oder ein Erlebnis mit ihm angezogen und beschäftigt sich dann mit ihm. Dieser Vorgang ist bei jedem anders. Wichtig sind aber, die Klarheit von Herz und Geist und das Erforschen der Gefühle für das Tier, dann kommen sich Elfen und Seelentier näher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Verwandlung in ein Seelentier bewusst aus einem bestimmten Grund geschieht, behalten Elfen die Kontrolle. Mit dieser bewussten Handlung nehmen Elfen den tierischen Aspekt an, Verhalten, etc… aber sie behalten die Kontrolle. D.h. der Geist siegt über das Tier. &lt;br /&gt;
Sie können erschöpft sein und die Orientierung verlieren. Je stärker diese Bindung des elfischen Seelenlieds mit dem des Seelentiers ist, umso stärker ist auch der Drang im erwählten Seelentier verloren zu gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für [[Elfen]] hat gerade das Verhalten des Tieres große Bedeutung, Es wird ein Seelentier doch immer so gewählt, dass sich Verhalten und Seele der Elfen in ihm widerspiegeln. &lt;br /&gt;
Ob aber nun Elfen aufgrund ihrer Eigenheiten ein bestimmtes Seelentier wählen oder ob sie aufgrund ihres Seelentieres über gewisse Eigenheiten verfügen, lässt sich nicht sagen. Es kommt genauso oft vor, dass das Seelentier den Elf &amp;quot;erwählt&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfen]] erkennen nicht sogleich ihr Seelentier. Aber sie fühlen sich ganz natürlich zu eben jenem Tier hingezogen , das ihnen am besten entspricht. Sie fühlen sie sich in seiner Nähe wohl und geborgen, sie spüren eine gewisse Vertrautheit, so ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß ist, dass dieses Tier dann später einmal ihr Seelentier sein wird. Bewusst wahrnehmen werden Elfen ihre Suche nach dem Seelentier allerdings nicht. Beschäftigen sie sich allerdings unbewußt weiter mit ihm, wird es ihnen vielleicht in ihren Träumen erscheinen. Möglicherweise nehmen sie in jenen Träumen vielleicht die Gestalt des Tieres an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Zeit werden sich [[Elfen]] damit beschäftigen, ihren Traum zu ergründen und sich weiter mit ihrem Seelentier beschäftigen. Sie werden das Wohlgefühl, die Zufriedenheit bewusster wahrnehmen, wenn sie die Stimme ihres Seelentieres hören oder sie es beobachten. Haben sie diese Gefühle endlich erforscht und Klarheit in ihrem Herzen und ihrem Geist geschaffen, werden sie sich weiter darauf einlassen, ihrem Seelentier noch näher zu kommen. Indem dieser Wunsch immer stärker in ihnen wird, vermögen sie es schließlich intuitiv also unbewusst, dann aber immer bewusster, die Verwandlung in ihr Seelentier zu vollziehen, um ihre Sehnsucht nach der größtmöglichen Verbundenheit mit ihm zu stillen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werden [[Elfen]] aus dieser Situation heraus zu ihrem Seelentier, nehmen sie nicht nur seine Gestalt und Eigenschaften sondern auch sein Verhalten und seine Eigenheiten bis hin zum Geruch an. In diesem Augenblick sind sie und das Tier eins. Die Bindung mit ihm kann dabei derart eng sein, dass ihr Geist von dem ihres Seelentieres überwältigt wird und sich das Tier vollkommen durchsetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jedem Falle ist die Verbindung der [[Elfen]] mit ihrem Seelentier derart eng, dass eine Seelentierverwandlung nur für erfahrene Elfen bzw. Elfenweber erkennbar ist, wobei die letzteren genau wissen, welcher ihres Volks in Form des Seelentiers agiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Seelentiere stehen zur Auswahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Adler&lt;br /&gt;
* Bär&lt;br /&gt;
* Hirsch (Männliche Elfen)&lt;br /&gt;
* Reh (Weibliche Elfen)&lt;br /&gt;
* Schwalbe&lt;br /&gt;
* Wolf&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seelentiere&amp;diff=10815</id>
		<title>Seelentiere</title>
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		<updated>2021-04-12T20:36:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Betreuung&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = test&lt;br /&gt;
 | Ticket = 25&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Menschen Liedwirkern, die ja auch einen Gestaltwandel machen können, bsp. Adler, Katze etc…. und je nach Begabung das Aussehen und gewisse Eigenschaften des erwählten Tiers annehmen können, ist das Verhalten des Tiers für diese eher unwichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den [[Elfen]], für die das Verhalten des Tiers eine sehr wichtige Bedeutung hat, ein Seelentier spiegelt Verhalten und Seele der [[Elfen]] und des Tiers wieder. &lt;br /&gt;
Was bei jedem Elf anders verläuft, ist ob er „seine Eigenschaften“ im Seelentier erkennt oder ob sie ihm &lt;br /&gt;
erst nach und nach dann bewusst werden durch die Verbundenheit mit dem Seelentier. &lt;br /&gt;
Eines ist aber bei allen Elfen gleich, sie fühlen sich natürlich zu jenem Tier hingezogen, sie fühlen sich wohl bei dem Tier, das ihnen entspricht und es kann dann nach und nach aufgrund dieser Vertrautheit diese Verbindung mit dem Seelentier entstehen. &lt;br /&gt;
Bewusst, bin ich der Meinung, wird kein Elf sein Seelentier suchen. Aber er wird sich unbewusst damit auseinandersetzen. Er wird es lange beobachtet und sich mit ihm beschäftigt, ein anderer wird vielleicht in seiner Meditation bereits die Gestalt des Seelentiers annehmen. Ein anderer wird von den Lauten, Klängen seines Seelentiers oder ein Erlebnis mit ihm angezogen und beschäftigt sich dann mit ihm. Dieser Vorgang ist bei jedem anders. Wichtig sind aber, die Klarheit von Herz und Geist und das Erforschen der Gefühle für das Tier, dann kommen sich Elfen und Seelentier näher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Verwandlung in ein Seelentier bewusst aus einem bestimmten Grund geschieht, behalten Elfen die Kontrolle. Mit dieser bewussten Handlung nehmen Elfen den tierischen Aspekt an, Verhalten, etc… aber sie behalten die Kontrolle. D.h. der Geist siegt über das Tier. &lt;br /&gt;
Sie können erschöpft sein und die Orientierung verlieren. Je stärker diese Bindung des elfischen Seelenlieds mit dem des Seelentiers ist, umso stärker ist auch der Drang im erwählten Seelentier verloren zu gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für [[Elfen]] hat gerade das Verhalten des Tieres große Bedeutung, Es wird ein Seelentier doch immer so gewählt, dass sich Verhalten und Seele der Elfen in ihm widerspiegeln. &lt;br /&gt;
Ob aber nun Elfen aufgrund ihrer Eigenheiten ein bestimmtes Seelentier wählen oder ob sie aufgrund ihres Seelentieres über gewisse Eigenheiten verfügen, lässt sich nicht sagen. Es kommt genauso oft vor, dass das Seelentier den Elf &amp;quot;erwählt&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfen]] erkennen nicht sogleich ihr Seelentier. Aber sie fühlen sich ganz natürlich zu eben jenem Tier hingezogen , das ihnen am besten entspricht. Sie fühlen sie sich in seiner Nähe wohl und geborgen, sie spüren eine gewisse Vertrautheit, so ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß ist, dass dieses Tier dann später einmal ihr Seelentier sein wird. Bewusst wahrnehmen werden Elfen ihre Suche nach dem Seelentier allerdings nicht. Beschäftigen sie sich allerdings unbewußt weiter mit ihm, wird es ihnen vielleicht in ihren Träumen erscheinen. Möglicherweise nehmen sie in jenen Träumen vielleicht die Gestalt des Tieres an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Zeit werden sich [[Elfen]] damit beschäftigen, ihren Traum zu ergründen und sich weiter mit ihrem Seelentier beschäftigen. Sie werden das Wohlgefühl, die Zufriedenheit bewusster wahrnehmen, wenn sie die Stimme ihres Seelentieres hören oder sie es beobachten. Haben sie diese Gefühle endlich erforscht und Klarheit in ihrem Herzen und ihrem Geist geschaffen, werden sie sich weiter darauf einlassen, ihrem Seelentier noch näher zu kommen. Indem dieser Wunsch immer stärker in ihnen wird, vermögen sie es schließlich intuitiv also unbewusst, dann aber immer bewusster, die Verwandlung in ihr Seelentier zu vollziehen, um ihre Sehnsucht nach der größtmöglichen Verbundenheit mit ihm zu stillen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werden [[Elfen]] aus dieser Situation heraus zu ihrem Seelentier, nehmen sie nicht nur seine Gestalt und Eigenschaften sondern auch sein Verhalten und seine Eigenheiten bis hin zum Geruch an. In diesem Augenblick sind sie und das Tier eins. Die Bindung mit ihm kann dabei derart eng sein, dass ihr Geist von dem ihres Seelentieres überwältigt wird und sich das Tier vollkommen durchsetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jedem Falle ist die Verbindung der [[Elfen]] mit ihrem Seelentier derart eng, dass eine Seelentierverwandlung nur für erfahrene Elfen bzw. Elfenweber erkennbar ist, wobei die letzteren genau wissen, welcher ihres Volks in Form des Seelentiers agiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Seelentiere stehen zur Auswahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Adler&lt;br /&gt;
* Bär&lt;br /&gt;
* Hirsch (Männliche Elfen)&lt;br /&gt;
* Reh (Weibliche Elfen)&lt;br /&gt;
* Schwalbe&lt;br /&gt;
* Wolf&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
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		<title>Seelentiere</title>
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		<updated>2021-04-12T20:36:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Puck&lt;br /&gt;
 | Ticket = 25&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Menschen Liedwirkern, die ja auch einen Gestaltwandel machen können, bsp. Adler, Katze etc…. und je nach Begabung das Aussehen und gewisse Eigenschaften des erwählten Tiers annehmen können, ist das Verhalten des Tiers für diese eher unwichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den [[Elfen]], für die das Verhalten des Tiers eine sehr wichtige Bedeutung hat, ein Seelentier spiegelt Verhalten und Seele der [[Elfen]] und des Tiers wieder. &lt;br /&gt;
Was bei jedem Elf anders verläuft, ist ob er „seine Eigenschaften“ im Seelentier erkennt oder ob sie ihm &lt;br /&gt;
erst nach und nach dann bewusst werden durch die Verbundenheit mit dem Seelentier. &lt;br /&gt;
Eines ist aber bei allen Elfen gleich, sie fühlen sich natürlich zu jenem Tier hingezogen, sie fühlen sich wohl bei dem Tier, das ihnen entspricht und es kann dann nach und nach aufgrund dieser Vertrautheit diese Verbindung mit dem Seelentier entstehen. &lt;br /&gt;
Bewusst, bin ich der Meinung, wird kein Elf sein Seelentier suchen. Aber er wird sich unbewusst damit auseinandersetzen. Er wird es lange beobachtet und sich mit ihm beschäftigt, ein anderer wird vielleicht in seiner Meditation bereits die Gestalt des Seelentiers annehmen. Ein anderer wird von den Lauten, Klängen seines Seelentiers oder ein Erlebnis mit ihm angezogen und beschäftigt sich dann mit ihm. Dieser Vorgang ist bei jedem anders. Wichtig sind aber, die Klarheit von Herz und Geist und das Erforschen der Gefühle für das Tier, dann kommen sich Elfen und Seelentier näher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Verwandlung in ein Seelentier bewusst aus einem bestimmten Grund geschieht, behalten Elfen die Kontrolle. Mit dieser bewussten Handlung nehmen Elfen den tierischen Aspekt an, Verhalten, etc… aber sie behalten die Kontrolle. D.h. der Geist siegt über das Tier. &lt;br /&gt;
Sie können erschöpft sein und die Orientierung verlieren. Je stärker diese Bindung des elfischen Seelenlieds mit dem des Seelentiers ist, umso stärker ist auch der Drang im erwählten Seelentier verloren zu gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für [[Elfen]] hat gerade das Verhalten des Tieres große Bedeutung, Es wird ein Seelentier doch immer so gewählt, dass sich Verhalten und Seele der Elfen in ihm widerspiegeln. &lt;br /&gt;
Ob aber nun Elfen aufgrund ihrer Eigenheiten ein bestimmtes Seelentier wählen oder ob sie aufgrund ihres Seelentieres über gewisse Eigenheiten verfügen, lässt sich nicht sagen. Es kommt genauso oft vor, dass das Seelentier den Elf &amp;quot;erwählt&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfen]] erkennen nicht sogleich ihr Seelentier. Aber sie fühlen sich ganz natürlich zu eben jenem Tier hingezogen , das ihnen am besten entspricht. Sie fühlen sie sich in seiner Nähe wohl und geborgen, sie spüren eine gewisse Vertrautheit, so ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß ist, dass dieses Tier dann später einmal ihr Seelentier sein wird. Bewusst wahrnehmen werden Elfen ihre Suche nach dem Seelentier allerdings nicht. Beschäftigen sie sich allerdings unbewußt weiter mit ihm, wird es ihnen vielleicht in ihren Träumen erscheinen. Möglicherweise nehmen sie in jenen Träumen vielleicht die Gestalt des Tieres an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Zeit werden sich [[Elfen]] damit beschäftigen, ihren Traum zu ergründen und sich weiter mit ihrem Seelentier beschäftigen. Sie werden das Wohlgefühl, die Zufriedenheit bewusster wahrnehmen, wenn sie die Stimme ihres Seelentieres hören oder sie es beobachten. Haben sie diese Gefühle endlich erforscht und Klarheit in ihrem Herzen und ihrem Geist geschaffen, werden sie sich weiter darauf einlassen, ihrem Seelentier noch näher zu kommen. Indem dieser Wunsch immer stärker in ihnen wird, vermögen sie es schließlich intuitiv also unbewusst, dann aber immer bewusster, die Verwandlung in ihr Seelentier zu vollziehen, um ihre Sehnsucht nach der größtmöglichen Verbundenheit mit ihm zu stillen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werden [[Elfen]] aus dieser Situation heraus zu ihrem Seelentier, nehmen sie nicht nur seine Gestalt und Eigenschaften sondern auch sein Verhalten und seine Eigenheiten bis hin zum Geruch an. In diesem Augenblick sind sie und das Tier eins. Die Bindung mit ihm kann dabei derart eng sein, dass ihr Geist von dem ihres Seelentieres überwältigt wird und sich das Tier vollkommen durchsetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jedem Falle ist die Verbindung der [[Elfen]] mit ihrem Seelentier derart eng, dass eine Seelentierverwandlung nur für erfahrene Elfen bzw. Elfenweber erkennbar ist, wobei die letzteren genau wissen, welcher ihres Volks in Form des Seelentiers agiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Seelentiere stehen zur Auswahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Adler&lt;br /&gt;
* Bär&lt;br /&gt;
* Hirsch (Männliche Elfen)&lt;br /&gt;
* Reh (Weibliche Elfen)&lt;br /&gt;
* Schwalbe&lt;br /&gt;
* Wolf&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
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		<title>Seelentiere</title>
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		<updated>2021-04-12T20:36:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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 | Bild = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Menschen Liedwirkern, die ja auch einen Gestaltwandel machen können, bsp. Adler, Katze etc…. und je nach Begabung das Aussehen und gewisse Eigenschaften des erwählten Tiers annehmen können, ist das Verhalten des Tiers für diese eher unwichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den [[Elfen]], für die das Verhalten des Tiers eine sehr wichtige Bedeutung hat, ein Seelentier spiegelt Verhalten und Seele der [[Elfen]] und des Tiers wieder. &lt;br /&gt;
Was bei jedem Elf anders verläuft, ist ob er „seine Eigenschaften“ im Seelentier erkennt oder ob sie ihm &lt;br /&gt;
erst nach und nach dann bewusst werden durch die Verbundenheit mit dem Seelentier. &lt;br /&gt;
Eines ist aber bei allen Elfen gleich, sie fühlen sich natürlich zu jenem Tier hingezogen, sie fühlen sich wohl bei dem Tier, das ihnen entspricht und es kann dann nach und nach aufgrund dieser Vertrautheit diese Verbindung mit dem Seelentier entstehen. &lt;br /&gt;
Bewusst, bin ich der Meinung, wird kein Elf sein Seelentier suchen. Aber er wird sich unbewusst damit auseinandersetzen. Er wird es lange beobachtet und sich mit ihm beschäftigt, ein anderer wird vielleicht in seiner Meditation bereits die Gestalt des Seelentiers annehmen. Ein anderer wird von den Lauten, Klängen seines Seelentiers oder ein Erlebnis mit ihm angezogen und beschäftigt sich dann mit ihm. Dieser Vorgang ist bei jedem anders. Wichtig sind aber, die Klarheit von Herz und Geist und das Erforschen der Gefühle für das Tier, dann kommen sich Elfen und Seelentier näher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Verwandlung in ein Seelentier bewusst aus einem bestimmten Grund geschieht, behalten Elfen die Kontrolle. Mit dieser bewussten Handlung nehmen Elfen den tierischen Aspekt an, Verhalten, etc… aber sie behalten die Kontrolle. D.h. der Geist siegt über das Tier. &lt;br /&gt;
Sie können erschöpft sein und die Orientierung verlieren. Je stärker diese Bindung des elfischen Seelenlieds mit dem des Seelentiers ist, umso stärker ist auch der Drang im erwählten Seelentier verloren zu gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für [[Elfen]] hat gerade das Verhalten des Tieres große Bedeutung, Es wird ein Seelentier doch immer so gewählt, dass sich Verhalten und Seele der Elfen in ihm widerspiegeln. &lt;br /&gt;
Ob aber nun Elfen aufgrund ihrer Eigenheiten ein bestimmtes Seelentier wählen oder ob sie aufgrund ihres Seelentieres über gewisse Eigenheiten verfügen, lässt sich nicht sagen. Es kommt genauso oft vor, dass das Seelentier den Elf &amp;quot;erwählt&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfen]] erkennen nicht sogleich ihr Seelentier. Aber sie fühlen sich ganz natürlich zu eben jenem Tier hingezogen , das ihnen am besten entspricht. Sie fühlen sie sich in seiner Nähe wohl und geborgen, sie spüren eine gewisse Vertrautheit, so ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß ist, dass dieses Tier dann später einmal ihr Seelentier sein wird. Bewusst wahrnehmen werden Elfen ihre Suche nach dem Seelentier allerdings nicht. Beschäftigen sie sich allerdings unbewußt weiter mit ihm, wird es ihnen vielleicht in ihren Träumen erscheinen. Möglicherweise nehmen sie in jenen Träumen vielleicht die Gestalt des Tieres an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Zeit werden sich [[Elfen]] damit beschäftigen, ihren Traum zu ergründen und sich weiter mit ihrem Seelentier beschäftigen. Sie werden das Wohlgefühl, die Zufriedenheit bewusster wahrnehmen, wenn sie die Stimme ihres Seelentieres hören oder sie es beobachten. Haben sie diese Gefühle endlich erforscht und Klarheit in ihrem Herzen und ihrem Geist geschaffen, werden sie sich weiter darauf einlassen, ihrem Seelentier noch näher zu kommen. Indem dieser Wunsch immer stärker in ihnen wird, vermögen sie es schließlich intuitiv also unbewusst, dann aber immer bewusster, die Verwandlung in ihr Seelentier zu vollziehen, um ihre Sehnsucht nach der größtmöglichen Verbundenheit mit ihm zu stillen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werden [[Elfen]] aus dieser Situation heraus zu ihrem Seelentier, nehmen sie nicht nur seine Gestalt und Eigenschaften sondern auch sein Verhalten und seine Eigenheiten bis hin zum Geruch an. In diesem Augenblick sind sie und das Tier eins. Die Bindung mit ihm kann dabei derart eng sein, dass ihr Geist von dem ihres Seelentieres überwältigt wird und sich das Tier vollkommen durchsetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jedem Falle ist die Verbindung der [[Elfen]] mit ihrem Seelentier derart eng, dass eine Seelentierverwandlung nur für erfahrene Elfen bzw. Elfenweber erkennbar ist, wobei die letzteren genau wissen, welcher ihres Volks in Form des Seelentiers agiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Seelentiere stehen zur Auswahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Adler&lt;br /&gt;
* Bär&lt;br /&gt;
* Hirsch (Männliche Elfen)&lt;br /&gt;
* Reh (Weibliche Elfen)&lt;br /&gt;
* Schwalbe&lt;br /&gt;
* Wolf&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Vorlage:Infobox_Betreuung&amp;diff=10812</id>
		<title>Vorlage:Infobox Betreuung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Vorlage:Infobox_Betreuung&amp;diff=10812"/>
		<updated>2021-04-12T20:36:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[[Datei:{{{Bild}}} {{!}} frameless{{!}}center {{!}} {{PAGENAME}} ]] &lt;br /&gt;
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{||- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Leth%27Axorn&amp;diff=10807</id>
		<title>Leth&#039;Axorn</title>
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		<updated>2021-04-12T20:29:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Letharen&lt;br /&gt;
}}[[Datei:Axorn_innen2.jpg|310px|left]]&lt;br /&gt;
So wie die [[Letharen]] recht pragmatisch sind, ist es auch der Aufbau ihrer Heimat. Schlicht wurden die notwendigsten Dinge in eine Höhle gearbeitet. Fernab von liebevoller Dekoration oder einer Atmosphäre, die jemanden ein heimisches Gefühl geben könnte. Das Zentrum des Unterschlupfes ist wohl die große Lavagrube, welche keinesfalls dazu gedacht ist, das heimische Volk warmzuhalten und Gemütlichkeit zu schaffen. Eher wird sie oft dazu gebraucht, die Geschwister für ihr Fehlverhalten zu strafen oder um Rituale durchzuführen. Der Glaube ist weiterhin recht penetrant zu spüren, auch in den stickigen Höhlen. Ein Tempel ruht im Inneren des Gewölbes und ist wohl der wertvollste Schatz darin. Die Luft ist dick und zäh, stickig und geprägt mit widerwertigen Düften. Blut wird jede Nase vernehmen, Asche, Rauch, Kampfschweiß. Alles, was eine Letharennase nicht stören wird und für jeden anderen eine abartige Qual ist. Auch deshalb ist Leth&#039;Axorn nicht für andere Völker zugänglich, lediglich ein kleiner Teil ist für Menschen begehbar.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=10806</id>
		<title>Letharen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=10806"/>
		<updated>2021-04-12T20:28:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = letharenguide_Letharen.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Leth&#039;Axorn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Entstehungsgeschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten.  &lt;br /&gt;
Dann sprach [[Alatar]] zu den Sieben: &#039;&#039;&amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Nur ihr seid stark genug. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen.  Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rhad&#039;il &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nekandor &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ser&#039;thor &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorth&#039;esahr &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vors&#039;qual &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shirthar &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erqual&#039;sidar &amp;quot;&#039;&#039;Unterwerfung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Erscheinungsbild==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Demut gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nachwuchs wird tief in den Nestern durch die Gemeinschaft aufgezogen. Nur bei ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern sollen so verhindert werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Schrift, Kampf und Glauben. Ab einem gewissen Alter werden sie einem Initiationsritus unterzogen um ihre Überlebensfähigkeit zu beweisen. Haben sie Erfolg, geht die Ausbildung weiter. Diese entscheidet auch anhand der Fähigkeiten, welche Aufgabe dem Letharen zukommt.  &lt;br /&gt;
Den Weibchen kommt insgesamt weniger Aufmerksamkeit zu. Ihre Sterblichkeitsrate ist wesentlich höher, da sie in der Gesellschaft weniger Wert besitzen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren, der je nach Nest variieren kann. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt. Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines &lt;br /&gt;
Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre &lt;br /&gt;
Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. &lt;br /&gt;
Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt.  &lt;br /&gt;
Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]]. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Welche Eigenschaften jedes einzelne Individuum auch besitzt, neigen sie doch im Verlauf eines langen und kräftezehrenden Lebens zu krankhaften Auswüchsen und Fanatismus. Die Letharen sind kein Volk des Mittelmaßes, sie leben in Extremen. Diese Tatsache wird jedoch durch ihre strenge Selbstdisziplin kaschiert. Paranoia, krankhafter Ehrgeiz, glühender Hass, sind nichts Ungewöhnliches. Doch ihre Auswüchse werden von der Notwendigkeit beschnitten, keine Schwäche nach außen zu zeigen. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch eine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert.  Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Die Kinder [[Alatar]]s leben absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen, sie betrachten diese Eigenschaften als unabdingbar.  &lt;br /&gt;
Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.  &lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren.  &lt;br /&gt;
Nichtsdestotrotz kommt es zu vorsichtigen Sympathien, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben.  &lt;br /&gt;
Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind &lt;br /&gt;
Letharen keine sadomasochistischen Wahnsinnigen. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder &lt;br /&gt;
Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein öffentliches Exempel an einem Verräter zu statuieren, ist in seiner Grausamkeit abschreckend. Die Folterung eines Ketzers öffnet seinen Geist. Ihre Skrupellosigkeit macht auch vor der eigenen Person nicht Halt. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. &lt;br /&gt;
Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Lethra sei euer Werkzeug, nutzt sie weise für SEINE Ziele. Sie sei euch untertan auf alle Zeit, eurem Befehl unterstellt. Doch seid euch bewusst, meine Brüder, dass ihr Verantwortung tragt. Lehrt euer Werkzeug, züchtigt es wenn notwendig. Denn ihre Verfehlungen werden auch die euren sein.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal zu seinen Schülern  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Während das Verhältnis von Letharfen durch die Hierarchie geregelt wird, ist die Lethra dem Letharf stets untergeordnet, selbst wenn sie auf derselben Stufe stehen sollten. Diese Ordnung rührt aus der Verbindung der ersten Sieben mit den Menschenfrauen her, dienten diese Frauen doch lediglich als Mittel um die Nachkommenschaft zu sichern. Eine Lethra gilt also in erster Linie als Werkzeug, nicht als gleichwertige Person. Für gewöhnlich nehmen die weiblichen Letharen die Versorgung der &lt;br /&gt;
Gemeinschaft auf sich, jagen und ziehen die Nachkommenschaft auf. Doch auch sie sind Kinder [[Alatar]]s, und viele erweisen sich als stark genug seinen Zielen auf andere Art zu dienen. Diese Lethrae stehen allerdings unter dem Druck einer patriachalen Gesellschaft, müssen ihre Nützlichkeit abseits der Gebärfähigkeit stets neu beweisen. Steigt eine Lethra allerdings in höhere Ränge auf, kann sie Letharfen übergeordnet sein. Beispielsweise ist eine Lethry einem Lethrixor übergeordnet. Während einer Schwangerschaft (2 1/2 Jahre Dauer) verändert sich der Status der Lethra und sie erhält eine Sonderposition innerhalb der Gemeinschaft. Grundsätzlich hat jede Lethra zumindest ein Kind geboren, bevor sie das [[Axorn]] erreicht, um ihren eventuellen Verlust im Kampf durch ein Neugeborenes auszugleichen.  &lt;br /&gt;
Kinder werden bei den Letharen wie bei den Menschen gezeugt. Der Unterschied besteht hier darin, dass nicht jeder Letharf sich fortpflanzen darf. Dies ist erst den Runenträgern gestattet. Für eine Lethra ist es ein Privileg schwanger zu werden und dem Nest Nachwuchs zu geben. Die Kinder werden der Mutter nach der Geburt weggenommen und von der Gemeinschaft aufgezogen.  &lt;br /&gt;
Es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt, um von ihren Fertigkeiten zu profitieren. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. Fortan gelten seine Befehle denen der anderen Letharfen als übergeordnet, und sie ist verpflichtet ihm zu gehorchen. Anders ist es bei Weibchen die über einem Männchen stehen. Hier kann der Letharf sie nicht einfach markieren und muss erst ihren Stand erreichen.  &lt;br /&gt;
All diese Punkte sind natürlich idealtypisch dargestellt. Das Verhältnis zwischen den einzelnen &lt;br /&gt;
Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &#039;&#039;&amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot;&#039;&#039; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Grundsätzlich begegnet man einander aber durchaus mit Respekt - die Letharen fühlen sich als Kinder [[Alatar]]s auserwählt und sehen einander als Brüder und Schwestern. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
Letharen leben in Höhlensystemen die mehr oder weniger weiträumig sind. Über die ganze Welt verstreut existieren unterirdische Höhlensysteme, die durch weitläufige Gänge verbunden sind. [[Leth&#039;Axorn]] selber gehört zu den kleineren Nestern. Die meisten sind wesentlich grösser und umfassen bis zu mehrere 100 Letharen. Auch nach Jahren des Umherstreifens finden sich noch immer unbekannte Kammern und Überreste der vorherigen Bewohner. Eine dieser entdeckten Kammern wird nur von den höchsten Letharen betreten, das Wissen um deren Inhalt nur wenigen vermittelt.  &lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]So wie die Letharen recht pragmatisch sind, ist es auch der Aufbau ihrer Heimat. Schlicht wurden die notwendigsten Dinge in die Höhlen gearbeitet. Fernab von liebevoller Dekoration oder einer Atmosphäre, die jemanden ein heimisches Gefühl geben könnte. Das Zentrum des Unterschlupfes ist wohl die große Lavagrube, welche keinesfalls dazu gedacht ist, das heimische Volk warm zu halten und Gemütlichkeit zu schaffen. Eher wird sie oft dazu gebraucht, die Geschwister für ihr Fehlverhalten zu strafen oder um Rituale durchzuführen. Der Glaube ist weiterhin penetrant zu spüren. Ein Tempel ruht im Inneren des Gewölbes und ist der wertvollste Schatz darin. Die Luft ist dick und zäh, stickig und geschwängert mit &lt;br /&gt;
widerwertigen Gerüchen. Blut wird jede Nase vernehmen, Asche, Rauch, Schwefel, Kampfschweiß. Alles, was eine Letharennase nicht stören wird und für jeden anderen eine abartige Qual ist. Auch deshalb ist [[Leth&#039;Axorn]] nicht für andere Völker zugänglich. Nur in einem kleinen Teil der Höhlen können Menschen überhaupt überleben. Diese werden zum diplomatischen Austausch, Züchtigung oder Ausbildung von anderen Völkern genutzt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
Stats:  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Str 100  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dex 110  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Int 90  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hits 90  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stamina 110  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mana 100 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* [[Nachtsicht]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Geschicklichkeit]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Giftheilung]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[AlaThraxor|Ala’thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Dunkler Templer]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
Weitere Informationen über die Rasse der Letharen, gerade auch über ihre Magie, erhältst du im Magie-Bereich. Für Fragen stehen dir die Letharenspieler wie auch und Staffbetreuer zur Seite.  Was muss in der Bewerbung vorhanden sein: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Accountname (ohne Passwort!)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Eine Begründung, weshalb Du einen Letharen spielen möchtest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Eine Beschreibung Deines Charakters &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Eine Hintergrundgeschichte zu Deinem Charakter &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Bewerbung wird an den Rassenbetreuer geschickt. Bei bewerbungspflichtigen Klassen (Magier, Dunkle Templer, Heiler, Schurke, Barden) muss eine Kopie auch an diesen jeweiligen Betreuer gesendet werden. Bei den bewerbungspflichtigen Klassen mit Zusatzanforderungen sind diese ebenfalls zu beachten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Vorlage:Infobox_Rasse&amp;diff=10805</id>
		<title>Vorlage:Infobox Rasse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Vorlage:Infobox_Rasse&amp;diff=10805"/>
		<updated>2021-04-12T20:28:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; id=&amp;quot;infobox_rasse&amp;quot; summary=&amp;quot;Infobox&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid lightsteelblue; padding:5px; width:25em; font-size:85%; background:#F9F9F9; text-align:left; float:right; margin-left: 20px; margin-right: 0px;&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Staff-ares</name></author>
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		<title>Barde</title>
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		<updated>2021-04-12T20:25:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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 | Ticket = 2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Von Diven, Überlebenskünstlern und Frohnaturen==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Töne singen oder an einer Laute zupfen, das kann jeder. Ein Narr, wer glaubt, jenes mache einen Barden aus. Eine Komposition verstehen kann erst, wer sie mit dem Herz durchfühlt und dem Werk seine Seele leiht. Erst, wenn sich dein Innerstes nach außen kehrt und den Zuhörer ergreift, mein Junge, dann erst machst du wahre Musik. Und erst dann kannst du dich auch Musiker nennen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
So etwa könnte der Rat eines Lehrers an seinen Schüler lauten, wenn er ihn in die Welt ziehen lässt und ihm die ersten großen Bardengeheimnisse in Form spezieller Bardenlieder näher bringt. Allen Barden ist wohl gemein, dass sie auf ihre Weise nicht nur von der, sondern auch für die Musik leben. Sie haben sich der Unterhaltung und dem Seelenwohl ihrer Zuhörer verschrieben. Dementsprechend ist ihr Erfolg ist von der Gunst des Publikums und den Launen der Geldgeber abhängig. Der Alltag der verschiedenen Barden Alathairs allerdings kann äußerst unterschiedlich sein, auch wenn die meisten in stillschweigender Übereinkunft dem Grundsatz folgen:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Verlange niemals Gold von deinen Zuhörern, sie sollen selbst entscheiden wie sehr ihnen dein Spiel gefallen hat. Es zeigt dir, wie beliebt du bist“.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die verschiedenen Bardentypen==&lt;br /&gt;
[[Datei:Wanderbarden.png|250px|right|Spielleute]]&lt;br /&gt;
Ein Barde ist nicht gleich einem Barde. Wie das Leben verschiedene Facetten und Umstände hervorbringt, formt es auch jenen Menschen der sich Barde nennt. Während der eine Barde das unscheinbare Mauerblümchen mimt, und auf das Wohl seines Umfeldes achtet, posaunt und klagt der Andere den Menschen lauthals das Leid von der Seele. Während der eine die Perfektion im Liederspiel anstrebt, um den Geist zu beruhigen und Wohlgefallen zu finden, strebt der Andere einzig danach den Geist mit seinen Worten anzuregen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Harfner===&lt;br /&gt;
Die Harfner sind jene Barden, die in den Theatern der Städte und im privaten Rahmen für Adelige aufspielen. Sie verfügen über ausgezeichnete Kenntnisse in Etikette und gute Allgemeinbildung, beherrschen das Harfenspiel und genossen eine langjährige, klassische Gesangsausbildung. Daher ist die Ausbildung meist sehr langwierig und beginnt häufig schon in der Kindheit, da sicher 10 Jahre ins Land gehen, ehe ein Harfner daran denken kann, die verwöhnten Ohren des Adels mit ersten kleinen Gastauftritten zu beglücken. Ein Meister seines Faches verfügt neben der technischen Beherrschung von [[Instrumente|Instrument]] und Stimme auch über ein großes Repertoire an Sagen, Legenden, bekannten Liedern und Arien, die er auf Wunsch jederzeit aufspielen kann. Im Alltag wird es häufiger vorkommen, dass ein Harfner anspruchsvolle Läufe hoch und runter übt – nicht immer zur Freude seiner Mitmenschen. Harfner werden oftmals spätere Kinder von Adelsfamilien, insbesondere Töchter, die weniger begünstigt in der Erbfolge sind und damit frei von Herrschaftsaufgaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bänkelsänger===&lt;br /&gt;
Die Bänkelsänger sind wohl die Phantasten und Träumer unter den Barden. Sie eifern der Kunst der Harfner nach, auch wenn ihre Abstammung weniger nobel ist. Durch Schwärmereien, Kunst- und Minnelieder sowie Lauten- oder Handharfenklang versuchen sie insbesondere die Herzen der wohlsituierten Damen zu erobern und sich von ihnen Geld und Unschuld schenken zu lassen. Gerade von adligen Vätern und Müttern werden sie daher mit einer gesunden Portion Skepsis bedacht. Aus musikalischer Sicht verfügen sie über eine solide Ausbildung und Grundkenntnisse der Etikette, die ihnen die Tore zu den unerfahrenen Mädchenherzen öffnen. Würden sie sich freilich den Herzschmerz, den sie dabei anrichten, ebenso bezahlen lassen, dann bräuchten sie vermutlich nicht mehr durch die Lande ziehen und die Holden zu betören. Ihre Übungen verlegen sie gerne an romantische Orte wie Strände oder Seen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wanderbarden===&lt;br /&gt;
Die Spezialität des Wanderbarden ist dagegen, Neuigkeiten von Stadt zu Stadt zu tragen. Sie sind hervorragende Erzähler und sehr kreativ darin, die neuste Pestwelle in schillernden Farben als Ballade vorzutragen oder das Publikum durch politische Satiren zu den Herrschaftshäusern zu ergötzen. Sie reisen sehr viel und blieben nie lange an einem Ort. Meist nutzen sie die Laute zur Begleitung, um auf sich aufmerksam machen auch gern mal eine Trommel. Auf ihren Wegen haben sie auch die eine oder andere Legende über verschiedene Völker und Wesen aufgeschnappt, die sie auf Wunsch ebenso gern zum Besten geben. Einige von ihnen sollen auch schon als Spitzel in fremde Städte gegangen sein, um sich dort gezielt für die Gegenseite nach Neuigkeiten umzuhören. Daher kann das Leben eines Wanderbarden recht riskant werden – allerdings ebenso einträglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tavernenbarden===&lt;br /&gt;
[[Datei:Tavernenbarden.png|250px|right|Barden in Taverne]]&lt;br /&gt;
Tavernenbarden sind meist eher derbe, einfache Charaktere. Sie sind ebenso meist rastlos, denn sie ziehen durch einschlägige Lokalitäten, um dort für Kost und Logis und einigen Münzen von begeistertem Publikum aufzuspielen. Meist mit der Laute, seltener mit der Handharfe ausgestattet, singen sie alles, wie ihnen der Schnabel gewachsen ist, was die Stimmung am Abend antreibt. Sauflieder, Spottverse, anrüchige Liebesschnulzen oder auch der Auftakt zur nächsten Schlägerei sind ganz ihr Metier. Oftmals spinnen sie auch abenteuerliche Lügengeschichten oder machen aus einer Mücke einen sprichwörtlichen Elefanten. Sie leben meist in den Tag hinein und kommen aus den unteren Schichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Militärbarden===&lt;br /&gt;
Selten gibt es auch Militärbarden. Sie sind fest bei einem Regiment verpflichtet, um die Moral der Kampfestruppen zu stärken und ihren Kampfesübungen den richtigen Takt zu geben. Auch können sie in Schlachten Trommelbefehle über hohe Distanzen weitergeben. Meistens sind sie selber eher kräftig, haben eine gewisse militärische Grundausbildung und sind gute Schützen, um bei Bedarf auch mal die Trommel gegen eine Waffe zu tauschen. Außerdem beherrschen sie diverse patriotische Lieder und Märsche und verfügen meist über kräftige Stimmen. Auch findet man hier sehr selten Frauen. Sie stammen meist aus dem Bürgertum oder dem einfachen Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettelsänger===&lt;br /&gt;
Die Bettelsänger sind bei ihren Kollegen meist verpönt. Verarmt und heruntergekommen sitzen sie auf der Straße und verdienen sich ihr Überleben mit Gaukeleien. Oft tun sich auch mehrere von ihnen zusammen. Sie lassen kleine Affen zu ihren einfachen Gesängen, begleitet mit dem Schellenkranz oder der Laute, tanzen oder jonglieren auch mal mit Äpfeln. Ihre Werke sind oft einfache Volkslieder, Lügengeschichten und ab und an auch Schmählieder, weniger großzügige Adlige oder grausame Feldherren betreffend. Kurzum: Sie sind einfache Überlebenskünstler, die nur ihre Fähigkeit, das Publikum anzurühren und zu unterhalten den Hunger (zumeist) erspart. Oft machen sie auch gemeinsame Sache mit [[Gauner|Dieben]], welche die Ablenkung dazu nutzen, die Zuschauer um ihre Geldbeutel zu erleichtern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Werdegang eines Barden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Lehrjahre sind keine Herrenjahre.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Alt, doch passend in aller Form.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeder fängt klein an, und da bilden Barden keine Ausnahme. Sind sie fremd in einem Lande, werden sie wohl erst mit der Umgebung und den Bräuchen Bekanntschaft schließen, ehe sie sich mit ihren Werken vor das Publikum trauen. Die Klänge der Laute oder der Harfe mögen noch unsichere Finger preis geben. Die Stimme noch nicht so gebildet, wie sie die eines erfahrenen Erzählers ist, der genau weiß, wie er dem Publikum imponieren kann und mit seinen Worten ihre Sinne beansprucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harfner, Minnesänger und Militärbarden müssen eine geregelte Ausbildung bei einem oder mehreren Lehrmeistern durchlaufen, um das nötige Können zu erwerben und in ihrem Beruf anerkannt zu werden. Dazu gehört das disziplinierte und teilweise auch sehr eintönige Üben der Technik und Unterweisungen in der passenden Interpretation. Beim Militärbarden wird ein weiterer Schwerpunkt auf militärischen Konventionen und Leibesertüchtigung liegen, bei Harfnern und Minnesängern auf Etikette.&lt;br /&gt;
Ganz anders erfolgt die Ausbildung der Wander- und Tavernenbarden. Sie sind darauf angewiesen, dass ein alter Barde spürt, dass es mit ihm zu Ende geht und ihnen in seine Geheimnisse einweiht – oder aber eine Romanze oder dergleichen zu solcherlei Glück führt. Nimmt sich ein solcher einen Lehrling, ist dies eine sehr lockere Ausbildung. Grundlegende Dinge werden dem Schützling weitergegeben, vielleicht auch nach und nach -je nach Besserungsgrad- wird dem Lehrling auch eines der besonders teuren Dichtungen oder Lieder gelehrt. Doch geschieht es in diesem Falle nicht auf schriftlich -toter- Weise, sondern nur in praktischer Unterweisung an [[Instrumente|Instrument]] und Stimme. Man kann sich eine solche Ausbildung vielleicht vorstellen, wie es bei Schreinern gehandhabt wird. Dem Gesellen wird der gewisse Schliff verpasst, ehe er ausgesandt wird und auf Wanderschaft sich das eigene Wissen aneignet. Wobei hier das Aussenden wohl eine etwas abgelegene Taverne sein könnte, wo sich Lehrer und Lehrling anhand des Publikums messen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bettelsänger verfügen in der Regel über keine echte Ausbildung: sie lernen auf der Straße, indem sie sich hier und dort die Tricks ihrer Kollegen abgucken, abwandeln und eigenes hinzuerfinden.&lt;br /&gt;
Allen Barden ist jedoch gemein, dass sie den letzten Schritt zum eigenständigen Künstler selbst gehen müssen um ihre ganz persönlichen Vorzüge ins Licht zu stellen und eine eigenständige Künstlerpersönlichkeit zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Kampfverhalten der Barden==&lt;br /&gt;
Wenn der Barde einmal in einen Kampf verwickelt wird und er mit der Zunge und dem [[Instrumente|Instrument]] die Situation nicht lösen kann, bleibt meist nur noch der Griff zu der Waffe – oder der Rückzug. Sollte er jedoch das erste in Betracht ziehen, so fällt seine Wahl meist auf den Bogen. Dies ist wohl die beste Wahl für ihn, denn mit seiner Kraft kann er nie an einen Krieger heranreichen – so wäre eine Nahkampfwaffe sinnfrei, auch wenn ein Militärbarde in der Regel auch im Nahkampf über gewisse Grundkenntnisse zur Selbstverteidigung verfügt. Jedoch wird seine Fähigkeit im Umgang mit dem Bogen nie so gut sein wie die eines Schützen, doch besser als die Meisten der anderen Berufsstände. Sie würden niemals schwere Waffen anrühren, jene würden ihre Beweglichkeit einschränken und sie nur noch mehr schwächen. Um nicht ganz ungeschützt zu sein stützen sie ihre Verteidigung auf Leder oder beschlagenes Leder – jedoch wird dieses von Harfnern und Minnesängern nur selten getragen. Jene beiden Berufsstände meiden generell kämpferische Situationen und Aufruhr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonderrassen==&lt;br /&gt;
Jedes Volk verfügt über ein ganz eigenes Verständnis von Kunst, Bildung, Gesang und Dichtung. Ebenso unterschiedlich sind auch die Aufgaben und Lebensläufe der jeweiligen Barden. Sie weichen oftmals etwas von der Norm ihrer Volksgenossen ab. Daher muss diese Sonderrolle auch entsprechend in der Bewerbung herausgearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So finden sich die [[Talagan]] bei den [[Elfen]], die [[Schlachtentrommler]] bei den [[Zwerge]]n, die [[Skalde]]n bei den [[Tiefländer]]n, die [[ShaAri]] bei den [[Rashar]] und auch [[Barden der Menekaner|Barden]] bei den [[Menekaner]]n. Sogar in den Reihen der [[Letharen]] sind die [[Lethurax]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC- Anmerkungen==&lt;br /&gt;
Um einen Barden zu spielen benötigt es viel Kreativität. Man sollte viele Ideen haben was man mit ihm anstellt und was man machen könnte. Barden sind keine Kämpfer, behaltet das immer im Hinterkopf. Er wird eher versuchen einen Konflikt mit der flinken Zunge zu regeln als mit dem Bogen. Die Stärke der Klasse liegt, wie auch schon zuvor genug oft erwähnt, in seinen Worten. Spielt das aus. Ein Barde, der halbstumm ist – ist kein Barde. Sie sind redselige, offene, lustige Leute die verstehen andere zu unterhalten. Sei es nun durch ihre Musik, ihre Taten oder ihre Geschichten. Bedenkt bei allem Enthusiasmus immer, dass die anderen Spieler auch RP wollen. Integriert sie also in euer RP und verdammt sie nicht dazu, stundenlang ihr RP nur auf Zuhören zu beschränken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lieder der Barden===&lt;br /&gt;
Wenn Ihr nach einer erfolgreichen Bewerbung, Euren Charakter von einem GM zu einem Barden wandeln lasst, erhaltet Ihr automatisch ein Notenbuch. Dieses lässt sich mit verschiedenen Typen von Liedern füllen: Zum einen fallen darunter [[Vorgegebene Bardenlieder|vorgefertigte Lieder]], die sich durch Rollenspiel erspielen lassen. Hierfür haben die Barden ein [[Bardenbeiträge|Beitragssystem]]. Und zum anderen fallen darunter auch Lieder, die ihr [[Freie Bardenlieder|selbst komponieren]] könnt. Diese Lieder lassen sich mit allen [[Instrumente|Instrument]]en spielen und Eigenkompositionen können sogar gesummt oder gepfiffen werden. Die vorgefertigten Lieder unterscheiden sich in ihrer Dauer und Wirkung auf die Zuhörenden. Für die selbst komponierten Lieder hingegen könnt ihr die Wirkung selbst bestimmen. Welche Auswirkungen die einzelnen Lieder haben, wird hier noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
Der Barde ist in der Lage, den Wirkungskreis seiner Freunde und Feinde zu bestimmen und kann so gezielt auswählen, welche Melodie eines Liedes auf welche Zielgruppe wirken soll. Der Barde kann zudem mit einem weiteren Barden ein Duett spielen. Wenn zwei Barden zwei Lieder spielen, die beide dieselben drei unterschiedlichen Untermelodien haben, so verstärkt sich die Wirkung der Untermelodien auf die Zuhörer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Liedverständnis der Barden===&lt;br /&gt;
Abgesehen von den Letharen und Elfen haben Barden keinerlei Zugang zum Lied Eluives und zaubern dementsprechend auch nicht. Des Weiteren gilt, dass Barden mit ihrem Tun keinerlei Einfluss auf das Lied Eluives haben und dass sie in ihrem Tun auch über keinerlei Verständnis davon verfügen. Das Tun des Barden ist also als Handwerk zu verstehen und wirkt im Lied auf dieselbe Weise wie ein Holzfäller, der einen Baum mit seiner Axt bearbeitet. Das Handwerk des Barden ist es Informationen und Emotionen zu vermitteln.&lt;br /&gt;
Folglich sind jegliche Effekte der Lieder im Rollenspiel auf psychische oder physische Effekte zurückzuführen, die sich durch besonders mitreißendes, emotionales Spiel oder ähnliches erklären. Ein Lied kann also zum Beispiel durch heben oder senken der Stimmung erklärt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewerbung===&lt;br /&gt;
Die Bewerbung muss vollständig als Ticket gesendet werden und folgende Punkte umfassen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (kein Passwort zu diesem)&lt;br /&gt;
# eine Hintergrundgeschichte zu dem gewünschten Charakter&lt;br /&gt;
# Ausarbeitung der bardischen Ausbildung (bei Rassenbarden mit Rassenbezug); Bezug zum bardischen Handwerk (erkennen dessen Wirkungsweise); Lebenseinstellung und Schaffensweise (Motivation und Inspiration)&lt;br /&gt;
# Drei Lieder/Gedichte/Geschichten die dein Charakter singen/spielen/vortragen würde; Hierbei ist Alathair-Bezug wünschenswert, da die Texte aus der Gedankenwelt des Charakters stammen sollen. Daher ist auch kurz anzumerken welche Rolle diese Texte für den Charakter spielen, und wann er diese verwenden würde. (KEINE Kopien von Texten aus dem Netz o. Ä.!) Diese Texte sollen durchaus im Spiel wiederverwendbar sein und dir einen Grundstock bieten.&lt;br /&gt;
# Ein kurzer OOC-Teil in dem beschrieben wird, wieso man sich die Klasse der Barden ausgesucht hat&lt;br /&gt;
# (Bei Menschenbarden ist anzugeben, welcher Fraktion der Barde zuzuordnen ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt die Qualität als entscheidendes Merkmal. Aber zu kurz sollten die einzelnen Teile nicht sein. Die Bewerbung soll zeigen, dass der Interessent die Wortgewandtheit, Fantasie und auch den Willen aufweist einen Barden als solchen auszuspielen. Bedenkt ferner, dass die Bewerbung vorrangig euch dienen soll, euch auf den Charakter vorzubereiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Bewerber sollte grundsätzlich bereit sein, zusätzlich noch ein Bewerbungsgespräch (bevorzugt via TS3 ansonsten Ingame) zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eckdaten ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur Leder, beschlagenes Leder, Schilder nur bis Rundschild&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Keine schweren Waffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Meditation]], [[Provozieren]], [[Fernkampf]], [[Musizieren]], [[Schlösserknacken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Klasse der Barden ist prinzipiell jeder Rasse auf Alathair zugänglich. Jedoch sind die Plätze bei den Sonderrassen rar und bedürfen eines besonderen Eingehens auf die speziellen Hintergründe der gewünschten Rasse. Hierbei sind Euch die Beauftragten der jeweiligen Rasse sowie der Beauftragte der Bardenklasse gerne behilflich.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Vorlage:Infobox_Klasse&amp;diff=10802</id>
		<title>Vorlage:Infobox Klasse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Vorlage:Infobox_Klasse&amp;diff=10802"/>
		<updated>2021-04-12T20:25:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; id=&amp;quot;infobox_klasse&amp;quot; summary=&amp;quot;Infobox&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid lightsteelblue; padding:5px; width:25em; font-size:85%; background:#F9F9F9; text-align:left; float:right; margin-left: 20px; margin-right: 0px;&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#if:{{{Bild|}}}|&lt;br /&gt;
[[Datei:{{{Bild}}} {{!}} center {{!}} frameless ]] &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{||- &lt;br /&gt;
{{#if:{{{Ticket|}}}|&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
{{#if:{{{Spielerbetreuer7|}}}|&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
{{#if:{{{Spielerbetreuer8|}}}|&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
{{#if:{{{Spielerbetreuer9|}}}|&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| colspan=2|&amp;lt;div style=&amp;quot;height: 2px; background:#f0f0f0&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
{{#if:{{{Basisklasse|}}}|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:50%&amp;quot; {{!}} Basisklasse: {{!!}} style=&amp;quot;width:50%&amp;quot; {{!}} [[{{{Basisklasse}}}]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
{{#if:{{{Aufstiegsklasse|}}}|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:50%&amp;quot; {{!}} Aufstiegsklasse: {{!!}} style=&amp;quot;width:50%&amp;quot; {{!}} [[{{{Aufstiegsklasse}}}]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
{{#if:{{{Klassengebiet|}}}|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:50%&amp;quot; {{!}} Klassengebiet: {{!!}} style=&amp;quot;width:50%&amp;quot; {{!}} [[{{{Klassengebiet}}}]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
{{#if:{{{Rasse|}}}|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:50%&amp;quot; {{!}} Rasse(n): {{!!}} style=&amp;quot;width:50%&amp;quot; {{!}} [[{{{Rasse}}}]]{{#if:{{{Rasse2|}}}|, [[{{{Rasse2}}}]]}}{{#if:{{{Rasse3|}}}|, [[{{{Rasse3}}}]]}}{{#if:{{{Rasse4|}}}|, [[{{{Rasse4}}}]]}}{{#if:{{{Rasse5|}}}|, [[{{{Rasse5}}}]]}}{{#if:{{{Rasse6|}}}|, [[{{{Rasse6}}}]]}}{{#if:{{{Rasse7|}}}|, [[{{{Rasse7}}}]]}}{{#if:{{{Rasse8|}}}|, [[{{{Rasse8}}}]]}}&lt;br /&gt;
|!style=&amp;quot;width:50%&amp;quot; {{!}} Rasse(n): {{!!}} style=&amp;quot;width:50%&amp;quot; {{!}} Alle&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Grenzwarth&amp;diff=10801</id>
		<title>Grenzwarth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Grenzwarth&amp;diff=10801"/>
		<updated>2021-04-12T19:27:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Rahal.jpg&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 33&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = alatarisches Reich&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Siedlung Grenzwarth trägt ihren Namen durch die Lage am Rande Alatariens.&lt;br /&gt;
Gelegen am Gebirgszug der Alatarien von der Wüste trennt, wird es häufig Ziel von Aggresionen. Durch seine Lage fällt die Siedlung Grenzwarth in die Verwaltung des Statthalters von Düstersee.&lt;br /&gt;
Eine Ansammlung von nur wenigen Häusern und Gehöften, ist das Bild vorallem durch die ständige Anwesenheit von Soldaten, Signal- und Wehrtürmen gezeichnet. In seiner Vergangenheit wurde die Siedlung oft angegriffen, zuweilen eingenommen und stets zurückerobert. Die Bewohner wissen um diese Gegebenheiten und haben sich den Umständen angepasst. In Sichtweite befindet sich der einzige direkte Zugang Alatariens zur Wüste.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Launcher&amp;diff=10782</id>
		<title>Launcher</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Launcher&amp;diff=10782"/>
		<updated>2021-04-08T11:59:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Download&lt;br /&gt;
 | url = https://www.alathair.de/files/alalauncher_install.exe&lt;br /&gt;
 | Groesse = 1.2 MB&lt;br /&gt;
 | Titel = Alathair Launcher&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Um auf Alathair spielen zu können, benötigt ihr den Alathair Launcher. Dieser installiert das [[Spielclient|Spiel]] und hält es immer auf dem aktuellen Stand. Zudem bietet er euch viele andere nützliche Zusatzfunktionen.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herunterladen &amp;amp; Installation ==&lt;br /&gt;
[[Datei:LauncherInstaller.png|250px|right|thumb|Installationsprogramm für den Alathair Launcher]]&lt;br /&gt;
Um den Launcher zu nutzen befolgt folgende Schritte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Herunterladen [https://www.alathair.de/files/alalauncher_install.exe &#039;&#039;&#039;Launcher-Installers (1.2 MB)&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
* Launcher-Installer ausführen&lt;br /&gt;
* Installationsprozess folgen&lt;br /&gt;
** Sofern ihr Administrator auf eurem Rechner seid, könnt ihr diesen für alle Benutzer installieren. Falls ihr dies nicht seid, könnt ihr ihn auch nur für euch selbst installieren.&lt;br /&gt;
** Ihr könnt euch automatisch eine Desktopverknüpfung und/oder einen Startmenüeintrag anlegen lassen. Solltet ihr weder das eine noch das andere tun, dann merkt euch wohin ihr den Launcher installiert habt.&lt;br /&gt;
** Der Zielordner muss nicht zwangsweise der Ort sein, wohin ihr das Spiel letztlich installiert!&lt;br /&gt;
* Nach Abschluss der Installation wählt die Option den Launcher direkt zu starten, oder nutzt eure Desktopverknüpfung oder führt die Launcher.exe im Installationsverzeichnis aus, um den Launcher zu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachfolgend startet ihr den Launcher, um das [[Spielclient|Spiel]] selbst zu installieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Launcher.png|250px|right|thumb|Benutzeroberfläche des Alathair Launcher]]&lt;br /&gt;
===Spielinstallation Variante 1 (Empfohlen)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt diesen Schritten, wenn ihr den Launcher das erste Mal startet ohne vorher Ultima Online auf eurem Rechner installiert zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ausführen des zuvor installierten Launchers&lt;br /&gt;
* Da ihr das Spiel noch nicht installiert habt, werdet ihr aufgefordert ein Installationsverzeichnis anzugeben. Wählt hier also über den Dialog einen neuen leeren Ordner aus, um das Spiel dort zu installieren. Stellt bitte sicher, dass ihr hier einen Ordner auswählt, auf welchen euer aktuell angemeldeter Windowsbenutzer Zugriff hat. (mehr dazu im Bereich [[#Fehlerbehebung|Fehlerbehebung]])&lt;br /&gt;
* Nachfolgend präsentiert sich der Launcher wie er sich üblicherweise startet.&lt;br /&gt;
* In der rechten unteren Ecke findet sich die Startschaltfläche. Bei Betätigen wird das Spiel heruntergeladen/installiert und anschließend gestartet. &#039;&#039;&#039;Achtung!&#039;&#039;&#039; Bei der ersten Installation werden &#039;&#039;ca. 2,1GB&#039;&#039; heruntergeladen. Solltet ihr also eine getaktete Verbindung nutzen, solltet ihr dies berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr nach betätigen der Startschaltfläche auf Probleme stoßen, findet ihr ggf. Abhilfe im [[#Fehlerbehebung|Fehlerbehebungsabschnitt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielinstallation Variante 2 (Relevant bei bestehenden Installationen)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt diesen Schritten, wenn ihr den Launcher das erste Mal startet aber bereits eine andere Installation vorliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ausführen des zuvor installierten Launchers&lt;br /&gt;
* Da ihr das Spiel noch installiert habt, wird der Launcher dessen Installationsverzeichnis finden, und euch anbieten, das Spiel dorthin zu installieren. &lt;br /&gt;
** Wenn ihr das möchtet, dann bestätigt einfach mit Ja. In diesem Fall wird das Spielverzeichnis im nachfolgenden Prozess vollständig mit den aktuellen Spieldaten überschrieben!&lt;br /&gt;
** Wenn ihr das nicht möchtet dann verneint den Dialog. Anschließend werden ihr wie bei Variante 1 aufgefordert ein Installationsverzeichnis anzugeben. Wählt hier also über den Dialog einen neuen leeren Ordner aus, um das Spiel dort zu installieren. Stellt bitte sicher, dass ihr hier einen Ordner auswählt, auf welchen euer aktuell angemeldeter Windowsbenutzer Zugriff hat. (mehr dazu im Bereich [[#Fehlerbehebung|Fehlerbehebung]])&lt;br /&gt;
* Nachfolgend präsentiert sich der Launcher wie er sich üblicherweise startet.&lt;br /&gt;
* In der rechten unteren Ecke findet sich die Startschaltfläche. Bei Betätigen wird das Spiel heruntergeladen/installiert und anschließend gestartet. &#039;&#039;&#039;Achtung!&#039;&#039;&#039; Bei der ersten Installation werden &#039;&#039;ca. 2,1GB&#039;&#039; heruntergeladen. Solltet ihr also eine getaktete Verbindung nutzen, solltet ihr dies berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr nach betätigen der Startschaltfläche auf Probleme stoßen, findet ihr ggf. Abhilfe im [[#Fehlerbehebung|Fehlerbehebungsabschnitt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielinstallation Variante 3 (Zusätzliche Installation)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt diesen Schritten nur, wenn ihr das Spiel bereits mit dem Launcher installiert habt, aber für Zwecke wie Arbeiten auf dem Bauserver oder Betatests eine zusätzliche Installation benötigt. Die Notwendigkeit dafür ergibt sich in der Regel nur aus Absprache mit dem Staff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ausführen des Launchers&lt;br /&gt;
* Da ihr das Spiel bereits installiert habt präsentiert sich der Launcher so wie er üblicherweise Startet.&lt;br /&gt;
* Um eine weitere Installation vorzunehmen, findet ihr am oberen Fensterrand eine Auswahlbox für Installationsprofile. Daneben ist eine Schaltfläche welche einen Dialog öffnet, um die [[#Profile|Profile zu verwalten]]. Legt euch hier ein neues Profil an und wählt jenes in der Auswahlbox aus.&lt;br /&gt;
* Danach betätigt ihr wie üblich die Startschaltfläche. Bei Betätigen wird das Spiel für das ausgewählte Profil heruntergeladen/installiert und anschließend gestartet. &#039;&#039;&#039;Achtung!&#039;&#039;&#039; Bei der ersten Installation werden &#039;&#039;ca. 2GB+&#039;&#039; heruntergeladen. Solltet ihr also eine getaktete Verbindung nutzen, solltet ihr dies berücksichtigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr nach betätigen der Startschaltfläche auf Probleme stoßen, findet ihr ggf. Abhilfe im [[#Fehlerbehebung|Fehlerbehebungsabschnitt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Um den Launcher zu starten benötigt ihr in der Regel keine Administratorrechte!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regulär wird der Launcher verwendet, um das [[Spielclient|Spiel]] auf dem aktuellen Stand zu halten und es anschließend zu starten. Dabei wird immer das ausgewählte [[#Profile|Profil]] verwendet und die zugehörige Spielinstallation aktualisiert. Dieser Vorgang kann automatisiert gestartet werden, sobald ihr den Launcher startet, indem ihr den automatischen Start auswählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren aktualisiert sich der Launcher ggf. selbstständig mit dem Startprozess. Derartige Aktualisierungen sind erforderlich, um sicherzustellen, dass der Launcher seine Funktion korrekt erfüllt und ggf. um euch neue Features zu bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Vorgang etwas individueller zu gestalten könnt ihr eure [[#Profile|Profile]] entsprechend bearbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Profile==&lt;br /&gt;
[[Datei:LauncherProfile.png|250px|right|thumb|Profileinstellungen im Alathair Launcher]]&lt;br /&gt;
Um das [[Spielclient|Spiel]] mehrfach in verschiedenen Ausführungen Installieren zu können, benötigt ihr Profile. In der Regel benötigt ihr aber nur das voreingestellte Standardprofil. Um die Profile zu bearbeiten, drückt auf die Schaltfläche neben der Auswahl für die Profile. Nachfolgend erhaltet ihr eine Übersicht über eure Profile. Hier könnt ihr bestehende Profile löschen, bearbeiten oder erstellen indem ihr sie als neues Profil speichert. &lt;br /&gt;
* Der &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039; des Profils ist frei für euch wählbar. &lt;br /&gt;
* Der &#039;&#039;&#039;Repo-Pfad&#039;&#039;&#039; hingegen gibt die Gegenstelle auf dem Alathair-Server an, woher die Patchdaten bezogen werden. Abgesehen vom Standardrepo, wird euch mitgeteilt, falls es ein anderes für euch relevantes Repo gibt.&lt;br /&gt;
* Der &#039;&#039;&#039;Lokale Pfad&#039;&#039;&#039; gibt den Ort auf eurem Rechner an, auf welchem ihr das Spiel installieren möchtet. Der &#039;&#039;lokale Pfad&#039;&#039; muss nicht das Verzeichnis des Launchers sein. Insbesondere mit mehreren Profilen und Installationen ist das eher unpraktikabel. Zwei Profile mit gleichem lokalen Pfad aber unterschiedlichem Repo-Pfad sollten vermieden werden, da ihr sonst ständig zwischen diesen hin und her aktualisiert. Stellt bitte sicher, dass ihr hier einen Ordner auswählt, auf welchen euer aktuell angemeldeter Windowsbenutzer Zugriff hat. (mehr dazu im Bereich [[#Fehlerbehebung|Fehlerbehebung]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit jedem Start mit einem Profil können verschiedene Aktionen durchgeführt werden:&lt;br /&gt;
* Das &#039;&#039;&#039;Automatische Patchen&#039;&#039;&#039; gibt an, ob sobald ihr den Launcher öffnet, der Startvorgang (nach 5 Sekunden) eingeleitet werden soll.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Registry-Einstellungen setzen&#039;&#039;&#039; gibt an, ob mit jedem Start mit diesem Profil die Registrierung für dieses Profil geprüft werden soll. Dies ist vor Allem nützlich wenn ihr häufig zwischen verschiedenen Profilen wechselt, und externe Tools wie Fiddler oder Axis verwendet. (Dies sollte in der Regel für Teammitglieder oder Mitwirkende auf dem Bauserver interessant sein.) &#039;&#039;Wenn ihr diese Aktion aktiviert, benötigt ihr Administratorrechte auf eurem System.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Unter dem Punkt &#039;&#039;&#039;Nach Patch&#039;&#039;&#039; könnt ihr das Verhalten festlegen, was nach dem Patchen eures [[Spielclient|Spiel]]s passieren soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr das Standardprofil ausversehen löschen, wird es euch bei einem Neustart des Launchers wieder angelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fehlerbehebung==&lt;br /&gt;
Vorab sei gesagt: Um den Installation/Launcher und [[Spielclient|Spiel]] zu nutzen benötigt ihr in der Regel &#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039; Administratorrechte. Für manche Fehlerbehebungen im Launcher sind allerdings Administratorrechte erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installer ===&lt;br /&gt;
[[Datei:LauncherWin10Trust.png|200px|right|thumb|Windows 10 Dialog]]&lt;br /&gt;
* Die Ausführung des Installers sollte unter Windows 10 zugelassen werden. Klickt dazu erst auf &amp;quot;Weitere Informationen&amp;quot; und dann auf &amp;quot;Trotzdem ausführen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Launcherstart und allgemeine Nutzung ===&lt;br /&gt;
* Der Launcher verwendet die [https://www.microsoft.com/de-de/download/details.aspx?id=48145 Microsoft Visual C++ 2015 Redistributable (x86)]. Standardmäßig ist diese auf den meisten Systemen zu finden. Sollte sie dennoch nicht installiert sein, könnt ihr sie von Microsoft beziehen und installieren.&lt;br /&gt;
* Der Launcher unterstützt inzwischen nur noch Windows 10 und eingeschränkt Windows 7, 8, 8.1. Ältere Windowsversionen (Windows 95, 98, ME, 2000, XP, Vista) werden aus Sicherheitsgründen nicht unterstützt. &lt;br /&gt;
** Zur Verwendung in Windows Vista, 7, 8, 8.1 muss TLS 1.2 im System aktiviert werden. ([https://www.ryadel.com/en/enable-tls-1-1-1-2-windows-7-8-os-regedit-patch-download/ Anleitung für Windows 7 &amp;amp; 8 (Englisch)]; [https://johnhaller.com/useful-stuff/enable-tls-1.1-and-1.2-on-windows-vista Anleitung für Windows Vista (Englisch)])&lt;br /&gt;
* Solltet ihr Darstellungsprobleme mit dem Launcher haben, kann dies an eurer Bildschirmpixeldichte liegen.&lt;br /&gt;
* Sollte der Launcher nicht starten, obwohl er das üblicherweise tut, und er an diesem Tag schonmal gestartet wurde, versucht einfach mal einen Neustart eures Systems. (Hintergrund ist hier, dass ggf. ein alter Prozess des Launchers hängt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patchprobleme ===&lt;br /&gt;
* Wenn das Patchen üblicherweise funktioniert, ist als allererstes ein Neustart des Systems und ein erneuter Versuch zu empfehlen, bevor man irgendetwas umstellt.&lt;br /&gt;
* Der Launcher benötigt unter vielen Systemen eine zusätzliche Genehmigung, um eine Verbindung zum Server aufzubauen, und den Patch zu laden. Windowssysteme (und deren Firewalls) bitten automatisch um Genehmigung. Bitte akzeptieren.&lt;br /&gt;
* Generell sind bei Patch- oder Verbindungsproblemen Virenscanner oder Firewalls verdächtig. Ein vorrübergehendes Abstellen dieser bringt hier Gewissheit. Ggf. sind hier also entsprechend Ausnahmen oder Regeln in den jeweiligen Programmen einzustellen.&lt;br /&gt;
** Insbesondere folgende &amp;quot;Virenscanner&amp;quot;, die eher selbst Viren sind und das Patchen massiv stören, sind bekannt: Segurazo&amp;lt;br&amp;gt;Wir empfehlen diese vollständig zu deinstallieren.&lt;br /&gt;
* Was auch ein Verbindungsproblem verursachen kann, ist eine inkorrekte Systemzeit. Wenn diese also deutlich von der tatsächlichen Ortszeit abweicht, kann es dazu führen, dass keine sichere Verbindung hergestellt werden kann. In solchen Fällen stelle die Systemzeit einfach korrekt ein.&lt;br /&gt;
* Sollte händisch durch den Benutzer die Client.exe im sogenannten &amp;quot;Kompatibilitätsmodus&amp;quot; auf &amp;quot;Als Administrator ausführen&amp;quot; gesetzt worden sein, so ist der Launcher nicht in der Lage die Client.exe selbst zu starten. Hier entweder entsprechendes Häkchen entfernen, oder die Client.exe weiterhin so starten, wie ihr es bisher gemacht habt.&lt;br /&gt;
* Sollte insbesondere auf Systemen auf denen ihr nicht über Administrationsrechte verfügt, sich das [[Spielclient|Spiel]] für euch nur als Administrator installieren/aktualisieren/starten lassen, empfiehlt es sich ggf. sogar das Spiel unter &#039;&#039;&amp;quot;%Appdata%/../Local&amp;quot;&#039;&#039; oder in &#039;&#039;&amp;quot;%UserProfile%\Documents\&amp;quot;&#039;&#039; zu installieren, um die Administratorrechte zu vermeiden und eine reibungslose Funktion zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Automatische Fehlerbehebung ===&lt;br /&gt;
[[Datei:LauncherReparatur.png|250px|right|thumb|Reparaturoptionen im Alathair Launcher]]&lt;br /&gt;
Für typische Probleme bietet der Launcher eine automatische Fehlerbehebung. Um den Reparaturdialog zu öffnen klickt auf die Ankhschaltfläche neben der Startschaltfläche. Hier findet ihr diverse Optionen:&lt;br /&gt;
* Mit der Option die &#039;&#039;&#039;Windows-Registrierung zu prüfen&#039;&#039;&#039; könnt ihr für euer aktuell ausgewähltes Profil den Registrierungspfad setzen. Dies hilft insbesondere bei der Verwendung externer Tools, kann aber auch Probleme des [[Spielclient|Spiel]]s beheben. Um dies auszuführen sind Administratorrechte erforderlich! Ferner kann dies über eine Option im Profil auch automatisch geprüft werden. &lt;br /&gt;
* Die Option &#039;&#039;&#039;Windowsberechtigungen zu korrigieren&#039;&#039;&#039; kann vielfältige Probleme beheben: Einerseits hilft es bei Patchprobleme die auf Berechtigungsproblemen fußen. Andererseits kann es helfen wenn ihr sonst stets Administrator sein müsst, um das [[Spielclient|Spiel]] zu starten und/oder es sonst gar nicht startet. Bei der Korrektur werden die Benutzerberechtigungen auf den Installationspfad angepasst, sodass euer aktueller Benutzer dort arbeiten kann. Um dies auszuführen sind Administratorrechte erforderlich!&lt;br /&gt;
* Die &#039;&#039;&#039;Einstellungen zurückzusetzen&#039;&#039;&#039; kann auch in manchen Situationen helfen. Beispielsweise wenn euer [[Spielclient|Spiel]] sich nicht mehr zeigt, oder sich nicht mehr korrekt verhält. Die Spieleinstellungen pro Charakter werden dabei NICHT endgültig gelöscht, sondern nur in einen anderen Ordner verschoben!&lt;br /&gt;
Sollte nichts davon helfen, werft nochmal einen Blick in die [[Spielclient#Performanzprobleme|erweiterten Fehlerbehebungshinweise]] zum Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Virus gefunden? ===&lt;br /&gt;
[[Datei:AVSchlangenoel.jpg|250px|right|thumb|Programmierer nennen AV-Programme auch gerne zärtlich [https://www.golem.de/news/antivirensoftware-die-schlangenoel-branche-1612-125148.html Schlangenöl], da sie im Ernstfall nie wirklich schützen und einem normalerweise nur Probleme machen.]]&lt;br /&gt;
Dass ein Program als Schadsoftware erkannt wird, obwohl es keine Schadsoftware ist, ist heutzutage ein zunehmendes Problem bei der Softwareentwicklung. Das ist gerade dann der Fall, wenn Programme etwas komplexer werden und systemnahe Funktionen verwenden. Große Firmen umschiffen die mittlerweile sehr aggressiven Virenscanner und insbesondere ihre Heuristiken (die auch in deinem Fall vermutlich zuschlägt, wenn du das hier aus gegebenem Anlass liest), damit dass sie ihre Programme explizit &#039;&#039;whitelisten&#039;&#039; lassen von dem Konglomerat an AV-Herstellern. Eventuell wäre das Whitelisten eine Option für Alathair, das kostet unseres Wissens nach kein Geld, geht aber eben auch nicht von heute auf morgen und ist mit Aufwand (Zertifizierung und co.) verbunden. Den Punkt könnten wir also sicher angehen. Allerdings ist es nicht sicher, wie zukunftsträchtig das wäre, da die Anwendung (Client/Launcher) sich auch updaten kann und jederzeit eine neue Änderung kommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für den Augenblick können wir daher nur empfehlen eine Ausnahme im AV-Programm zu definieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser.&#039;&#039;&#039; Natürlich haben wir vorher geprüft, ob es mit Virenprogrammen Probleme gibt. Dazu benutzen wir normalerweise die Seite [https://www.virustotal.com www.virustotal.com]. Es steht euch frei diese jederzeit zu verwenden um Launcher und Client damit zu prüfen. Wir konnten an den Ergebnissen (am Erstellungszeitpunkt) ablesen, dass wirklich nur kleine Randgruppen-Antivirenprogramme ein Problem in Client/Launcher erkennen. Folglich besteht für uns kein akuter Handlungsbedarf.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Launcher&amp;diff=10781</id>
		<title>Launcher</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Launcher&amp;diff=10781"/>
		<updated>2021-04-08T11:56:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Download&lt;br /&gt;
 | url = https://www.alathair.de/files/alalauncher_install.exe&lt;br /&gt;
 | Groesse = 1.2 MB&lt;br /&gt;
 | Titel = Alathair Launcher&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Um auf Alathair spielen zu können, benötigt ihr den Alathair Launcher. Dieser installiert das [[Spielclient|Spiel]] und hält es immer auf dem aktuellen Stand. Zudem bietet er euch viele andere nützliche Zusatzfunktionen.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herunterladen &amp;amp; Installation ==&lt;br /&gt;
[[Datei:LauncherInstaller.png|250px|right|thumb|Installationsprogramm für den Alathair Launcher]]&lt;br /&gt;
Um den Launcher zu nutzen befolgt folgende Schritte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Herunterladen [http://www.alathair.de/files/alalauncher_install.exe &#039;&#039;&#039;Launcher-Installers (1.2 MB)&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
* Launcher-Installer ausführen&lt;br /&gt;
* Installationsprozess folgen&lt;br /&gt;
** Sofern ihr Administrator auf eurem Rechner seid, könnt ihr diesen für alle Benutzer installieren. Falls ihr dies nicht seid, könnt ihr ihn auch nur für euch selbst installieren.&lt;br /&gt;
** Ihr könnt euch automatisch eine Desktopverknüpfung und/oder einen Startmenüeintrag anlegen lassen. Solltet ihr weder das eine noch das andere tun, dann merkt euch wohin ihr den Launcher installiert habt.&lt;br /&gt;
** Der Zielordner muss nicht zwangsweise der Ort sein, wohin ihr das Spiel letztlich installiert!&lt;br /&gt;
* Nach Abschluss der Installation wählt die Option den Launcher direkt zu starten, oder nutzt eure Desktopverknüpfung oder führt die Launcher.exe im Installationsverzeichnis aus, um den Launcher zu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachfolgend startet ihr den Launcher, um das [[Spielclient|Spiel]] selbst zu installieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Launcher.png|250px|right|thumb|Benutzeroberfläche des Alathair Launcher]]&lt;br /&gt;
===Spielinstallation Variante 1 (Empfohlen)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt diesen Schritten, wenn ihr den Launcher das erste Mal startet ohne vorher Ultima Online auf eurem Rechner installiert zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ausführen des zuvor installierten Launchers&lt;br /&gt;
* Da ihr das Spiel noch nicht installiert habt, werdet ihr aufgefordert ein Installationsverzeichnis anzugeben. Wählt hier also über den Dialog einen neuen leeren Ordner aus, um das Spiel dort zu installieren. Stellt bitte sicher, dass ihr hier einen Ordner auswählt, auf welchen euer aktuell angemeldeter Windowsbenutzer Zugriff hat. (mehr dazu im Bereich [[#Fehlerbehebung|Fehlerbehebung]])&lt;br /&gt;
* Nachfolgend präsentiert sich der Launcher wie er sich üblicherweise startet.&lt;br /&gt;
* In der rechten unteren Ecke findet sich die Startschaltfläche. Bei Betätigen wird das Spiel heruntergeladen/installiert und anschließend gestartet. &#039;&#039;&#039;Achtung!&#039;&#039;&#039; Bei der ersten Installation werden &#039;&#039;ca. 2,1GB&#039;&#039; heruntergeladen. Solltet ihr also eine getaktete Verbindung nutzen, solltet ihr dies berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr nach betätigen der Startschaltfläche auf Probleme stoßen, findet ihr ggf. Abhilfe im [[#Fehlerbehebung|Fehlerbehebungsabschnitt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielinstallation Variante 2 (Relevant bei bestehenden Installationen)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt diesen Schritten, wenn ihr den Launcher das erste Mal startet aber bereits eine andere Installation vorliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ausführen des zuvor installierten Launchers&lt;br /&gt;
* Da ihr das Spiel noch installiert habt, wird der Launcher dessen Installationsverzeichnis finden, und euch anbieten, das Spiel dorthin zu installieren. &lt;br /&gt;
** Wenn ihr das möchtet, dann bestätigt einfach mit Ja. In diesem Fall wird das Spielverzeichnis im nachfolgenden Prozess vollständig mit den aktuellen Spieldaten überschrieben!&lt;br /&gt;
** Wenn ihr das nicht möchtet dann verneint den Dialog. Anschließend werden ihr wie bei Variante 1 aufgefordert ein Installationsverzeichnis anzugeben. Wählt hier also über den Dialog einen neuen leeren Ordner aus, um das Spiel dort zu installieren. Stellt bitte sicher, dass ihr hier einen Ordner auswählt, auf welchen euer aktuell angemeldeter Windowsbenutzer Zugriff hat. (mehr dazu im Bereich [[#Fehlerbehebung|Fehlerbehebung]])&lt;br /&gt;
* Nachfolgend präsentiert sich der Launcher wie er sich üblicherweise startet.&lt;br /&gt;
* In der rechten unteren Ecke findet sich die Startschaltfläche. Bei Betätigen wird das Spiel heruntergeladen/installiert und anschließend gestartet. &#039;&#039;&#039;Achtung!&#039;&#039;&#039; Bei der ersten Installation werden &#039;&#039;ca. 2,1GB&#039;&#039; heruntergeladen. Solltet ihr also eine getaktete Verbindung nutzen, solltet ihr dies berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr nach betätigen der Startschaltfläche auf Probleme stoßen, findet ihr ggf. Abhilfe im [[#Fehlerbehebung|Fehlerbehebungsabschnitt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielinstallation Variante 3 (Zusätzliche Installation)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt diesen Schritten nur, wenn ihr das Spiel bereits mit dem Launcher installiert habt, aber für Zwecke wie Arbeiten auf dem Bauserver oder Betatests eine zusätzliche Installation benötigt. Die Notwendigkeit dafür ergibt sich in der Regel nur aus Absprache mit dem Staff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ausführen des Launchers&lt;br /&gt;
* Da ihr das Spiel bereits installiert habt präsentiert sich der Launcher so wie er üblicherweise Startet.&lt;br /&gt;
* Um eine weitere Installation vorzunehmen, findet ihr am oberen Fensterrand eine Auswahlbox für Installationsprofile. Daneben ist eine Schaltfläche welche einen Dialog öffnet, um die [[#Profile|Profile zu verwalten]]. Legt euch hier ein neues Profil an und wählt jenes in der Auswahlbox aus.&lt;br /&gt;
* Danach betätigt ihr wie üblich die Startschaltfläche. Bei Betätigen wird das Spiel für das ausgewählte Profil heruntergeladen/installiert und anschließend gestartet. &#039;&#039;&#039;Achtung!&#039;&#039;&#039; Bei der ersten Installation werden &#039;&#039;ca. 2GB+&#039;&#039; heruntergeladen. Solltet ihr also eine getaktete Verbindung nutzen, solltet ihr dies berücksichtigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr nach betätigen der Startschaltfläche auf Probleme stoßen, findet ihr ggf. Abhilfe im [[#Fehlerbehebung|Fehlerbehebungsabschnitt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Um den Launcher zu starten benötigt ihr in der Regel keine Administratorrechte!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regulär wird der Launcher verwendet, um das [[Spielclient|Spiel]] auf dem aktuellen Stand zu halten und es anschließend zu starten. Dabei wird immer das ausgewählte [[#Profile|Profil]] verwendet und die zugehörige Spielinstallation aktualisiert. Dieser Vorgang kann automatisiert gestartet werden, sobald ihr den Launcher startet, indem ihr den automatischen Start auswählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren aktualisiert sich der Launcher ggf. selbstständig mit dem Startprozess. Derartige Aktualisierungen sind erforderlich, um sicherzustellen, dass der Launcher seine Funktion korrekt erfüllt und ggf. um euch neue Features zu bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Vorgang etwas individueller zu gestalten könnt ihr eure [[#Profile|Profile]] entsprechend bearbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Profile==&lt;br /&gt;
[[Datei:LauncherProfile.png|250px|right|thumb|Profileinstellungen im Alathair Launcher]]&lt;br /&gt;
Um das [[Spielclient|Spiel]] mehrfach in verschiedenen Ausführungen Installieren zu können, benötigt ihr Profile. In der Regel benötigt ihr aber nur das voreingestellte Standardprofil. Um die Profile zu bearbeiten, drückt auf die Schaltfläche neben der Auswahl für die Profile. Nachfolgend erhaltet ihr eine Übersicht über eure Profile. Hier könnt ihr bestehende Profile löschen, bearbeiten oder erstellen indem ihr sie als neues Profil speichert. &lt;br /&gt;
* Der &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039; des Profils ist frei für euch wählbar. &lt;br /&gt;
* Der &#039;&#039;&#039;Repo-Pfad&#039;&#039;&#039; hingegen gibt die Gegenstelle auf dem Alathair-Server an, woher die Patchdaten bezogen werden. Abgesehen vom Standardrepo, wird euch mitgeteilt, falls es ein anderes für euch relevantes Repo gibt.&lt;br /&gt;
* Der &#039;&#039;&#039;Lokale Pfad&#039;&#039;&#039; gibt den Ort auf eurem Rechner an, auf welchem ihr das Spiel installieren möchtet. Der &#039;&#039;lokale Pfad&#039;&#039; muss nicht das Verzeichnis des Launchers sein. Insbesondere mit mehreren Profilen und Installationen ist das eher unpraktikabel. Zwei Profile mit gleichem lokalen Pfad aber unterschiedlichem Repo-Pfad sollten vermieden werden, da ihr sonst ständig zwischen diesen hin und her aktualisiert. Stellt bitte sicher, dass ihr hier einen Ordner auswählt, auf welchen euer aktuell angemeldeter Windowsbenutzer Zugriff hat. (mehr dazu im Bereich [[#Fehlerbehebung|Fehlerbehebung]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit jedem Start mit einem Profil können verschiedene Aktionen durchgeführt werden:&lt;br /&gt;
* Das &#039;&#039;&#039;Automatische Patchen&#039;&#039;&#039; gibt an, ob sobald ihr den Launcher öffnet, der Startvorgang (nach 5 Sekunden) eingeleitet werden soll.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Registry-Einstellungen setzen&#039;&#039;&#039; gibt an, ob mit jedem Start mit diesem Profil die Registrierung für dieses Profil geprüft werden soll. Dies ist vor Allem nützlich wenn ihr häufig zwischen verschiedenen Profilen wechselt, und externe Tools wie Fiddler oder Axis verwendet. (Dies sollte in der Regel für Teammitglieder oder Mitwirkende auf dem Bauserver interessant sein.) &#039;&#039;Wenn ihr diese Aktion aktiviert, benötigt ihr Administratorrechte auf eurem System.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Unter dem Punkt &#039;&#039;&#039;Nach Patch&#039;&#039;&#039; könnt ihr das Verhalten festlegen, was nach dem Patchen eures [[Spielclient|Spiel]]s passieren soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr das Standardprofil ausversehen löschen, wird es euch bei einem Neustart des Launchers wieder angelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fehlerbehebung==&lt;br /&gt;
Vorab sei gesagt: Um den Installation/Launcher und [[Spielclient|Spiel]] zu nutzen benötigt ihr in der Regel &#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039; Administratorrechte. Für manche Fehlerbehebungen im Launcher sind allerdings Administratorrechte erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installer ===&lt;br /&gt;
[[Datei:LauncherWin10Trust.png|200px|right|thumb|Windows 10 Dialog]]&lt;br /&gt;
* Die Ausführung des Installers sollte unter Windows 10 zugelassen werden. Klickt dazu erst auf &amp;quot;Weitere Informationen&amp;quot; und dann auf &amp;quot;Trotzdem ausführen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Launcherstart und allgemeine Nutzung ===&lt;br /&gt;
* Der Launcher verwendet die [https://www.microsoft.com/de-de/download/details.aspx?id=48145 Microsoft Visual C++ 2015 Redistributable (x86)]. Standardmäßig ist diese auf den meisten Systemen zu finden. Sollte sie dennoch nicht installiert sein, könnt ihr sie von Microsoft beziehen und installieren.&lt;br /&gt;
* Der Launcher unterstützt inzwischen nur noch Windows 10 und eingeschränkt Windows 7, 8, 8.1. Ältere Windowsversionen (Windows 95, 98, ME, 2000, XP, Vista) werden aus Sicherheitsgründen nicht unterstützt. &lt;br /&gt;
** Zur Verwendung in Windows Vista, 7, 8, 8.1 muss TLS 1.2 im System aktiviert werden. ([https://www.ryadel.com/en/enable-tls-1-1-1-2-windows-7-8-os-regedit-patch-download/ Anleitung für Windows 7 &amp;amp; 8 (Englisch)]; [https://johnhaller.com/useful-stuff/enable-tls-1.1-and-1.2-on-windows-vista Anleitung für Windows Vista (Englisch)])&lt;br /&gt;
* Solltet ihr Darstellungsprobleme mit dem Launcher haben, kann dies an eurer Bildschirmpixeldichte liegen.&lt;br /&gt;
* Sollte der Launcher nicht starten, obwohl er das üblicherweise tut, und er an diesem Tag schonmal gestartet wurde, versucht einfach mal einen Neustart eures Systems. (Hintergrund ist hier, dass ggf. ein alter Prozess des Launchers hängt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patchprobleme ===&lt;br /&gt;
* Wenn das Patchen üblicherweise funktioniert, ist als allererstes ein Neustart des Systems und ein erneuter Versuch zu empfehlen, bevor man irgendetwas umstellt.&lt;br /&gt;
* Der Launcher benötigt unter vielen Systemen eine zusätzliche Genehmigung, um eine Verbindung zum Server aufzubauen, und den Patch zu laden. Windowssysteme (und deren Firewalls) bitten automatisch um Genehmigung. Bitte akzeptieren.&lt;br /&gt;
* Generell sind bei Patch- oder Verbindungsproblemen Virenscanner oder Firewalls verdächtig. Ein vorrübergehendes Abstellen dieser bringt hier Gewissheit. Ggf. sind hier also entsprechend Ausnahmen oder Regeln in den jeweiligen Programmen einzustellen.&lt;br /&gt;
** Insbesondere folgende &amp;quot;Virenscanner&amp;quot;, die eher selbst Viren sind und das Patchen massiv stören, sind bekannt: Segurazo&amp;lt;br&amp;gt;Wir empfehlen diese vollständig zu deinstallieren.&lt;br /&gt;
* Was auch ein Verbindungsproblem verursachen kann, ist eine inkorrekte Systemzeit. Wenn diese also deutlich von der tatsächlichen Ortszeit abweicht, kann es dazu führen, dass keine sichere Verbindung hergestellt werden kann. In solchen Fällen stelle die Systemzeit einfach korrekt ein.&lt;br /&gt;
* Sollte händisch durch den Benutzer die Client.exe im sogenannten &amp;quot;Kompatibilitätsmodus&amp;quot; auf &amp;quot;Als Administrator ausführen&amp;quot; gesetzt worden sein, so ist der Launcher nicht in der Lage die Client.exe selbst zu starten. Hier entweder entsprechendes Häkchen entfernen, oder die Client.exe weiterhin so starten, wie ihr es bisher gemacht habt.&lt;br /&gt;
* Sollte insbesondere auf Systemen auf denen ihr nicht über Administrationsrechte verfügt, sich das [[Spielclient|Spiel]] für euch nur als Administrator installieren/aktualisieren/starten lassen, empfiehlt es sich ggf. sogar das Spiel unter &#039;&#039;&amp;quot;%Appdata%/../Local&amp;quot;&#039;&#039; oder in &#039;&#039;&amp;quot;%UserProfile%\Documents\&amp;quot;&#039;&#039; zu installieren, um die Administratorrechte zu vermeiden und eine reibungslose Funktion zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Automatische Fehlerbehebung ===&lt;br /&gt;
[[Datei:LauncherReparatur.png|250px|right|thumb|Reparaturoptionen im Alathair Launcher]]&lt;br /&gt;
Für typische Probleme bietet der Launcher eine automatische Fehlerbehebung. Um den Reparaturdialog zu öffnen klickt auf die Ankhschaltfläche neben der Startschaltfläche. Hier findet ihr diverse Optionen:&lt;br /&gt;
* Mit der Option die &#039;&#039;&#039;Windows-Registrierung zu prüfen&#039;&#039;&#039; könnt ihr für euer aktuell ausgewähltes Profil den Registrierungspfad setzen. Dies hilft insbesondere bei der Verwendung externer Tools, kann aber auch Probleme des [[Spielclient|Spiel]]s beheben. Um dies auszuführen sind Administratorrechte erforderlich! Ferner kann dies über eine Option im Profil auch automatisch geprüft werden. &lt;br /&gt;
* Die Option &#039;&#039;&#039;Windowsberechtigungen zu korrigieren&#039;&#039;&#039; kann vielfältige Probleme beheben: Einerseits hilft es bei Patchprobleme die auf Berechtigungsproblemen fußen. Andererseits kann es helfen wenn ihr sonst stets Administrator sein müsst, um das [[Spielclient|Spiel]] zu starten und/oder es sonst gar nicht startet. Bei der Korrektur werden die Benutzerberechtigungen auf den Installationspfad angepasst, sodass euer aktueller Benutzer dort arbeiten kann. Um dies auszuführen sind Administratorrechte erforderlich!&lt;br /&gt;
* Die &#039;&#039;&#039;Einstellungen zurückzusetzen&#039;&#039;&#039; kann auch in manchen Situationen helfen. Beispielsweise wenn euer [[Spielclient|Spiel]] sich nicht mehr zeigt, oder sich nicht mehr korrekt verhält. Die Spieleinstellungen pro Charakter werden dabei NICHT endgültig gelöscht, sondern nur in einen anderen Ordner verschoben!&lt;br /&gt;
Sollte nichts davon helfen, werft nochmal einen Blick in die [[Spielclient#Performanzprobleme|erweiterten Fehlerbehebungshinweise]] zum Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Virus gefunden? ===&lt;br /&gt;
[[Datei:AVSchlangenoel.jpg|250px|right|thumb|Programmierer nennen AV-Programme auch gerne zärtlich [https://www.golem.de/news/antivirensoftware-die-schlangenoel-branche-1612-125148.html Schlangenöl], da sie im Ernstfall nie wirklich schützen und einem normalerweise nur Probleme machen.]]&lt;br /&gt;
Dass ein Program als Schadsoftware erkannt wird, obwohl es keine Schadsoftware ist, ist heutzutage ein zunehmendes Problem bei der Softwareentwicklung. Das ist gerade dann der Fall, wenn Programme etwas komplexer werden und systemnahe Funktionen verwenden. Große Firmen umschiffen die mittlerweile sehr aggressiven Virenscanner und insbesondere ihre Heuristiken (die auch in deinem Fall vermutlich zuschlägt, wenn du das hier aus gegebenem Anlass liest), damit dass sie ihre Programme explizit &#039;&#039;whitelisten&#039;&#039; lassen von dem Konglomerat an AV-Herstellern. Eventuell wäre das Whitelisten eine Option für Alathair, das kostet unseres Wissens nach kein Geld, geht aber eben auch nicht von heute auf morgen und ist mit Aufwand (Zertifizierung und co.) verbunden. Den Punkt könnten wir also sicher angehen. Allerdings ist es nicht sicher, wie zukunftsträchtig das wäre, da die Anwendung (Client/Launcher) sich auch updaten kann und jederzeit eine neue Änderung kommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für den Augenblick können wir daher nur empfehlen eine Ausnahme im AV-Programm zu definieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser.&#039;&#039;&#039; Natürlich haben wir vorher geprüft, ob es mit Virenprogrammen Probleme gibt. Dazu benutzen wir normalerweise die Seite [http://www.virustotal.com www.virustotal.com]. Es steht euch frei diese jederzeit zu verwenden um Launcher und Client damit zu prüfen. Wir konnten an den Ergebnissen (am Erstellungszeitpunkt) ablesen, dass wirklich nur kleine Randgruppen-Antivirenprogramme ein Problem in Client/Launcher erkennen. Folglich besteht für uns kein akuter Handlungsbedarf.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sch%C3%B6pfungsgeschichte&amp;diff=10606</id>
		<title>Schöpfungsgeschichte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sch%C3%B6pfungsgeschichte&amp;diff=10606"/>
		<updated>2020-11-19T20:04:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im welchem Ursprung beginnt die Geschichte der Welt Alathair? Die Schöpfungsgeschichte beschreibt die Erschaffung der Welt durch [[Eluive]], die Entstehung der Rassen und Völker und erklärt den Grund für den beständigen Kampf zwischen den beiden Gottheiten [[Alatar]] und [[Temora]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgende Schöpfungsgeschichte ist eine rollenspielerische Geschichte und wurde in eben jenem Stil geschrieben. Sie besitzt keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder &amp;quot;absolute&amp;quot; Wahrheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die Geschichte nicht direkt im Wiki lesen möchte, kann sie sich gerne auch hier als [http://www.alathair.de/files/Alathair%20Vorgeschichte.pdf &#039;&#039;&#039;PDF Datei&#039;&#039;&#039;] ziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Eins - Der Gesang der Götter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort, wo sich Dunkelheit und Stille zusammengefunden hatten, weilte [[Eluive]] und lauschte dem Nichts. Wie die Noten eines Liedes reichten sich ihre Gedanken die Hände und formten eine Melodie, die sich wie ein Sonnenstrahl einen Weg durch die Finsternis bahnte und das leere Schweigen mit Leben erfüllte. [[Eluive]] sang zu dieser Melodie und die harmonischen Klänge verneigten sich zu Gestein.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Es hat also begonnen&amp;quot;&#039;&#039;, dachte Horteras, als er den Gesang seiner Schwester in der Ferne hörte. Er hatte sie gewarnt – und doch war die Melodie so schön, dass sie seine zweifelhaften Gedanken bannten und er in Frieden den Klängen lauschen konnte.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und [[Eluive]] sang weiter, denn sie erwartete zwei Kinder. Sie wusste, dass der Klang ihrer Stimme dazu gemacht war, neue Welten zu formen. So wollte sie eine Welt schaffen, auf der ihre beiden Kinder leben und aufwachsen könnten. Das Gestein nahm Form als, als ihr Gesang weiter durch ihn durchdrang. Wie ein Wurm fraß er sich durch das harte Material; übrig blieben Berge, Höhlen und Täler. Als [[Eluive]] der Melodie gebot, sich niederzulegen, gehorchte sie. Flüsse und Sehen entstanden, deren Plätschern noch heute daran erinnert, wie der schöpferische Gesang klang.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] betrachtete das Werk ihrer Musik und sie war zufrieden. Ihre Kreativität war jedoch lange nicht ausgeschöpft. Gestirne hatten sich aus den Klängen gebildet, die weit zu hören gewesen waren. Ihnen gebot [[Eluive]], Instrumente zu spielen. In der göttlichen Harmonie mit dem Wasser und den Instrumenten der Gestirne wurde das Land fruchtbar und [[Eluive]] gebot den Pflanzen, in die Höhe zu wachsen. Gräser, Sträucher, und Kräuter wuchsen so heran. Sie war angetan von der Vielfalt der Pflanzen und erschuf größere Pflanzen, die alle anderen überragten. [[Eluive]] schenkte ihnen sogar ein eigenes Lied, das Lied des Waldes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entzückt von ihrer Schöpfung betrachtete [[Eluive]] die neue Welt. Doch etwas fehlte in der harmonischen Landschaft. Leben. Es fehlte Leben, welches Veränderung bringen sollte. So schuf [[Eluive]] die Tiere in ihrer Vielfalt und ein jedes auf seine eigene Art und Weise fähig, mit dem Leben und seiner Umwelt unbefangen umgehen konnte. So schien die Welt im ersten Moment perfekt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch [[Eluive]] wollte mehr. So wagte sie den Schritt, vor dem sie ihr Bruder Horteras eindringlich gewarnt hatte. [[Eluive]] nahm ein Stück Erde und etwas ihrer lieblichen Melodie und formte daraus ein weiteres Geschöpf. Sie gab ihm den Namen ›Mensch‹. Es war ein Mensch wie Du und ich; nur von seiner Schönheit her war er perfekt. Aber der Mensch war einsam.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] spürte sein Verlangen. Zwar hatte er ein Heim, das einem Paradies glich, dennoch sehnte er sich nach einem Gleichgesinnten, mit dem er reden, singen und sich freuen konnte. So gab [[Eluive]] dem Bedürfnis ihres Geschöpfes nach und erschuf seinem Abbild nach einige Männer und Frauen. Außerdem verlieh sie ihnen die Kraft, sich selbst fortzupflanzen. Horteras trat an seine Schwester heran. Ihm stand die Bewunderung ins Gesicht geschrieben, als er die Welt betrachtete, die [[Eluive]] geschaffen hatte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;[[Eluive]]&amp;quot;&#039;&#039;, sprach der dann zu ihr. &#039;&#039;&amp;quot;Du solltest sie nicht namenslos lassen.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Recht hast du, Bruder&amp;quot;&#039;&#039;, antwortete die Göttin. &#039;&#039;&amp;quot;Ich nenne die Welt so, wie die Melodie beschaffen ist. Harmonie ... ›Harmonie‹.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ala&#039;thair&amp;quot;&#039;&#039;, sagte Horteras, als er den Planeten mit Frohsinn besah. &#039;&#039;&amp;quot;Freie Harmonie.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;So sei es&amp;quot;&#039;&#039;, sagte [[Eluive]] und fortan war Alathair der Name dieser Schöpfung; eine Welt, die &lt;br /&gt;
[[Eluive]] für ihre Kinder geschaffen hatte. Und bald war es so weit und sie würde gebären.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Alathair würde bereit sein müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Zwei - Nilzadan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es waren friedliche Zeiten, als die Menschen Alathair bevölkerten. In ihrer Kreativität zeigten sie, dass sie wahrlich Geschöpfe [[Eluive]]s waren. Sie erfanden simple Werkzeuge, um sich die Arbeit zu erleichtern. Sie pflanzten wunderschöne Gärten an, in denen die Pflanzen blühten und gediehen. Und sie dankten [[Eluive]] in ihren Gebeten für ihre Existenz. Alles war gut, wie es war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Menschen sollten aber nicht mehr [[Eluive]] selbst huldigen, sondern ihrer Kinder, die die Schutzpatrone und Fürsorger von Alathair sein sollten. [[Eluive]] macht sich zu einem Berg auf, den die Menschen Nilzadan (Geburt) oder auch Götterberg tauften. Es war nicht der einzige Ort, dem sie einen Namen gaben. Die Menschen benannten ganze Länder mit den schönsten Namen. [[Eluive]] fand Gefallen daran, dass ihre Geschöpfe aus ihrer Sprache eine Kunst entwickelten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] verweilte in den Höhlen Nilzadans für ein Jahr der Götter. Und dort gebar sie ihr erstes Kind. Sein Name war [[Getares]] (der Erste). [[Getares]] hatte ein menschliches Gesicht; seine &lt;br /&gt;
Gestalt glich aber der eines großen Vogels. Obwohl das Geschöpf wie alle Gottheiten ohne &lt;br /&gt;
Geschlecht war, erschien es den Menschen eher männlich denn weiblich. Standhaft war sein &lt;br /&gt;
Gefieder, das in jeder Farbe glänzte. Je nachdem von welcher Seite aus man [[Getares]] betrachtete, erschien es so, als würde das Farbspektrum wechseln. Die Gestalt [[Getares]] war für die &lt;br /&gt;
Menschen dennoch nicht greifbar, da er nicht aus Fleisch und Blut bestand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Getares]] wusste noch nicht sonderlich viel von seinen göttlichen Mächten, lernte sie aber mit der Zeit kennen. So schaffte er es, durch den Raum zu wandeln, sich für das Auge einfacher Geschöpfe unsichtbar zu machen. [[Eluive]] schenkte ihm außerdem Verstand und trug ihm die Verantwortung über die Menschen auf. Ihr Sohn nahm den Auftrag entgegen und erkundete Alathair. Die Melodien der Gestirne verrieten ihm dabei alles, was er über die Menschen wissen sollte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] begab sich währenddessen ein zweites Mal nach Nilzadan. Sie gebar ihren zweiten Sohn [[Alatar]] (Freier Gedanke). [[Alatar]] hatte den Körper einer Raubkatze. Ihr Fell schimmerte und wechselte jede Sekunde die Farbe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] erhielt von seiner Mutter einen Auftrag. Er sollte für das Wohlbefinden der Tierund Pflanzenwelt sorgen. So erhielt auch [[Alatar]] den nötigen Verstand, um seine Mission erfüllen zu können. Er dankte seiner Mutter und begann mit der Erforschung Alathairs, um seiner Aufgabe gerecht zu werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Kinder [[Eluive]]s waren zunächst sehr damit beschäftigt, ihre eigenen göttlichen Kräfte kennenzulernen. Es lag ihnen sehr am Herzen, sich um ihre Schützlinge so fürsorglich kümmern zu können wie nur möglich. [[Eluive]] verweilt derweil in der Sphäre um Alathair und gab ihren Kindern Zeit, ihre Fähigkeiten zu schulen und für die Bewältigung ihrer Aufgaben zu &lt;br /&gt;
wachsen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Drei - Paia und die Saat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach wenigen Götterjahren merkte [[Alatar]], dass seine Kräfte von seiner Aufgabe niemals &lt;br /&gt;
vollkommen ausgeschöpft werden würden. Außerdem sah er, wie die Menschen [[Getares]] anbeteten und ihm dafür dankten, was er für sie tat. [[Alatar]] aber blieb frei von dieser Gunst, als &lt;br /&gt;
wäre es der Tier- und Pflanzenwelt egal, was er für sie tat.&lt;br /&gt;
Fortan kümmerte er sich deshalb nicht mehr um sie, sondern begann damit, sich in die Angelegenheiten der Menschen einzumischen. Doch seine guten Taten dankten sie nicht ihm, &lt;br /&gt;
sondern weiterhin seinem Bruder [[Getares]]; wussten sie doch nicht, dass es [[Alatar]]s Handeln &lt;br /&gt;
war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele Tiere spürten, dass [[Alatar]] ihnen keine Aufmerksamkeit mehr widmete. Sie wurden zornig. In ihrem Hunger überfielen sie Siedlungen und griffen die Menschen an. Doch [[Alatar]] &lt;br /&gt;
zeigte dafür kein Interesse mehr. Er besuchte seine Mutter und bat darum, ebenfalls den &lt;br /&gt;
Menschen dienen zu dürfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Aber warum kommst du nicht deiner eigenen Aufgabe nach?&amp;quot;&#039;&#039;, fragte [[Eluive]]. &#039;&#039;&amp;quot;Warum lässt &lt;br /&gt;
du die Tiere zornig werden?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wandte sich sodann ab von seiner Mutter. Sein Fell verlor das farbige Schimmern und &lt;br /&gt;
wurde von Tag zu Tag immer dunkler; bis dass es nur noch schwarz glänzte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In seinem Zorn raubte [[Alatar]] Jungfrauen aus [[Varuna]], einer der größten Siedlungen der Menschen. Er stahl ihnen den Verstand, entstellte ihre Gesichter und misshandelte ihre Körper &lt;br /&gt;
so, dass sie wie Vögel aussahen. [[Alatar]]s anfänglicher Neid war zu Hass herangewachsen; so &lt;br /&gt;
hatte er den Frauen unbewusst die Gestalt seines Bruders [[Getares]] gegeben. Als [[Alatar]] dies &lt;br /&gt;
bewusst wurde, tötete er ein Drittel der Kreaturen. Die anderen ließ er entfliehen, damit sie &lt;br /&gt;
bei den Menschen Angst und Schrecken verbreiten konnten. Die Wesen sind seither als die &lt;br /&gt;
Schicksalstränen [[Varuna]]s bekannt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wurde mit der Zeit immer zorniger und stellte einen Plan auf, um die Menschen für &lt;br /&gt;
sich zu gewinnen. Sie sollten ihm folgen, nicht seinem Bruder.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So begab sich [[Alatar]] zu der Siedlung Fetrali und suchte sich eine junge Frau, um sie zu &lt;br /&gt;
schwängern. Ihr Name war Paia und ihre Schönheit war einzigartig auf Alathair. Ihr Haar &lt;br /&gt;
glänzte schwarz und ihre Haut war von der Sonne selbst gezeichnet. Paia schlief, als [[Alatar]] &lt;br /&gt;
sich an ihr verging und die Saat des Hasses in ihre Gebärmutter pflanzte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Götterjahr dauerte die Schwangerschaft Paias. Die anderen Bewohner Fetralis machten &lt;br /&gt;
sich große Sorgen um die junge Frau, denn sie hatte keinen Mann und es war unüblich, dass &lt;br /&gt;
eine unverheiratete Frau ein Kind erwartete – vor allem über einen so langen Zeitraum. So &lt;br /&gt;
erklärten einige Menschen aus der Siedlung, man sollte sie verbrennen, weil etwas Böses von ihr ausging. Andere aber bestanden darauf, dass man [[Getares]] rief, um ihren Patron um Rat &lt;br /&gt;
zu fragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und schließlich riefen sie [[Getares]], den Freund der Menschen, um Hilfe. Als er in Fetrali erschien, betrachtete er Paia und erkannte sofort die Ursache des Problems. Tränen rollten das &lt;br /&gt;
menschenähnliche Gesicht herab, als er um die Tat [[Alatar]]s weinte. Er wusste, dass Paia die &lt;br /&gt;
Saat seines Bruders so tief in ihr trug, dass es nicht möglich war, sie zu entfernen, ohne die &lt;br /&gt;
Frau dabei zu töten. [[Getares]] aber brachte es nicht über sein Herz, Paias Leben zu beenden, &lt;br /&gt;
denn ihre Schönheit war der einer Göttin gleich. So weinte er und die Tränen ließen den Boden gefrieren. [[Getares]] entschied sich zu warten, bis Paia die Saat ausgetragen hätte. In dieser &lt;br /&gt;
Zeit kümmerte sich [[Getares]] besonders um die Siedlung Fetrali. Aber auch andere Menschen &lt;br /&gt;
brauchten seine Hilfe, denn die Schicksalstränen [[Varuna]]s fielen oft über Bauern und Reisende her und zerrissen ihre Körper wie wilde Tiere.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeit Paias war gekommen und sie gebar das Kind [[Alatar]]s. Die Schmerzen, die sie dabei &lt;br /&gt;
hatte, waren so groß, dass sie von ihnen aufgefressen wurde und Paia sterben ließen. Die &lt;br /&gt;
Menschen Fetralis riefen nach [[Getares]]. Ihre verzweifelte Trauer wandelte sich in Zorn und &lt;br /&gt;
sie töteten das Kind [[Alatar]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und so hatte [[Alatar]] den Hass in die Welt gebracht. Er ließ die Menschen taub werden für die &lt;br /&gt;
Melodien, die die Gestirne spielten. Aus Liebe wurde Misstrauen. Die Menschen hatten &lt;br /&gt;
Angst, dass [[Alatar]] unter ihnen war, denn sie kannten seine Gestalt nicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Getares]] nahm Paias Körper mit zum Nilzadan und beweinte die Tote dort für eine lange Zeit. &lt;br /&gt;
Er bat [[Eluive]], sich an seinem Bruder rächen zu dürfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Du willst eines meiner Kinder töten&amp;quot;&#039;&#039;, fragte sie ihn, &#039;&#039;&amp;quot;so, wie er eines deiner Kinder tötete?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Getares]] erkannte seinen Fehler und bat seine Mutter um Verzeihung. Er blieb ein Götterjahr &lt;br /&gt;
in Nilzadan und wachte über den Leib Paias.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] aber blieb in dieser Zeit nicht untätig. Er hatte es geschafft, die von Zorn und Hass &lt;br /&gt;
erblindeten Menschen für sich zu gewinnen, indem er ihnen Lügen über [[Getares]] und [[Eluive]] &lt;br /&gt;
erzählte. Er schürte ihren Hass immer weiter. Die Menschen, die er in seinen Bann ziehen &lt;br /&gt;
konnte, wollten schließlich gegen [[Getares]] in den Krieg ziehen und ihn von dieser Welt verbannen oder sogar töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Vier - Der Bruderkrieg ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen fürchteten sich, denn niemand konnte wissen, welche Teufeleien [[Alatar]] und &lt;br /&gt;
seine Anhänger als Nächstes im Schilde führen würden. Er hatte schon viele Menschen in &lt;br /&gt;
den Tod gerissen und die Angst fraß sich in ihren Verstand. Einige entschieden sich daher, &lt;br /&gt;
[[Alatar]] anzubeten, um dem Tod zu entrinnen. Doch ebenso viele wandten sich an [[Getares]] und &lt;br /&gt;
baten um Schutz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Riss fuhr durch die Menschheit. Dörfer bekriegten sich untereinander und selbst innerhalb dieser Gemeinden war man sich nicht immer einig, welcher der Götterbrüder der Patron &lt;br /&gt;
des Dorfes werden sollte. Diese Zeitperiode trägt heute noch den Titel Bruderkrieg. Nicht &lt;br /&gt;
nur [[Alatar]] und [[Getares]] bekämpften einander, auch ihre Anhänger schreiben Geschichten in der Sprache der Gewalt. Selbst innerhalb von Familien erntete [[Alatar]] seine bösartigen Früchte des Hasses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unter Feuer und Asche war dies eine Zeit des Elends und der Not. Doch aus diesem Leid sollte neue Hoffnung geschöpft werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Angurer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aus den Trümmern eines Dorfes im Norden, welches den Namen Bal&#039;thar trug und im Bruderkrieg durch [[Alatar]] vollkommen zerstört wurde, erhoben sich drei Männer; Angur, Irias&lt;br /&gt;
und Björn. Sie waren mittleren Alters und den Verhältnissen des Nordens entsprechend kräftig und zäh gebaut.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aus den Überresten Angurs machten sie ein Lagerfeuer und beredetet, was sie tun sollten. &lt;br /&gt;
Ihre Frauen und Verwandten waren verbrannt oder wurden von den Dienern [[Alatar]]s verschleppt. Hass keimte in ihren Herzen. Sie hassten [[Alatar]], weil er ihre Angehörigen umgebracht hatte. Sie hassten aber auch [[Getares]], weil er seinen Bruder nicht aufgehalten hatte.&lt;br /&gt;
Angur und Irias waren zwar nur Bauern und Björn ein Hirte, aber wer mit einem Hirtenstab &lt;br /&gt;
umgehen konnte, der würde das sicherlich auch mit einer Axt oder einer Hellebarde schaffen. &lt;br /&gt;
In der Vergangenheit hatte man ihnen einmal alles genommen; in der Zukunft würden sie &lt;br /&gt;
vorbereitet sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angur nahm sich eine Axt, Irias einen Bogen und Björn ein Breitschwert. Sie wirkten von &lt;br /&gt;
Weitem wie eine Räuberbande, doch wenn man sich ihnen näherte, konnte man den Schmerz &lt;br /&gt;
in ihren Gesichtern lesen, der sie zu dem gemacht hatte, was sie nun waren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Langsam und ohne Ziel trotteten sie vor sich hin. Ihr Weg führte sie nordwärts bis in das &lt;br /&gt;
nächste Dorf, welches dicht an der Vegetationsgrenze lag. Sie fanden Unterkunft in einem &lt;br /&gt;
verlassenen Haus und ein Lagerfeuer half ihnen, die Nacht zu überstehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dorfbewohner waren von den Ereignissen des zerstörten Bal&#039;thar erschüttert, als sie von &lt;br /&gt;
dessen Schicksal erfuhren. Sie baten die Männer, bei ihnen zu bleiben und Teil ihrer Gemeinschaft zu werden. Die Anwesenheit der drei und die Kunde über das Ende von Bal&#039;thars sorgten dafür, dass sich die Streitereien in dem Dorf kurzzeitig legten. Hass und Neid waren vorerst vertrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es dauerte aber nicht lange – Angur, Irias und Björn hatten sich erst eingelebt –, da keimte &lt;br /&gt;
erneut Misstrauen unter den Bewohnern auf. Der Hass hatte zurückgefunden und zerstörte &lt;br /&gt;
die jüngst gewonnene Einigkeit des Dorfes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angur forderte die Menschen auf, einzuhalten und sich an Bal&#039;thar zu erinnern, doch nur &lt;br /&gt;
wenige schenkten ihm Gehör. Ein stämmiger Mann namens Ulf stellte sich Angur entgegen &lt;br /&gt;
und beschimpfte ihn als Anhänger [[Getares]]&#039;. Angur aber hegte noch immer seinen Hass gegen &lt;br /&gt;
beide der Götterbrüder. Wut stieg in ihm auf, als er die Anschuldigung hörte, doch er zähmte &lt;br /&gt;
sie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Weder [[Alatar]], noch [[Getares]], nenne ich meine Herren&amp;quot;&#039;&#039;, antwortete er Ulf mit friedfertiger &lt;br /&gt;
Stimme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sahen die Menschen nun zu ihm auf. Bisher hatten sie nie daran gedacht, keinen der &lt;br /&gt;
Götter zu verehren. Diese Sichtweise erweiterte ihren Horizont.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ulf aber wurde zorniger und zorniger. [[Alatar]]s Hass hatte sich schon zu tief in sein Herz gefressen. So griff der Mann nach einer Keule, die an einer Hauswand lehnte, und stürmte brüllend auf Angur zu. Kurz bevor die Waffe Angur treffen sollte, kreuzte ein Breitschwert ihren &lt;br /&gt;
Weg. Holz splitterte und die Klinge des Schwertes blieb in der großen Keule stecken.&lt;br /&gt;
Nachdem sich Ulf von der Überraschung erholt hatte, hob er erneut seine Waffe. Das Schwert &lt;br /&gt;
löste sich und landete hinter ihm auf der Erde, während die Umstehenden davor zurückwichen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der darauf folgende Schlag traf Björn mit voller Wucht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine gespenstische Stille folgte, als Björn leblos zusammensackte. Ein Windhauch wehte &lt;br /&gt;
Björns langes Haar in die Blutlache, die sich langsam unter seinem toten Körper bildete.&lt;br /&gt;
Ulf begann zu lachen. Es war eine Genugtuung für ihn, Björn tot vor sich liegen zu sehen, &lt;br /&gt;
doch gleichzeitig wuchs der Durst nach mehr; mehr Blut für [[Alatar]]. Angur, sein eigentlicher &lt;br /&gt;
Gegner, lebte noch und sollte das nächste Opfer werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ulf nahm den Griff des Schwertes und ging nun mit beiden Waffen auf Angur zu. Dieses Mal &lt;br /&gt;
behielt er auch den zweiten Freund besser im Auge. Iras zielte bereits mit seinem Bogen auf &lt;br /&gt;
ihn und warnte davor, noch einen Schritt weiterzugehen. Als der Hüne nicht stoppte, ließ er &lt;br /&gt;
den Pfeil los. Doch der ungeübte Schütze hatte kein Glück und verfehlte Ulf ein paar Daumenbreiten. Zu spät wich der Schütze dem Schwerthieb aus. Blut quoll aus der Wunde an &lt;br /&gt;
seinem Arm und vom Schock gelähmt starrte Irias der Keule entgegen, die ihn als Nächstes &lt;br /&gt;
treffen sollte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angur blieb nicht tatenlos und schwang seine Axt. Er erwischte Ulf am Hals und brach ihn &lt;br /&gt;
zum Stürzen. Rippen brachen und Irias&#039; Luft wurde abgeschnürt, als der Körper des Hünen &lt;br /&gt;
auf ihn fiel und den Schützen unter sich begrub. Ulfs Kopf kullerte über den harten Erdboden &lt;br /&gt;
und blieb auf dem Stumpf liegen. Das Gesicht des Toten war noch immer hasserfüllt und &lt;br /&gt;
kalt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit Mühen befreite Angur seinen Freund Irias von Ulfs Rumpf. Als er vorsichtig seinen Kopf &lt;br /&gt;
anhob, erkannte Angur aber schon, dass der Lebensodem [[Eluive]]s seinen Freund bereits verließ. Angur weinte und schloss die Augen seiner beiden Freunde. Seine Tränen strich er &lt;br /&gt;
ihnen auf die Stirn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann sah Angur sich um.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es herrschte betretenes Schweigen ihm ihn herum. Von den drei Fremden, die das Dorf einst &lt;br /&gt;
aufgenommen hatte, wurden zwei von einem der ihren umgebracht.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Seht euch an, was euch eure Götter bringen!&amp;quot;&#039;&#039;, sprach Angur laut und fordernd. &#039;&#039;&amp;quot;Ist es das, &lt;br /&gt;
was ihr wollt? Nicht weiter als den Tod?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann trat hervor. &#039;&#039;&amp;quot;Sag und, was wir tun können! Wir stehen in deiner Schuld!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Mich hält hier nichts mehr.&amp;quot;&#039;&#039; Angur schüttelte den Kopf. &#039;&#039;&amp;quot;Lebt euer Leben und denkt an &lt;br /&gt;
meine Worte. Entsagt den Göttern oder sterbt mit ihnen zusammen.&amp;quot;&#039;&#039; Er bahnte sich einen&lt;br /&gt;
Weg aus dem Menschenkreis heraus, als der Alte erneut sprach.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Deine Worte sind weise. Lass mich dich begleiten.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seufzend schaute Angur zurück und seine Blicke schweiften umher, während sich immer &lt;br /&gt;
mehr Menschen zu dem Alten stellten. Dort, wo sein Blick von einem anderen Augenpaar &lt;br /&gt;
gestreift wurde, erntete er ein sachtes Nicken. Kein einziger Bewohner des Dorfes wollte sich &lt;br /&gt;
den Machenschaften von [[Alatar]] weiterhin aussetzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ich gehe dorthin, wo kein Mensch je zuvor gewesen ist. In die Eiswüste.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Worte wurden erneut mit einem Nicken beantwortet. Angur begann zu verstehen. Dieses Dorf voller Männer, Frauen und Kinder wollte seinem Beispiel folgen. Doch hatten sie &lt;br /&gt;
allein nicht die Kraft, den Göttern zu entsagen. Sie brauchten einen Führer, der bis dahin &lt;br /&gt;
offensichtlich Ulf gewesen war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So erteilte Angur seine ersten Anweisungen. Proviant wurde eingepackt, Zelte wurden hergestellt und Pferde wurden beladen. Innerhalb von drei Tagen waren die Vorbereitungen der &lt;br /&gt;
Wanderung abgeschlossen und die Menschen hatten ein neues Ziel. Es ging voran, niemand &lt;br /&gt;
empfand mehr Neid, Hass oder Angst. Und schließlich konnte die Reise beginnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Anhänger Angurs zogen weit in den Norden. Die Eiswüste war eine Halbinsel und nur &lt;br /&gt;
über einen schmalen Pass betretbar. Es dauerte einen und einen halben Tag, bis alle Angurer &lt;br /&gt;
den kalten Ort erreichten. In der Nacht fegte ein gewaltiges Gewitter über den Norden &lt;br /&gt;
Alathairs hinweg. Blitze durchzuckten die Nacht und trennten die Halbinsel vom Festland.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der nächste Morgen war erfüllt von verzweifeltem Jammern. Der ›Heimweg‹ war abgeschnitten; der Punkt ohne Wiederkehr war erreicht. Aber Angur schenkte ihnen neue Hoffnung, indem er ihnen versprach, dass [[Alatar]] ihnen niemals hierher folgen würde und sie nun &lt;br /&gt;
Frieden hätten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein großes Lager wurde errichtet und ein Feuer entfacht. Die Kälte war zwar lebensfeindlich, &lt;br /&gt;
aber die Angurer waren Kälte gewohnt, wenn auch nicht in diesem Ausmaß. Mit der Zeit gewöhnten sie sich daran, dicke Kleidung zu tragen. Angur beschäftigte sich lange damit, Riten &lt;br /&gt;
zu erschaffen, mit welchen man [[Alatar]]s Hass aus seinem Herzen verbannen konnte. Er wurde zu einem mächtigen Führer des Nordens. Seine Anhänger nannten sich seitdem mit Stolz &lt;br /&gt;
Angurer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Todesschreie&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] hatten unterdessen ganz Alathair in einen Krieg geworfen. Frauen waren heimatlos &lt;br /&gt;
und Kinder weinten. Es herrschte Chaos.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] erfreute sich an dem Anblick und verhöhnte [[Getares]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Sieh her, wie du deine Menschen unter Kontrolle hast&amp;quot;&#039;&#039;, rief er seinem Bruder zu. &#039;&#039;&amp;quot;Sie haben &lt;br /&gt;
Angst!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch [[Getares]] antwortete nicht. Zu sehr war er damit beschäftigt, Kraft zu sammeln, um [[Alatar]] die Macht über die Menschen zu nehmen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] lachte laut auf, als er sah, was [[Getares]] versuchte. Er nahm einen großen Felsen und &lt;br /&gt;
schleuderte ihn gegen seinen Bruder. Stark taumelte [[Getares]] und fiel zu Boden. Seine Flügel &lt;br /&gt;
waren geknickt und nicht mehr zu gebrauchen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun sah [[Alatar]] seine Chance. Wenn er [[Getares]] endgültig beseitigen würde, könnte er über &lt;br /&gt;
alles und jeden herrschen. Er nahm den Felsen und formte daraus einen großen Speer mit &lt;br /&gt;
Widerhaken. Bevor [[Getares]] erahnte, was [[Alatar]] vorhatte, durchbohrte ihn die Spitze in der &lt;br /&gt;
Höhe, wo bei einem normalen Vogel das Herz zu erwarten war.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Getares]] schrie auf. Seine Rufe waren bis zu den Gestirnen zu hören bis auch seine letzte Kraft &lt;br /&gt;
auf [[Alatar]] übergegangen war. Der übrig gebliebene Bruder sog die Kraft in sich auf, wie ein &lt;br /&gt;
Durstiger kühles Wasser trank.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] erschrak, als sie die Schreie [[Getares]]&#039; hörte, waren sie doch so grell und noch nie zuvor &lt;br /&gt;
zu hören gewesen. Augenblicklich begab sie sich an den Ort, vom dem die Schreie ausgingen. &lt;br /&gt;
[[Alatar]] sah seine Mutter kommen und versuchte, sich hinter einem großen Berg zu verstecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] weinte. Sie weinte lang und ausgiebig und verstand nun, warum Horteras sie einst &lt;br /&gt;
gewarnt hatte. Ihre Tränen sammelten sich um [[Getares]] und zogen ihn in die Tiefe. Gezeichnet von diesem Ereignis würde dieser Ort für lange Zeit kein schmackhafte Früchte bringen &lt;br /&gt;
oder Lebewesen beherbergen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] spürte etwas Seltsames. Sie hatte eine grausame Vorahnung, was passieren würde, &lt;br /&gt;
wenn [[Alatar]]s Macht gewachsen wäre und zu was er fähig wäre. Sie zog sich zurück nach Nilzadan, dem Ort, dem selbst [[Alatar]] einen gewissen Respekt entgegenbrachte und ihn mied.&lt;br /&gt;
Auch die Menschen hörten [[Getares]]&#039; Todesschreie und alle Streitereien waren für kurze Zeit &lt;br /&gt;
vergessen, denn die Schreie reinigten ihren Geist und es kehrte Frieden ein, der von der &lt;br /&gt;
Trauer um [[Getares]]&#039; Tod überschattet war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Die [[Menekaner]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Süden Alathairs spielte sich eine ähnliche Szene wie im Norden ab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In den schweren Zeiten waren die Anhänger [[Eluive]]s eine Minderheit. Einer von ihnen mit &lt;br /&gt;
dem Namen Saajid begann damit, Gleichgesinnte um sich zu sammeln. Er zog von Dorf zu &lt;br /&gt;
Dorf und erzählte von einer Vision, die er hatte. Sie sprach davon, wie [[Eluive]] ein neues Land &lt;br /&gt;
für die Menschen bereithielt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Menschen glaubten ihm, andere verspotteten ihn und vertrieben ihn aus den Dörfern. &lt;br /&gt;
So hatte Saajid eine kleine Schar von fünfzig Männern und Frauen um sich gesammelt und &lt;br /&gt;
begab sich mit ihnen auf Wanderschaft. Er selbst wusste nicht, wohin die Reise gehen sollte, &lt;br /&gt;
doch hielt er seine Jünger in dem Glauben, dass [[Eluive]] selbst ihn führen würde. Sie wanderten sie einige Monate umher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als [[Alatar]] seinem Bruder [[Getares]] das Leben nahm, ergoss sich plötzlich ein gigantischer Regen; die Tränen [[Eluive]]s. Saajid und seine Schar sahen den Niederschlag von Weitem und sie &lt;br /&gt;
waren die einzigen Zeugen dieses Ereignisses. Der Regen befeuchtete die Erde, welche sich in &lt;br /&gt;
den Himmel erhob. So entstanden die Salzberge von Cantar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Saajid und seine Schar fielen auf die Knie, beteten zu [[Eluive]] und dankten ihr für das Zeichen. &lt;br /&gt;
Frischen Mutes gingen sie auf ihr neues Land zu. Der Regen dauerte ein halbes Götterjahr. &lt;br /&gt;
Die Wiesen und Felder wurden salzig und die Früchte, die sich hervorbrachten, ungenießbar. &lt;br /&gt;
In den ersten Monaten dieser Zeit waren die Bewohner von Menek&#039;Ur (Neues Land) unglücklich darüber, denn mehr und mehr drohte ihnen eine Hungersnot. Und als der Regen nachließ, verdorrte das bis dahin grüne Land und wurde zu seiner steinigen Steppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Saajid erklärte, dass [[Eluive]] auch weiterhin für sie sorgen würde und dass es nur eine vorübergehende Zeit der Trockenheit wäre. Doch es kam anders. Die Menschen fühlten sich &lt;br /&gt;
immer unwohler mit der Zeit und ihr Führer Saajid war in die Höhlen der Berge verschwunden. Die Sonne brandmarkte ihre Haut. Der Wüstensand verbrannte ihre Füße. All diese Einflüsse veränderten die Menschen und über die Zeit hinweg lernten sie das Überleben in dieser Wüste von Menek&#039;Ur. Wasser ›ernteten‹ sie aus Kakteen. Wüstenfrüchte und Tiere stellten die tägliche Nahrung dar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aber das genügte den Menschen nicht. Sie waren das Warten leid und beschimpften Saajid. &lt;br /&gt;
Sie wollten ihn umbringen. Saajids Söhne aber hielten die [[Menekaner]] zurück und erzählten &lt;br /&gt;
ihnen, dass ihr Vater das Geschenk [[Eluive]]s gefunden hätte. Es war genau das, was das Leben &lt;br /&gt;
in diesem Land so unerträglich gemacht hatte. Das Salz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Saajid hatte in den Bergen die Salzvorkommen gefunden. Es hatte nur etwas gedauert, bis er &lt;br /&gt;
verstanden hatte, wie das Salz einzusetzen war. Es dauerte ein halbes Götterjahr, aber endlich konnte Saajid seinem Volk erklären, wie man Salz abbaute und wozu man es gebrauchen &lt;br /&gt;
konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Fünf - Das Schicksal Alathairs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] streunte in der Welt umher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Überall schienen die Menschen wieder Frieden gefunden zu haben. Zwar gab es noch immer &lt;br /&gt;
hier und da Streitigkeiten, aber nichts, was man dem Anderen nicht verzeihen konnte. [[Alatar]]s Werk schien durch den Tod [[Getares]]&#039; zerstört worden zu sein. Wut stieg in dem Panther &lt;br /&gt;
auf und in seinem Zorn verfluchte er ganz Alathair.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] hatte sich nach Nilzadan zurückgezogen, um zu trauern, wie der Peiniger [[Getares]]&#039; &lt;br /&gt;
vermutete. Ihm war es nur Recht. So hatte er Zeit, größerer Pläne zu schmieden und dieses &lt;br /&gt;
Mal würden sie von niemandem durchkreuzt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] hatte [[Getares]]&#039; Macht in sich aufgenommen und er begann zu spüren, wie mächtig er &lt;br /&gt;
werden könnte, wenn er genug Zeit hätte. Er tauchte in das Wasser Alathairs ein und sein &lt;br /&gt;
gegenstandsloser Körper versank ohne eine einzige Welle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unten, in den Tiefen des Meeres, wo es nicht mehr weit bis zum Mittelpunkt der Welt war, &lt;br /&gt;
bereitete [[Alatar]] seinen Plan vor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] weilte in Nilzadan, doch war sie keineswegs untätig. Sie spürte, dass [[Alatar]] sich von &lt;br /&gt;
diesem Ort fernhalten würde und damit war eines klar – wenn sie ein neues Kind in die Welt &lt;br /&gt;
setzen würde, wäre es an diesem Ort am sichersten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So gebar sie ihr drittes Kind [[Temora]] (Befreier), eine Tochter. [[Temora]]s Gestalt glich einem &lt;br /&gt;
Menschen, wenngleich auch sie geschlechtslos war und nur ihre Züge weiblich anmuteten.&lt;br /&gt;
Nun war die Zeit gekommen. Im Geschlecht der Götter war es üblich, nur zwei Kinder zu &lt;br /&gt;
gebären. [[Eluive]] merkte, warum dies so war. Sie spürte, dass sie an Macht verloren hatte. Daher war es wichtig, dass [[Temora]] erst einmal ihre Macht entdeckte, bevor sie [[Alatar]] gegen-&lt;br /&gt;
überstehen würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eluive suchte nach [[Alatar]], denn je eher sie ihren Sohn finden würde, desto länger könnte sie &lt;br /&gt;
versuchen, ihn von [[Temora]] abzulenken und ihn wieder auf den richtigen Weg zu bringen. &lt;br /&gt;
Vielleicht war noch eine Tür in seinem Herzen nicht durch Neid und Hass verschlossen.&lt;br /&gt;
[[Eluive]] durchstreifte Wälder und Wiesen; Berge und Täler. Wo sie auch hinkam, hatten die &lt;br /&gt;
Menschen ihn entweder vergessen oder lange Zeit nicht mehr gesehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Göttin begann zu zweifeln. Hatte [[Alatar]] während ihrer Suche nun doch Nilzadan mit seiner bösartigen Anwesenheit entweiht und [[Temora]] womöglich schon getötet? Schnell eilte sie &lt;br /&gt;
zurück und fand ihre Tochter unversehrt vor. Gleißendes Licht trat aus [[Temora]]s Augen und &lt;br /&gt;
ruhig sprach sie zu [[Eluive]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Er ist auf dem Meeresgrund, Mutter. Er bereitet das Ende vor.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] glaubte ihr. Selten wurde von sogenannten Sehern gesprochen im Geschlecht der Götter. Aber es gab sie und [[Temora]] war eine von ihnen. Sie hatte die Gabe, Gedanken zu lesen &lt;br /&gt;
und in die Zukunft zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eilig suchte [[Eluive]] das Meer und tauchte tief in das Gewässer, bis sie [[Alatar]] entdeckte, der &lt;br /&gt;
mit seinen Tatzenhänden auf den Meeresgrund einschlug und sich ein gewaltiger Riss zwischen ihnen auftat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] tauchte um [[Alatar]] herum und in den Spalt hinein, bis dieser den Mittelpunkt Alathairs &lt;br /&gt;
erreicht hatte und die Welt zu zerreißen drohte. In diesem Moment gab [[Eluive]] ihren Körper &lt;br /&gt;
auf und hielt mit all ihrer Energie ihre Schöpfung zusammen. Ein gewaltiges Beben folgte &lt;br /&gt;
und der Riss wurde von Erde und Schlamm zugeschüttet. [[Eluive]]s Körper wurde in seiner &lt;br /&gt;
Mitte begraben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verfluchte seine Mutter und auch Horteras verfluchte er, als sein Plan vereitelt wurde. &lt;br /&gt;
Als er das Festland wieder erreichte, rief er sein Klagen zu den Gestirnen hinauf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Sechs - Die Seherin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch [[Temora]] fühlte das Erdbeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wurde von tiefster Trauer und Wut ergriffen, als sie den Verlust ihrer Mutter verspürte. &lt;br /&gt;
[[Eluive]] war zwar nicht tot, doch konnte sie den Mittelpunkt Alathairs nicht verlassen, ohne &lt;br /&gt;
dass dies den Untergang der Welt bedeuten würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es war die erste Erfahrung, die [[Temora]] in ihrem jungen Dasein erleben musste. Sie schwor &lt;br /&gt;
sich, dass sie alles tun würde, um den Willen ihrer Mutter zu erfüllen. Aber die Seherin war &lt;br /&gt;
schwach und ihre Fähigkeiten würden noch nicht für einen Kampf gegen [[Alatar]] ausreichen, &lt;br /&gt;
der irgendwo auf Alathair wütete.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nilzadan war zwar ein sicherer Ort, aber würde er so lange sicher bleiben, bis [[Temora]] gelernt &lt;br /&gt;
hatte, ihre Kräfte einzusetzen? Hatte [[Alatar]] eventuell schon geahnt, dass sie hier war? Ihre &lt;br /&gt;
Macht konnte es ihr nicht sagen. Sie wusste es nicht. Sie würde Hilfe brauchen, denn alleine &lt;br /&gt;
würde sie gegen ihren Bruder nicht bestehen können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da kam ihr ein rettender Gedanke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Temora]] hatte ein anderes Götterwesen in der Sphäre Alathairs gespürt. Horteras. Bittend &lt;br /&gt;
versuchte sie, Kontakt mit ihm aufzunehmen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Horteras, ich bitte dich. Hilf mir! Diese Welt braucht deinen Schutz und deine Macht!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
e du, [[Temora]], bin auch ich ein Seher&amp;quot;&#039;&#039;, antwortete Horteras sodann. &#039;&#039;&amp;quot;Ich warnte deine &lt;br /&gt;
Mutter vor der Erschaffung dieser Welt. Ich prophezeite ihr, was kommen würde und was sie &lt;br /&gt;
opfern müsste. Doch ihre eigene Musik betörte sie so sehr, dass ich sie nicht überzeugen &lt;br /&gt;
konnte. Nun sieh sie dir an! Gefangen in ihrer eigenen Schöpfung! Verbannt, das Erdenreich &lt;br /&gt;
von unten zu sehen!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was siehst du, wenn du in die Zukunft siehst?&amp;quot;&#039;&#039;, fragte [[Temora]] erstaunt. &#039;&#039;&amp;quot;Welche Hoffnung &lt;br /&gt;
hat Alathair?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Horteras schwieg. Er wusste, was gesehen würde, wenn er nichts tat. Für seine Enthaltung &lt;br /&gt;
war es schon zu spät, war es doch, der das Festland geteilt hatte, um den Angurer Sicherheit &lt;br /&gt;
zu verschaffen. Horteras haderte mich sich selbst. Die Entscheidung fiel ihm sehr schwer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Entsende sie!&amp;quot;&#039;&#039;, flehte [[Temora]] ihn an. &#039;&#039;&amp;quot;Schicke [[Phanodain]] und [[Cirmias]]!&amp;quot;&#039;&#039; Sie hatte schon &lt;br /&gt;
längst gesehen, um welche Entscheidung Horteras&#039; Gedanken kreisten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und so entsandte Horteras seine beiden Söhne [[Phanodain]] und [[Cirmias]]. [[Phanodain]]s Gestalt &lt;br /&gt;
glich einem Fuchs und sein Verstand war weise, sein Handeln klug. [[Cirmias]] dagegen ähnelte &lt;br /&gt;
einem Bären, der aber menschliche Hände hatte, die geschickt und stark waren.&lt;br /&gt;
So gelangten die Söhne Horteras&#039; zu [[Temora]], um sich mit ihr zu beraten. Die Tochter [[Eluive]]s &lt;br /&gt;
schilderte die Lage Alathairs. Ein Pakt des Lichts war geschlossen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Sieben - Der Pakt des Lichtes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hatte den Auftrag, Nilzadan zu versiegeln. [[Alatar]] sollte diese Stätte nicht entweihen &lt;br /&gt;
können. Doch [[Cirmias]] hatte nicht vor, Nilzadan sich selbst zu überlassen. Er erschuf deshalb &lt;br /&gt;
Wesen, welche den Berg bewachen sollten. Klein waren sie, damit sie sich durch die Tunnel &lt;br /&gt;
des Berges schlagen konnten. Stark und geschickt waren sie, damit sie sich den Berg als Lebensraum zu eigen machen konnten. [[Cirmias]] erschuf zehn Dutzend dieser Wesen und nannte sie Khaz-Aduir (Wächter des Berges; [[Zwerge]]).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann versiegelte er den Berg und suchte die Städte der Menschen auf, um ihnen das Verständnis der Handwerkskunst zu geben. Auch die Nachfolger Angurs und die Bewohner des &lt;br /&gt;
Wüstenreiches segnete er mit dem Wissen des Handwerks. Die Menschen schrieben alles &lt;br /&gt;
nieder, wie die großen Bibliotheken heute noch bezeugen können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Phanodain]] erschuf Geschöpfe, die den Menschen ähnlich waren. Sie hatten zwar nicht deren &lt;br /&gt;
Stärke, doch ihre Gewandtheit ist nach wie vor unübertroffen. [[Phanodain]] erschuf sie im Einklang mit der Melodie der Gestirne und vererbte den Geschöpfen seine Weisheit. Er war zufrieden mit seinem Werk und gab ihnen die Aufgabe, das Gleichgewicht der [[Magie]] Alathairs &lt;br /&gt;
zu wahren. Er nannte seine Geschöpfe die Edhil (Bewahrer des Wissens; [[Elfen]]) und hauchte &lt;br /&gt;
ihnen den Gesang des ewigen Lebens ein. Kein Edhil sollte sterben, bevor er selbst dazu bereit war, zu einem Teil der Melodie zu werden, aus der er erschaffen wurde; so er nicht gewaltsam dem Klang der Weltenmusik entrissen wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann begab auch [[Phanodain]] sich nach vollendetem Werk – ebenso wie [[Cirmias]] – zu den &lt;br /&gt;
Völkern der Menschen, um ihnen ein wenig Wissen mit auf den Weg geben zu können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] war auf das Treiben der Söhne Horteras&#039; aufmerksam geworden. Er hatte die Erschaffung der Edhil ungesehen beobachten können. Da kam ihm ein neuer Gedanke. Doch sein &lt;br /&gt;
Plan musste erst reifen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er wartete bis sieben der von [[Phanodain]] geschaffenen Wesen alleine waren. In der Form &lt;br /&gt;
eines Panthers suchte [[Alatar]] sie auf. Die Edhil waren ohne Kleidung und erkundeten die Umgebung. [[Alatar]] folgte ihnen auf leisen Pfoten, überholte sie dann geschwind und stolzierte &lt;br /&gt;
vor ihnen her.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Edhil erfreuten sich über den Anblick des Panthers, dessen Fell so herrlich in allen Farben schimmerte; irgendwie aber immer dunkel und mysteriös erschien. Sie folgten ihm eine &lt;br /&gt;
Weile und ignorierten die harmonischen Klänge der Gestirne, die sie warnen wollten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tief in den Wald führte [[Alatar]] die Gruppe bis zu einer Lichtung. Dort verschwand er auf &lt;br /&gt;
einmal spurlos und ließ die Edhil allein. Nur sein Flüstern konnten die Sieben hören, doch &lt;br /&gt;
verstanden sie es nicht. Wie konnte man diese Sprache sprechen? Wer war dieser rätselhafte &lt;br /&gt;
Panther? All diese Fragen hätte die Melodie der Gestirne beantworten können, doch die Edhil standen noch immer unter dem Bann [[Alatar]]s und blieben taub.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihr Drang nach Wissen war so stark ihn ihnen, dass sie sich mit ihrer eigenen Neugier fesselten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Panther, lehre uns deine Sprache!&amp;quot;&#039;&#039;, rief einer der Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es kam keine Antwort und wieder rief der Edhil: &#039;&#039;&amp;quot;Lehre uns deine Sprache, Panther!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sieben sahen sich im Wald um. Die Ruhe war ungewöhnlich. Alle Tiere hatten den Wald &lt;br /&gt;
verlassen, als sie die Anwesenheit des Panthers spürten. Nur die Bäume sprachen in tiefen &lt;br /&gt;
knarrenden Geräuschen miteinander.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Panther, bitte erhöre uns! Lehre uns deine Sprache!&amp;quot;&#039;&#039; Bald wurde aus dem Rufen ein Flehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun kam [[Alatar]] auf die Lichtung zurück. Er hob den Kopf und antwortete ihnen: &#039;&#039;&amp;quot;Lernt &lt;br /&gt;
meine Sprache und tut, was ich euch gebiete!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zuerst waren die Edhil skeptisch und berieten sich untereinander.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Lehre uns deine Weisheiten, Panther&amp;quot;&#039;&#039;, kam schließlich die Antwort, &#039;&#039;&amp;quot;und wir geloben, dir &lt;br /&gt;
zu dienen.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bäume um die Lichtung herum beklagten sich mit langem und lautem Knarren. Ein &lt;br /&gt;
Wind fegte über den Wald hinweg. Plötzlich froren die sieben Edhil am ganzen Leib. Sie beschlossen, ein Feuer zu machen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] freute sich daran, denn die Geschöpfe waren ein großes Geschenk für seine Sache. So &lt;br /&gt;
lehrte er sie eine neue Sprache, die sie für die Harmonien der Gestirne taub machte. Immer &lt;br /&gt;
wieder hörten sie nur die Stimme [[Alatar]]s, deren giftige Melodie ihre Herzen und ihren Verstand verkümmern ließ. Schließlich waren die Sieben blind für Gerechtigkeit und Rechtschaffenheit. Sie beteten [[Alatar]] an, ihnen eine Aufgabe zu geben. Doch der Panther versteckte sie &lt;br /&gt;
im Wald und versprach, dass ihre Zeit kommen würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So kehrte auf Alathair ein wenig Ruhe ein. Die Menschen wandten sich an die Weisen, wenn &lt;br /&gt;
sie Probleme hatten. Selbst bei Rechtsprechungen war das Wort eines Edhil immer sehr geschätzt. Es war eine Zeit, in der die Welt aufblühte. Und so wurden auch die sieben vermissten Verführten nach einiger Zeit vergessen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Acht - Die [[Magie]]r von Tirell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruhe war eingekehrt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oberflächlich betrachtet erweckte es tatsächlich diesen Anschein. Die Menschen entwickelten &lt;br /&gt;
sich. Sie schrieben Erfahrungen auf, bereisten die Welt, errichteten prachtvolle Bauten und &lt;br /&gt;
sammelten Wissen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es entstanden zwei Gemeinschaften, die sich der [[Magie]] widmeten. Die einen bevorzugten, &lt;br /&gt;
das Wissen zu sammeln und dieses nur an ausgewählte und verantwortungsvolle Menschen &lt;br /&gt;
weiterzugeben. Diese wurden die [[Magie]]r von Tirell genannt. Die anderen waren nur daran &lt;br /&gt;
interessiert, wie sie den größten Nutzen aus der [[Magie]] schaffen könnten. Es stellte sich heraus, dass Drohungen mit [[Magie]] in der Hinsicht durchaus wirkungsvoll waren. Die Zauberkundigen dahinter gaben sich selbst den Namen [[Arkorither]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Gemeinschaften wussten von der Gewalt, die in der [[Magie]] steckte, doch der Orden der &lt;br /&gt;
[[Arkorither]] gierte geradezu nach der Macht, die sich ihnen offenbarte. Kein Experiment ließen sie aus, um die Effektivität ihrer Zauber zu erhöhen. So verschwanden hier und da vereinzelt Nutztiere von Bauern – oder gar selten kleine Kinder. Schnell wuchs der Respekt, den &lt;br /&gt;
die Menschen den [[Arkorither]] zollten. Sie fürchteten sich gar vor ihnen und wollten nichts mit &lt;br /&gt;
dem Orden zu tun haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Korow, der Anführer der [[Arkorither]] und einer der bösartigsten Menschen seiner Zeit, erkannte diese Angst. Doch auch ihm war es nicht bewusst, dass er eigentlich unter der Gnade &lt;br /&gt;
[[Alatar]]s stand, die ihn so mächtig werden ließ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Lasst uns die Bauern unterjochen!&amp;quot;&#039;&#039;, sprach Korow zu seinen [[Arkorither]]n. &#039;&#039;&amp;quot;Wer uns nicht &lt;br /&gt;
dienen will, wird sterben oder kampfunfähig gemacht! Bei Morgengrauen brechen wir auf.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die [[Arkorither]] hatten eine grausame Tradition. Sie schnitten sich am Abend vor einem &lt;br /&gt;
Kampf in die Hand und bestrichen ihre Waffen mit ihrem eigenen Blut. Oft hatten sie damit &lt;br /&gt;
schon vor der Schlacht eine ungeheure Angst bei ihren Gegnern ausgelöst. Die Schnittwunden heilten sie mittels ihrer [[Magie]], wenn sie schliefen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Klang von aufeinandertreffendem Stahl und Entladungen von Energie, die durch die Luft &lt;br /&gt;
zuckten, waren an diesem Tag die Morgenmelodie für das Dorf Tonia. Viele unterwarfen sich &lt;br /&gt;
der erschreckenden Gewalt der [[Arkorither]]. Wer zu fliehen versuchte, musste mit seinem Blut &lt;br /&gt;
oder gar seinem Leben bezahlen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die schreckliche Nachricht um das Dorf verbreitete sich schnell. Die Botschaft schürte Angst, &lt;br /&gt;
die sich Korow zunutze machen wollte. Ein ängstlicher Hund bellt. Hunde, die bellen, beißen &lt;br /&gt;
nicht. So wollte er wieder zuschlagen, um sich das nächste Dorf zu eigen zu machen – je &lt;br /&gt;
schneller, desto besser.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aber die Menschen in den umliegenden Dörfern reagierten. Die Schwerter, Speere und &lt;br /&gt;
Schilder, die ihre Behausungen beschützen sollten, mehrten sich. Außerdem entsandte man &lt;br /&gt;
Boten zum Orden von Tirell. Wenn sie die [[Arkorither]] stoppen wollten, dann würden sie das &lt;br /&gt;
nur gemeinsam schaffen. Man erwartete den nächsten Angriff am nächsten Morgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als es Mitternacht schlug, fand ein Pferd seinen Weg in Tonias Nachbardorf [[Varuna]]. Das &lt;br /&gt;
Ross zog einen verkohlten Sattel hinter sich her, an dem der Unterleib eines Spähers zu erkennen war. Es wurde Alarm geschlagen und ein weiterer Reiter nach Tirell entsandt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Lasst sie nur kommen!&amp;quot;&#039;&#039; Die Bewohner [[Varuna]]s bereiteten sich auf den Kampf vor. &#039;&#039;&amp;quot;Wir &lt;br /&gt;
werden unsere Vettern aus Tonia rächen!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So versuchten sich die Menschen aus [[Varuna]] Mut zuzusprechen. Sie stellten Schützen auf, &lt;br /&gt;
schickten Frauen und Kinder auf den Weg zum Fischerdorf Bajard im Süden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Arkorither]] bewegten sich wie ein Schatten in der Nacht. Die Bogenschützen von [[Varuna]] &lt;br /&gt;
fanden zuerst kein Ziel, doch endlich waren auch die [[Magie]]r aus Tirell eingetroffen. Ein Feuerball am Himmel erhellte die Nacht. Das flackernde Licht enttarnte die anrückenden [[Arkorither]] und sie wurden mit Pfeilen beschossen. Und schon fielen die ersten beiden der schwarz&lt;br /&gt;
gekleideten Zauberkundigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gleichzeitig jagte ein gewaltiger Energieball einen der Schützenstände hoch. Durch die Explosion fing das geschichtete Stroh Feuer. Für den Schützen, den die Salve frontal erwischt &lt;br /&gt;
hatte, war jede Hilfe zu spät.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wild rufend stürzten sich die Krieger [[Varuna]]s auf die [[Arkorither]], während die Schützen eine &lt;br /&gt;
zweite und letzte Salve auf die Schwarzmagier feuerten. Die [[Magie]]r von Tirell unterstützten &lt;br /&gt;
die Krieger. Die Schlacht war nun in vollem Gange. Bis zum Morgengrauen kämpften sie gegeneinander. Das Feld füllte sich mit den Körpern der gefallenen [[Arkorither]] und ihren Widersachern, bis die Männer aus [[Varuna]] die überhand gewannen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cherom, ein stämmiger Mann, der die Krieger [[Varuna]]s in den Kampf geführt hatte, versenkte schließlich sein Schwert in die Schulter von Korow. Dieser schrie auf und konzentrierte &lt;br /&gt;
seine letzte Kraft auf den Varunesen. Die Energie umschlang den Krieger und ließ seine Haut &lt;br /&gt;
in weißen Flammen aufglühen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die anderen [[Arkorither]] erkannten, dass ihr mächtiger Führer zu Boden sank, überkam sie &lt;br /&gt;
die Furcht. Die meisten der Kriegsmagier flüchteten in ihrer Angst. Diejenigen, die stur weiterkämpften, wurden von den Kämpfern [[Varuna]]s geschlagen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nachdem die [[Arkorither]] überwältigt waren, traten die Soldaten [[Varuna]]s und die [[Magie]]r aus &lt;br /&gt;
Tirell zum Gegenangriff an. Als sie bei der Festung des Ordens ankamen, hatten sich die [[Arkorither]] dort verschanzt. Die Tirellmagier schickten Flammen bis in die höchsten Zinnen der &lt;br /&gt;
Burg, sodass sie nach und nach in sich zusammenfiel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie fanden vier leblose Körper der Kriegsmagier. Es gingen Gerüchte umher, dass einer entkommen wäre. Dennoch war die Bedrohung beseitigt. Der Orden der [[Arkorither]] wurde nie &lt;br /&gt;
wieder errichtet und der Überlebende existierte nur in einem Mythos weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
em Kampf nannten die [[Magie]]r von Tirell den Sitz ihres eigenen Ordens Halle der &lt;br /&gt;
Macht. Sie legten strengen Wert darauf, nur Auserwählte zu einem [[Magie]]r auszubilden. Mit &lt;br /&gt;
dem Sieg über die [[Arkorither]] blieb den Menschen das Echo einer einzigen Frage: Würde die &lt;br /&gt;
Zeit der Kriege niemals aufhören?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Neun - Die Sieben. Der Eine. Und das Bündnis. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] saß stolz auf einem Bergkamm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er sah auf die Sieben herab, die sich in ihrer neu erlernten Sprache unterhielten. Sein Werk &lt;br /&gt;
war vollendet. Die Letharen (Vergifter) waren geschaffen. Ihr verkümmertes Herz war bereit &lt;br /&gt;
für den Auftrag, den [[Alatar]] für sie hatte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wo bist du, schwarzer Panther?&amp;quot;&#039;&#039;, riefen sie nach [[Alatar]]. &#039;&#039;&amp;quot;Wo bist du, Gebieter der Sieben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ich bin hier&amp;quot;&#039;&#039;, erschallte die Antwort.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Gib uns eine Aufgabe, schwarzer Panther! Wir wollen dienen!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr müsst euch vermehren&amp;quot;&#039;&#039;, sprach [[Alatar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wie sollen wir das machen? Wir sind alle Männer!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Geht und sucht Menschenfrauen, die euch gefallen. Schleppt sie hier her. Sie sollen eure &lt;br /&gt;
Kinder gebären. Verführt sie, aber nutzt nicht die Sprache, die ich euch lehrte!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie verließen die Letharen die Lichtung und entführten sieben Frauen der Menschen, &lt;br /&gt;
schwängerten sie uns sicherten damit den Fortbestand ihres Volkes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeit kam, in der sich einer der Vergifter, Rhad&#039;il, krank fühlte. Er verstand die Sprache &lt;br /&gt;
der Letharen nur noch stückweise und konnte sie selbst nicht mehr richtig sprechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Phanodain]], der Herr der Edhil, suchte nach den vermissten Sieben. Es war Rhad&#039;il, dessen &lt;br /&gt;
Geist er zuerst gefunden hatte. [[Phanodain]] gab ihm erneut die Möglichkeit, [[Eluive]]s Lied zu &lt;br /&gt;
hören, sodass er sich besinnen konnte und wieder ein Edhil wurde. Aber [[Alatar]] hatte stets ein &lt;br /&gt;
Auge auf die Sieben und es entging ihm nicht, was [[Phanodain]] vorhatte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Rhad&#039;il&amp;quot;&#039;&#039;, sprach der Panther, &#039;&#039;&amp;quot;höre nicht auf ihn. Er vergiftet deinen Verstand mit Musik. &lt;br /&gt;
Merkst du nicht, wie er versucht, dein Hirn zu erweichen?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rhad&#039;il nickte [[Alatar]] zu. Der Angstschweiß stand auf seiner Stirn, denn [[Eluive]]s Lied war bis &lt;br /&gt;
zu seinem Herzen durchgedrungen und hatte ihm gezeigt, dass er dem falschen Weg folgte. &lt;br /&gt;
Der schwarze Panther schlich um ihn herum und starrte ihn Furcht einflößend an, bis er &lt;br /&gt;
plötzlich abdrehte und in der Dunkelheit verschwand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die anderen sechs Letharen redeten zwar mit Rhad&#039;il, doch dieser verstand kein einziges &lt;br /&gt;
Wort mehr. Sein Herz weitete sich und [[Phanodain]]s Lebenshauch kam zurück zu ihm. Rhad&#039;il &lt;br /&gt;
aber sagte nichts aus Furcht, wie die anderen darauf reagieren würden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An einem anderen Ort plagte sich der letzte [[Arkorither]] durch den Dschungel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kämpfte sich vorwärts und fürchtete, nach wie vor verfolgt zu werden. Die Angst trieb ihn &lt;br /&gt;
und er stolperte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;[[Alatar]], hilf mir!&amp;quot;&#039;&#039;, rief er in den Himmel. &#039;&#039;&amp;quot;Nimm mich zu dir! Ich will dir dienen, wenn du &lt;br /&gt;
mein Leben rettest!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und [[Alatar]] hörte auch diesen Ruf. Er ließ eine Feuerbrunst um den letzten [[Arkorither]] entstehen und schmetterte ein Loch in den Boden, das so tief in die Erde ragte, wie der Berg Nilzadan in den Himmel schoss. An der tiefsten Stelle der Erde offenbarte sich [[Alatar]] dem letzten Kriegsmagier.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
s gibst du mir, damit ich dich verschone?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ich bin einer der [[Arkorither]]&amp;quot;&#039;&#039;, ertönte die Antwort. &#039;&#039;&amp;quot;Ich fürchte, ich bin der Einzige, der &lt;br /&gt;
entkommen ist. Ich biete dir meine Dienste an! Ich erfülle dir einen Gefallen!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] lachte und die Erde bebte stark. Lava stieg aus dem Boden langsam an. &#039;&#039;&amp;quot;Einen Gefallen? Das klingt interessant, doch reicht es mir nicht. Gib mir dein Leben und ich werde dir &lt;br /&gt;
einen Schüler schenken, dem du deine Weisheiten lehren kannst.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der [[Arkorither]] zögerte. Zwar war er kein guter Mensch, aber [[Alatar]] sein Leben zu übergeben, &lt;br /&gt;
war ihm auch nicht geheuer. Andererseits hätte [[Alatar]] ihn einfach zerquetschen können oder &lt;br /&gt;
in der ansteigenden Lava verbrennen lassen. Als die heiße zähe Flüssigkeit fast die Füße des &lt;br /&gt;
[[Arkorither]]s erreicht hatten, fällt dieser seine Entscheidung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ich willige ein! Mein Leben gehört von nun an dir! Ich will tun, was du gebietest, wenn du &lt;br /&gt;
mich rettest.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] schnappte mit seinem Maul nach dem [[Arkorither]] und sprang mit ihm zusammen aus &lt;br /&gt;
dem Erdloch heraus. Er brachte den [[Magie]]r zu seinen Letharen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Sucht einen Menschenjungen&amp;quot;&#039;&#039;, wies er sie an, &#039;&#039;&amp;quot;nehmt ihm das Bewusstsein und bringt ihn &lt;br /&gt;
hierher.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Letharen folgten ihrer Weisung sofort. Sie brachten ihm einen Jungen, der Gabriel genannt wurde. Als [[Alatar]] mit dem Menschen in der vergifteten Sprache redete, wurde der &lt;br /&gt;
Geist des Jungen ausgelöscht. [[Alatar]] drehte sich zu Rhad&#039;il um.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Du, komm her!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rhad&#039;il stockte. Hatte [[Alatar]] sein Geheimnis herausgefunden? Mit einem Hieb von [[Alatar]]s &lt;br /&gt;
rechter Pranke fiel er neben Gabriel auf den Boden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Haltet ihn fest!&amp;quot;&#039;&#039;, befahl der Panther die anderen Letharen. Er legte dann eine Tatze auf den &lt;br /&gt;
Mund Gabriels, die andere auf den Mund Rhad&#039;ils, der sich vergebens wehrte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Du hast versagt, Rhad&#039;il&amp;quot;&#039;&#039;, sprach der Panther.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Leuchten verschwand aus den Augen des ehemaligen Letharen und der Lebenshauch &lt;br /&gt;
[[Phanodain]]s ging auf den jungen Gabriel über. Der letzte [[Arkorither]], der die Zeremonie beobachtete, musste sich übergeben, denn Rhad&#039;ils Körper glich plötzlich einer vertrockneten &lt;br /&gt;
Weintraube, als [[Alatar]] seine Tatzen von den beiden Männern nahm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Dies soll dein Schüler sein&amp;quot;&#039;&#039;, sprach der Panther und verließ mit diesen Worten das Geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Letharen betrachteten den [[Arkorither]] genauer und redeten über ihn in ihrer vergifteten &lt;br /&gt;
Sprache. Je länger sie sich unterhielten, desto aggressiver wurde der [[Arkorither]]. Plötzlich &lt;br /&gt;
griff er die Gruppe an. Blaues Feuer hüllte ihn ein und die Letharen wichen von ihm zurück.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Hört auf zu sprechen!&amp;quot;&#039;&#039;, schrie der [[Arkorither]] und der Feuerball in seinen Händen wuchs zu &lt;br /&gt;
einer beachtlichen Größe heran.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gelächter erschallte und wie aus dem Nichts stand der Panther wieder zwischen ihnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Sehr gut. Sehr gut.&amp;quot;&#039;&#039; Er wandte sich an die Letharen. &#039;&#039;&amp;quot;Sprecht mit den Menschen nur in &lt;br /&gt;
dieser Sprache, wenn ihr sie vergiften wollt. Achtet aber darauf, mit wem ihr sprecht ... Nun &lt;br /&gt;
[[Arkorither]]. Deine Macht kann mir von Nützen sein. Du wirst zuerst den Jüngling unterrichten und dann deine sechs Peiniger.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit einem Nicken beugte sich der [[Arkorither]] und bot den Letharen seine Dienste an. Diese &lt;br /&gt;
waren von seiner Macht ergriffen und willigten ein. Von da an verhielten sie sich dem [[Arkorither]] gegenüber unterwürfig, da sie die Macht der [[Magie]] erlernen wollten. Der Pakt war geschlossen, aus dem die Bruderschaft der Klaue erwuchs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Zehn - Die Flut ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahre später.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie an jedem Morgen ging die Sonne auf. Ihr seltsames Rot ergoss sich über die Landschaften Alathairs. Nichts davon erschien außergewöhnlich, bis dieser rote Farbton über den Tag &lt;br /&gt;
hinweg an einer bestimmten Stelle verweilte. Die farbigen Strahlen kamen aber nicht mehr &lt;br /&gt;
aus dem Himmel, sondern von unten aus dem Erdenreich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Ort, an dem der [[Arkorither]] einst den Pakt mit [[Alatar]] einging, war nie erloschen. Die &lt;br /&gt;
Lava waberte umher und nur zwei schmale Wege, die sich kreuzten, führten durch das heiße &lt;br /&gt;
Gestein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Zentrum stand der [[Arkorither]]. Um ihn herum versammelten sich die Letharen. Außerdem war der Mann anwesend, den man einst Gabriel genannt hatte. Er stand abseits der Zeremonie und beobachtete das Wirken der anderen. Die Letharen hatten ihre Hände erhoben &lt;br /&gt;
und man konnte meinen, dass diese grün leuchten würden. Ihre Handinnenflächen deuteten &lt;br /&gt;
in Richtung des [[Arkorither]]s. Um sie herum schlich der Panther.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder von ihnen murmelte die gleichen Worte. Worte, die [[Alatar]] sie gelehrt hatte. Sie wiederholten das Ritual Tag für Tag und Nacht für Nacht. Schließlich ritzte sich der [[Arkorither]] &lt;br /&gt;
einen Schnitt in seine Hand und ließ das Blut in alle vier Lavabecken tropfen. Es zischte und &lt;br /&gt;
sofort verdampfte das Blut, als es in Berührung mit der zähflüssigen Masse kam.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es stieg ein Qualm auf, der die Umrisse einer hässlichen Fratze illustrierte. Die Silhouette &lt;br /&gt;
stürzte sich plötzlich auf den [[Arkorither]] und nahm in völlig ein, bis der Kampfmagier leblos &lt;br /&gt;
zu Boden sank. Immer wieder zog der Rauch durch den Körper und es schien so, als würde &lt;br /&gt;
die Fratze sich daran satt fressen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Letharen verstummten und schauten verunsichert zu. Sie wussten nicht, was genau sie &lt;br /&gt;
beschworen hatten. Gabriel blickte seinen nunmehr toten Lehrer mit gefühlskalten Augen an. &lt;br /&gt;
Der Körper des [[Arkorither]]s zuckte noch zweimal auf und erneut wurde er von dem Qualm &lt;br /&gt;
durchdrungen. Die Fratze verschwand dann im Erdenreich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plötzlich blutete der tote [[Arkorither]] aus jeder Pore. Ein Krachen begleitete diese Erscheinung &lt;br /&gt;
und die Knochen traten aus der Haut hervor, bis sie brachen und wieder zu Boden sanken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aus der Masse des Toten erhob sich die Fratze und bedeckte sich mit einem Blutfilm. Größer, &lt;br /&gt;
als je zuvor, baute sie sich über den Letharen auf und schaute auf sie herab. Das Blut tropfte &lt;br /&gt;
in die Lavabecken und mit jedem Kontakt stieg neuer Qualm auf, der die Fratze nur noch &lt;br /&gt;
größer und mächtiger werden ließ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;[[Kra&#039;thor]] (Tod)&amp;quot;&#039;&#039;, sprach [[Alatar]], der sich vor das Wesen stellte. &#039;&#039;&amp;quot;Dies soll dein Name sein, &lt;br /&gt;
Dämon!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Fratze nickte mit einem boshaften Grinsen in den Gesichtszügen, blieb jedoch stumm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Geh hin zu den Menschen&amp;quot;&#039;&#039;, sagte der Panther, &#039;&#039;&amp;quot;saug ihnen ihre Kraft aus. Friss dich satt an &lt;br /&gt;
ihnen und komm zu mir zurück, sodass ich dir neue Befehle erteilen kann!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kra’thor zögerte nicht und machte sich auf den Weg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wandte sich den Letharen zu, die über die Jahre hinweg immer zahlreicher wurden. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Für euch habe ich eine andere Aufgabe. Zerstört, was [[Eluive]] liebt. Bäume, Felder; Menschen und Tiere. Tötet alles, was euch begegnet.&amp;quot;&#039;&#039; Er deutete auf den Wald, der ihren Ritualort umschloss. &#039;&#039;&amp;quot;Fangt hier an!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Schar der Letharen rief zur Schlacht. Sie rüsteten sich mit Fackeln, die sie an der Lava &lt;br /&gt;
entzündeten. Dann trugen sie das dunkle Feuer in die Schöpfung [[Eluive]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit spürten die Edhil, dass etwas Grausames nach neuer Nahrung suchte. [[Eluive]]s &lt;br /&gt;
Lied sprach davon, dass es der Tod selbst warm der auferweckt wurde, um die Sterblichen &lt;br /&gt;
schon vor ihrer Zeit zu sich zu holen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Edhil berieten sich und die Entscheidung war schnell gefällt. Sie würden den Menschen &lt;br /&gt;
helfen. Zwar war ihre Aufgabe das Bewahren von Wissen, doch ohne die Menschen würde es &lt;br /&gt;
kaum noch jemanden geben, der dieses Wissen nutzen könnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So bereiteten sich die Edhil auf einen Kampf vor, den sie mit den Menschen zusammen bestreiten würden. Sie sandten Boten zu den Siedlungen und Städten aus und warnten die Geschöpfe [[Eluive]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Süden stieg Rauch auf und die Wälder brannten. Der Ruf des ältesten Edhil hallte über &lt;br /&gt;
die Berge hinweg und wenig später fanden sich einige Einhörner am Fuß der blauen Berge. &lt;br /&gt;
Auch die Tiere waren bereit, mit den Edhil in den Krieg zu ziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Qualm, der aus den Wäldern aufstieg, ließ manche Edhil unruhig werden. Das Lied [[Eluive]]s klang plötzlich ungewohnt und traurig. So trennte sich die [[Elfen]]schar und ein Teil von &lt;br /&gt;
ihnen ritt dem Feuer entgegen, in dem die Letharen schon auf sie warteten. Die Edhil stiegen &lt;br /&gt;
von ihren Einhörnern ab und ließen sie am Waldrand stehen. Dann betraten sie den Wald zu &lt;br /&gt;
Fuß ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kra&#039;thor]] war zuerst nach Menek&#039;Ur gegangen. Er durchstreifte die Insel der Toten und wurde &lt;br /&gt;
von den [[Menekaner]]n nur als Schatten wahrgenommen, der sich über ihr Land zog. Doch als &lt;br /&gt;
sich plötzlich die Toten aus ihren Gräbern erhoben, erschraken die Wüstenbewohner und &lt;br /&gt;
flohen in ihre Stadt. Auch der Palast wurde evakuiert und die Stadt als letzte Bastion gegen &lt;br /&gt;
die Toten verteidigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Fuachtero, der kalten Insel des Norden, streifte [[Kra&#039;thor]] den Berg, wo die drei Begründer &lt;br /&gt;
der Angurer und weitere Angehörige des Volkes bestattet wurden. Auch sie standen in ihrer &lt;br /&gt;
Verwesung wieder auf und suchten die Lebenden heim.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die größte Auferweckung der Verstorbenen fand jedoch in den Städten [[Varuna]] und [[Rahal]]&lt;br /&gt;
statt. Hunderte stiegen aus den Gräbern auf und sammelten sich vor den Stadttoren. Die Ansammlung von längst verstorbenen Freunden, Bekannten und Geliebten trieb den Menschen &lt;br /&gt;
die Tränen in die Augen. Ihre Moral war gebrochen. Niemand wagte es, einen Pfeil auf die &lt;br /&gt;
Toten zu schießen, kannten sie doch die meisten von ihnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zuletzt bäumte sich [[Kra&#039;thor]]s große Fratze vor der Stadt [[Varuna]] auf und schickte seine leblosen Diener in Richtung der Stadtmauer. Nur eine kleine Schar der Toten verblieb an Ort und &lt;br /&gt;
Stelle. Sie trugen die Gewänder der [[Arkorither]] ... Und die Menschen aus [[Varuna]] erschraken. Sie waren doch tot ... teilweise verbrannt. Wie konnten sie nun ... Plötzlich pochte es an dem &lt;br /&gt;
Stadttor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Feuer!&amp;quot;&#039;&#039;, rief der Kommandant der Garde und Pfeile rasselten auf die wandelnden Toten &lt;br /&gt;
herunter. Die Geschosse schlugen in die Körper ein oder flogen zwischen den Knochen der &lt;br /&gt;
Skelette hindurch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts passierte. Die Toten schlugen noch immer gegen das Stadttor, doch das Eisen blieb &lt;br /&gt;
standhaft und gab nicht nach.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schließlich näherte sich [[Kra&#039;thor]] selbst der Stadt und ließ das Tor wie ein Streichholz zerbarsten. Der Weg für die Toten war frei. Die leblosen [[Arkorither]] schickten ihre Blitze auf die &lt;br /&gt;
Stadtmauer los, deren Energie viele der Schützen von den Zinnen fegte. Der Kampf war nun &lt;br /&gt;
vollends entfacht und [[Kra&#039;thor]] labte sich an den Schmerzen, welche die Menschen ertragen &lt;br /&gt;
mussten. Jeder Gefallene stand nach einigen Momenten einfach wieder auf und zog gegen &lt;br /&gt;
die Menschen in den Kampf, die eben noch ihre Gefährten waren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Graf von [[Varuna]], ein Nachfahre von Cherom, der den [[Arkorither]]führer Korow bezwungen hatte, ließ die Fanfaren blasen. Er versuchte damit, die Moral seiner Leute zu stärken. &lt;br /&gt;
Insgeheim hoffte er aber auch, dass die Klänge einen Hilferuf bis zu den blauen Bergen tragen würden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbittert kämpften Menschen auf der ganzen Welt gegen ihre Widersacher – ihre eigenen &lt;br /&gt;
toten Brüder, Schwestern und Freunde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Teil der Edhil, der sich in die Wälder aufgemacht hatte, traf auf die Letharen, welche &lt;br /&gt;
Feuer zwischen den Bäumen legten. Sie waren zahlenmäßig ebenbürtig und standen sich in &lt;br /&gt;
zwei Reihen gegenüber. Hinter den Letharen wütete ein Wall aus Rauch und Flammen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Haltet ein, Fremde!&amp;quot;&#039;&#039;, sprach der vorderste der Edhil. &#039;&#039;&amp;quot;Ich werde ...&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Sprecher verstummte. Ein Speer hatte ihn seitlich in Höhe des Brustkorbes durchbohrt. &lt;br /&gt;
Die anderen [[Elfen]] hoben ihre Schilder und Bögen, um den Letharen Einhalt zu gebieten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unerwartet und schnell rannten Kreaturen durch die Feuerwand. Ihre Körper waren unförmig und stämmig, der Teint ihrer Haut braun und sie erinnerten ein wenig an die Kreuzung &lt;br /&gt;
von Wildschweinen und Menschen. Mit lautem Gebrüll rannten sie zwischen den Bäumen &lt;br /&gt;
hindurch. Während die einen Kurs auf die Menschenstädte machten, von denen die Töne der &lt;br /&gt;
Fanfaren zu hören waren. Eine Gruppe der Ungeheuer ließ aber auch die Edhil nicht außer &lt;br /&gt;
Acht und stürzten sich auf sie wie wild gewordene Eber. Aber die [[Elfen]] setzten sich zur Wehr.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Elf - Apokalypse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Orks rannten, ohne sich von irgendetwas aufhalten zu lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf einen zerstörerischen Gedanken beschränkt, waren sie der sichere Untergang der Menschen. Das gerade erst errichtete Königreich stand kurz vor seinem Ende. Die Stadt Manor &lt;br /&gt;
war der erste Stein, über den die dunkle Brandung der Orks schwemmte. Nichts als Ruinen, &lt;br /&gt;
Asche und Blut hinterließ der scheinbar unendliche Strom aus konzentriertem Hass.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit Jubelschreien, die wie grunzende Schweine klangen, feierten die Orks die erste Stadt, die &lt;br /&gt;
sie in ihre ›Kontrolle‹ gebracht hatten. Doch plötzlich übertöne sie ein seltsames Geräusch.Ein gewaltiger Wind wehte um die Orks herum. Wie eine Windhose schloss er sie ein und &lt;br /&gt;
verdeckte für einen außenstehenden Beobachter die Sicht auf das Heer. Die Orks quiekten &lt;br /&gt;
laut und ängstlich. Was genau an diesem Ort geschah, ist bis heute nicht bekannt, aber die &lt;br /&gt;
Windhose zerstreute die Kreaturen in alle Teile des Landes. Sie fanden nie zu ihrer einstigen &lt;br /&gt;
Stärke zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Edhil in den Wäldern hielten stand und konnten die anderen Orks in die Flucht schlagen. &lt;br /&gt;
Als die Ungeheuer besiegt waren, zogen sich auch die Letharen zurück, jedoch nicht, ohne &lt;br /&gt;
ihre Fackeln in die Bäume zu werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Edhil sicherten den Wald. Sie schlugen brennende Äste ab. [[Magie]]r beschworen einen &lt;br /&gt;
Eisregen, der die Flammen löschen sollte und Bogenschützen eilten zu den nächsten Seen, &lt;br /&gt;
um Löschwasser zu schöpfen. Sie bargen die gefallenen [[Elfen]] und warfen die Körper ihrer &lt;br /&gt;
Gegner in die heiße Glut, die im Wald zurückgeblieben war. Die Schöpfung [[Eluive]]s war gerettet, auch wenn der Wald viel erleiden musste. Das größte Übel aber konnte abgewendet werden. Die Edhil schlugen ihr Lager im Wald auf, um ihn schützen zu können, sollten die Letharen jemals zurückkehren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Varuna]] wurde in der Zwischenzeit noch immer von den Untoten gestürmt. Auch hatte sich &lt;br /&gt;
eine Schar in Richtung des Fischerdorfs Bajard im Süden aufgemacht. Die leblosen [[Arkorither]] sendeten Geister durch die Wände der Häuser. Es dauerte nicht lange und es gab in &lt;br /&gt;
[[Varuna]] und [[Rahal]] keinen Mann und keine Frau mehr, die am Leben waren. Die Toten &lt;br /&gt;
herrschten langsam aber sich über das Menschenreich auf der Insel Gerimor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Edhil auf ihren Einhörnern trafen zu spät ein. [[Kra&#039;thor]] schaute auf sie mit einer Macht &lt;br /&gt;
herab, die einer Gottheit ebenbürtig war. Er deutete mit einem Fingerzeig auf die [[Elfen]] und &lt;br /&gt;
wies damit einige Geister an, sich die Seelen der Edhil zu holen. Doch die Zauber der Geschöpfe [[Phanodain]]s hielten die Untoten zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kra&#039;thor]] wurde nervös. Er entsandte die wandelnden Toten der Schlacht zu den Edhil, doch &lt;br /&gt;
die [[Elfen]] blieben furchtlos und schlugen die Willenslosen zu Boden. Einer der Edhil ritt auf &lt;br /&gt;
die Fratze zu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Gib auf, Dämon&amp;quot;&#039;&#039;, sprach der Elf. &#039;&#039;&amp;quot;Deine Macht hat hier ein Ende. Nimm die Leben mit dir, &lt;br /&gt;
die du den Menschen genommen hast, und begib dich zur Ruhe, auf dass man dich nie wieder wecken soll.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Worte verhallten auf dem Schlachtfeld. Die Toten wanken leicht hin und her, als wären &lt;br /&gt;
sie Marionetten, die an einem einzigen Faden hingen und von [[Kra&#039;thor]]s Willen gesteuert &lt;br /&gt;
wurden. Der Seelenfresser blieb stumm, bis sich ein gleißendes Licht zwischen ihm und den &lt;br /&gt;
Edhil auftat. Nun schrie [[Kra&#039;thor]] auf. Seine Dämonenfratze verschwand im Boden und das &lt;br /&gt;
Blut, das seinen Körper umhüllte, blieb auf dem Gras liegen. Es versteinerte augenblicklich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das helle Licht formte sich zu einer Gestalt, während auch die Toten und Geister zu fliehen &lt;br /&gt;
versuchten. Die Edhil stiegen von ihren Einhörnern und verbeugten sich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es war [[Temora]] selbst, die dort stand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie auch ihr, bin ich zu spät gekommen, um den Stadtbewohnern zu helfen&amp;quot;&#039;&#039;, sprach sie mit &lt;br /&gt;
dröhnender Stimme. &#039;&#039;&amp;quot;In meinem Namen ... Sucht die Überlebenden und schützt sie mit Eurem...&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf einmal erschien der schwarze Panther. Er stürzte sich auf die Reihe der [[Elfen]] und &lt;br /&gt;
zerquetschte ein Drittel von ihnen. Als er mit der Pranke ausholte, hielt [[Temora]] dagegen. Für &lt;br /&gt;
einen offenen Kampf war sie nicht stark genug. Sie hatte einen Angriff von [[Alatar]] selbst nicht &lt;br /&gt;
vorhergesehen. Nun war es zu spät.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kampf der Götter war gewaltig. Die Pranken des Panthers trafen auf die bloßen Hände &lt;br /&gt;
von [[Temora]]. Jedes Mal, wenn sie getroffen wurde, spien Blitze aus ihrer Haut, die sich in &lt;br /&gt;
[[Alatar]]s Körper brannten. Dort, wo der Kampf sie hinführte, hinterließen die beide eine &lt;br /&gt;
Schneise der Verwüstung. Bäume knickten um, Felsen wurden verschoben und selbst das &lt;br /&gt;
Wasser wich beiseite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht lange kämpften sie und den beiden Gottheiten wurde mehr und mehr deutlich, dass &lt;br /&gt;
[[Alatar]] seiner Schwester überlegen war. Das gleißende Licht [[Temora]]s wurde schwächer und &lt;br /&gt;
schließlich lag die Göttin erschöpft am Boden. [[Alatar]] bäumte sich über ihr auf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Weißt du, wie lange ich auf diesen Augenblick gewartet habe?&amp;quot;&#039;&#039;, fragte der Panther. &#039;&#039;&amp;quot;Ganz &lt;br /&gt;
Alathair wird sich meinem Willen beugen. Und [[Eluive]], gefangen im steinernen Herzen dieser &lt;br /&gt;
Welt, wird nichts gegen den Untergang ihrer Schöpfung tun können.&amp;quot;&#039;&#039; Er fing an zu lachen. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kannst du dir die Qualen vorstellen, die sie erleiden muss, wenn sie daran denkt, wem all &lt;br /&gt;
ihre Geschöpfe nun dienen werden?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gelmir Ancalime, einer der Edhil, fasste ein Herz. Er rannte los, um [[Temora]] zu Hilfe zu &lt;br /&gt;
kommen. Zwar konnte er selbst sicher nicht viel gegen den Hasseigner ausrichten, doch sein &lt;br /&gt;
Mut trug ihn immer schneller zu [[Temora]]. Gelmir Ancalime verdeckte sein Schwert, als er bei &lt;br /&gt;
ihnen ankam. Als [[Alatar]] auf ihn aufmerksam wurde, fegte er den Elf mit seiner Pranke weg, &lt;br /&gt;
als er in Reichweite war, und schleuderte ihn in die Reihe der übrigen Edhil, die dort gebannt &lt;br /&gt;
der Dinge harrten. Durch den gewaltigen Aufprall starb nicht Gelmir, auch einige andere &lt;br /&gt;
[[Elfen]] wurden in den Tod gerissen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sein Schwert konnte Gelmir aber noch in Richtung [[Temora]] schleudern, bevor er von [[Alatar]] &lt;br /&gt;
getroffen wurde. Die Göttin war aufmerksam genug, um die Waffe zu fangen. Es war zwar &lt;br /&gt;
nicht groß, verglichen mit der Hand [[Temora]]s. Aber es reichte aus, um [[Alatar]] mit einem Stich &lt;br /&gt;
arg zu verletzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Panther schrie auf. Sein Zorn erstarb in ohnmächtiger Schwäche, die der Schmerz in ihm &lt;br /&gt;
auslöste. Die Klinge des Schwertes glühte auf, als [[Temora]] sie aus der Wunde herauszog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] zog sich zurück. Er war zu stark verletzt, um weiterkämpfen zu können. Er war unendlich zornig über seine erneute Niederlage. Das Jaulen des Panthers ward noch bis tief in die &lt;br /&gt;
Nacht hinein gehört.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gelmir Ancalime war tot. Er hatte zwei weitere Edhil mit sich gerissen, als er in der [[Elfen]]reihe aufgeschlagen war. [[Temora]] aber hatte dank der Hilfe des [[Elfen]] gesiegt. Das Schwert glühte noch immer und es würde noch so lange glühen, bis alles Klagen über diesen Krieg verstummt war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;[[Kra&#039;thor]]!&amp;quot;&#039;&#039;, rief die Göttin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Fratze kroch langsam aus dem Erdboden hervor. Ängstlich versuchte sie, an [[Temora]] vorbeizublicken und sie nicht direkt anzusehen. Das machte ihre Gesichtsausdrücke nur noch &lt;br /&gt;
hässlicher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seelenfresser&amp;quot;&#039;&#039;, sprach [[Temora]]. &#039;&#039;&amp;quot;Der, der dich rief, ist besiegt. Von nun an wirst du tun, was &lt;br /&gt;
ich dir gebiete!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein markerschütternder Schrei erfüllte das Schlachtfeld. Doch als [[Temora]] das Schwert hob, &lt;br /&gt;
erstarb der Ruf klanglos.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was gebietest du?&amp;quot;&#039;&#039;, fragte der Seelenfresser mit geisterhafter Stimme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Von nun an bist du der Seelenhüter. Doch hole sie nicht vor ihrer Zeit. Solltest du dagegen &lt;br /&gt;
verstoßen, wird es keine Alternative zu deinem eigenen Tod geben. Entsage deinem Beschwörer und gelobe mir deine Treue. Oder gehe hinab zu [[Eluive]] und verbrenne in ewigem &lt;br /&gt;
Feuer.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein erneuter gequälter Schrei bestätigte [[Temora]]s Forderungen und die Fratze löste langsam &lt;br /&gt;
ihre Gestalt und nahm die Form eines großen Raben an. Der Vogel erhob sich in die Lüfte &lt;br /&gt;
und war seither nicht mehr gesehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Edhil brachten ihre Toten zur Ruhe und beweinten ihr Schicksal. Anschließend ritten sie &lt;br /&gt;
durch das Land und suchten die Menschen zusammen, die immer noch klagend umherirrten &lt;br /&gt;
und vor den lebenden Toten flüchteten. Die [[Elfen]] brachten sie zurück in die Städte, wo ein &lt;br /&gt;
gewisser Schutz gewährleistet war. Zwar wandelten die Toten noch immer umher, doch hatten sie kein Ziel mehr, auf das sie sich konzentrieren konnten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Wiederaufbau begann und der Schrecken wurde in ein Denkmal gebannt, welches den &lt;br /&gt;
Bund zwischen den [[Elfen]] und den Menschen beschrieb.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] verweilte noch immer im Herzen Alathair, damit die Welt nicht auseinanderbrechen &lt;br /&gt;
konnte. Sie segnete die Edhil, die ihre Wälder beschützt hatten und an ihrer Genesung halfen. Fortan erhörten die Bäume und Pflanzen der Wälder die Bitten dieser Edhil – ein Zusammenspiel, das die [[Elfen]] nicht mehr los ließ. Sie waren gebannt von dem Einklang, der &lt;br /&gt;
sich ihnen nun offenbarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Letharen aber verfluchte [[Eluive]]. Nie wieder würden die vergifteten Geschöpfe auch nur &lt;br /&gt;
einen Ton ihres Liedes hören dürfen. Die Göttin brandmarkte die Letharen mit der Farbe der &lt;br /&gt;
Nacht, auf dass man sie schnell erkennen und sich vor ihnen in acht nehmen würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch auf den Inseln Menek&#039;Ur und Fuachtero waren die Verluste der [[Menekaner]] und Angurer groß. Die Toten hatten einen hohen Tribut gefordert, den es nun auszugleichen galt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Jahre des Wiederaufbaus begannen. Generationen gingen und neue kamen. Und je stiller &lt;br /&gt;
die Jahre ins Land zogen, desto mehr geriet [[Alatar]] in Vergessenheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hatte der Panther diese Welt verlassen? Oder hatte [[Temora]]s Bruder einfach aufgegeben und &lt;br /&gt;
beobachtete resigniert das Treiben seiner Orks und Letharen? Was wurde aus Gabriel, der &lt;br /&gt;
vom letzten [[Arkorither]] unterrichtet wurde? Was würde der nächste Streich der vergifteten &lt;br /&gt;
Letharen sein?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeit würde es zeigen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Schöpfungsgeschichte in der Fassung des Alatarischen Reiches =&lt;br /&gt;
Neben der weitläufig bekannten Schöpfungsgeschichte gibt es eine weitere Interpretation der Geschehnisse. Diese wird vornehmlich in den Gebieten des Alatarischen Reiches erzählt und weiter getragen und in den örtlichen Tempeln gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Erschaffung der Welt ==&lt;br /&gt;
Die Erschaffung der Welt Alathair durch die Göttin Eluive ist eine bekannte Geschichte, die im Laufe der Jahre vielfach niedergeschrieben und wiederholt wurde. Doch in jede Schrift, die entstand und von Generation zu Generation verbreitet wurde, mischten sich die Vorstellungen, Wünsche und Ängste derer, die die Wahrheit nicht akzeptieren wollten. Zuletzt wurde die Verbreitung der angeblichen Geschichte durch die Priester Temoras als Mittel zum Zweck missbraucht, um die Menschen blind an ihren Weg zu fesseln. Wie ein Märchen, das in seiner Ausgestaltung abschreckend und warnend formuliert ist, um dem naiven Kind für die Zukunft jede Suche nach der Wahrheit zu verderben. So wurde es in Angst vor dem was geschehen könnte an die Gunst einer womöglich wohlmeinenden Göttin, die als einziger Hoffnungsschimmer für das eigene Leben die letzte Rettung ist, gekettet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übereinstimmend berichten alle Geschichten von der Erschaffung der Welt durch Eluive, aus ihrer Melodie entstanden, Berge, Meere, Land und Weite, so wie die Pflanzen, die Tiere und schließlich den Mensch geformt wurde aus ihrer Hand. Auch wir sind überzeugt von dieser Schaffenskraft und dem guten Willen Eluives, ein Heim für ihre göttlichen Kinder Alatar und Getares zu schaffen. Zu diesem Zweck begab sie sich in den Berg, den wir heute Nilzadan nennen, der Götterberg, um ihren Erstgeborenen zur Welt zu bringen. Getares, von der Gestalt her gefiedert wie ein Vogel, einem in allen Farben leuchtenden Federkleid, doch mit menschlichem Gesicht. Ihm übertrug sie die Herrschaft über die von ihr geschaffenen Menschen. Während Getares sich ein Bild über seine neue Herrschaft machte, gebar Eluive im Götterberg ihr zweites Kind und nannte es Alatar, was übersetzt &#039;Freier Gedanke&#039; bedeutet. Ihm übertrug sie die Obhut über die Tiere und Pflanzen ihrer geschaffenen Welt Alathair.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Preis der Freiheit ==&lt;br /&gt;
Alatar nahm sich seiner Aufgabe gewissenhaft an, beobachtete und studierte, was ihm zur Obhut übergeben worden war. Darüber hinaus widmete er sich der Erforschung seiner eigenen Kräfte, um diese zielgerichteter und fokussierter einsetzen zu können. So kam es, dass sich in Alatar das Ziel manifestierte, seine Fähigkeiten zu meistern und sie zu erweitern. Er übertrug diesen Willen auf seine Schützlinge, denn er wusste, dass Stillstand und Stagnation die Wesen verkümmern lassen würde. Ein Mangel an Aufgaben und Herausforderungen würde die Schöpfung Eluives alsbald in Belanglosigkeit, Tristesse und Monotonie verkommen lassen. Getares indes erfreute sich am immer gleichen Leben der Menschen, an den immer gleichen Wegen, an der immer gleichen Anbetung seiner Gestalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alatar beobachtete die Menschen unter Getares Herrschaft und begann sein Werk an Tieren und Pflanzen. Den Tieren brachte er den freien, starken Willen. Gab ihnen Instinkt und die Leidenschaft zu überleben, mehr noch, das Leben weiter zu tragen und eigenständig zu neuen Blüten zu führen. So geschah es, dass heute selbst in den unwirtlichsten Regionen Alathairs Tiere und Pflanzen gedeihen. Instinktiv der Lehre Alatars folgend zu gedeihen, sich Herausforderungen zu stellen, sich anzupassen und sich zu verbessern. Sei es in den höchsten Höhen der Berge, wo kaum ein Baum je wachsen könnte und doch eine reiche Blütenpracht zwischen den Steinen zu finden ist, oder in den trockensten und heißesten Wüsten, in denen doch Skorpione und andere Tiere den Bedingungen trotzen, erblühen und überleben. Tiere und Pflanzen hatten dank ihres Schutzherrn den Instinkt in sich, dass zum Überleben jeder Kampf und jedes Mittel zu nutzen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kam es, dass alsbald die Tiere und Pflanzen eine Bedrohung für die Menschen wurden. Was über lange Zeit still und monoton nebeneinander her gelebt hatte, war nun ins Ungleichgewicht gekommen, da Alatars Lehre der von Getares voraus war. Pflanzen rankten sich um die einfachen Gebäude der Menschen, bisweilen rissen deren Wurzeln ganze Häuser im Laufe der Jahre aus ihren Fundamenten und brachten Mauern zum Einsturz, um sich neuen Raum für ihr Wachstum zu schaffen. Wölfe, Bären und andere Tiere forderten die Menschen heraus und die Menschen fürchteten sich, denn sie hatten dem wenig entgegen zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ihrer Angst und Verzweiflung, wandten sich die Menschen an Getares, doch er wünschte nichts an dem bestehenden Lauf der Dinge zu verändern. Alatar indes vernahm die Klagen der Menschen und wusste, dass auch sie in der Lage wären, ihre eigene Kraft zu erkennen und sich selbst in ihrem Leben ihren Platz zu schaffen. So suchte er, unbemerkt von Getares, den Menschen seine Lehren näher zu bringen. Die Menschen jedoch glaubten Getares hätte ihnen geholfen und dankten ihm in vielen Gebeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wandte sich Alatar an Eluive wies auf Getares Unvermögen hin, die Menschen auf die richtigen Pfade zu leiten. Sie jedoch war eng verbunden mit ihrem erstgeborenen Sohn und forderte Alatar auf Tiere und Pflanzen auf das zu beschränken, was sie früher einmal gewesen waren. So ist es noch heute Tradition in den Landen, in denen Eluive und Temora verehrt werden, dass dem Erstgeborenen meist Recht zugesprochen wird, unabhängig von seiner Fähigkeit oder Eignung, ebenso wie seinem Wort zu folgen ist. Man sagt, dass das Recht des Erstgeborenen auf jene erste Entscheidung Eluives zurückzuführen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In seinem Gram die Menschen in ihrer ungebrochenen Monotonie beobachten zu müssen, verdunkelte sich das farbenfrohe Fell von Alatars Panthergestalt von Tag zu Tag. Schließlich entschied er sich aus der Stadt Varuna die Jungfrauen der Menschen mit sich zu führen, auf dass sie eine neue, befähigte Generation von Menschen beginnen mochten. Diese jedoch waren vollständig von Getares strahlender Gestalt eingenommen, dass sie in ihrer Verblendung nichts anderes als dessen blindes Gefolge sein wollten. Trotz seiner Enttäuschung, gewährte Alatar ihnen jene Gunst und formte ihre Körper zu Gestalten, die Getares gleichkamen. Halb Vögel, halb Mensch verfielen die Kreaturen alsbald dem Hochmut und der Eitelkeit, ihrem verehrten Gott gleicher zu sein als alle anderen. So begannen sie die Siedlungen und Städte der Menschen anzugreifen und wollten sie unter ihre Macht zwingen, da sie als Gottähnliche über allen anderen stehen sollten. Jene Wesen sind bis heute bekannt als die Schicksalstränen Varunas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alatar wurde bewusst, dass er die Menschen, die seit Anbeginn der Zeit auf dem falschen Weg waren, langsamer und behutsamer auf die richtigen Pfade lenken musste. Zu tief saß der Irrweg der Untätigkeit, der Willenlosigkeit und der Monotonie in ihnen, zu tief saß die Versuchung von Hochmut und Eitelkeit. Es begab sich, dass Alatar die Siedlung Fetrali aufsuchte. Er erwählte eine junge Frau des Dorfes, die Schönste unter den ihren, um seine Saat zu tragen. Als die Menschen des Dorfes sahen, dass die junge Frau schwanger war, wurden sie misstrauisch, denn sie hatte keinen Mann. Als ihre Schwangerschaft länger dauerte als es normalerweise üblich war, lenkte Getares seine voller Aufmerksamkeit auf sie. Getares hatte schon lange seinen Blick auf jene Frau geworfen, denn er war ihrer Schönheit verfallen. Als jener erkannte, dass sie die Saat Alatars in sich trug, verzweifelte er. In seiner Verzweiflung wollte er nicht ertragen, dass er sie an seinen Bruder verloren hatte. So wartete er bis sie das Kind Alatars zur Welt brachte. Obgleich er als Gott die Macht gehabt hätte ihr Leben zu retten, ließ er sie sterben, denn er wollte sie lieber tot wissen, als mitansehen zu müssen wie sie seinem Bruder folgte. Ihren Leichnam trug er mit sich und zog sich in den Götterberg Nilzadan zurück. Dort haderte er mit seinem Schicksal, da er es nicht ertragen konnte, nicht von allen Menschen bedingungslos geliebt zu werden. Die Zukunft der Menschen vergaß er über seine eigene gekränkte Eitelkeit vollends. Erneut vergab ihm Eluive seine Zweifel und sein Zaudern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen des Dorfes jedoch hatte Getares zuvor beeinflusst und sie gewarnt vor dem Kind und der Saat, die es mit sich trug. So taten sich die Bürger des Dorfes zusammen und töteten das Kind, sobald sie dessen habhaft wurden. Getares Abwesenheit blieb den Menschen jedoch nicht verborgen und mehr und mehr von ihnen wurde gewahr, dass er lediglich seinen eigenen Gelüsten und Motiven folgte. Viele wandten sich Alatar zu, der ihnen seine Lehre nahe brachte. Die Menschen gewannen an Stärke, an eigenem, freien Willen. Schon bald erhoben sich die Menschen, um sich aus der selbstsüchtigen Herrschaft Getares zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das, was heute der Bruderkrieg genannt wird, entbrannte zwischen den Menschen. Getares scharte jene um sich, die bereit waren ihm blind zu folgen, um den alten Zustand der Stagnation wiederherzustellen. Viele Menschen jedoch,  die ihre Augen geöffnet hatten und nicht in ihre Ketten zurückkehren wollten, folgten Alatar. So geschah es, dass sich Alatar und Getares auf dem Schlachtfeld begegneten. Der Panther richtete seinen Zorn gegen Getares und tötete ihn im Zweikampf, ein Opfer, das er für die Freiheit der Menschen bringen musste, da es keinen anderen Ausweg mehr gab. Eluive eilte an den Ort des Geschehens und weinte bittere Tränen um ihren erstgeborenen Sohn, dessen Fehler sie nie hatte sehen wollen. Sie nahm ihren toten Sohn mit sich in den Götterberg und, wie Getares zuvor, kümmerte sie sich nicht um ihre Schöpfung oder deren Schicksal, da allein der Verlust des Erstgeborenen ihren Geist umnebelte. Derweil kehrte, ob der Abwesenheit von Eluive und Getares, auf der Welt Frieden ein. Der Krieg zwischen den Menschen endete unter der Führung Alatars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewahrung des Lebens ==&lt;br /&gt;
Alatar indes spürte, dass seine Macht deutlich gestiegen war, nachdem er Getares Macht in sich aufgenommen hatte. Er ahnte, dass Eluives Verzweiflung über den Tod ihres Erstgeborenen sie zu unvorstellbaren Taten treiben würde. Er wusste, dass sie immer noch die Macht hatte, sich ihm entgegen zu stellen, ihre Schöpfung rückgängig zu machen oder die Menschen gar ganz vom Antlitz Alathair zu tilgen. So erweiterte er seine Lehre, denn um den Lauf der Dinge aufzuhalten würde er sich eines Hinterhalts bedienen müssen. Eluive fasste indes im Götterberg den Plan, sich für den Tod ihres Erstgeborenen zu rächen. Sie wusste, dass Götter lediglich zwei Kinder gebären konnten ohne an Macht zu verlieren. Dennoch erschuf sie aus sich Temora, deren einziger Zweck es sein sollte, Alatar, seine Lehren und alle Menschen, die jenen folgten, auszulöschen, um den alten Zustand wiederherzustellen. &lt;br /&gt;
Obgleich Alatar wusste, dass Eluive die Menschen, Tiere und Pflanzen allesamt vernichten und neu erschaffen konnte, würde sie doch niemals die Schöpfung ihrer Welt gefährden. Er begab sich auf den Grund des Meeres, wo er mit seiner neuen Macht einen Riss erschuf, der vermeintlich drohte die Welt zu vernichten. Wie erwartet eilte Eluive herbei und tappte in die Falle, um ihre Welt zusammen zu halten. So gelang es Alatar schließlich sie im Riss der Welt gefangen zu halten, wo ihr Einfluss und ihre Macht begrenzt waren und sie keine Gelegenheit bekam, die Menschen, die ihre Freiheit erlangt hatten, zu vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temora spürte die Verbannung ihrer Mutter und wusste, sie wäre nicht in der Lage, Alatar allein gegenüber zu treten. So wandte sie sich an Horteras, den Sternenvater, der neben Eluive einer der ersten Götter war. Sie forderte Gefolgschaft und Hilfe von ihm ein, um Alatar vernichten zu können. Horteras beugte sich und entsandte schließlich seine beiden Söhne Cirmias und Phanodain nach Alathair, die Temora zur Seite stehen sollten. Unter Temoras Befehl stehend, leisteten sie ihr Gefolgschaft und ordneten sich dem Ziel unter die Welt in den alten Zustand zurück zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cirmias machte sich sogleich an die Arbeit und schuf das Volk der Kaluren, die seitdem auf seinen Befehl hin den Götterberg bewachen. Noch immer hatten viele Götter eine irrationale Furcht davor jenen, für sie so heiligen Berg zu verlieren. Phanodain hingegen schuf das Volk der Elfen, deren Lebensspanne erst dann enden sollte, wenn sie sich selbst dazu entscheiden oder durch Gewalt aus dem Leben gerissen wurden. Auch sie folgten seinen Weisungen, denn die Götter wussten, dass sie auch zu dritt gegen Alatar nicht standhalten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Verbreitung der Erkenntnis ==&lt;br /&gt;
Alatar hatte die Schaffung der Elfen beobachtet und, obgleich er jederzeit die Macht besessen hätte, die Taten von Cirmias und Phanodain zu beenden, ließ er sie gewähren in der Hoffnung, dass sie einmal erkennen würden, dass ihre Schöpfung nach mehr verlangen würde als schlichter Monotonie. Und so wie es Alatar vorhersah, geschah es. Sieben der Elfen, der Geschöpfe Phanodains, wurden auf Alatar aufmerksam. Sie wünschten von ihm zu lernen. Doch Alatar antwortete ihnen zunächst nicht. Erst nachdem die Neugier und der Wille mehr zu lernen in den Elfen so heiß brannte wie Feuer, offenbarte er sich ihnen. Sie schworen seinen Lehren zu folgen, wenn er sie nur unterrichten würde und Alatar gewährte ihnen ihren Wunsch. Er führte die Sieben in ferne Abgeschiedenheit und unterrichtete sie in seiner Sprache und seinen Lehren, intensiver und länger als es zuvor bei jedem Menschen der Fall gewesen war. Sie waren wissbegierig und willensstark und mit der Zeit wurden aus ihnen die ersten Letharen, die Kinder des All-Einen. Unerbittlich, hart, kompromisslos und anpassungsfähig. Die erste Weisung Alatars an sie war sich zu vermehren. Und so taten sie es, indem die Sieben sich menschliche Frauen suchten.&lt;br /&gt;
Einer unter ihnen jedoch zögerte. Er war unsicher, ängstlich und wurde so wieder empfänglich für die Einflüsterungen Phanodains. Dieser trachtete danach ihn wieder von den seinen zu entfernen und nahm ihm die Fähigkeit die neu erlernte Sprache Alatars  zu sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derweil trug sich ein Kampf zwischen den Magiern Alathairs zu. Eine Gruppe strebte danach das Wissen lediglich zu bewahren und zu sichern. Die andere, die man Arkorither nannte, strebte nach immer neuen Fähigkeiten, der Erweiterung ihrer Kräfte und der Vervollkommnung dieser. Bald schon fürchtete man die Arkorither und es kam zum Kampf, bei dem lediglich einer der Arkorither überlebte. Jener traf auf seiner Flucht auf Alatar selbst, der den Arkorither schon lange beobachtet hatte. Der Panther sah mit Wohlwollen, dass sich unter den Arkorithern instinktiv seine Lehre verbreitet hatte und das Streben nach Perfektion in ihrem Wesen verankert war. Er rettete das Leben des Arkorithers, der daraufhin Alatars Wegen folgte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alatar brachte den Arkorither zu den Letharen und wies diese an, einen Schüler für ihn zu finden, auf dass der Magier jenen in seinen Wegen unterrichten konnte. Während sich die Letharen jener Aufgabe annahmen, wurde dem Panthergott der Zauderer in ihren Reihen bewusst. So geschah es, dass Alatar den Verräter, der sich Phanodain in Furcht erneut unterworfen hatte, zu Boden schmetterte und dessen Energie auf den neu gefundenen Schüler übertrug. Lange Zeit unterwies der letzte Arkorither die Letharen in den Lehren der Magie und des Liedes, ebenso wie seinen gefunden Schüler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Krieg um Alathair ==&lt;br /&gt;
Im Laufe der Zeit wurde Alatar sich bewusst, dass es nur einen Weg geben würde die neu gewonnene Freiheit der Menschen dauerhaft zu schützen und ihre freie Entfaltung zu gewährleisten. In einem Ritual unter der Leitung des letzten Arkorithers und der Letharen rief er die Kreatur, der er den Namen Kra‘thor gab. Ein Wesen, das sich im Schatten bewegt und dessen von Alatar gegebene Aufgabe es war, all jene heimzusuchen, die die Menschen versklaven und in Ketten legen wollten. Gleichzeitig erhielten die Letharen von ihm den Auftrag, den Krieg erneut aufzunehmen. Dieser Krieg sollte gegen die Anhänger der drei schwachen Götter gerichtet werden, um das Joch der Unterdrückung und Unfreiheit endgültig von Alathair zu beseitigen. All jene, die ihm folgten, wussten, dass Alatar mittlerweile die Macht dazu gehabt hätte, all jenes selbst umzusetzen. Doch wussten sie ebenso, dass sie für die Welt, in der sie leben wollten, selbst würden streiten müssen, da sonst aller Sieg wertlos wäre. Sie mussten sich die Freiheit, die sie wollten, selbst nehmen. Die Vorbereitungen zur letzten Schlacht waren getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kra‘thor ließ nicht viel Zeit verstreichen und suchte die Menschen heim. Er ließ die Toten aus ihren Gräbern auferstehen, um an seiner Seite zu kämpfen, denn auch ihre Pflicht war noch nicht getan und ihr Einsatz würde die Leben vieler freier Menschen bewahren. Vor allem gegen Varuna brandeten die Wellen der toten Heere und auch ehemalige Magier der Arkorither, die während der Kämpfe unter den Magiern getötet wurden, standen nun an der Seite Kra‘thors. So dauerte es nicht lange bis Varuna befreit war und Kra‘thors Heere gesiegt hatten. Derweil stellten sich die Armeen der Menschen, die den falschen Göttern folgten, und die Streitmacht der Elfen dem gerechten Kampf in getreuer, blinder Gefolgschaft ihrer Götter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elfen stellten sich Kra‘thor selbst entgegen und wollten ihn vernichten, versagten jedoch gegenüber der Macht, die er bis zu diesem Zeitpunkt erlangt hatte. So wagte sich schließlich, in Anbetracht der Vernichtung ihrer Gefolgsleute, Temora selbst aus ihrem Versteck in letzter Verzweiflung. Ohne dass sie es hätte ahnen können, wurde sie sogleich von Alatar attackiert, der sie im Kampf leicht niederringen und zu Boden schmettern konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jenem Moment wurde sich Alatar gewahr, dass er sein Ziel allen Lebewesen die neue Freiheit zu schenken nicht dadurch erringen konnte, indem er Temora und ihr Gefolge mit einem Hieb seiner Pranke von der Welt tilgte. Seine Stärke war auf dem Höhepunkt seiner Macht, nachdem er die Kraft seines Bruders in sich aufgenommen hatte, Temora hingegen war die schwache Drittgeborene. Dennoch hob jene in jenem Augenblick seiner Erkenntnis trotz ihrer unterlegenen Position das winzige Schwert eines Elfen und verwundete ihn. Alatar bezwang seinen Zorn ob ihrer Anmaßung und verschonte sie und ihre Heere.&lt;br /&gt;
Denn es war seine Lehre, dass die Menschen, die seinem Weg folgten, diesen Sieg durch eigene Anstrengung, eigenen Schweiß und eigenes Blut erringen mussten. Nur so wäre der Sieg etwas wert, nur so würden sie sich erinnern und nie wieder zurückfallen in den Status der Monotonie und Belanglosigkeit. &lt;br /&gt;
Kra’thor wurde an jenem Tag, nach dem Abzug Alatars, von Temora unterworfen und gezwungen ihr zu dienen. Allerdings befreite er sich aus eigener Kraft von den Fesseln Temoras und offenbarte damit selbst die Stärke jener Lehren zur Selbstbestimmung von Alatar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Tochter des All-Einen ==&lt;br /&gt;
Alatar nutzte seine Macht, die er im Kampf nicht genutzt hatte, klug und tat etwas, was Temora, Cirmias und Phanodain unmöglich ist: Er erschuf ein göttliches Kind. Ahamani, seine Tochter, sowie das von ihr geschaffene Volk der Rashar fügten einen gänzlich neuen Aspekt zu der neuen Freiheit hinzu, für die Alatar bis heute steht: Einigkeit, Kenntnis und Stärke.  Bei ihrem ersten Erscheinen wies ihr Vater Ahamani an im Sinne des großen Ganzen die Einheit der Rassen unter ihren Gläubigen zu stärken und zu stützen. Sie selbst hielt ihre Gläubigen dazu an ihr Wissen zu mehren und zu differenzieren, anstatt andere Lehren schlicht zu verbieten oder für falsch zu deklarieren wie es bei den sogenannten „Lichtgläubigen“ durchaus üblich war. So ruhte in Ahamani bereits bei ihrer Erschaffung eine erhabene Reife, die aus den Erfahrungen ihres Vaters erwachsen war. Ihre Loyalität zu Alatar stand niemals in Frage.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Klassensystem&amp;diff=10595</id>
		<title>Klassensystem</title>
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		<updated>2020-09-22T19:39:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* Nachträglicher Klassenwechsel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemein==&lt;br /&gt;
Alathair bietet Dir ein offenes Klassensystem, das komplett ohne Fertigkeitsschranken auskommt und Dir somit sehr viel Freiraum bei der Entwicklung Deiner Charaktere lässt.&lt;br /&gt;
Jede Fertigkeit ist theoretisch bis 100 steigerbar, jedoch sind die Geschwindigkeiten mit denen eine Fertigkeit steigt, für jede [[Berufungen|Klasse]] individuell festgelegt. Jede Klasse hat dabei eine Reihe - für diese Klasse typische - Fertigkeiten, welche besonders gut steigen. Andere Fähigkeiten, die nicht offensichtlich zur Klasse passen, steigen dementsprechend langsamer.&lt;br /&gt;
So wird ein Metallarbeiter auch das Kämpfen mit dem Schwerte erlernen können, aber er wird dabei sehr viel mehr Mühe haben, als dies zum Beispiel ein Krieger hätte. Andererseits versteht er, wie keine andere Klasse, mit Metallen und ihrer Weiterverarbeitung umzugehen. Dies äußert sich zum Beispiel in schnelleren Fertigkeitsteigerungsraten bei [[Schmiedekunst]] oder [[Feinschmieden]].&lt;br /&gt;
Abgesehen von den unterschiedlichen Steigerungsraten der Fertigkeiten haben die einzelnen Klassen noch bestimmte Besonderheiten oder Einschränkungen. Beispielsweise wird ein Schneider keine Plattenrüstungen oder schwere Waffen tragen können. Dafür ist er der einzige, der Lederrüstungen reparieren oder Stoffe färben kann. Die besten Schneider vermögen es sogar Rüstungen individuell auf eine andere Person anzupassen.&lt;br /&gt;
Dass ein Heiler als einziger in der Lage ist, komplizierte Gerätschaften, die zur Herstellung von Tränken hilfreich sind, zu benutzen, ist ein weiteres Beispiel für einen Klassenbonus. Zwar können andere Klassen auch sehr gute Alchemisten werden, jedoch werden sie nie die Kunst des Heilers in diesem Handwerk übertreffen.&lt;br /&gt;
Durch individuelle Vor- und Nachteile der einzelnen Klasse ist garantiert, dass jede auf ihre Art besonders interessant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt für alle Charaktere und ihren RP-Hintergrund:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Alathair-Charakter soll aus den [[Völker]]n Alathairs stammen, an Alathairs [[Götter]] glauben und allgemein entlang der Vorgaben erstellt werden. Es stört niemanden, wenn ihr eine Stadt oder eine Dorf oder sonstwas an Hintergrund erfindet, solange ihr den Rahmen Alathairs beachtet. Es gibt bei uns keine abgelegenen Gebiete voller Amazonen, keine unterirdischen Dunkelelfen und Vulkanier sind nirgends mit ihrem Raumschiff gelandet. Es gibt kein größeres Reich als das eine Königreich und keine Kulturen, die Brutzl dem Gott der Barbarei huldigen. Es ist ungewöhnlich und zeugt nicht von Weisheit, nicht an Götter zu glauben - wenigstens [[Temora]] und [[Alatar]] haben sich nachweislich persönlich gezeigt. Es ist ungewöhnlich und der Stimmung einer klassischen Fantasywelt nicht eben zuträglich, Atheist, Demokrat oder sonstwas &amp;quot;modern-Aufgeklärtes&amp;quot; zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nachträglicher Klassenwechsel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein nachträglicher Klassenwechsel ist, bei Klassen die dies vorsehen, nur mit ausreichendem RP möglich. Das heißt, es muss sowohl eine ausführliche Hintergrundeschichte sowie das Ausspielen ingame vorliegen. Weiterhin ist eine nachvollziehbare OOC Begründung vorzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Um die Fairness bei einem nachträglichen Klassenwechsel zu gewährleisten, wird der Spieler dazu angehalten seine Startfertigkeiten neu auszuwählen, wobei die alten Fertigkeiten zurückgesetzt werden. Dabei können wie üblich zwei neue Fertigkeiten auf 50% gesetzt werden, und alle anderen werden auf 30% gesetzt. Bereits eingesetzte Rollenspielpunkte (Bonusfertigkeitpunkte) werden dabei erstattet und gut geschrieben. Zudem hat der Spieler die Möglichkeit mit jenem Charakter sowohl sein Gedächtnis als auch seinen Besitz zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vor dem Wechsel muss eine Rücksprache mit der Administrative erfolgen. Die Freigabe für die Hintergrundgeschichte erfolgt vom (neuen) Klassenbeauftragten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Spielerbefehle&amp;diff=10594</id>
		<title>Spielerbefehle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Spielerbefehle&amp;diff=10594"/>
		<updated>2020-09-12T12:39:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* Allgemeine Befehle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Befehle ==&lt;br /&gt;
Hier findest Du eine alphabetisch geordnete Liste der für Spieler verfügbaren Befehle. Sollten für die jeweiligen Kommandos noch Zusatzinformationen vorliegen, kannst Du auf den entsprechenden Namen klicken. Alternativ kannst Du auch diesen Artikel aufrufen: [[Spielerbefehle (erweitert)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine sinnvolle Verwendung mancher Spielerbefehle ist mit [[Makros]] möglich, und erleichtert den Umgang und die Nutzung der Punkt-Kommandos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;text-align: left&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Befehl!!Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.adresse||Wenn du einen Postkasten besitzt, kannst du jemand anderen deine Adresse mitteilen. Dieser kann dann bei einem Postamt einen Brief oder Waren an dich verschicken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.adressen||Mit dem Befehl kannst du deine notierten Adressen verwalten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.afk/.away||Schaltet den AFK-Modus an und aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.aktion XX||Führt eine bestimmte körperliche Aktion oder Fähigkeit aus, wobei XX der Nummer der Aktion entspricht. Diese Nummer findet sich auf der Aktionsseite unten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.anim XX||Verschiedene Animationen. Setze für XX eine Zahl ein.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.aufheben/.aufsammeln||Damit ist es möglich, Items, die von dynamischen(non-static) Wänden verdeckt werden und sich in einem Radius von einem Feld rings um eurem Charakter befinden in euer Backpack packen, ohne sie anklicken zu müssen. &lt;br /&gt;
Ihr müsst also zukünftig nicht mehr pagen, wenn ein Item hinter einer Wand verloren geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatz: Der Befehl sammelt nun auch Items auf, die unter Bänken verschwunden sind. Handelt es sich bei dem verdeckten Item um einen Stapel Gegenstände, die gesammelt zu schwer wären, wird der Teil des Stapels ins BP gelegt, den der Spieler noch tragen kann und der Rest bleibt auf dem Boden. Außerdem wird nun angezeigt, ob etwas und wieviel noch auf dem Boden liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufsammeln funktioniert wie .aufheben, nur dass die Sammelliste berücksichtigt wird, und die Gegenstände entsprechend in den Sammelbeutel fallen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.aufloesen||Mit diesem Befehl lässt sich das automatische entleeren offener Schatzkisten an- und abschalten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.autoattack||Schaltet um, ob der Charakter nur explizit gewählte Ziele angreift oder auch Gegner, die ihn angegriffen haben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.bandagieren||&#039;&#039;(nur für [[Heiler]])&#039;&#039; Bewirkt einen Doppelklick auf Bandagen, so man welche mit sich führt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.bark XX||Verschiedene Geräusche. Setze für XX eine Zahl ein.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.barrenname||Schmiede können Legierungsbarren benennen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.beibringen||Ein Schneidermeister kann für einen Schüler ein Schnittmuster herstellen und es ihm beibringen. Funktioniert nur alle 12 Stunden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.benennen NAME||Zum Benennen bisher unbekannter Charaktere. (Der Name hinter dem Befehl ist optional.)&lt;br /&gt;
Nach dem Vorstellen wird dieser Name durch den regulären ersetzt. Siehe dazu auch unser Bekanntheitssystem&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.bewegen RICHTUNG||Man kann damit einen Gegenstand jeweils um 1 Feld verschieben, wenn dieser vorher gelockt wurde. Die Benutzung ist wie folgt:&lt;br /&gt;
.bewegen r (Richtung: n,s,w,e,nw,ne,sw,se)&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
.bewegen n&lt;br /&gt;
.bewegen s&lt;br /&gt;
.bewegen e&lt;br /&gt;
.bewegen w&lt;br /&gt;
.bewegen ne&lt;br /&gt;
.bewegen nw&lt;br /&gt;
.bewegen se&lt;br /&gt;
.bewegen sw&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.bonus||Kontrolliere und verteile deine mit dem [[RP-Level]] erspielten Skillpunkte.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.chardaten||Zeigt einige charspezifische Informationen. Hierüber kannst du auch dein Passwort ändern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.controller||Der Controller dient zum (fern)steuern von Items in der eigenen Lockdownzone. Er ist im Prinzip eine Fernbedienung für alle, die keine Lust auf .bewegen etc. haben. Er funktioniert weiterhin nur bei von Spieler gelockten bzw. voll gelösten Gegenständen. Vom Staff gelockte Gegenstände sprechen also nicht darauf an. Der Controller hat derzeit folgende Funktionen:&lt;br /&gt;
Verschieben (bis zu einer Distanz von 6 Feldern)&lt;br /&gt;
Heben / Senken (bis zu einem Z-Level von +40)&lt;br /&gt;
Festmachen (fest / lose)&lt;br /&gt;
Itemwahl&lt;br /&gt;
Drehen&lt;br /&gt;
Loeschen&lt;br /&gt;
Platzieren&lt;br /&gt;
X / Abbrechen (Setzt gleichzeitig den Standort des Items zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.copy_id||Zeigt den Namen und die ID des ausgewählten Gegenstandes an und kopiert die ID in die Zwischenablage. Das hat im Gegensatz zu &#039;&#039;.show_id&#039;&#039; den praktischen Vorteil, dass man bei Anfragen im Forum die IDs nicht abtippen muss, und dabei etwa noch Fehler macht. Diese IDs helfen bei technischen Anfragen IDs meistens eher als Namen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.detail||Zeigt Details beim Kämpfen u.a. an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.drehen||Damit kann man Gegenstände drehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.einladen/.ausladen||&#039;&#039;(nur für [[elfen|Hochelfen]])&#039;&#039; Damit kann Chars anderer Rassen die Erlaubnis erteilt bzw entzogen werden, die Hochelfenstadt Ered Luin zu betreten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.einsammeln||Damit aktiviert ihr einen speziellen Modus, mit dem es möglich ist Pfeile, Bolzen, Federn und Eier durch Darüberlaufen einzusammeln. In diesem Modus kann man nur gehen und er lässt sich durch erneutes Anwenden des Befehls wieder deaktivieren. Oder auch wenn man kurz in den Warmode geht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.einschmelzen||Damit können Schmiede Gegenstände einschmelzen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.feierabend||Trägt den eigenen Charakter im Ladenschild rot/geschlossen ein. Der Befehl ist nur zum Schließen des Ladens geeignet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.flucht||&#039;&#039;(nur für [[Dieb]]e/[[Schurke]]n)&#039;&#039; Spezialfähigkeit der Diebe. Der Char ist für kurze Zeit unsichtbar und kann sich aus einem Gefahrengebiet entfernen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.freund / .feind||&#039;&#039;(nur für [[Barden]])&#039;&#039; Befehle für das Zielgruppensystem der Barden. .freund / .feind fügt jemanden für 2 Stunden dem temporären Freundes- bzw. Feindeskreis hinzu. .fixerfreund / .fixerfeind fügt jemanden dauerhaft hinzu. Mit den Befehlen .freundesliste / .feindesliste lassen sich die Freunde bzw. Feinde anzeigen und wieder aus den Listen entfernen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.hungry||Zeigt das aktuelle Hungerlevel an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.lesezeichen||Gibt eine Trennlinie in dein Journal aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.lexikon||Ruft diesen Artikel auf.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.lied||&#039;&#039;(nur für [[Barden]])&#039;&#039; Spielt das Lied mit der Nummer XX.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.llied||&#039;&#039;(nur für [[Barden]])&#039;&#039; Wiederholt das zuletzt gespielte Lied.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.lift z||Damit kann man Gegenstände (die vorher gelockt wurden) in Lockdown-Zonen anheben oder absenken.&lt;br /&gt;
Beispiel: .lift 5 hebt den Gegenstand um 5 an.&lt;br /&gt;
.lift -3 senkt den Gegenstand um 3 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lockdown-Zonen kann euch ein GM in eurem Multi- oder Static-Haus einrichten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.loginfix||Diese Funktion repariert Fehler bei den Resistenzen und anderem. Nach Abschicken des Befehls muss einmal neu eingeloggt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.lock||Damit kann man Gegenstände in Lockdown-Zonen locken und wieder entlocken. Vom GM gelockte Gegenstände muessen vorher wieder lose gemacht werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.matschball||Einmal eine matschige Stelle auf dem Boden auswählen und seinem Gegenüber ein Geschenk machen. Sehr beliebt auf Tanzabenden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.menekwache||&#039;&#039;(Nur weibliche [[Menekaner]])&#039;&#039; Damit kann man einen RP&#039;lichen männlichen Menekaner als Beschützer rufen, damit man als menekanische Frau auch außerhalb Menek&#039;urs Rollenspiel betreiben kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.melodie X||Spielt eine Melodie entsprechend des [[Instrument]]s das man auswählt. Die Melodie muss als Parameter mit angegeben werden: (1. Standardmelodie / 2. Verspielen / 3. Aggressiv / 4. Beruhigend / 5. Dramatisch)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.melodieself||Spielt eine Melodie mit dem [[Instrument]] das man grade trägt. Trägt man kein Instrument, wird die Melodie gepfiffen. Die Melodie muss als Parameter mit angegeben werden: (1. Standardmelodie / 2. Verspielen / 3. Aggressiv / 4. Beruhigend / 5. Dramatisch)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.miete||Zeigt Dir die Tage an, bis die Miete faellig ist bzw. wie viele Tage sie schon ueberfaellig ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.muenzwurf||Lässt den Charakter eine Münze werfen, wenn er Gold bei sich trägt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.nowhistle||&#039;&#039;(Nur [[Barden]])&#039;&#039; Stellt den Ton beim Pfeifen aus bzw. wieder an. Somit kann das Pfeifen beispielsweise auch als Summen ausgespielt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.pipette||Übernimmt den Farbton eines Kleidungsstücks für den Farbtopf. Funktioniert nur bei Standardfarben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.pflanzenstatus||Der Befehl hilft euch dabei schneller Infos über eure angepflanzten Pflanzen zu erlangen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.refresh||Behebt Anzeigefehler indem die gesamte Anzeige neugeladen wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sammeln||Aktiviert das automatische Lootsystem. Dinge, die in den ausgewählten Lootbeutel gelegt werden, werden daraufhin automatisch abgelegt. Der Befehl &#039;&#039;.sammelbeutel&#039;&#039; setzt einen neuen Beutel. Mit .sammelliste wird eine Liste aufgerufen, die alle Lootitems anzeigt. Dort können Einträge auch wieder entfernt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.schluesselverwaltung||Sofern man in Besitz eines Orginalschlüssels ist, kann man mit diesem Befehl alle Kopien des Schlüssels verwalten, und etwas unerwünschte Schlüssel löschen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.schmuck||Mit dem Befehl kann man Schmuck den man trägt (inkl. Gildenarmbänder/Ringe) ausziehen. Das ist besonders für Kinderchars wichtig. Einige besondere Items kann man damit nicht ablegen. Der Befehl kann dabei um die Argumente all, arm, bein, hals, hand, ring, kopf ergänzt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.schneeball||Zuerst den Schnee auswählen dann das Ziel. Los kann sie gehen die Schneeballschlacht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sectorinfo||Zeigt die aktuelle Region an und ob eine Non-Decay-Zone eingerichtet ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 2||Nutzt Heil-Bandagen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 3||Nutzt Mana-Bandagen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 4||Nutzt Ausdauer-Bandagen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 5||Wechseln zu normalen Pfeilen/Bolzen/Kugeln.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 6||Wechseln zu Gift-Pfeilen/Bolzen/Kugeln.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 7||Wechseln zu Feuer-Pfeilen/Bolzen/Kugeln.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 8||Wechseln zu Blitz-Pfeilen/Bolzen/Kugeln.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 9||Wechseln zu Silber-Pfeilen/Bolzen/Kugeln.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 10||Wechseln zu Jagd-Pfeilen/Bolzen/Kugeln.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 11||Wechseln zu Brand-Pfeilen/Bolzen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 12||Wechseln zu Verwirrungs-Pfeilen/Bolzen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 13||Lässt den Charakter einen Verlangsamungsschlag durchführen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 14||Lässt den Charakter einen Verlangsamungsschuss durchführen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 15||Lässt den Charakter einen Wuchtschlag durchführen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 16||Lässt den Charakter einen Wuchtschuss durchführen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 17||Lässt den Charakter einen Schnellschlag durchführen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 18||Lässt den Charakter einen Schnellschuss durchführen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 19||Lässt den Charakter den Gegner entwaffnen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 20 &amp;lt;parameter&amp;gt;||Äquivalent zu &#039;&#039;.usetype&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sf 21||Lenkt das ausgewählte Ziel auf den Charakter ab.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.show_id||Zeigt den Namen und die ID des ausgewählten Gegenstandes an. Hat den praktischen Vorteil, dass bei technischen Anfragen IDs meistens eher helfen als Namen. (Siehe auch &#039;&#039;.copy_id&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sitzen||Bringt den Charakter in eine Sitzposition. Sehr nützlich auf dem Abort.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.sprache||Du kannst mit diesem Befehl auswählen in welcher Sprache du sprechen willst. Dafür musst du die Sprache natürlich beherrschen.&lt;br /&gt;
Außerdem wird mit diesem Befehl Sprach- und Emotefarbe eingestellt.&lt;br /&gt;
Du kannst die Sprache auch direkt wechseln mit .sprache xxx (xxx=Sprachenname).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.stapeln [1-65535]||Stapelt jedes Vorkommen des ausgewählten Gegenstandes im Behälter auf die angegebene Menge.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.status||Damit kannst du feststellen, wieviele Spieler gerade auf dem Server eingeloggt sind.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.stimme||Damit könnt ihr eure Stimme verstellen Siehe dazu auch unser Bekanntheitssystem&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.tieremote text&amp;lt;br&amp;gt;.tier text||Damit könnt ihr nun eure eigenen Tiere emoten lassen. Einfach den Befehl, gefolgt vom gewünschten Emote eingeben und das entsprechende Tier auswählen. Dieser Befehl funktioniert nur, wenn das Tier gezähmt ist und euch gehört (auch beschworene Kreaturen).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.tragen||Dient zum Tragen größerer Gegenstände. Mit .hinstellen läßt sich der Gegenstand wieder absetzen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.uebersicht||Öffnet die Angebotsübersicht mit allen von Spielern herstellbaren Gegenständen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.umpacken||Dient zum Umpacken von mehreren Items gleichen Typs.&lt;br /&gt;
Zuerst wählt man ein Item eines Typs (z.B. einen Trank) und dann eine Tasche in der alle Gegenstände (z.B. alle Tränke) landen sollen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.unterwaesche||An- und Ausziehen der Unterwäsche, die Änderungen sind jedoch nicht in der Paperdoll zu sehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.usename NAME||Benutzt einen Gegenstand mit dem Namen XY, der sich in Rucksack des Spielers befindet. Dies können Bandagen, eine bestimmte Waffe oder auch ein besonderer Trank sein.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.usetype TYPNUMMER(FARBE)||Benutzt einen Gegenstand eines bestimmten Typen und einer bestimmten Farbe, der sich in Rucksack des Spielers befindet. Dies können Bandagen, eine bestimmte Waffe oder auch ein besonderer Trank sein. Um den Wert für Typ und Farbe herauszufinden, kann man den Befehl ohne Parameter auf das Ziel anwenden. Dann werden einem die gewünschen Informationen ausgegeben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.verkleiden||Damit könnt ihr euch, mit Hilfe gewisser Verkleidungsutensilien, verkleiden indem ihr eure Charaktermerkmale verändert. Siehe dazu auch unser [[Bekanntheitssystem]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.vorstellen||Benutze diesen Befehl um anderen Deinen vollständigen Namen mitzuteilen. Siehe dazu auch unser Bekanntheitssystem&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.vorstellen NAME||Damit könnt ihr euch unter einem anderen Namen als eurem richtigen vorstellen. Siehe dazu auch unser Bekanntheitssystem&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.where||Zeigt die Koordinaten des aktuellen Standortes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.wuerfeln XX||Würfelt eine Zahl zwischen 1-100 bzw. XX als Maximum wenn angegeben. Das Ergebnis wird allen Spielern im Umkreis und der Gruppe angezeigt. Dieses Würfeln ist nicht als Rollenspielaktion zu verstehen, sondern soll zur OG-Abstimmung dienen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.wuerfelnself XX||Würfelt eine Zahl zwischen 1-100 bzw. XX als Maximum wenn angegeben. Das Ergebnis wird nur dir selbst angezeigt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.zauber XX||Spricht den Zauber mit der Nummer XX. Eine Liste gibt es [[Magiesystem#Spellliste|hier]]. Mit .Lzauber wird der letzte Zauber gewählt, der mit .zauber gezaubert wird. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.zauberleiste_reset||Für den Fall das die Zauberleiste einmal aus dem Bildschirm geschoben wird, kann man diese wieder auf die Position 0,0 zurüsetzen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.zerpfluecken||Zerpflueckt alle geernteten Reagenzien, die man bei sich trägt. Der zusätzlich nötige Doppelklick nach dem Ernten entfällt somit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.zusatzinfo Text||Damit könnt ihr eine kurze Zusatzinfo bei Personen, deren Stimme ihr schon kennt, die dann über deren Köpfen in eckiger Klammer grau angezeigt wird, einspeichern. Siehe dazu auch unser [[Bekanntheitssystem]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprachbefehle ==&lt;br /&gt;
Setze für &#039;&#039;tiername&#039;&#039; den Namen deines Tieres oder der Kreatur ein. Alternativ kannst du auch das Dropdownmenü benutzen, welches erscheint, wenn Du den Mauszeiger etwas länger über dem Tier oder der Kreatur lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tiername&#039;&#039; attack&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Das Tier greift das ausgewählte Ziel an.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tiername&#039;&#039; drop&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Das Tier lässt alle Gegenstände fallen (Pfeile, Fleischstücke etc.)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tiername&#039;&#039; follow&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;das Tier folgt dem ausgewählten Ziel.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tiername&#039;&#039; friend&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;einem anderen Char erlauben, das Tier auch mit zu befehligen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tiername&#039;&#039; go&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;das Tier geht zum angegebenen Ziel.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tiername&#039;&#039; release&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;das Tier in die Freiheit entlassen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tiername&#039;&#039; stay&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;das Tier soll stehen bleiben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tiername&#039;&#039; transfer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;das Tier wird auf einen neuen Besitzer übertragen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tiername&#039;&#039; roam&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;das Tier wird von seiner derzeitigen Positon als Ursprung aus anfangen zu streunen. Sofern es Hunger hat, wird es näher zu dieser Position zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollen alle deine Begleiter diese Aktion ausführen gib anstelle des Tiernamens &#039;&#039;all&#039;&#039; an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Alle diese Fähigkeiten sind auch im Kontextmenü der Tiere verfügbar.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ferner kannst du mit &#039;&#039;&#039;guards&#039;&#039;&#039; auch die [[Wachen]] deiner Fraktion zur Hilfe rufen, wenn dich ein Charakter, der nicht mit deiner Fraktion verbündet ist, angreift oder du diesen angreifst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kommunikation ==&lt;br /&gt;
Folgend denke dir für einen Unterstrich _ ein Leerzeichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;:_text&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Der Text wird in * gesetzt. Man emotet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;;_text&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Der Text wird geflüstert und ist nur im nahen Umfeld hörbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;!_text&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Der Text wird geschrieben und ist über ca. eineinhalb Bildschirme zu lesen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
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		<title>Wundflicker</title>
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		<updated>2020-07-06T19:47:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Inari&lt;br /&gt;
 | Ticket = 48&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Heiler&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;quot;Stell dich nicht so an! Du hast ja schon Pipi in den Augen!&amp;quot;, ist ein Satz, den ein [[zwerg]]ischer Heiler typischerweise sagen könnte. Dabei meint er das unter Umständen ganz wörtlich. Die zwergischen Heiler sind für ihre derben Methoden und ihre besonderen Biere und Pilztränke bekannt. Die Methoden der Zwergenheiler sind so ruppig und robust wie die Zwerge selbst. Stark gebaut gibt es kaum etwas, das einen Zwerg so schnell aus den Latschen wirft. Sollte es aber doch mal passieren, dann sind die Heiler schnell zur Stelle und richten die Situation mit einigen gezielten, starken (und oftmals schmerzhaften) Handgriffen. Sie brauen außerdem besondere Heiltränke auf Basis von Bier, das sie mit verschiedenen Wirkstoffen versetzen, um so bestimmte Wirkungen zu erzielen. Oberweltler haben deshalb oft schon zwergische Heiler mit den Bhir Dar der Berggraik verwechselt, da auch die Heiler oft große Trinkschläuche oder Fässchen mit sich führen. Tatsächlich sind viele der besten Brauer Nilzadans auch Heiler. Daneben vertrauen die Mischer und Heiler des Zwergenreichs vor allem auch ganz besonders auf die große, heilende Kraft der Pilze, die zahlreich und in vielen Formen unter der Erde wachsen und gedeihen. So artenreich sind die Pilze in ihren Wirkungen und Anwendungsmöglichkeiten, dass sich ein ganzer Wissenschaftszweig bei den Zwergen um sie herum gebildet hat wie man ihn sonst kaum ein zweites Mal an der Oberfläche finden mag. Es gibt kaum einen Zwergenheiler, der nicht auch ein passionierter Pilzzüchter oder zumindest -sammler ist. So schlecht ihr Ruf in der Oberwelt sein mag, zumindest bei den Heilern der Oberwelt wird diese eigenartige Pilzmedizin und das Fachkenntnis der Zwergenheiler oft bestaunt. Andere wiederum fürchten jedoch die zwergische Pilzwissenschaft und ihre Meister. Teile der Heilerschaft haben einen regelrechten Kult um den Pilz und dessen Kräfte entwickelt und einige sollen Visionen durch die richtigen Pilze und deren Säfte bekommen haben. Einige vermuten, dass der rätselhafte Seher, der einst in antiker Vorzeit den Goldstandard der Zwergenheit ersonnen haben soll, erst durch die mystische Kraft der Pilze und daraus gebrauter Tränke so empfänglich für die Visionen von Cirmias geworden sein soll. Viele Heiler beschäftigen sich auch eingehend mit den Reittieren der Zwerge, den Steinbeißern. Da sie oft die einzigen sind, die heilkundig genug sind um die Tiere von Krankheiten und Gebrechen zu befreien, hat sich über die Jahre ein ganz besonderes Verständnis von der Anatomie und den Fähigkeiten der Steinbeißer in der Heilerschaft entwickelt. Neben diesen Erkenntnissen wurden dabei auch die zahlreichen Anwendungsmöglichkeiten der Sekrete und Absonderungen der Steinbeißer erforscht, die seitdem für das Brauen von potenten Heiltränken verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwergische Heiler wurden in der Vergangenheit als grobschlächtige und miese Ärzte angesehen, die mehr kaputtmachen als sie heilen. Freilich mag es sich hier um ein verbreitetes Vorurteil der Oberwelt handeln, das im missverstandenen Naturell der Zwerge seinen Ursprung haben mag. Zusammengefasst sind tatsächlich viele Heiler der Zwerge ganz hervorragende Brauer der unterschiedlichsten Tinkturen und Biere, die ganz spezielle Auswirkungen haben. Sie arbeiten mit den Salzen der Erde und Steine, den zahlreichen unterschiedlichen Pilzen aus den Höhlen und Stollen Nilzadans und Kaluriens und dem, was sie von den Steinbeißern gewinnen können. In neuerer Zeit beschreiten viele der Heiler später auch den Cirmiasweg in der Bauhütte, wo sie sich oft zu Priestern und Cirmiasgeweihten weiterausbilden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsmöglichkeiten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler ist eine Klasse ohne Aufstiegsklasse. Es gibt jedoch Möglichkeiten durch aktives Spiel auf andere, artähnliche Klassen hinzuspielen (Magier, Priester).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heilkunst]], [[Anatomie]], [[Kochkunst]], [[Alchemie]], [[Geschmackssinn]], [[Tierheilkunde]], [[Transzendenz]], [[Vergiften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
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		<title>Wundpflicker</title>
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		<updated>2020-07-06T18:49:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Stell dich nicht so an! Du hast ja schon Pipi in den Augen!&amp;quot;, ist ein Satz, den ein [[zwerg]]ischer Heiler typischerweise sagen könnte. Dabei meint er das unter Umständen ganz wörtlich. Die zwergischen Heiler sind für ihre derben Methoden und ihre besonderen Biere und Pilztränke bekannt. Die Methoden der Zwergenheiler sind so ruppig und robust wie die Zwerge selbst. Stark gebaut gibt es kaum etwas, das einen Zwerg so schnell aus den Latschen wirft. Sollte es aber doch mal passieren, dann sind die Heiler schnell zur Stelle und richten die Situation mit einigen gezielten, starken (und oftmals schmerzhaften) Handgriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie brauen außerdem besondere Heiltränke auf Basis von Bier, das sie mit verschiedenen Wirkstoffen versetzen, um so bestimmte Wirkungen zu erzielen. Oberweltler haben deshalb oft schon zwergische Heiler mit den Bhir Dar der Berggraik verwechselt, da auch die Heiler oft große Trinkschläuche oder Fässchen mit sich führen. Tatsächlich sind viele der besten Brauer Nilzadans auch Heiler.&lt;br /&gt;
Daneben vertrauen die Mischer und Heiler des Zwergenreichs vor allem auch ganz besonders auf die große, heilende Kraft der Pilze, die zahlreich und in vielen Formen unter der Erde wachsen und gedeihen. So artenreich sind die Pilze in ihren Wirkungen und Anwendungsmöglichkeiten, dass sich ein ganzer Wissenschaftszweig bei den Zwergen um sie herum gebildet hat wie man ihn sonst kaum ein zweites Mal an der Oberfläche finden mag. Es gibt kaum einen Zwergenheiler, der nicht auch ein passionierter Pilzzüchter oder zumindest  -sammler ist. So schlecht ihr Ruf in der Oberwelt sein mag, zumindest bei den Heilern der Oberwelt wird diese eigenartige Pilzmedizin und das Fachkenntnis der Zwergenheiler oft bestaunt. Andere wiederum fürchten jedoch die zwergische Pilzwissenschaft und ihre Meister. Teile der Heilerschaft haben einen regelrechten Kult um den Pilz und dessen Kräfte entwickelt und einige sollen Visionen durch die richtigen Pilze und deren Säfte bekommen haben. Einige vermuten, dass der rätselhafte Seher, der einst in antiker Vorzeit den Goldstandard der Zwergenheit ersonnen haben soll, erst durch die mystische Kraft der Pilze und daraus gebrauter Tränke so empfänglich für die Visionen von Cirmias geworden sein soll.&lt;br /&gt;
Viele Heiler beschäftigen sich auch eingehend mit den Reittieren der Zwerge, den Steinbeißern. Da sie oft die einzigen sind, die heilkundig genug sind um die Tiere von Krankheiten und Gebrechen zu befreien, hat sich über die Jahre ein ganz besonderes Verständnis von der Anatomie und den Fähigkeiten der Steinbeißer in der Heilerschaft entwickelt. Neben diesen Erkenntnissen wurden dabei auch die zahlreichen Anwendungsmöglichkeiten der Sekrete und Absonderungen der Steinbeißer erforscht, die seitdem für das Brauen von potenten Heiltränken verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwergische Heiler wurden in der Vergangenheit als grobschlächtige und miese Ärzte angesehen, die mehr kaputtmachen als sie heilen. Freilich mag es sich hier um ein verbreitetes Vorurteil der Oberwelt handeln, das im missverstandenen Naturell der Zwerge seinen Ursprung haben mag.&lt;br /&gt;
Zusammengefasst sind tatsächlich viele Heiler der Zwerge ganz hervorragende Brauer der unterschiedlichsten Tinkturen und Biere, die ganz spezielle Auswirkungen haben. Sie arbeiten mit den Salzen der Erde und Steine, den zahlreichen unterschiedlichen Pilzen aus den Höhlen und Stollen Nilzadans und Kaluriens und dem, was sie von den Steinbeißern gewinnen können. In neuerer Zeit beschreiten viele der Heiler später auch den Cirmiasweg in der Bauhütte, wo sie sich oft zu Priestern und Cirmiasgeweihten weiterausbilden lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsmöglichkeiten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler ist eine Klasse ohne Aufstiegsklasse. Es gibt jedoch Möglichkeiten durch aktives Spiel auf andere, artähnliche Klassen hinzuspielen ([[Magier]], [[Priester]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilen, Anatomie, Kochen, Alchemie, Schmecken, Tierheilkunde, Magie (nicht im RP-Sinn), Vergiften&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=10556</id>
		<title>Thyren</title>
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		<updated>2020-07-04T18:37:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* Handelswaren */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2= Phobos&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Olov Hinrah&lt;br /&gt;
 | Ticket = 24&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Wulfgard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T5.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in der Zeit, in der ein großer Führer eines stämmigen Volkes lebte. Angur führte seine Gefolgsmannen in den weiten Norden, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben. Es war auch die Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen der Nutzbarkeit der Tränen [[Eluive]]s schenkte, das Salz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. &lt;br /&gt;
Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg Wolfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T1.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fanden eine Insel welche sie Úlfsteinn, der Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbaren Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren, kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Die Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück. &lt;br /&gt;
Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege. Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans vereint in ihrer Kraft übten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. 7 Schiffe stachen in See, doch nur 4 fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. &lt;br /&gt;
Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat. In das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten. Der Clan Hinrah war der Erste, der dort siedelte und den Weg ebnete für die Kommenden ihres Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die neue Einigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T2.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Clan der Hinrah besiedelte als erstes ein Stück Land, in ihrer alten neue gefundenen Heimat. Es war reich an Wäldern und gut versteckt nahe des Waldreiches der Elfen. &lt;br /&gt;
Man baute das erste Fort und schloss Freundschaften mit den nahen Bewohnern, welche die großen Männer mit den Bärten durchaus suspekt fanden. Auch war dem Clan der Hinrah der Glaube auf dem Land fremd. Temora... Eluive wie auch Alatar kannten sie, doch hatte diese Verehrung von Göttern nichts gemein mit ihrem Wissen über die Ahnen und ihrem Glauben an die Totems. Und doch mussten sie sich arrangieren mit dem für sie fremden Glauben, denn ihre Zahl war zu gering und bis auf die Pantherbrut, war man ihnen auch freundlich gesinnt. So war es die Lehre des ersten Thains die ihnen sagte, den Krieg zu eröffnen. &lt;br /&gt;
Falk der große und erste Krieger in Gerimor hielt sich auch daran. Und so wuchs sein kleines Fort heran, während die Dame im Wind immer mehr Kinder des Thrails in ihre alte Heimat zurück schickte &lt;br /&gt;
Das Land wurde bald schon zu klein für die Vielzahl der thyrischen Krieger, welche sich immer beengter in jenem fühlten. So wurde von Falk und seinem oberstern Schamanen, nach Befragung der Ahnen beschlossen, dass eine neue Heimat für das Volk gesucht werden sollte. Es sollte Land sein, welches wie die Thyren selber, eine schier unendliche Vielfältigkeit zu Tage legen sollte. &lt;br /&gt;
Auch wenn der Wolf in den beengenden Wäldern sein Zuhause hatte und eben auch der Wolf eine besondere Verbindung zu den Thyren darstellte, so füllte die alte Heimat nie eine stets vorhandene Leere im Herzen. &lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit mehrte sich der Clan Bunjam auf dem Land und immer mehr hörten auf die Einflüsterungen der Dame im Wind, bis beide Thyrenclans, gemeinsam vereint als ein Volk, neues Land eroberten &lt;br /&gt;
Weite, unendlich wirkende Grassteppen streckte sich vor ihnen aus, umrandet von Hügeln und Wald auf einer Seite, von Meer auf der anderen. Die Ureinwohner die dort lebten, nannten das Land Lameriast. Und schnell waren Falk und Leif, die beiden Jarls der Clans einig, dass sie einen Teil jenes Landes für ihr Volk beanspruchen werden. &lt;br /&gt;
Sie wollten das Stück Land nahe einer Furt für sich. Es barg genug Grasland, Wald und ein kleines Bergmassiv, um sie mit allem zu versorgen, was die Clans benötigen würden. &lt;br /&gt;
Aber auch Menschen wollten das neu entdeckte Land für sich, jedoch die Ureinwohner wollten ihr Land nicht Kampflos aufgeben. Und so kam es, dass die Thyren das erste Mal, seitdem sie das Land ihrer Ahnen wieder besiedelten, in den Krieg zogen &lt;br /&gt;
Schnell hatte sich während dieser Kämpfe der Ruf herum gesprochen, durch die wenigen Glücklichen überlebenden, welch schreckliche Krieger die Thyren seien. Skrupellos mit ihrer Axt und dem mächtigen Schwert, schnell mit ihren Pfeilen, wärend die [[Skalde]]n die Trommelfelle der Gegner mit ihrem schrillen Gesang platzen liessen. Doch am beängstigten war, wie die massiven, bärigen Krieger durch die Leiber ihrer Feinde wateten ohne Scheu vor dem Blut und dem Tod... auch nicht vor dem eigenen Tod. &lt;br /&gt;
Der Häuptling der Ureinwohner war der erste, der seine Hand Falk zum Frieden hinstreckte und wie es die Traditionen und die Lehren von Thrails verlangten, akzeptierte Falk jenen Frieden. &lt;br /&gt;
Nach den Kämpfen mit den Menschen der Eisenwart und ihren Schergen, konnte man sich einigen und das Met des Friedens und des Nebeneinander Existierens wurde getrunken. Ein jeder bekam sein Land und den Raum zum Leben, den er benötigte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T6.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasch hatten die Kerle und Weiber um Falk und Leif das Fort im Nebelwald abgeschlagen und mit dem einzigen Schiff was sie besaßen ihr Hab und Gut nach Lameriast gebracht. Und begannen dort das Land was sie sich erwählt hatten zu erkunden und zu besiedeln. &lt;br /&gt;
Das Grassteppenland war an einer Stelle besonders fruchtbar und für den Ackerbau geeignet, so beschloss man dort große Höfe zu bauen damit man mit der Versorgung beginnen konnte. &lt;br /&gt;
Der erste Hof im Abbild an Gunnlöds Haus. &lt;br /&gt;
Als das erste Gehege stand, wurde es Nachts niedergetrappelt und jeder neuer Aufbau eines jeden weiteren Tages, wurde Nachts vernichtet. &lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler (Schützen) berichteten von ihnen unbekannten Spuren im Waldboden und in der Graslandschaft. Tagelang legten sich die besten Fährtensucher der Thyren auf die Lauer, bis endlich in der dritten Nacht, nahe dem zerstörten Geheges, Sie erblickt wurden. &lt;br /&gt;
Große Pferde mit langen Mähnen und Schweifen bis zum Erdboden. Jedes einzelne Tier so schwer wie drei normale Pferde und sie überragten selbst die großgewachsenen Thyren um ein gutes Stück. Ihre Fellfarben reichten von einem satten Braunton bis hin zu einem blau so dunkel wie der Himmel. Die Tiere wurden beobachtet mit den Gedanken, im Laufe der Zeit durch viel Arbeit und Mühe jene zu zähmen. Es war ihr Land, so wollte man auch die Pferde sich zum Freund machen und sie nutzen. Endlich, als beide Forts und die Höfe nach Monaten harter Arbeit aufgebaut wurden, auch die ersten Kaltblüter- so hatte man sie genannt- geritten werden konnten. Falk war der erste von ihnen dem es gelungen war, ein solches Tier sich zum Freund machen zu dürfen. &lt;br /&gt;
Kaltblüter waren keine Wesen, dass sie sich unterjochen ließen. Vielmehr gingen sie laut Falk eine tiefe Bindung mit ihrem Reiter ein. So war der erste nachtblaue Hengst Tjormdor, jener der für seine Rasse stand. Er ritt mit Falk in jede Schlacht und jeden Kampf. Beherrschte die Grassteppe mit ihm und nahm jede kleinste Veränderung auf dem Land um sich herum wahr. &lt;br /&gt;
Nach seinem Vorbild und den Lehren die Falk weiter gab, wurden immer mehr Kaltblüter und ihre Reiter ausgebildet. So hatte man alsbald nicht mehr nur Angst vor den Äxten und Schwertern der Thyren, sondern auch die gigantischen Pferde und ihre Wildheit auf jeden zu zu galoppieren, sprachen sich auf Gerimor rasch, ehrfurchtsvoll herum. &lt;br /&gt;
Doch die Clans nutzen die Tiere nicht nur für den Kampf und der Verteidigung ihres Landes. Vielmehr wurden sie enge Wegbegleiter und Arbeitstiere für sie. So waren es mehr die Tiere mit der braunen Fellfarbe die von den Händen des Clans genutzt wurden. Sie transportierten Lasten, zogen die Mühlsteine um das Mehl zu mahlen und nahmen den Händen weitere, schwere Lasten ab &lt;br /&gt;
Die [[Skalde]]n sangen ihre Lieder über die mächtigen wilden Kaltblüter und dichten ihnen eine märchenhafte Vergangenheit an. Und nicht eine Geschichte über Falk, wurde ohne sein treues Kaltblut Tjormdor besungen. &lt;br /&gt;
Jahre vergingen und Lameriast wurde zu einer festen Heimat der Clans. Sie wuchsen heran. Und nicht nur Bunjam und Hinrah siedelten dort, sondern auch die anderen Clans fanden ihren Weg zurück in das Land ihrer Ahnen und wuchsen zu einem Rudel zusammen.&lt;br /&gt;
Doch es kam der Zeitpunkt an dem Falk das Land verließ um dem Ruf der Dame im Wind zu folgen. Ohne Führung und Leitwolf verloren die Hinrah an Zusammenhalt und verteilten sich im ganzen Land um sich einen neuen Platz zum Siedeln zu suchen. Doch noch gab es Leif, der Jarl des Bunjamclans. Weise und in Absicht dem Leitgedanken des Thrails zu befolgen bot er den Hinrah an, sich in Wulfgard, dem Fort der Bunjam, niederzulassen. Auch er war es der mit seinem Clan das Fort zu dem baute was wir heute kennen. Eine Bastion der Thyren, gebaut um sogar der Ewigkeit stand zu halten. Doch noch hatten die Hinrahs ihr eigenes Fort, Grimwould. Doch ob der Uneinigkeit des Clans fand sich die Rote Hexe in diesem ein und versuchte die Thyren zu verscheuchen. Ein Kampf begann und so stritten nun die versammelten Clane Seite an Seite. Doch schon von Anfang an war ihnen klar, dass sie diesen Kampf verloren hatten. Mit all der thyrischen Kraft welche ihnen verblieb sicherten sie sich den Rückweg nach Wulfgard. Dieser Schlacht war vielleicht verloren, doch niemals der Krieg. Denn noch nie hatte man Thyren kampflos aufgeben sehen. Doch die Zeit verging und Leif und Catlin verstarben. Ein Schleier aus Trauer legte sich über das Volk der Sturmheuler welches besondere die Kinder Sarolf und Laila traf. Noch zu jung um ihr Erbe anzutreten stand das Volk nun ohne Führung da, wartete auf einen, welcher das Ruder in die Hand nehmen sollte. Doch wie immer in solch großer Not reagierte die Dame im Wind und schickte den Thyren einen Alphawolf, welcher bis zur heutigen Zeit das Volk der Sturmheuler als Thain in seiner vollen Weisheit zu führen wusste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Augen weisen oftmals eine stahlblaue oder eine moosgrünen Iris auf, sodass diese anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. &lt;br /&gt;
Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. &lt;br /&gt;
Auch die Statur der Frauen ähnelt die der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem eine frauliche Proportion besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, Armen oder Beine sehen können fallen die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheuler eine besondere Rolle. Mit Stolz werden die langen Haare von Frauen und Männern getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Sturmheuler verziert ihre Körper ebenso mit Hautbildern. Allerdings nicht aus ästhetischen Gründen sondern der Symbolik wegen. In Form von Runen und Totems wird die Lebensweise und der Charakter des Thyren optisch preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Clane der Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Selbst in den wirren der thyrischen Geschichte ließen sie sich nie vom rechten Weg abbringen und behielten immer ein Auge dafür, die Traditionen zu vertreten. Wenn man sich auf einen Thyren verlassen kann, dann auf einen Hinrah. Dieser wird nie die Unwahrheit sprechen oder das Rudel betrügen.&lt;br /&gt;
Ein rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von Ulfsteinn siedelten sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clane an.  Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Durch ihr taktisches Genie verstanden sie sich gut damit, Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche  auch Führungspositionen inne hatten.Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation.&lt;br /&gt;
Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer war dieser Clan von der Magie fasziniert gewesen. Und obwohl sie sich nach dem großen Krieg versuchten sich von der Schuld rein zu waschen, sich sogar zu Hütern der Magie erklärten, gelten sie noch heute bei einigen Clannern als Verräter. Und selbst heute bemühen sie sich weiter das Vertrauen aufzubauen. &lt;br /&gt;
Clansfarbe: Einen Tryant erkennt man an dem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht ihr einges Handwerk zu meistern gingen die in dieser Aufgabe vollstens auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man die besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. &lt;br /&gt;
Ein Beige ist die Farbe der Mandre, welche die Kleidung färbt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler (Schützen) welche durch ihr Geschick in der Tarnung meist auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten.&lt;br /&gt;
Ein helles, dem Wald nahempfundenes Braun hilft den Ulfert sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eins waren die Wikrah bekannt für ihre Schamanen und Medizinkerle. Durch die Kriege jedoch wurden diese stark dezimiert und das Hauptaugenmerk legte sich auf den Kampf Mann gegen Mann. Doch heute, nach den großen Kriegen, findet man bei den Wikrah meist nur Schwerter, welche ihr Augenmerk auf den Kampf auf See gelegt haben. Mit ihrem Geschick des Kartenlesens und der Navigation haben sie auf den Meeren oft die Nase vorn. &lt;br /&gt;
Ein helles Grün zeichnet die Kilter der Wikrah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen so keine andere Wahl mehr über ist. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen lässt. Er wird jedoch nicht bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen. Sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene die Ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. &lt;br /&gt;
Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgabe oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. &lt;br /&gt;
Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt er sich jegliche Hilfe und Bündnissbereitschaft der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten ein „Freund“ zu sein, bis dahin wird ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft und der Hilfe im Kampf gegen Feinde verwehrt. &lt;br /&gt;
Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder Stadt wo die Person wohnt. So würde ein Thyre dennoch für die Gemeinschaft kämpfen, wenn dort ein Bündnis besteht, aber der einzelnen Person ihre Hilfe nach der Schlacht, sei es in der Wundversorgung oder beim Reparieren von der Rüstung, verweigern. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als Ehrenhaft an. Die Treue zum Clan, zu den Regeln des Clans, das ist ehrenhaft. Zum Glauben, den ein Thyre vertritt, an die Ahnen und die Geister, die Traditionen. Das verbindet ein Thyre mit Ehre. &lt;br /&gt;
Doch es gibt noch mehr. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Ridder, Thain und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. &lt;br /&gt;
Daher werden die Thyren immer einem Verbündeten zur Hilfe kommen und für ihn Kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut. Zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Fußen getreten. &lt;br /&gt;
Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen wird noch als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der mit wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs einer der höchsten Strafen in den Augen der Thyren die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren ist ehrenhaft. &lt;br /&gt;
Um es Allgemein zu verfassen. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung neuer Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionelle Begrüßung im Rudel nach der Ankunft in Wulfgard&lt;br /&gt;
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollte das erste sein was ihn erwartet, erst dann wird er in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigem Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichem Zustand sich dieser befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhalt des Armreifes der Sturmheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Mondwechsel findet ein Treffen aller Sturmheuler statt. An diesem Tag wird entschieden ob der Neue ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst nachdem er sich bewiesen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Rudel entscheiden den Thyren aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Thain und dem Ridder ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie des Volkes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundre bzw. Einherjer bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Meist steht dem Thain auch der oberste Schamane zur Seite, um ihn in Belangen welche die  Lebensweise der Thyren verändern zu beraten. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rechte Hand des Thain. Er gibt ihm Informationen über das Befinden und dem Zustand des Rudels. Auch beschützt er den Thain als eine Art Leibwache und würde sein Leben für den Schutz des Thains und des Rudels geben.&lt;br /&gt;
Erwählt vom Rudel der Sturmheuler kämpft er sich seinen Weg nach oben. Dies tut er nicht alleine. Ein Ridder braucht die Unterstützung der Clanner um seinen Posten zu festigen und das Rudel mit Kraft, Stärke und Stolz zu vertreten. Sollte er in seinen Aufgaben versagen und das Vertrauen seiner Clanner verlieren, so liegt es am Rudel diesen zu stürzen und gemäß der ‘Tradition der guten Herrschaft’ zu ersetzen. Denn niemand schwaches oder unloyales kann das Rudel führen. Nicht selten ist es, dass auch der Ridder sich den Rat der Schamanen einholt, jedoch ist der direkte Ansprechpartner eher der Thain und das oberste Schwert. Gemeinsam mit dem Thain werden wichtige politische, diplomatische oder den Clan anderweitig Dinge besprochen und entschieden. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Thain, der das letzte Wort spricht. Der Ridder selbst wird neben dieser Aufgabe, auch die Aufgabe der Ausbildung der Schwerter im Umgang mit den Kaltblütern übernehmen. Er selbst ist vom Thain im Umgang mit jenen Tieren geschult und wird die alten Lehren weiter tragen an jene die Würdig sind. So wird der Ridder immer den zweithöchsten Hengst im Ranggefüge der Kaltblüter reiten, während der Thain den Alphahengst reitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Clan da sein. Sie kümmert sich mit um die Ausbildung der Hände und teilt die Lehrlinge den Erfahrenen Händen zu und kontrolliert sie ihre Fortschritte. &lt;br /&gt;
Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür dass jene ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt um bei Entscheidungen hilfreich zu sein. So hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. &lt;br /&gt;
Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion und vorraussichtlicher Entwicklung / vorraussichtliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. &lt;br /&gt;
Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten der Thain oder der Ridder Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. &lt;br /&gt;
Das oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese Einsatzbereit sind. &lt;br /&gt;
Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals werden Thain und Ridder das oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen miteinbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Glaube eines Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T3.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der Thyren. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Den Weg zu dem Ort, an dem sich andere Thyren sammeln. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Tranks ins Feuer nieder fließen zulassen um die Ahnen an dem Trank zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Brote unter den Wurzeln der Bäume um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie fällen so selten wie möglich einen Baum, um den darin wohnenden Baumgeist nicht zu erzürnen. Und müssen sie es doch tun so pflanzen sie in der nächsten Umgebung einen Neuen um dem Geist des Baumes eine neue Wohnstatt zu bieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Totems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfülle, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits (der Geisterwelt – nicht die Welt der Toten!) erfüllt. &lt;br /&gt;
Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Die Thyren als Naturvolk am Festland verehren hauptsächlich die Waldtotems, bei denen es fünf Haupttotems gibt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hirsch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge vorausahnen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. &lt;br /&gt;
Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. &lt;br /&gt;
Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Innbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“ &lt;br /&gt;
Wolf liebt die Rache und somanch ein Skalde singt davon, dass er schon Städter verflucht haben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. &lt;br /&gt;
Fügt man allerdings jenen die Bär beschützt etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang) Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu gleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im übleren Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele heraus zu lassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. &lt;br /&gt;
Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panther&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer komplizierten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist – (Wolf ist bei Vollmond am stärksten!) – sondern zu- und abnimmt. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Seitdem verehren die Anhänger des Verderbens ihn in der Gestalt des Panthers. &lt;br /&gt;
Er steht also für die bösen Geyster, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie nicht gerne, nicht mal seinen Namen sprechen sie laut aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Totem zu beschwören, birgt große Risiken und ist hauptsächlich dem Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traditionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und den Clan bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Im Gegenteil zur Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft, sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyren wird seinem Gegenüber auf warme und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird. Und er sich seine Ehre neu im Clan erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. &lt;br /&gt;
Die Thyren leben auch wenn es für Außenstehende auf dem ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie. &lt;br /&gt;
Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus dem Ridder, dem Obersten Schamanen, dem Obersten Schwert und der Obersten Hand. &lt;br /&gt;
Die niederen Schamanen und die Skalden beraten dabei diese Führungsriege und geben oft Weisen und Ratschläge, würden aber selbst nicht ungefragt in die Führung sich einmischen. &lt;br /&gt;
Die Welpen des Rudels werden von allen Clanern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Claner an der Ausbildung des jungen Welpens beteiligt und Lehren ihm das Leben und die Lehren Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beziehung Mann-Frau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehung zwischen Kerl und Weib hat sich im Laufe der Zeit verändert. So ist es nicht mehr so, dass die Weiber nur im Fort zurückbleiben, sondern das auch immer mehr Weiber den Weg des Schwertes gehen und den alten Lehren von Thrail folgen. Daher ist es nicht selten, dass die kämpfenden Weiber nach dem Erhalt der Diamantehre von den Kerlen sogar mit Respekt behandelt werden. Denn oftmals sind es jene die skrupelloser Kämpfen und eigene Verletzungen in Kauf nehmen um den Kampf zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Jedoch waren die obersten Befehlsstrukturen zumeist mit Kerlen besetzt. So war es in der Vergangenheit noch nicht vorgekommen, dass ein Weib je zum Ridder oder Thain aufsteigen konnte. Diese Posten bleiben beinahe ausnahmslos in männlicher Hand, da man den Männern zuschreibt, dass sie ihren Berserker besser kontrollieren können. &lt;br /&gt;
Neben den Obersten Männern wird es aber auch immer ein Oberstes Weib im Clan geben. Dies ist entweder die Frau des Ridder oder Thain. Oder ein Weib was sich den Respekt des kompletten Clans verdient hat und somit zur Mutter des Clans ernannt wird. &lt;br /&gt;
Dieses Weib hat dann die oberste Befehlsgewalt über das Heim, kein Kerl wird dies Anzweifeln, haben sie doch zu viel Angst vor der Bratpfanne die ihnen dann um die Ohren fliegen könnte. Sollte es doch zu einer Auseinandersetzung zwischen dem Obersten Weib und einem Kerl kommen, passiert es nicht selten, dass jener die Hausstrafen erhält. Und er wird es sich nach ein paar Wochen von alleine überlegen ob er sich nicht entschuldigt, weil welcher Kerl hat gerne einen ungewaschenen Kilt und müffelnde Felle und vor allem einen Ständig knurrenden Magen. &lt;br /&gt;
Denn kein Weib wird ihm helfen, wenn eine solche Strafe verhängt wird, denn die weibliche Bevölkerung der Thyren hält wie eine Mauer steht’s zusammen. &lt;br /&gt;
Im Umkehrschluss, ist es aber auch so, dass das ein oder andere freche Weib ein unfreiwilliges Bad in einem Fluss oder Teich erhält. Auch die Kerle müssen sich nicht alles gefallen lassen und so entsteht ein ständiges gegenseitiges Necken zwischen Kerlen und Weibern. &lt;br /&gt;
Etwas Besonderes im Clan ist es, wenn sich ein Weib und ein Kerl aneinander binden. Sie durchlaufen dabei über einen langen Zeitraum Prüfungen vor den Ahnen, drei an der Zahl, bevor sie ein Handfasting eingehen. Denn erst nach dem Handfasting dürfen aus der Verbindung Welpen hervorgehen. Kerl und Weib bilden dabei eine enge Verbindung miteinander und werden steht`s aufeinander achten und sich Ehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beltaine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine das Fest der Fruchtbarkeit. Am letzten Abend des 4. Mondes in der Nacht zum 5. Mond wird jenes abgehalten. &lt;br /&gt;
Die Weiber gehen los um sich Rituell zu waschen und sich mit einer besonderen Paste einzureiben, die extra für Beltaine von den Schamanen oder Medizinmännern hergestellt wird. Dann kleiden sie sich in weiße Gewänder und bereiten den Festplatz im Wald vor. &lt;br /&gt;
Unterdes ziehen die Kerle los auf die Große Jagt. Sie sind auf der Jagd nach dem Hirsch von Beltaine. Jener der den Hirsch erlegt ist der Große Jäger dieses Festes. Die Kerle schmieren sich mit dem Blut des Hirsches ein und bringen das Fleisch zurück zum Festplatz. &lt;br /&gt;
Dort angekommen wird um das große Freudenfeuer getanzt, gesungen, gegessen und getrunken bis tief in die Nacht. &lt;br /&gt;
Dann wenn die Nacht lange herein gebrochen ist, treten sich Kerle und Weiber gegenüber. Beide gewandet in einfache weiße Kleider und Masken. Der Große Jäger darf sich ein Weib erwählen mit dem er die Nacht im Wald verbringt. Hat jener Kerl ein Weib mit dem er verhandfastet ist, wird er in aller Regel jenes wählen, das ist aber nicht zwingend notwendig, jedoch ungeschriebener Brauch. Jedes Weib darf den Großen Jäger ablehnen. Sollte es passieren, dass kein Weib den Großen Jäger will wird sich die Schamanin als Jungfrau von Beltaine ihm hingeben und mit ihm gehen. Dies kommt jedoch sehr selten vor und es ist noch niemals vorgekommen dass kein Weib den Großen Jäger wollte und keine Schamanin im Rudel zugegen war. Nachdem der Große Jäger sein Weib gewählt hat, dürfen auch die anderen Kerle sich ein Weib erwählen. &lt;br /&gt;
Jene Kerle und Weiber die übrig bleiben und sich nicht als Pärchen in den Wald schlagen feiern noch um dann zurück zum Fort zu gehen und sich schlafen zu legen. &lt;br /&gt;
Am Nächsten Morgen werden alle Gewänder die zum Fest getragen wurden auf einen Haufen gelegt und verbrannt. Was in jener Nacht geschah wird niemals wieder angesprochen, es ist nie passiert. Das ist eine der heiligen Regeln jenes Festes. &lt;br /&gt;
Es wird nicht mehr darüber gesprochen, keine Anspielungen gemacht oder sonst etwas. Es hat niemals stattgefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samhain, das Fest der Toten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain, das Fest der Toten. Jener Tag an dem Sich ein Weg in die Zwischenwelt geöffnet wird. Dies kann von Anundraf sowie vom Diesseits betreten werden,  Ein Tag an dem die Toten geehrt werden und die Thyren sich in Knochen hüllen um ihre Mitclanner und vor allem ihre Gäste zu erschrecken. Es werden überall im Fort Kürbisse aufgestellt mit gruseligen Fratzen in denen Kerzen leuchten um die Bösen Geister zu vertreiben und die Ahnen willkommen zu heißen. Samhain ist für die Thyren vor allem ein Tag voller schwarzem Humor und Schrecken. Jeder erschreckt den anderen so gut er es vermag und alle haben einen großen Spaß daran. &lt;br /&gt;
Später am Abend wird dann das Ritual von Samhain begangen zusammen mit dem anschließendem Fest. &lt;br /&gt;
Alle Thyren kommen um das große Feuer zusammen und bereiten sich vor die Ahnen zu besuchen an diesem besonderen Tag. Die Schamanen vertreiben die Bösen Geister. So die Thyren das Wohlwollen der Leviathanin, einer der beiden Elementarherrinnin des Wassers, haben. Der Weg ist dennoch gefährlich, weswegen im Vorfeld Kerzen mit einem Anker (Ein Gegenstand der einen zurückführen soll, an das Hier und Jetzt erinnert) gerollt. Im Beisein der Ahnen wird dann Gefeiert, gegessen, getrunken, gesungen und der großen Ahnen gedacht die ihnen ihre Wege aufgezeigt haben. Die ganze Nacht hindurch werden Schauergeschichten oder Heldensagen gesungen oder erzählt. Aber selbst vom Ahnen geht eine Gefahr aus von der er sich selbst nichtmal bewusst ist. Ohne zu merken saugt er den Thyren die Lebenskraft aus und weckt die Sehnsucht nach Anundraf. Dabei stehen alle Thyren im Schutz der Schamanen, dessen Aufgabe es ist ihre Clanner zu Schützen und wieder heim zu führen bevor die Zwischenwelt kollabiert. Dann öffnet sich die Welt erst wieder im nächsten Jahr.&lt;br /&gt;
Samhain als Fest der Toten und der Ahnen hat einen ganz besonderen Bezug zu den Thyren und ist eines der höchsten Feste um eben jene zu Ehren. Viele nutzen die Gelegenheit aber auch um Städter einzuladen und diesen einen gehörigen Schrecken einzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Thing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thing ist der Rat der Thyrenclans. Im Thing werden wichtige Dinge entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. &lt;br /&gt;
Jeder daran teilnehmende Claner muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „der Clan ist mir egal“ zu deuten. Ein Claner kann sich jedoch nicht vor der Verantwortung drücken. Der Entscheid des Things ist ein Gemeinschaftsentscheid. &lt;br /&gt;
Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder und als letzter der Thain ihr Wort abgeben, um die Meinungsbildung zu unterstützen und andere nicht durch dessen Meinung zu beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besitz, Handel und Gold==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. &lt;br /&gt;
Das Rudel unterhält gemeinsame Kasse, aus der allen Clanner gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieser Kassen ist der Ridder oder Thain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thyre kann allerdings wenig mit Gold anfangen. Er steht auf dem Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handelswaren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Schneider]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Leichte Thyrenstiefel &lt;br /&gt;
*Umhang mit Rehfell&lt;br /&gt;
*Überkleid mit Fellbesatz &lt;br /&gt;
*Fellkleid &lt;br /&gt;
*Stoffschuhe &lt;br /&gt;
*Stiefel mit Fell &lt;br /&gt;
*Bärenmütze &lt;br /&gt;
*Stoffelche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Holzarbeiter]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Trinkhörner&lt;br /&gt;
*Schreibbretter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Bauer]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Met (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Thyrenfutter (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Whiskey (in allen Formen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell sind alle Thyrenitems mit Ausnahme Lebensmittel, gesiegelt zu verkaufen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materielle Anerkennung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Kammer, eine Rüstung oder Waffe aus einer hochwertigen Legierung, reinem Diamant oder schwer erhältlichem Leder, ein thyrischer Kaltblüter, ein Kilt mit besonderer Stickerei oder ein hilfreiches Artefakt. &lt;br /&gt;
Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Claner verliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diamantene Ehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Balronehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitrillehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Artefaktehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ehre für eine eigene Hütte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krankheiten und Verletzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird dabei unterschieden, ob das Tier an einer Seuche litt und deswegen nicht gegessen werden kann, oder aber an einer durch kochen abzutötenden Krankheit. Dies ist Aufgabe des Medizinkerls oder des Bauerns.Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heim kehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Claner steht, wird das seinige zu einem starken Rudel beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Skalde]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
* [[Schwert der Thyren]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
* [[Wolfsheuler]] ([[Schütze]]/[[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
* [[Schamane]] (Naturmagier)&lt;br /&gt;
* [[Thyrenbauer|Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschneider|Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschmied|Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenholzarbeiter|Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
* [[Medizinmann]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
* [[Hagvirkr]] (Esoteriker) - Aufstiegsklasse des [[Heiler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sprache der Thyren und wie stellt man sich vor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie stellt sich ein Thyre seinem Gegenüber vor?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt sich ein Thyre vor, so gibt es vielfältige Möglichkeiten. Immer jedoch sollte der Vorname, der Clan, der Name seines Vaters, die Stellung des Claners im Rudel (Schwert, Hand, ein errungener Titel etc.) genannt werden sowie, dass man der edlen Blutlinie des Thrails entstammt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Snaerir, Kind der Hinrah, Sohn des Yngvarr, Schwert der Thyren, aus dem edlen Blute des Thrails. &lt;br /&gt;
*Snaerir Yngvarrson aus dem Clan der Hinrah, Oberste Clanshand, aus dem edlen Blute derer des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Sprache der Thyren werden einige Wörter ersetzt um der Aussprache einen thyrischen Flair zu verleihen. Nachsehend findet ihr eine Auflistung der wichtigsten Wörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hossa - Hallo, grüß dich! &lt;br /&gt;
*Stolz und Ehre - Traditionelle Verabschiedung der Thyren &lt;br /&gt;
*Aye - Ja &lt;br /&gt;
*Ney - Nein, nicht &lt;br /&gt;
*Nuad - nicht &lt;br /&gt;
*Mey - Ich, mir &lt;br /&gt;
*Dey - Du, dir &lt;br /&gt;
*Sey - Sie, sein (bist, ist)&lt;br /&gt;
*Seyn - sein, sind &lt;br /&gt;
*Fressen - Essen &lt;br /&gt;
*Saufen - Trinken&lt;br /&gt;
*Platz dey - Setz dich. &lt;br /&gt;
*Thing - wichtige, volkinterne Versammlung&lt;br /&gt;
*Skôl - Prost! &lt;br /&gt;
*Dah - Vater&lt;br /&gt;
*Mah - Mutter &lt;br /&gt;
*Sisstr oder Syster - Schwester &lt;br /&gt;
*Brottr - Bruder &lt;br /&gt;
*Welpe - Kind &lt;br /&gt;
*Dottr - Tochter &lt;br /&gt;
*Son - Sohn &lt;br /&gt;
*Anundraf  - Totenreich der Ahnen &lt;br /&gt;
*Helheim  - Hölle &lt;br /&gt;
*Anderswelt  - Feenreich &lt;br /&gt;
*Menhir  - großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis &lt;br /&gt;
*Grimwould  - Alte verbrannte Thyrenfeste &lt;br /&gt;
*Handfasting - Heirat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiters nutzen vereinzelte Thyren das “y” anstelle der normalen “i”. Dies ist jedoch keine Verpflichtung sondern obliegt jedem Einzelnen dies in seine Sprache einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache darf von den Clannern individualisiert werden. Es ist jedoch darauf zu achten, dass es für sein Gegenüber, besonders innerhalb des Rudels, verständlich bleibt. Erschwert damit nicht unnötig die Aufnahmefähigkeit eurer RP Partner da dies zu einer Einschränkung des Spielspaß führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sittsamkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstanden war natürlich etwas anderes, als die Städter das wohl taten. Dennoch gab es Regeln wie man sich zu benehmen hatte und vor allem wie man sich zu kleiden hatte. Kein Thyrenweib würde sich anziehen wie die Huren die man sonst so bei den Städtern sah. &lt;br /&gt;
Hierbei wurde unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanes, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend waren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des Clanes war es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein hatten und jede Intime Stelle. &lt;br /&gt;
Das hiess für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens einen Bustier der der Brüste ausreichend bedeckte.&lt;br /&gt;
Die Männer hatten mindestens Kilt zu tragen oder Hose. Freier Oberkörper war bei den Männern nicht so schlimm, gerade die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machten dann doch eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. &lt;br /&gt;
Im Beisein von Gästen hatten sich die Weiber sehr viel züchtiger zu Kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme hatten mit Kleidung bedeckt zu sein. Die Männer hatten ebenso mindestens ein Hemd und Hose oder Kilt zu tragen. Es war aber vor allem eine Regel für die Weiber. Denn Thyrenweiber waren sicherlich mit die schönsten Weiber (für einen Tiefländer) aber sie waren eben auch für Thyrenkerle und kein Städter hatte ihre Frauen zu begaffen. &lt;br /&gt;
Ausserdem sprach man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delekatsten Themen an. Genauso wie man nicht wild rumknutschte, kuschelte oder sonstetwas intimeres machte wenn Gäste anwesend waren. Man hatte sich seinem Clan gegenüber gebührlich vor Fremden, Gästen oder Clansfreunden zu benehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15% Energieresistenz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 110 / Dex 100 / Int 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hits 110 / Stam 110 / Mana 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Interesse an der Rasse wurde geweckt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann freuen wir uns schon jetzt auf deine Bewerbung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schriftliche Bewerbung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Deine Bewerbung muss beinhalten&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Account Name  (Nicht dein Passwort!)&lt;br /&gt;
*Steckbrief des gewünschten Charakters ( Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, usw. )&lt;br /&gt;
*Chargeschichte welche die folgende Punkte beinhaltet:&lt;br /&gt;
**es soll ein Verständnis für das Verhalten und Wesen des Volkes erkennbar sein.&lt;br /&gt;
**die Dame im Wind sollte unbedingt erwähnt werden.&lt;br /&gt;
**die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor / Sturmouve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell gilt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualität vor Quantität!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sende uns deine kreative Bewerbung per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=24 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schamane]]nbewerbungen sind zeitgleich die Druidenbetreuung zu übermitteln, für jene sind die gesonderten Bewerbungskriterien dieser Klasse zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Skalde]]nbewerbungen sind zeitgleich an die Bardenbetreuung zu übermitteln, für jene sind die gesonderten Bewerbungskriterien dieser Klasse zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heiler]]bewerbungen sind zeitlich an die Heilerbetreuung zu übermitteln, für jene sind die gesonderten Bewerbungskriterien dieser Klasse zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steckbrief sowie die Kurzerklärung wie dein Char nach Wulfgard kommt ist bereit zu legen. Dies ist keinesfalls eine Schikane sondern vereinfacht euch die ersten Schritte als Neuthyre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Probezeit für Neuthyren &amp;amp; Rückkehrer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für neue Thyren und Rückkehrer gilt eine Probezeit von 4 Wochen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=10555</id>
		<title>Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=10555"/>
		<updated>2020-07-04T18:36:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* Handelswaren */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2= Phobos&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Olov Hinrah&lt;br /&gt;
 | Ticket = 24&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Wulfgard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T5.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in der Zeit, in der ein großer Führer eines stämmigen Volkes lebte. Angur führte seine Gefolgsmannen in den weiten Norden, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben. Es war auch die Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen der Nutzbarkeit der Tränen [[Eluive]]s schenkte, das Salz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. &lt;br /&gt;
Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg Wolfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T1.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fanden eine Insel welche sie Úlfsteinn, der Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbaren Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren, kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Die Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück. &lt;br /&gt;
Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege. Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans vereint in ihrer Kraft übten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. 7 Schiffe stachen in See, doch nur 4 fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. &lt;br /&gt;
Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat. In das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten. Der Clan Hinrah war der Erste, der dort siedelte und den Weg ebnete für die Kommenden ihres Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die neue Einigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T2.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Clan der Hinrah besiedelte als erstes ein Stück Land, in ihrer alten neue gefundenen Heimat. Es war reich an Wäldern und gut versteckt nahe des Waldreiches der Elfen. &lt;br /&gt;
Man baute das erste Fort und schloss Freundschaften mit den nahen Bewohnern, welche die großen Männer mit den Bärten durchaus suspekt fanden. Auch war dem Clan der Hinrah der Glaube auf dem Land fremd. Temora... Eluive wie auch Alatar kannten sie, doch hatte diese Verehrung von Göttern nichts gemein mit ihrem Wissen über die Ahnen und ihrem Glauben an die Totems. Und doch mussten sie sich arrangieren mit dem für sie fremden Glauben, denn ihre Zahl war zu gering und bis auf die Pantherbrut, war man ihnen auch freundlich gesinnt. So war es die Lehre des ersten Thains die ihnen sagte, den Krieg zu eröffnen. &lt;br /&gt;
Falk der große und erste Krieger in Gerimor hielt sich auch daran. Und so wuchs sein kleines Fort heran, während die Dame im Wind immer mehr Kinder des Thrails in ihre alte Heimat zurück schickte &lt;br /&gt;
Das Land wurde bald schon zu klein für die Vielzahl der thyrischen Krieger, welche sich immer beengter in jenem fühlten. So wurde von Falk und seinem oberstern Schamanen, nach Befragung der Ahnen beschlossen, dass eine neue Heimat für das Volk gesucht werden sollte. Es sollte Land sein, welches wie die Thyren selber, eine schier unendliche Vielfältigkeit zu Tage legen sollte. &lt;br /&gt;
Auch wenn der Wolf in den beengenden Wäldern sein Zuhause hatte und eben auch der Wolf eine besondere Verbindung zu den Thyren darstellte, so füllte die alte Heimat nie eine stets vorhandene Leere im Herzen. &lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit mehrte sich der Clan Bunjam auf dem Land und immer mehr hörten auf die Einflüsterungen der Dame im Wind, bis beide Thyrenclans, gemeinsam vereint als ein Volk, neues Land eroberten &lt;br /&gt;
Weite, unendlich wirkende Grassteppen streckte sich vor ihnen aus, umrandet von Hügeln und Wald auf einer Seite, von Meer auf der anderen. Die Ureinwohner die dort lebten, nannten das Land Lameriast. Und schnell waren Falk und Leif, die beiden Jarls der Clans einig, dass sie einen Teil jenes Landes für ihr Volk beanspruchen werden. &lt;br /&gt;
Sie wollten das Stück Land nahe einer Furt für sich. Es barg genug Grasland, Wald und ein kleines Bergmassiv, um sie mit allem zu versorgen, was die Clans benötigen würden. &lt;br /&gt;
Aber auch Menschen wollten das neu entdeckte Land für sich, jedoch die Ureinwohner wollten ihr Land nicht Kampflos aufgeben. Und so kam es, dass die Thyren das erste Mal, seitdem sie das Land ihrer Ahnen wieder besiedelten, in den Krieg zogen &lt;br /&gt;
Schnell hatte sich während dieser Kämpfe der Ruf herum gesprochen, durch die wenigen Glücklichen überlebenden, welch schreckliche Krieger die Thyren seien. Skrupellos mit ihrer Axt und dem mächtigen Schwert, schnell mit ihren Pfeilen, wärend die [[Skalde]]n die Trommelfelle der Gegner mit ihrem schrillen Gesang platzen liessen. Doch am beängstigten war, wie die massiven, bärigen Krieger durch die Leiber ihrer Feinde wateten ohne Scheu vor dem Blut und dem Tod... auch nicht vor dem eigenen Tod. &lt;br /&gt;
Der Häuptling der Ureinwohner war der erste, der seine Hand Falk zum Frieden hinstreckte und wie es die Traditionen und die Lehren von Thrails verlangten, akzeptierte Falk jenen Frieden. &lt;br /&gt;
Nach den Kämpfen mit den Menschen der Eisenwart und ihren Schergen, konnte man sich einigen und das Met des Friedens und des Nebeneinander Existierens wurde getrunken. Ein jeder bekam sein Land und den Raum zum Leben, den er benötigte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T6.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasch hatten die Kerle und Weiber um Falk und Leif das Fort im Nebelwald abgeschlagen und mit dem einzigen Schiff was sie besaßen ihr Hab und Gut nach Lameriast gebracht. Und begannen dort das Land was sie sich erwählt hatten zu erkunden und zu besiedeln. &lt;br /&gt;
Das Grassteppenland war an einer Stelle besonders fruchtbar und für den Ackerbau geeignet, so beschloss man dort große Höfe zu bauen damit man mit der Versorgung beginnen konnte. &lt;br /&gt;
Der erste Hof im Abbild an Gunnlöds Haus. &lt;br /&gt;
Als das erste Gehege stand, wurde es Nachts niedergetrappelt und jeder neuer Aufbau eines jeden weiteren Tages, wurde Nachts vernichtet. &lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler (Schützen) berichteten von ihnen unbekannten Spuren im Waldboden und in der Graslandschaft. Tagelang legten sich die besten Fährtensucher der Thyren auf die Lauer, bis endlich in der dritten Nacht, nahe dem zerstörten Geheges, Sie erblickt wurden. &lt;br /&gt;
Große Pferde mit langen Mähnen und Schweifen bis zum Erdboden. Jedes einzelne Tier so schwer wie drei normale Pferde und sie überragten selbst die großgewachsenen Thyren um ein gutes Stück. Ihre Fellfarben reichten von einem satten Braunton bis hin zu einem blau so dunkel wie der Himmel. Die Tiere wurden beobachtet mit den Gedanken, im Laufe der Zeit durch viel Arbeit und Mühe jene zu zähmen. Es war ihr Land, so wollte man auch die Pferde sich zum Freund machen und sie nutzen. Endlich, als beide Forts und die Höfe nach Monaten harter Arbeit aufgebaut wurden, auch die ersten Kaltblüter- so hatte man sie genannt- geritten werden konnten. Falk war der erste von ihnen dem es gelungen war, ein solches Tier sich zum Freund machen zu dürfen. &lt;br /&gt;
Kaltblüter waren keine Wesen, dass sie sich unterjochen ließen. Vielmehr gingen sie laut Falk eine tiefe Bindung mit ihrem Reiter ein. So war der erste nachtblaue Hengst Tjormdor, jener der für seine Rasse stand. Er ritt mit Falk in jede Schlacht und jeden Kampf. Beherrschte die Grassteppe mit ihm und nahm jede kleinste Veränderung auf dem Land um sich herum wahr. &lt;br /&gt;
Nach seinem Vorbild und den Lehren die Falk weiter gab, wurden immer mehr Kaltblüter und ihre Reiter ausgebildet. So hatte man alsbald nicht mehr nur Angst vor den Äxten und Schwertern der Thyren, sondern auch die gigantischen Pferde und ihre Wildheit auf jeden zu zu galoppieren, sprachen sich auf Gerimor rasch, ehrfurchtsvoll herum. &lt;br /&gt;
Doch die Clans nutzen die Tiere nicht nur für den Kampf und der Verteidigung ihres Landes. Vielmehr wurden sie enge Wegbegleiter und Arbeitstiere für sie. So waren es mehr die Tiere mit der braunen Fellfarbe die von den Händen des Clans genutzt wurden. Sie transportierten Lasten, zogen die Mühlsteine um das Mehl zu mahlen und nahmen den Händen weitere, schwere Lasten ab &lt;br /&gt;
Die [[Skalde]]n sangen ihre Lieder über die mächtigen wilden Kaltblüter und dichten ihnen eine märchenhafte Vergangenheit an. Und nicht eine Geschichte über Falk, wurde ohne sein treues Kaltblut Tjormdor besungen. &lt;br /&gt;
Jahre vergingen und Lameriast wurde zu einer festen Heimat der Clans. Sie wuchsen heran. Und nicht nur Bunjam und Hinrah siedelten dort, sondern auch die anderen Clans fanden ihren Weg zurück in das Land ihrer Ahnen und wuchsen zu einem Rudel zusammen.&lt;br /&gt;
Doch es kam der Zeitpunkt an dem Falk das Land verließ um dem Ruf der Dame im Wind zu folgen. Ohne Führung und Leitwolf verloren die Hinrah an Zusammenhalt und verteilten sich im ganzen Land um sich einen neuen Platz zum Siedeln zu suchen. Doch noch gab es Leif, der Jarl des Bunjamclans. Weise und in Absicht dem Leitgedanken des Thrails zu befolgen bot er den Hinrah an, sich in Wulfgard, dem Fort der Bunjam, niederzulassen. Auch er war es der mit seinem Clan das Fort zu dem baute was wir heute kennen. Eine Bastion der Thyren, gebaut um sogar der Ewigkeit stand zu halten. Doch noch hatten die Hinrahs ihr eigenes Fort, Grimwould. Doch ob der Uneinigkeit des Clans fand sich die Rote Hexe in diesem ein und versuchte die Thyren zu verscheuchen. Ein Kampf begann und so stritten nun die versammelten Clane Seite an Seite. Doch schon von Anfang an war ihnen klar, dass sie diesen Kampf verloren hatten. Mit all der thyrischen Kraft welche ihnen verblieb sicherten sie sich den Rückweg nach Wulfgard. Dieser Schlacht war vielleicht verloren, doch niemals der Krieg. Denn noch nie hatte man Thyren kampflos aufgeben sehen. Doch die Zeit verging und Leif und Catlin verstarben. Ein Schleier aus Trauer legte sich über das Volk der Sturmheuler welches besondere die Kinder Sarolf und Laila traf. Noch zu jung um ihr Erbe anzutreten stand das Volk nun ohne Führung da, wartete auf einen, welcher das Ruder in die Hand nehmen sollte. Doch wie immer in solch großer Not reagierte die Dame im Wind und schickte den Thyren einen Alphawolf, welcher bis zur heutigen Zeit das Volk der Sturmheuler als Thain in seiner vollen Weisheit zu führen wusste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Augen weisen oftmals eine stahlblaue oder eine moosgrünen Iris auf, sodass diese anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. &lt;br /&gt;
Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. &lt;br /&gt;
Auch die Statur der Frauen ähnelt die der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem eine frauliche Proportion besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, Armen oder Beine sehen können fallen die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheuler eine besondere Rolle. Mit Stolz werden die langen Haare von Frauen und Männern getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Sturmheuler verziert ihre Körper ebenso mit Hautbildern. Allerdings nicht aus ästhetischen Gründen sondern der Symbolik wegen. In Form von Runen und Totems wird die Lebensweise und der Charakter des Thyren optisch preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Clane der Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Selbst in den wirren der thyrischen Geschichte ließen sie sich nie vom rechten Weg abbringen und behielten immer ein Auge dafür, die Traditionen zu vertreten. Wenn man sich auf einen Thyren verlassen kann, dann auf einen Hinrah. Dieser wird nie die Unwahrheit sprechen oder das Rudel betrügen.&lt;br /&gt;
Ein rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von Ulfsteinn siedelten sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clane an.  Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Durch ihr taktisches Genie verstanden sie sich gut damit, Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche  auch Führungspositionen inne hatten.Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation.&lt;br /&gt;
Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer war dieser Clan von der Magie fasziniert gewesen. Und obwohl sie sich nach dem großen Krieg versuchten sich von der Schuld rein zu waschen, sich sogar zu Hütern der Magie erklärten, gelten sie noch heute bei einigen Clannern als Verräter. Und selbst heute bemühen sie sich weiter das Vertrauen aufzubauen. &lt;br /&gt;
Clansfarbe: Einen Tryant erkennt man an dem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht ihr einges Handwerk zu meistern gingen die in dieser Aufgabe vollstens auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man die besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. &lt;br /&gt;
Ein Beige ist die Farbe der Mandre, welche die Kleidung färbt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler (Schützen) welche durch ihr Geschick in der Tarnung meist auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten.&lt;br /&gt;
Ein helles, dem Wald nahempfundenes Braun hilft den Ulfert sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eins waren die Wikrah bekannt für ihre Schamanen und Medizinkerle. Durch die Kriege jedoch wurden diese stark dezimiert und das Hauptaugenmerk legte sich auf den Kampf Mann gegen Mann. Doch heute, nach den großen Kriegen, findet man bei den Wikrah meist nur Schwerter, welche ihr Augenmerk auf den Kampf auf See gelegt haben. Mit ihrem Geschick des Kartenlesens und der Navigation haben sie auf den Meeren oft die Nase vorn. &lt;br /&gt;
Ein helles Grün zeichnet die Kilter der Wikrah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen so keine andere Wahl mehr über ist. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen lässt. Er wird jedoch nicht bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen. Sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene die Ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. &lt;br /&gt;
Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgabe oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. &lt;br /&gt;
Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt er sich jegliche Hilfe und Bündnissbereitschaft der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten ein „Freund“ zu sein, bis dahin wird ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft und der Hilfe im Kampf gegen Feinde verwehrt. &lt;br /&gt;
Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder Stadt wo die Person wohnt. So würde ein Thyre dennoch für die Gemeinschaft kämpfen, wenn dort ein Bündnis besteht, aber der einzelnen Person ihre Hilfe nach der Schlacht, sei es in der Wundversorgung oder beim Reparieren von der Rüstung, verweigern. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als Ehrenhaft an. Die Treue zum Clan, zu den Regeln des Clans, das ist ehrenhaft. Zum Glauben, den ein Thyre vertritt, an die Ahnen und die Geister, die Traditionen. Das verbindet ein Thyre mit Ehre. &lt;br /&gt;
Doch es gibt noch mehr. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Ridder, Thain und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. &lt;br /&gt;
Daher werden die Thyren immer einem Verbündeten zur Hilfe kommen und für ihn Kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut. Zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Fußen getreten. &lt;br /&gt;
Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen wird noch als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der mit wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs einer der höchsten Strafen in den Augen der Thyren die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren ist ehrenhaft. &lt;br /&gt;
Um es Allgemein zu verfassen. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung neuer Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionelle Begrüßung im Rudel nach der Ankunft in Wulfgard&lt;br /&gt;
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollte das erste sein was ihn erwartet, erst dann wird er in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigem Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichem Zustand sich dieser befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhalt des Armreifes der Sturmheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Mondwechsel findet ein Treffen aller Sturmheuler statt. An diesem Tag wird entschieden ob der Neue ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst nachdem er sich bewiesen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Rudel entscheiden den Thyren aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Thain und dem Ridder ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie des Volkes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundre bzw. Einherjer bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Meist steht dem Thain auch der oberste Schamane zur Seite, um ihn in Belangen welche die  Lebensweise der Thyren verändern zu beraten. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rechte Hand des Thain. Er gibt ihm Informationen über das Befinden und dem Zustand des Rudels. Auch beschützt er den Thain als eine Art Leibwache und würde sein Leben für den Schutz des Thains und des Rudels geben.&lt;br /&gt;
Erwählt vom Rudel der Sturmheuler kämpft er sich seinen Weg nach oben. Dies tut er nicht alleine. Ein Ridder braucht die Unterstützung der Clanner um seinen Posten zu festigen und das Rudel mit Kraft, Stärke und Stolz zu vertreten. Sollte er in seinen Aufgaben versagen und das Vertrauen seiner Clanner verlieren, so liegt es am Rudel diesen zu stürzen und gemäß der ‘Tradition der guten Herrschaft’ zu ersetzen. Denn niemand schwaches oder unloyales kann das Rudel führen. Nicht selten ist es, dass auch der Ridder sich den Rat der Schamanen einholt, jedoch ist der direkte Ansprechpartner eher der Thain und das oberste Schwert. Gemeinsam mit dem Thain werden wichtige politische, diplomatische oder den Clan anderweitig Dinge besprochen und entschieden. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Thain, der das letzte Wort spricht. Der Ridder selbst wird neben dieser Aufgabe, auch die Aufgabe der Ausbildung der Schwerter im Umgang mit den Kaltblütern übernehmen. Er selbst ist vom Thain im Umgang mit jenen Tieren geschult und wird die alten Lehren weiter tragen an jene die Würdig sind. So wird der Ridder immer den zweithöchsten Hengst im Ranggefüge der Kaltblüter reiten, während der Thain den Alphahengst reitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Clan da sein. Sie kümmert sich mit um die Ausbildung der Hände und teilt die Lehrlinge den Erfahrenen Händen zu und kontrolliert sie ihre Fortschritte. &lt;br /&gt;
Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür dass jene ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt um bei Entscheidungen hilfreich zu sein. So hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. &lt;br /&gt;
Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion und vorraussichtlicher Entwicklung / vorraussichtliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. &lt;br /&gt;
Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten der Thain oder der Ridder Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. &lt;br /&gt;
Das oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese Einsatzbereit sind. &lt;br /&gt;
Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals werden Thain und Ridder das oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen miteinbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Glaube eines Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T3.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der Thyren. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Den Weg zu dem Ort, an dem sich andere Thyren sammeln. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Tranks ins Feuer nieder fließen zulassen um die Ahnen an dem Trank zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Brote unter den Wurzeln der Bäume um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie fällen so selten wie möglich einen Baum, um den darin wohnenden Baumgeist nicht zu erzürnen. Und müssen sie es doch tun so pflanzen sie in der nächsten Umgebung einen Neuen um dem Geist des Baumes eine neue Wohnstatt zu bieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Totems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfülle, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits (der Geisterwelt – nicht die Welt der Toten!) erfüllt. &lt;br /&gt;
Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Die Thyren als Naturvolk am Festland verehren hauptsächlich die Waldtotems, bei denen es fünf Haupttotems gibt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hirsch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge vorausahnen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. &lt;br /&gt;
Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. &lt;br /&gt;
Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Innbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“ &lt;br /&gt;
Wolf liebt die Rache und somanch ein Skalde singt davon, dass er schon Städter verflucht haben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. &lt;br /&gt;
Fügt man allerdings jenen die Bär beschützt etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang) Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu gleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im übleren Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele heraus zu lassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. &lt;br /&gt;
Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panther&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer komplizierten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist – (Wolf ist bei Vollmond am stärksten!) – sondern zu- und abnimmt. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Seitdem verehren die Anhänger des Verderbens ihn in der Gestalt des Panthers. &lt;br /&gt;
Er steht also für die bösen Geyster, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie nicht gerne, nicht mal seinen Namen sprechen sie laut aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Totem zu beschwören, birgt große Risiken und ist hauptsächlich dem Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traditionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und den Clan bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Im Gegenteil zur Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft, sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyren wird seinem Gegenüber auf warme und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird. Und er sich seine Ehre neu im Clan erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. &lt;br /&gt;
Die Thyren leben auch wenn es für Außenstehende auf dem ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie. &lt;br /&gt;
Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus dem Ridder, dem Obersten Schamanen, dem Obersten Schwert und der Obersten Hand. &lt;br /&gt;
Die niederen Schamanen und die Skalden beraten dabei diese Führungsriege und geben oft Weisen und Ratschläge, würden aber selbst nicht ungefragt in die Führung sich einmischen. &lt;br /&gt;
Die Welpen des Rudels werden von allen Clanern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Claner an der Ausbildung des jungen Welpens beteiligt und Lehren ihm das Leben und die Lehren Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beziehung Mann-Frau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehung zwischen Kerl und Weib hat sich im Laufe der Zeit verändert. So ist es nicht mehr so, dass die Weiber nur im Fort zurückbleiben, sondern das auch immer mehr Weiber den Weg des Schwertes gehen und den alten Lehren von Thrail folgen. Daher ist es nicht selten, dass die kämpfenden Weiber nach dem Erhalt der Diamantehre von den Kerlen sogar mit Respekt behandelt werden. Denn oftmals sind es jene die skrupelloser Kämpfen und eigene Verletzungen in Kauf nehmen um den Kampf zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Jedoch waren die obersten Befehlsstrukturen zumeist mit Kerlen besetzt. So war es in der Vergangenheit noch nicht vorgekommen, dass ein Weib je zum Ridder oder Thain aufsteigen konnte. Diese Posten bleiben beinahe ausnahmslos in männlicher Hand, da man den Männern zuschreibt, dass sie ihren Berserker besser kontrollieren können. &lt;br /&gt;
Neben den Obersten Männern wird es aber auch immer ein Oberstes Weib im Clan geben. Dies ist entweder die Frau des Ridder oder Thain. Oder ein Weib was sich den Respekt des kompletten Clans verdient hat und somit zur Mutter des Clans ernannt wird. &lt;br /&gt;
Dieses Weib hat dann die oberste Befehlsgewalt über das Heim, kein Kerl wird dies Anzweifeln, haben sie doch zu viel Angst vor der Bratpfanne die ihnen dann um die Ohren fliegen könnte. Sollte es doch zu einer Auseinandersetzung zwischen dem Obersten Weib und einem Kerl kommen, passiert es nicht selten, dass jener die Hausstrafen erhält. Und er wird es sich nach ein paar Wochen von alleine überlegen ob er sich nicht entschuldigt, weil welcher Kerl hat gerne einen ungewaschenen Kilt und müffelnde Felle und vor allem einen Ständig knurrenden Magen. &lt;br /&gt;
Denn kein Weib wird ihm helfen, wenn eine solche Strafe verhängt wird, denn die weibliche Bevölkerung der Thyren hält wie eine Mauer steht’s zusammen. &lt;br /&gt;
Im Umkehrschluss, ist es aber auch so, dass das ein oder andere freche Weib ein unfreiwilliges Bad in einem Fluss oder Teich erhält. Auch die Kerle müssen sich nicht alles gefallen lassen und so entsteht ein ständiges gegenseitiges Necken zwischen Kerlen und Weibern. &lt;br /&gt;
Etwas Besonderes im Clan ist es, wenn sich ein Weib und ein Kerl aneinander binden. Sie durchlaufen dabei über einen langen Zeitraum Prüfungen vor den Ahnen, drei an der Zahl, bevor sie ein Handfasting eingehen. Denn erst nach dem Handfasting dürfen aus der Verbindung Welpen hervorgehen. Kerl und Weib bilden dabei eine enge Verbindung miteinander und werden steht`s aufeinander achten und sich Ehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beltaine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine das Fest der Fruchtbarkeit. Am letzten Abend des 4. Mondes in der Nacht zum 5. Mond wird jenes abgehalten. &lt;br /&gt;
Die Weiber gehen los um sich Rituell zu waschen und sich mit einer besonderen Paste einzureiben, die extra für Beltaine von den Schamanen oder Medizinmännern hergestellt wird. Dann kleiden sie sich in weiße Gewänder und bereiten den Festplatz im Wald vor. &lt;br /&gt;
Unterdes ziehen die Kerle los auf die Große Jagt. Sie sind auf der Jagd nach dem Hirsch von Beltaine. Jener der den Hirsch erlegt ist der Große Jäger dieses Festes. Die Kerle schmieren sich mit dem Blut des Hirsches ein und bringen das Fleisch zurück zum Festplatz. &lt;br /&gt;
Dort angekommen wird um das große Freudenfeuer getanzt, gesungen, gegessen und getrunken bis tief in die Nacht. &lt;br /&gt;
Dann wenn die Nacht lange herein gebrochen ist, treten sich Kerle und Weiber gegenüber. Beide gewandet in einfache weiße Kleider und Masken. Der Große Jäger darf sich ein Weib erwählen mit dem er die Nacht im Wald verbringt. Hat jener Kerl ein Weib mit dem er verhandfastet ist, wird er in aller Regel jenes wählen, das ist aber nicht zwingend notwendig, jedoch ungeschriebener Brauch. Jedes Weib darf den Großen Jäger ablehnen. Sollte es passieren, dass kein Weib den Großen Jäger will wird sich die Schamanin als Jungfrau von Beltaine ihm hingeben und mit ihm gehen. Dies kommt jedoch sehr selten vor und es ist noch niemals vorgekommen dass kein Weib den Großen Jäger wollte und keine Schamanin im Rudel zugegen war. Nachdem der Große Jäger sein Weib gewählt hat, dürfen auch die anderen Kerle sich ein Weib erwählen. &lt;br /&gt;
Jene Kerle und Weiber die übrig bleiben und sich nicht als Pärchen in den Wald schlagen feiern noch um dann zurück zum Fort zu gehen und sich schlafen zu legen. &lt;br /&gt;
Am Nächsten Morgen werden alle Gewänder die zum Fest getragen wurden auf einen Haufen gelegt und verbrannt. Was in jener Nacht geschah wird niemals wieder angesprochen, es ist nie passiert. Das ist eine der heiligen Regeln jenes Festes. &lt;br /&gt;
Es wird nicht mehr darüber gesprochen, keine Anspielungen gemacht oder sonst etwas. Es hat niemals stattgefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samhain, das Fest der Toten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain, das Fest der Toten. Jener Tag an dem Sich ein Weg in die Zwischenwelt geöffnet wird. Dies kann von Anundraf sowie vom Diesseits betreten werden,  Ein Tag an dem die Toten geehrt werden und die Thyren sich in Knochen hüllen um ihre Mitclanner und vor allem ihre Gäste zu erschrecken. Es werden überall im Fort Kürbisse aufgestellt mit gruseligen Fratzen in denen Kerzen leuchten um die Bösen Geister zu vertreiben und die Ahnen willkommen zu heißen. Samhain ist für die Thyren vor allem ein Tag voller schwarzem Humor und Schrecken. Jeder erschreckt den anderen so gut er es vermag und alle haben einen großen Spaß daran. &lt;br /&gt;
Später am Abend wird dann das Ritual von Samhain begangen zusammen mit dem anschließendem Fest. &lt;br /&gt;
Alle Thyren kommen um das große Feuer zusammen und bereiten sich vor die Ahnen zu besuchen an diesem besonderen Tag. Die Schamanen vertreiben die Bösen Geister. So die Thyren das Wohlwollen der Leviathanin, einer der beiden Elementarherrinnin des Wassers, haben. Der Weg ist dennoch gefährlich, weswegen im Vorfeld Kerzen mit einem Anker (Ein Gegenstand der einen zurückführen soll, an das Hier und Jetzt erinnert) gerollt. Im Beisein der Ahnen wird dann Gefeiert, gegessen, getrunken, gesungen und der großen Ahnen gedacht die ihnen ihre Wege aufgezeigt haben. Die ganze Nacht hindurch werden Schauergeschichten oder Heldensagen gesungen oder erzählt. Aber selbst vom Ahnen geht eine Gefahr aus von der er sich selbst nichtmal bewusst ist. Ohne zu merken saugt er den Thyren die Lebenskraft aus und weckt die Sehnsucht nach Anundraf. Dabei stehen alle Thyren im Schutz der Schamanen, dessen Aufgabe es ist ihre Clanner zu Schützen und wieder heim zu führen bevor die Zwischenwelt kollabiert. Dann öffnet sich die Welt erst wieder im nächsten Jahr.&lt;br /&gt;
Samhain als Fest der Toten und der Ahnen hat einen ganz besonderen Bezug zu den Thyren und ist eines der höchsten Feste um eben jene zu Ehren. Viele nutzen die Gelegenheit aber auch um Städter einzuladen und diesen einen gehörigen Schrecken einzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Thing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thing ist der Rat der Thyrenclans. Im Thing werden wichtige Dinge entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. &lt;br /&gt;
Jeder daran teilnehmende Claner muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „der Clan ist mir egal“ zu deuten. Ein Claner kann sich jedoch nicht vor der Verantwortung drücken. Der Entscheid des Things ist ein Gemeinschaftsentscheid. &lt;br /&gt;
Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder und als letzter der Thain ihr Wort abgeben, um die Meinungsbildung zu unterstützen und andere nicht durch dessen Meinung zu beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besitz, Handel und Gold==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. &lt;br /&gt;
Das Rudel unterhält gemeinsame Kasse, aus der allen Clanner gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieser Kassen ist der Ridder oder Thain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thyre kann allerdings wenig mit Gold anfangen. Er steht auf dem Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handelswaren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Schneider]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Leichte Thyrenstiefel &lt;br /&gt;
*Umhang mit Rehfell&lt;br /&gt;
*Überkleid mit Fellbesatz &lt;br /&gt;
*Fellkleid &lt;br /&gt;
*Stoffschuhe &lt;br /&gt;
*Stiefel mit Fell &lt;br /&gt;
*Bärenmütze &lt;br /&gt;
*Stoffelche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Holzhandwerker]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Trinkhörner&lt;br /&gt;
*Schreibbretter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Bauer]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Met (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Thyrenfutter (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Whiskey (in allen Formen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell sind alle Thyrenitems mit Ausnahme Lebensmittel, gesiegelt zu verkaufen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materielle Anerkennung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Kammer, eine Rüstung oder Waffe aus einer hochwertigen Legierung, reinem Diamant oder schwer erhältlichem Leder, ein thyrischer Kaltblüter, ein Kilt mit besonderer Stickerei oder ein hilfreiches Artefakt. &lt;br /&gt;
Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Claner verliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diamantene Ehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Balronehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitrillehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Artefaktehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ehre für eine eigene Hütte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krankheiten und Verletzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird dabei unterschieden, ob das Tier an einer Seuche litt und deswegen nicht gegessen werden kann, oder aber an einer durch kochen abzutötenden Krankheit. Dies ist Aufgabe des Medizinkerls oder des Bauerns.Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heim kehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Claner steht, wird das seinige zu einem starken Rudel beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Skalde]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
* [[Schwert der Thyren]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
* [[Wolfsheuler]] ([[Schütze]]/[[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
* [[Schamane]] (Naturmagier)&lt;br /&gt;
* [[Thyrenbauer|Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschneider|Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschmied|Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenholzarbeiter|Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
* [[Medizinmann]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
* [[Hagvirkr]] (Esoteriker) - Aufstiegsklasse des [[Heiler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sprache der Thyren und wie stellt man sich vor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie stellt sich ein Thyre seinem Gegenüber vor?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt sich ein Thyre vor, so gibt es vielfältige Möglichkeiten. Immer jedoch sollte der Vorname, der Clan, der Name seines Vaters, die Stellung des Claners im Rudel (Schwert, Hand, ein errungener Titel etc.) genannt werden sowie, dass man der edlen Blutlinie des Thrails entstammt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Snaerir, Kind der Hinrah, Sohn des Yngvarr, Schwert der Thyren, aus dem edlen Blute des Thrails. &lt;br /&gt;
*Snaerir Yngvarrson aus dem Clan der Hinrah, Oberste Clanshand, aus dem edlen Blute derer des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Sprache der Thyren werden einige Wörter ersetzt um der Aussprache einen thyrischen Flair zu verleihen. Nachsehend findet ihr eine Auflistung der wichtigsten Wörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hossa - Hallo, grüß dich! &lt;br /&gt;
*Stolz und Ehre - Traditionelle Verabschiedung der Thyren &lt;br /&gt;
*Aye - Ja &lt;br /&gt;
*Ney - Nein, nicht &lt;br /&gt;
*Nuad - nicht &lt;br /&gt;
*Mey - Ich, mir &lt;br /&gt;
*Dey - Du, dir &lt;br /&gt;
*Sey - Sie, sein (bist, ist)&lt;br /&gt;
*Seyn - sein, sind &lt;br /&gt;
*Fressen - Essen &lt;br /&gt;
*Saufen - Trinken&lt;br /&gt;
*Platz dey - Setz dich. &lt;br /&gt;
*Thing - wichtige, volkinterne Versammlung&lt;br /&gt;
*Skôl - Prost! &lt;br /&gt;
*Dah - Vater&lt;br /&gt;
*Mah - Mutter &lt;br /&gt;
*Sisstr oder Syster - Schwester &lt;br /&gt;
*Brottr - Bruder &lt;br /&gt;
*Welpe - Kind &lt;br /&gt;
*Dottr - Tochter &lt;br /&gt;
*Son - Sohn &lt;br /&gt;
*Anundraf  - Totenreich der Ahnen &lt;br /&gt;
*Helheim  - Hölle &lt;br /&gt;
*Anderswelt  - Feenreich &lt;br /&gt;
*Menhir  - großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis &lt;br /&gt;
*Grimwould  - Alte verbrannte Thyrenfeste &lt;br /&gt;
*Handfasting - Heirat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiters nutzen vereinzelte Thyren das “y” anstelle der normalen “i”. Dies ist jedoch keine Verpflichtung sondern obliegt jedem Einzelnen dies in seine Sprache einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache darf von den Clannern individualisiert werden. Es ist jedoch darauf zu achten, dass es für sein Gegenüber, besonders innerhalb des Rudels, verständlich bleibt. Erschwert damit nicht unnötig die Aufnahmefähigkeit eurer RP Partner da dies zu einer Einschränkung des Spielspaß führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sittsamkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstanden war natürlich etwas anderes, als die Städter das wohl taten. Dennoch gab es Regeln wie man sich zu benehmen hatte und vor allem wie man sich zu kleiden hatte. Kein Thyrenweib würde sich anziehen wie die Huren die man sonst so bei den Städtern sah. &lt;br /&gt;
Hierbei wurde unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanes, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend waren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des Clanes war es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein hatten und jede Intime Stelle. &lt;br /&gt;
Das hiess für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens einen Bustier der der Brüste ausreichend bedeckte.&lt;br /&gt;
Die Männer hatten mindestens Kilt zu tragen oder Hose. Freier Oberkörper war bei den Männern nicht so schlimm, gerade die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machten dann doch eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. &lt;br /&gt;
Im Beisein von Gästen hatten sich die Weiber sehr viel züchtiger zu Kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme hatten mit Kleidung bedeckt zu sein. Die Männer hatten ebenso mindestens ein Hemd und Hose oder Kilt zu tragen. Es war aber vor allem eine Regel für die Weiber. Denn Thyrenweiber waren sicherlich mit die schönsten Weiber (für einen Tiefländer) aber sie waren eben auch für Thyrenkerle und kein Städter hatte ihre Frauen zu begaffen. &lt;br /&gt;
Ausserdem sprach man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delekatsten Themen an. Genauso wie man nicht wild rumknutschte, kuschelte oder sonstetwas intimeres machte wenn Gäste anwesend waren. Man hatte sich seinem Clan gegenüber gebührlich vor Fremden, Gästen oder Clansfreunden zu benehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15% Energieresistenz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 110 / Dex 100 / Int 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hits 110 / Stam 110 / Mana 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Interesse an der Rasse wurde geweckt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann freuen wir uns schon jetzt auf deine Bewerbung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schriftliche Bewerbung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Deine Bewerbung muss beinhalten&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Account Name  (Nicht dein Passwort!)&lt;br /&gt;
*Steckbrief des gewünschten Charakters ( Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, usw. )&lt;br /&gt;
*Chargeschichte welche die folgende Punkte beinhaltet:&lt;br /&gt;
**es soll ein Verständnis für das Verhalten und Wesen des Volkes erkennbar sein.&lt;br /&gt;
**die Dame im Wind sollte unbedingt erwähnt werden.&lt;br /&gt;
**die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor / Sturmouve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell gilt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualität vor Quantität!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sende uns deine kreative Bewerbung per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=24 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schamane]]nbewerbungen sind zeitgleich die Druidenbetreuung zu übermitteln, für jene sind die gesonderten Bewerbungskriterien dieser Klasse zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Skalde]]nbewerbungen sind zeitgleich an die Bardenbetreuung zu übermitteln, für jene sind die gesonderten Bewerbungskriterien dieser Klasse zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heiler]]bewerbungen sind zeitlich an die Heilerbetreuung zu übermitteln, für jene sind die gesonderten Bewerbungskriterien dieser Klasse zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steckbrief sowie die Kurzerklärung wie dein Char nach Wulfgard kommt ist bereit zu legen. Dies ist keinesfalls eine Schikane sondern vereinfacht euch die ersten Schritte als Neuthyre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Probezeit für Neuthyren &amp;amp; Rückkehrer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für neue Thyren und Rückkehrer gilt eine Probezeit von 4 Wochen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10554</id>
		<title>Zwerge</title>
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		<updated>2020-07-04T18:22:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* Besonderheiten und Handelsgüter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenfassung ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf [[Cirmias]] kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel [[Cirmias]]&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem [[Mithrill]], polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu [[Nilzadan]] vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir===&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von [[Cirmias]]&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans===&lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor [[Nilzadan]], begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht verbreitet unter den Zwergen ist die offenbare Furcht vor Wasser. Zwerge meiden vor allem fließende Gewässer, mit ruhenden Gewässern, die nicht allzu tief sind haben sie seltener ein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. Sehr viel angenehmer ist dem Zwerg ohnehin sein Bierbad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott [[Cirmias]] in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen &lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130 &lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90 &lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Kurzbeschreibung (inkl. Name (mehr als drei Buchstaben nötig), Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
# Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
# Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er das Ticket erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10553</id>
		<title>Mithrill</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10553"/>
		<updated>2020-07-04T18:19:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verkauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau. Nur ein geübter Kalure wird das besondere Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüßig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können. Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel mit Mithrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der Kalursichen Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden. So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen. Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem Kalurischen Schmied seiner Wahl gehen. Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fertigung der Waffe nimmt 33 Tage in Anspruch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(OOC: Das Handelslog hat an den entsprechenden Rassen GM der Kaluren zu gehen, erst nach einem „go“ des GM darf die Waffe übergeben werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach 33 Tagen kann die Waffe abgeholt werden und diese wird vor dem kalurischen Schmied gebunden. Alle Mythrill-Waffen sind für einen einzigen Träger ausgelegt. Daher benötigt der Schmied die Zeit, um die Waffe zu fertigen. (OOC: Waffe anlegen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel ist damit vollzogen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mithrillverkauf muss an alle erfolgen, die nicht offensichtliche Feinde der Zwerge sind. Der Erhalt und Kauf ist dabei auf 1 Item pro Charakter pro Monat (33 Tage) beschränkt.&lt;br /&gt;
* Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
* Der Barrenpreis liegt bei 33.333-40.000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird: &#039;&#039;Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&lt;br /&gt;
* Die Mithrillwürde ist optional. Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 20.000gp. Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden.&lt;br /&gt;
* Getätigte Verkäufe sind hier einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben: &#039;&#039;Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiter zu reichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS: Nichteinhaltung der Regel führt zu sofortigen Flag und Rassenverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
Zur Erlangung der Mithrillwürde kann jede Sippe dem Antragsteller innerhalb einer Woche eine Aufgabe stellen. Wurden diese zur Zufriedenheit der Aufgabensteller erfüllt, erhält der Anwärter die Würde. Ein Anspruch auf ein kostenloses Item besteht nicht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10552</id>
		<title>Mithrill</title>
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		<updated>2020-07-04T18:19:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verkauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau. Nur ein geübter Kalure wird das besondere Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüßig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können. Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel mit Mithrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der Kalursichen Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden. So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen. Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem Kalurischen Schmied seiner Wahl gehen. Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fertigung der Waffe nimmt 33 Tage in Anspruch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(OOC: Das Handelslog hat an den entsprechenden Rassen GM der Kaluren zu gehen, erst nach einem „go“ des GM darf die Waffe übergeben werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach 33 Tagen kann die Waffe abgeholt werden und diese wird vor dem kalurischen Schmied gebunden. Alle Mythrill-Waffen sind für einen einzigen Träger ausgelegt. Daher benötigt der Schmied die Zeit, um die Waffe zu fertigen. (OOC: Waffe anlegen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel ist damit vollzogen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mithrillverkauf muss an alle erfolgen, die nicht offensichtliche Feinde der Zwerge sind. Der Erhalt und Kauf ist dabei auf 1 Item pro Charakter pro Monat (33 Tage) beschränkt.&lt;br /&gt;
* Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
* Der Barrenpreis liegt bei 33.333-40.000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird: &#039;&#039;Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&lt;br /&gt;
* Die Mithrillwürde ist optional. Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 20.000gp. Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden.&lt;br /&gt;
* Getätigte Verkäufe sind hier einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben: &#039;&#039;Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiter zu reichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS: Nichteinhaltung der Regel führt zu sofortigen Flag und Rassenverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
Zur Erlangung der Mithrillwürde kann jede Sippe dem Antragsteller innerhalb einer Woche eine Aufgabe stellen. Wurden diese zur Zufriedenheit der Aufgabensteller erfüllt, erhält der Anwärter die Würde. Ein Anspruch auf ein kostenloses Item besteht nicht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10551</id>
		<title>Mithrill</title>
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		<updated>2020-07-04T18:18:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verkauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau. Nur ein geübter Kalure wird das besondere Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüßig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können. Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel mit Mithrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der Kalursichen Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden. So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen. Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem Kalurischen Schmied seiner Wahl gehen. Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fertigung der Waffe nimmt 33 Tage in Anspruch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(OOC: Das Handelslog hat an den entsprechenden Rassen GM der Kaluren zu gehen, erst nach einem „go“ des GM darf die Waffe übergeben werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach 33 Tagen kann die Waffe abgeholt werden und diese wird vor dem kalurischen Schmied gebunden. Alle Mythrill-Waffen sind für einen einzigen Träger ausgelegt. Daher benötigt der Schmied die Zeit, um die Waffe zu fertigen. (OOC: Waffe anlegen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel ist damit vollzogen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mithrillverkauf muss an alle erfolgen, die nicht offensichtliche Feinde der Zwerge sind. Der Erhalt und Kauf ist dabei auf 1 Item pro Charakter pro Monat (33 Tage) beschränkt.&lt;br /&gt;
* Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
* Der Barrenpreis liegt bei 33.333-40.000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird: &#039;&#039;Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&lt;br /&gt;
* Die Mithrillwürde ist optional. Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 20.000gp. Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden.&lt;br /&gt;
* Getätigte Verkäufe sind hier einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben: &#039;&#039;Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiter zu reichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS: Nichteinhaltung der Regel führt zu sofortigen Flag und Rassenverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
Zur Erlangung der Mithrillwürde kann jede Sippe dem Antragsteller innerhalb einer Woche eine Aufgabe stellen. Wurden diese zur Zufriedenheit der Aufgabensteller erfüllt, erhält der Anwärter die Würde. Ein Anspruch auf ein kostenloses Item besteht nicht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10550</id>
		<title>Zwerge</title>
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		<updated>2020-07-04T18:13:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* Diplomatie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenfassung ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf [[Cirmias]] kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel [[Cirmias]]&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem [[Mithrill]], polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu [[Nilzadan]] vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir===&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von [[Cirmias]]&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans===&lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor [[Nilzadan]], begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht verbreitet unter den Zwergen ist die offenbare Furcht vor Wasser. Zwerge meiden vor allem fließende Gewässer, mit ruhenden Gewässern, die nicht allzu tief sind haben sie seltener ein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. Sehr viel angenehmer ist dem Zwerg ohnehin sein Bierbad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott [[Cirmias]] in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen &lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130 &lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90 &lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Kurzbeschreibung (inkl. Name (mehr als drei Buchstaben nötig), Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
# Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
# Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er das Ticket erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10549</id>
		<title>Zwerge</title>
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		<updated>2020-07-04T18:12:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* Donnerfaust */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenfassung ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf [[Cirmias]] kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel [[Cirmias]]&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem [[Mithrill]], polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu [[Nilzadan]] vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir===&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von [[Cirmias]]&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans===&lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor [[Nilzadan]], begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht verbreitet unter den Zwergen ist die offenbare Furcht vor Wasser. Zwerge meiden vor allem fließende Gewässer, mit ruhenden Gewässern, die nicht allzu tief sind haben sie seltener ein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. Sehr viel angenehmer ist dem Zwerg ohnehin sein Bierbad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott Cirmias in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen &lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130 &lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90 &lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Kurzbeschreibung (inkl. Name (mehr als drei Buchstaben nötig), Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
# Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
# Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er das Ticket erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10548</id>
		<title>Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10548"/>
		<updated>2020-07-04T18:12:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* OOC-Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenfassung ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf [[Cirmias]] kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel [[Cirmias]]&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem [[Mithrill]], polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu [[Nilzadan]] vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir===&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von [[Cirmias]]&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans===&lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor [[Nilzadan]], begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht verbreitet unter den Zwergen ist die offenbare Furcht vor Wasser. Zwerge meiden vor allem fließende Gewässer, mit ruhenden Gewässern, die nicht allzu tief sind haben sie seltener ein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. Sehr viel angenehmer ist dem Zwerg ohnehin sein Bierbad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott Cirmias in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen &lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130 &lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90 &lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Kurzbeschreibung (inkl. Name (mehr als drei Buchstaben nötig), Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
# Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
# Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er das Ticket erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10547</id>
		<title>Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10547"/>
		<updated>2020-07-04T18:12:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* Mithrill */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenfassung ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf [[Cirmias]] kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel [[Cirmias]]&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem [[Mithrill]], polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu [[Nilzadan]] vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir===&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von [[Cirmias]]&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans===&lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor [[Nilzadan]], begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht verbreitet unter den Zwergen ist die offenbare Furcht vor Wasser. Zwerge meiden vor allem fließende Gewässer, mit ruhenden Gewässern, die nicht allzu tief sind haben sie seltener ein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. Sehr viel angenehmer ist dem Zwerg ohnehin sein Bierbad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott Cirmias in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen &lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130 &lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90 &lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Kurzbeschreibung (inkl. Name (mehr als drei Buchstaben nötig), Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
# Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
# Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er das Ticket erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10546</id>
		<title>Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10546"/>
		<updated>2020-07-04T18:11:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* Bewerbung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenfassung ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf [[Cirmias]] kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel [[Cirmias]]&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem [[Mithrill]], polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu [[Nilzadan]] vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir===&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von [[Cirmias]]&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans===&lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor [[Nilzadan]], begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht verbreitet unter den Zwergen ist die offenbare Furcht vor Wasser. Zwerge meiden vor allem fließende Gewässer, mit ruhenden Gewässern, die nicht allzu tief sind haben sie seltener ein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. Sehr viel angenehmer ist dem Zwerg ohnehin sein Bierbad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrill ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Informationen hierzu sind im Bereich [[Mithrill]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott Cirmias in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen &lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130 &lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90 &lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Kurzbeschreibung (inkl. Name (mehr als drei Buchstaben nötig), Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
# Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
# Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er das Ticket erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10545</id>
		<title>Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10545"/>
		<updated>2020-07-04T18:11:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* OOC-Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenfassung ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf [[Cirmias]] kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel [[Cirmias]]&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem [[Mithrill]], polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu [[Nilzadan]] vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir===&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von [[Cirmias]]&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans===&lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor [[Nilzadan]], begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht verbreitet unter den Zwergen ist die offenbare Furcht vor Wasser. Zwerge meiden vor allem fließende Gewässer, mit ruhenden Gewässern, die nicht allzu tief sind haben sie seltener ein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. Sehr viel angenehmer ist dem Zwerg ohnehin sein Bierbad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrill ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Informationen hierzu sind im Bereich [[Mithrill]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott Cirmias in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen &lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130 &lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90 &lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Kurzbeschreibung (inkl. Name (mehr als drei Buchstaben nötig), Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
# Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
# Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er das Ticket erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
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		<title>Zwerge</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* Stats */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenfassung ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf [[Cirmias]] kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel [[Cirmias]]&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem [[Mithrill]], polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu [[Nilzadan]] vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir===&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von [[Cirmias]]&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans===&lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor [[Nilzadan]], begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht verbreitet unter den Zwergen ist die offenbare Furcht vor Wasser. Zwerge meiden vor allem fließende Gewässer, mit ruhenden Gewässern, die nicht allzu tief sind haben sie seltener ein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. Sehr viel angenehmer ist dem Zwerg ohnehin sein Bierbad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrill ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Informationen hierzu sind im Bereich [[Mithrill]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott Cirmias in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen &lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer Schlachtenwühler mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130 &lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90 &lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Kurzbeschreibung (inkl. Name (mehr als drei Buchstaben nötig), Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
# Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
# Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er das Ticket erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
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		<title>Zwerge</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: /* Einschränkungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenfassung ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf [[Cirmias]] kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel [[Cirmias]]&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem [[Mithrill]], polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu [[Nilzadan]] vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir===&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von [[Cirmias]]&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans===&lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor [[Nilzadan]], begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht verbreitet unter den Zwergen ist die offenbare Furcht vor Wasser. Zwerge meiden vor allem fließende Gewässer, mit ruhenden Gewässern, die nicht allzu tief sind haben sie seltener ein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. Sehr viel angenehmer ist dem Zwerg ohnehin sein Bierbad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrill ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Informationen hierzu sind im Bereich [[Mithrill]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott Cirmias in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen &lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer Schlachtenwühler mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 120 Hits 130 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dex 90 Stamina 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Int 90 Mana 80 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Kurzbeschreibung (inkl. Name (mehr als drei Buchstaben nötig), Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
# Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
# Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er das Ticket erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10542</id>
		<title>Mithrill</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10542"/>
		<updated>2020-07-04T18:09:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ares: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verkauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau. Nur ein geübter Kalure wird das besondere Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüßig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können. Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel mit Mithrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der Kalursichen Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden. So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen. Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem Kalurischen Schmied seiner Wahl gehen. Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fertigung der Waffe nimmt 33 Tage in Anspruch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(OOC: Das Handelslog hat an den entsprechenden Rassen GM der Kaluren zu gehen, erst nach einem „go“ des GM darf die Waffe übergeben werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach 33 Tagen kann die Waffe abgeholt werden und diese wird vor dem kalurischen Schmied gebunden. Alle Mythrill-Waffen sind für einen einzigen Träger ausgelegt. Daher benötigt der Schmied die Zeit, um die Waffe zu fertigen. (OOC: Waffe anlegen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel ist damit vollzogen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OOC INFOS!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithrillverkauf muss an alle erfolgen, die nicht offensichtliche Feinde der Zwerge sind. Der Erhalt und Kauf ist dabei auf 1 Item pro Charakter pro Monat (33 Tage) beschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Barrenpreis liegt bei 33.333-40.000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird:&lt;br /&gt;
Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist optional. Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 20.000gp. Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Erlangung der Mithrillwürde kann jede Sippe dem Antragsteller innerhalb einer Woche eine Aufgabe stellen. Wurden diese zur Zufriedenheit der Aufgabensteller erfüllt, erhält der Anwärter die Würde. Ein Anspruch auf ein kostenloses Item besteht nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getätigte Verkäufe sind hier einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben:&lt;br /&gt;
Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiter zu reichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS: Nichteinhaltung der Regel führt zu sofortigen Flag und Rassenverlust.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ares</name></author>
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