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	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=10919</id>
		<title>Regeln</title>
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		<updated>2021-10-25T20:05:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: /* Rollenspiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorwort&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rollenspiel betreibt man miteinander, nicht gegeneinander. Diesen Grundsatz möchten wir dir deutlich ans Herz legen. Wenn du nur auf wildes PvP aus bist, bist du hier fehl am Platze. Alathair ist ein Shard, auf dem Rollenspiel an erster Stelle steht. Aus diesem Grunde belohnen wir gutes Rollenspiel auch mit Skillpunkten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Account ==&lt;br /&gt;
*Jeder Spieler darf nur einen Account besitzen und auf diesem drei Charaktere erstellen. Unter besonderen Umständen wird ein vierter Charakter erlaubt. Hierzu bedarf es eines [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=9 Tickets] an die Administrative, aus der klar hervorgehen sollte, wieso gerade man selbst einen solchen vierten Charslot bekommen sollte.&lt;br /&gt;
*Eine Weitergabe der Accountdaten oder die Nutzung des Accounts durch Dritte wird mit Löschung des Accounts geahndet.&lt;br /&gt;
*Ein gelöschter Account wird nicht wiederhergestellt. Alle Items wie auch Goldbeträge und Skills bleiben verloren.&lt;br /&gt;
*Accounts, die sich zu viele Vergehen leisten, werden geblockt oder gelöscht.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns vor, Spieler, die dem RP und dem Spielspaß abträglich sind, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Spieler unter 18 Jahren bekommen keinen Account&lt;br /&gt;
*Der Spieler verpflichtet sich seine E-Mailadresse unter &amp;quot;Account&amp;quot; auf der Homepage immer aktuell zu halten. Wenn dies nach Aufforderung (News- oder Forenbeitrag) nicht geschehen ist, kann es den Accountverlust bedeuten.&lt;br /&gt;
*Wenn ein Account auf Wunsch des Spielers gelöscht wurde, besteht bei einer späteren Neuerstellung eines Accounts kein Anspruch mehr auf zuvor Erspieltes. Das bedeutet selbst wenn der selbe Charakter wieder bespielt werden sollte, erhält dieser weder Gegenstände, noch Fertigkeiten, noch seinen ursprünglichen Rang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
Es sind rollenspielkonforme Namen zu wählen. Über die genauen Bestimmungen dazu könnt ihr euch unter den [[Namen]]richtlinien informieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konflikt ==&lt;br /&gt;
Alathair ist eine Welt voller Konflikte und auch das PvP gehört zum Spiel. Grundsätzlich sollen die folgende Regeln eben diese Situationen in geordnete Bahnen lenken, allerdings gilt beim PvP wie bei kaum einem anderen Aspekt des Spieles: Sich zwischendurch einmal in die Lage seiner Mitspieler zu versetzen und diese so zu behandeln, wie man selbst gerne behandelt werden möchte, würde als universale Regel vermutlich genügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PvP-Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Jedes PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel eingeleitet werden.&lt;br /&gt;
# Jegliche Enginestärkung des Charakters vor dem PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel verdeutlicht werden.&lt;br /&gt;
# Wer nicht am PvP teilnehmen will, muss dieses durch ordentliches Rollenspiel deutlich machen UND die Flucht ergreifen.&lt;br /&gt;
# Als Ausrüstung dürfen während des PvPs nur Schild und Waffe ausgetauscht werden.&lt;br /&gt;
# Effekte, die den Charakter unsichtbar machen (z.B. Unsichtbarkeitstrank/-zauber, Verstecken, Fluchtfeature des Schurken) dürfen nur zur Flucht aus dem PvP benutzt werden&lt;br /&gt;
# In Konfliktsituationen einfach auszuloggen oder ohne rollenspielerische Einbindung durch ein magisches Tor zu flüchten, ist untersagt.&lt;br /&gt;
# Wer den Kampf verliert (durch Niederlage oder Flucht), muss den Ort umgehend verlassen und darf diesen 2 Stunden lang nicht mehr betreten.&lt;br /&gt;
#*Der Gewinner des Kampfes kann Regel 7 außer Kraft setzten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer muss den Anweisungen der Gewinners, falls nicht im Konflikt mit anderen Regeln, folge leisten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer darf keine Hilfe rufen.&lt;br /&gt;
#Ebenfalls ist es verboten auf einen anderen Char umzuloggen und/oder mit diesem in das Geschehen einzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fluchtregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Während angekündigten Quests und Events sowie in Dungeons bedarf die Gefangennahme immer einer Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Auf freundlichem Gebiet ist jedem Charakter die Chance zur Flucht zu gewähren und dort darf niemand ohne seine Erlaubnis gefangen genommen werden.&lt;br /&gt;
# Wer beleidigend wird, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Wer das RP seines Gegenübers ignoriert oder mit Gleichgültigkeit entgegnet, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Gefangennahmen, welche länger als 3 Tage andauern benötigen unter allen Umständen die Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Dem Gefangenen muss an allen Tagen ordentliches Rollenspiel angeboten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ordentliches Rollenspiel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Es muss allen anwesenden Spielern die Intention und Handlung seines Charakters klar gemacht werden (Im Rollenspiel!) und es muss eine angemessene Zeit eingeräumt werden, damit der Gegenspieler, darauf im Rollenspiel reagieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freundliches Gebiet:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gebiet der eigenen Fraktion und das ihrer offiziellen Verbündeten (per Vertrag im Forum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PvP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit PvP ist der reine Kampf in der Engine gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Looten ===&lt;br /&gt;
Das Looten wird auf Alathair durch einen Enginemechanismus geregelt, der unterbindet, dass jemand &amp;quot;Clean&amp;quot; gelootet werden kann. Dennoch kann dem Spieler dabei ein bis weilen empfindlicher Nachteil zugefügt werden. Daher appelieren wir daran, ein dem Rollenspiel angemessenes Maß unter Berücksichtigung des Fairplays zu wählen. Bedenke: Etwa einem Neuling einen empfindlichen Nachteil (z. B. Looten der Waffe) zuzufügen, kann ihm die Motivation am Spiel nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen ===&lt;br /&gt;
Generell gilt dass wir die Nutzung von Fallen weder vollkommen unterbinden, noch deren Mechanik grundlegend einschränken möchten. Dennoch sollten sie mit gesundem Menschenverstand eingesetzt werden. Bedenkt dazu folgende Punkte:&lt;br /&gt;
* Einzelne Fallen die Schaden verursachen, sind mit einer emotelosen Einleitung ins PvP gleich zu setzen, vorallem weil man bei heransprintenden Spielern oft nicht schnell genug emoten kann.&lt;br /&gt;
* Die Möglichkeit Fallen aufeinander zu stapeln, führt bei einem Spielercharakter zum sofortigen Tod und würde damit unter PK oder auch KoS fallen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Wo kein Kläger, da kein Richter&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Dies trifft auf Situationen, in denen eine Todesfalle als kleiner Racheakt vor der Haustür eines Spielers ausgelegt wird und das Opfer sowohl weiß warum es gerade explodiert ist, als auch den Spaß versteht. Wenn jedoch der Postbote dem Ganzen zuvor kommt, beim Versuch an der Tür zu klingeln in einer Rauchwolke aufgeht und dann wutentbrannt paged, wird aus dem kleinen Racheakt ein Regelverstoss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist also erlaubt?&lt;br /&gt;
*Spielern eine Falle zu stellen ist durchaus möglich. Jedoch ist die Paralysefalle dafür zu nutzen. Jene verursacht keinen Schaden und gibt euch die Zeit die Situation mit Emotes zu um-/beschreiben und aus eurem Versteck zu hüpfen, während ihr den Spieler mit dieser Falle abfangt.&lt;br /&gt;
*Im PVE dürfen Fallen uneingeschränkt eingesetzt werden. Sollten aber beim Verlassen des Gebiets wieder abgebaut werden. Generell gilt auch hier auch, dass derjenige der die Fallen aufgestellt hat, für diese verantwortlich ist und bleibt! Auch wenn er weggegangen ist.&lt;br /&gt;
*Der Einsatz von Fallen bei Events muss unter Aufsicht eines GM stattfinden. Dies gilt für Situationen in denen zum Beispiel im Krieg das eigene Lager gesichert oder das gegnerische Lager abgelenkt werden soll / Quests und Events in denen man sich vor Questmonster schützen möchte / etc.&lt;br /&gt;
*Im eingeleiteten PVP-Kampf dürfen Fallen eingesetzt werden, sofern im Anschluss sichergestellt wird, dass sie wieder entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PVM ==&lt;br /&gt;
Auch im Dungeon gelten die Grundsätze der Fairness und des Miteinanders. Aus diesem Grunde verbieten wir:&lt;br /&gt;
*Spawncamping (Belagern eines bestimmten Spawns), &lt;br /&gt;
*Dungeonrunning (Weiterlaufen unter Missachten von NPC, um schneller zu einem bestimmten Spawn zu kommen) &lt;br /&gt;
*sowie das Ausloggen in den Dungeons. (Das gilt auch für den Schurkendungeon, wenngleich es dort keine NPC-Gegner gibt!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Powergaming ==&lt;br /&gt;
Wir sind uns bewusst, dass das Herumstehen an den Trainingspuppen sowie andere zu wiederholende Anwendungen an Gegenständen und Fertigkeiten ermüdend sein können. Aus diesem Grunde gestehen wir dir hierfür die Nutzung eines Programms zu, UO Loop/Ala Loop. Dieses Programm findest du nach dem ersten Patchen in deinem Ultima Online Ordner bzw. im [[Launcher]] direkt. Sowohl bei der Nutzung des Programms als auch allgemein beim Trainieren von Fertigkeiten gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du musst ansprechbar sein (am Rechner sein!) und auf IG-Geschehnisse reagieren. Das Rollenspiel um dich herum hat Vorrang vor dem Steigern deiner Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
*Widersinniges und unlogisches Verhalten zur Steigerung einer Fertigkeit ist untersagt. Darunter fallen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
**Im Sitzen an einer beliebigen Stelle wiederholt Verstecken anzuwenden. Besser wäre es dies zum Beispiel, im Wald einigermaßen in Bewegung bleibend, zu tun.&lt;br /&gt;
**Sich selbst zu vergiften, nur um sich dann wieder heilen zu können.&lt;br /&gt;
**Fallen aufzustellen und sie selbst wieder zu entschärfen. Wenn man sie aufbaut, sollte man durchaus wissen wie man sie entschärft. Also sollte das im Rollenspielsinn keinen Lerneffekt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktertransfer ==&lt;br /&gt;
Charakter-Querbeziehungen/-Transfer im Sinne von Rollenspiel oder eines Enginevorteils sind auf Alathair nicht erwünscht und somit verboten. Dies liegt dann vor, wenn ein zweiter Charakter ein und desselben Accounts durch den ersten einen messbaren Vorteil (durch Wissen oder Gegenstände) erhält, oder diesen zwangsläufig kennen müsste! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ihr ein Gefühl dafür erhaltet, wie das zu verstehen ist, und was ihr dürft und was nicht, findet ihr nachfolgend ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
* Das einfachste Beispiel für einen unerwünschten Transfer ist, wenn ihr mit eurem Erstcharakter einen Gegenstand für euren Zweitcharakter an einem Ort hinterlasst und ebendiesen Gegenstand mit dem Zweitcharakter abholt.&lt;br /&gt;
* Ein einfaches Beispiel für übetragenes Wissen, ist wenn ihr Dinge mit eurem Erstcharakter erfahrt, sei es im Spiel oder auch in internen Foren, und diese mit dem Zweitcharakter nutzt. Das ist auch schlichtweg OOC im Spiel.&lt;br /&gt;
* Intensives Spiel des Zweitcharakters im Spielerkreis des Erstcharakters führt auf Dauer zwangsläufig dazu, dass der Zweitcharakter den Erstcharakter kennen müsste. Man darf aber durchaus mit dem Zweitcharakter mit einem Charakter eines anderen Spielers spielen und handeln, den man mit dem Erstcharakter kennt. &lt;br /&gt;
**Die Grenze dessen was erwünscht ist, ist hierbei der Punkt, wann der Zweitcharakter vom Erstcharakter wissen müsste. &lt;br /&gt;
** Generell ist ein guter Indikator für diese Grenze auch, wenn sich die Frage stellt, wieso eure beiden Charaktere einander noch nicht begegnet sind. Spätestens jetzt solltet ihr wissen, dass das Zusammenspiel zu intensiv ist. Generell darf der Erstcharakter nicht so ausgespielt werden, dass er vom Zweitcharakter etwas weiß.&lt;br /&gt;
**Wenn der Erstcharakter doch mal zur Sprache kommt, sollte vom Zweitcharakter auf diesen nicht weiter eingegangen werden. Diese Situation ist zu vermeiden.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht in das Privathaus des Erstcharakters oder in ein Privathaus, zu dem der Erstcharakter einen Schlüssel hat, oder das Gemeinschaftshaus des Erstcharakters. Da er so zwangsläufig von diesem Wissen müsste und da es hier leicht zu Gegenstandsmitnahme kommen könnte, die für uns einen hohen Überprüfungsaufwand mit sich bringen würde.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht bei der Gemeinschaft/Gilde des Erstcharakters kaufen. Da hier Werte ggf. vom Erstcharakter erarbeitet wurden. &lt;br /&gt;
* Die situative Nutzung mehrerer Charaktere eines einzelnen Accounts, um andere Charaktere/(Jagd-)Gemeinschaften zu unterstützen, ist unerwünscht. Dazu ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
** Der Einsatz von Zweitcharakteren als Helfer im Dungeon für die Gruppe des Erstcharakters (z. B. zum Öffnen von Schlössern) Dies gilt dann, wenn die Gruppe bereits unterwegs ist, und bewusst auf den Zweitcharakter gewechselt wird. Generell ist es möglich, dass der Zweitcharakter aber mit denselben Leuten jagen geht, sofern der Erstcharakter in die Jagd nicht involviert war. Allenfalls ist hier - insbesondere bei Gemeinschaften darauf zu achten - dass das Ergebnis der Jagd nicht in die Hände des Erstcharakters fällt und auch kein Ausrüstungsgut des Erstcharakters (z. B. Tränke) dem Zweitcharakter in die Hände fällt.&lt;br /&gt;
** Die bewusste Itemversorgung des Erstcharakters durch den Zweitcharakter über einen befreundeten Spieler. Natürlich kann es mal vorkommen, dass ein Gegenstand des Erstcharakters euren Zweitcharakter über drei oder vier Ecken wieder erreicht. Das ist nicht schön, aber nicht vermeidbar. Und es sollte nicht die Regel sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chartod ==&lt;br /&gt;
Dass diese Vorgehensweise möglich ist, soll nicht als Druckmittel dienen, um anderen den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen (um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: Besagter Fall kam noch nie vor!), sondern soll eher dazu animieren, seinen Charakter auch einmal freiwillig in der Situation untergehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Es werden keine Skills oder Stats von einem getöteten Char auf einen anderen übernommen. Erfüllt der Charakter die unten genannten Bedingungen, werden dem neu erstellten Char - und nur diesem einen - die [[RP-Level]] des verstorbenen Charakters übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char muss mindestens RP-Level 4 gehabt haben und kann ein Mal seine vollwertigen RP-Level auf einen anderen Char übertragen, jeder weitere Tod aus dieser &#039;Erblinie&#039; bekommt 3 RP Level abgezogen.&lt;br /&gt;
*Die Story zum Tod/Verlauf bis dahin muss an den Staff gereicht werden und im Forum (z.B. Chargeschichten) gepostet werden (Einreichen per Mail oder Ticket reicht nicht aus). Entsprechenden Link bitte mit ins Ticket/Mail schreiben. Die Gründe müssen vernünftig sein - ein „Er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen...“ ist eher nicht das, was gewünscht ist. Wichtig ist, das aus der Geschichte klar der Tod des Charakters hervor geht, ein „und wart nicht mehr gesehen“ reicht dabei nicht aus.&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char wird direkt nach der Übertragung gelöscht. Unerledigte Dinge müssen deshalb zwingend vor dem Einreichen der Chartodgeschichte abgeschlossen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Erläuterung dazu:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Char Heinz mit RP Level 20 und ein Übertrag auf Char Franz erfolgt, könnte dieser ohne weiteres direkt wieder sterben, allerdings würden auf den folgenden Char nur noch 17 RP Level übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus und Mietregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regeln ===&lt;br /&gt;
Folgende Regeln gelten für das Mieten von Häusern und Zimmern.&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Häusern in den Städten auf Alathair ist ausschließlich durch Vorlage eines gültigen Bürgerbriefes möglich&lt;br /&gt;
*Bei 2 Personen Häusern müssen beide Charaktere den Bürgerbrief vorweisen und auf dem Stadtstein eingetragen sein&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Zimmern in Tavernen oder Gasthöfen ist grundsätzlich ohne Bürgerbrief möglich&lt;br /&gt;
*[[Tavernen]] können ebenso unter bestimmten Bedingungen gemietet werden (siehe Detailseite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mieten ===&lt;br /&gt;
*Die Miete ist rechtzeitig über das Hausschild zu bezahlen.&lt;br /&gt;
*Der Zahlpunkt der Miete darf im Höchstfall 30 Tage überschritten werden&lt;br /&gt;
*Der Spieler kann das Mietverhältnis seines Hauses erhalten, in dem er sich verpflichtet in einem Zeitraum von 90 Tagen insgesamt eine Spielzeit von 15 Stunden vorzuweisen.&lt;br /&gt;
*Der Spieler hat die Pflicht sein Haus einzurichten. Es wird dafür eine Frist von 3 Wochen ab dem 1. Miettag gewährt. Während dieses Zeitraums muss eine erkennbare Einrichtung aufstellt werden. Eine Hauseinrichtung sollte dabei ersichtlich sein.&lt;br /&gt;
*Weist der Char mit dem das Haus/ Zimmer angemietet wurde eins von den 3 Auflagen nicht auf, wird der Char entmietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hausübertragungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohnhäuser samt Einrichtung können an Untermieter unter folgenden Auflagen übertragen werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* mind. 4 Wochen Mitmieter im Haus&lt;br /&gt;
* Kriterien zum Mieten erfüllt (Stadtsteineintrag etc.)&lt;br /&gt;
* 100k Übergabepauschale an Staff bezahlen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entmieten ===&lt;br /&gt;
Bei der Entmietung läuft es folgender Maßen ab: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Das Haus wird in der Regel durch den zuständigen Staff (siehe Zuständigkeiten HP)&lt;br /&gt;
*Die Privatkiste mit dem Eigentum wird im Stafflager gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Items werden nicht mit eingelagert und müssen bei einem erneuten Mietverhältnis wieder gekauft werden:&lt;br /&gt;
*Wände&lt;br /&gt;
*selbstgebaute Kamine aus Einzelteilen&lt;br /&gt;
*Pools&lt;br /&gt;
*Fliesen und alle weiteren Items die durch den Staff gesetzt wurden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln nach denen ein Spieler entmietet wird&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kann ein Spieler die Frist von 15 Stunden in 90 Tagen nicht vorweisen wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler seine Miete während des Zeitraums von 30 Tagen nicht gezahlt wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Haus/ Wohnraum nicht in der Frist von 21 Tagen eingerichtet wird entmietet und geräumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Regeln greifen unabhängig von einander! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Account auf AWAY gesetzt und ist nach einer Frist von 3 Monaten nicht zurückgekehrt um die Aktivität wieder aufzunehmen wird entmietet und geräumt.&lt;br /&gt;
* Zudem besteht die Möglichkeit sich per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=7 Ticket] abzumelden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mietsperre===&lt;br /&gt;
Eine grundsätzliche Mietsperre nach einer Entmietung gibt es nicht mehr, allerdings behalten wir uns im Wiederholungsfall eine Mietsperre vor. &lt;br /&gt;
Folgende Regeln haben dann Gültigkeit:&lt;br /&gt;
* 1 Monat Mietsperre + Nachweis von 15 Stunden ingame Aktivität in vier Wochen, beginnend ab neuer Aktivität.&lt;br /&gt;
Danach darf der Spieler wieder erneut mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigentum ===&lt;br /&gt;
Der Erwerb von Eigentum ist nicht mehr möglich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenige Ausnahme existieren noch aus vor der Zeit des Facelifts. Über diese Häuser wird seitens des Staffs keine Erklärung stattfinden. Vielmehr sind diese Häuser im Rahmen einer sogenannten Besitzstandswahrung erhalten worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln/Gesetze in den Städten ==&lt;br /&gt;
Diese Regeln werden von der jeweiligen Stadtgarde verteidigt und haben IG Konsequenzen. Ein Ignorieren von Garde-RP (darunter zählen auch die NPC-Wachen) wird vom Staff als Non-RP geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn von Spielerseite Aktionen gegen eine andere Stadt/Fraktion/Rasse geplant sind, die zu einem nachhaltigen Einschnitt in der Infrastruktur führen, zum Beispiel weil sie die Zerstörung von Häusern/Brücken/Straßen/Mauern etc., Besetzungen von feindlichem Gebiet beinhalten, ist so etwas VORHER kurz mit dem Betreuer des jeweiligen Gebietes abzusprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gildenregeln ==&lt;br /&gt;
*Ein Charakter, der Gildenarmband oder einen Gildenring trägt, ist definitiv als Mitglied der Gilde erkennbar. Gleiches gilt für jegliche gefärbte und mit Gildenkürzel versehene Kleidungsstücke oder Items.&lt;br /&gt;
*Die Gildeninsignien sind in der Engine zugunsten der Erkennbarkeit gedacht und nicht zwingend nur dem Gegenstand zu eigen, sondern können Siegel, aufgestickte Wappen oder Ähnliches darstellen. Ob über einem Gildenring Handschuhe getragen werden oder dergleichen, ist also egal. Wer nicht erkannt werden möchte, muss entsprechende Dinge konsequent ablegen.&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde IG nicht kennt, sollte darauf in seinem Spiel Rücksicht nehmen. Allgemeiner Sinn der Gilde, wie Zunft, Söldner, Naturbünde oder klar bekennende Glaubens- und Reichszugehörigkeiten werden schnell erkennbar sein, doch Dinge wie der Quartierort der Gilde oder interne Informationen wie Verhaltenskodex, Loyalitäten und Ähnliches sind IG herauszufinden.&lt;br /&gt;
*Farben einer Gilde dürfen nicht mit weiteren eventuell vorhandenen Sonderfarben (z. B. Rassenfarben, Gardefarben, Akademiefarben) kombiniert werden. Man muss sich klar entscheiden, welche Gruppierung man gerade eindeutig vertreten möchte.&lt;br /&gt;
*Alle Gegenstände, die in einer alten (nicht mehr existenten) Gildenfarbe samt Kürzel gefärbt sind, sollten nach Möglichkeit nicht mehr getragen werden. Seht diese Dinge eher als Andenken und Überbleibsel. Zu besonderen Anlässen kann man die alten Sachen durchaus noch tragen, bitte schaut aber darauf, dass die Häufigkeit in Grenzen gehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde gründen möchte, informiere sich bitte hier: [http://www.alathair.de/html/index.php?action=gilden &#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
Auch hier sei noch einmal der Grundsatz dieses Shards erwähnt: Rollenspiel betreibt man miteinander und nicht gegeneinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gutes Rollenspiel#Emotes|Power RP]] ist nicht erlaubt&lt;br /&gt;
*OOC-Kommentare (Out of Charakter) sind untersagt. Im Spiel ist auf angemessene Sprache zu achten, zur Kommunikation mit anderen Spielern dienen der Partychat und das Forum. Ausnahmen stellen knappe, notwendige Mitteilungen im Spiel dar, etwa um kurzfristige Abwesenheit zu erklären. Auch diese sind allerdings in möglichst geringem Rahmen zu halten. Sprich ein [tel] ist tolerierbar, ein [Sorry... Telefon, meine Schwester erzählt eben, dass ihr Hamster krank ist! ^^] eher nicht mehr.&lt;br /&gt;
*Es versteht sich von selber, dass Handlungen die der Rollenspiel-Logik widersprechen nicht erlaubt sind. Beispiele dafür sind:&lt;br /&gt;
**Das Reiten eines Pferdes oder anderen berittenen Untersatzes in Gebäuden jedweder Art ist unter allen Umständen und jederzeit ohne Ausnahme verboten.&lt;br /&gt;
**Das Mitnehmen von Reittieren in Häuser und andere Innenräume (Minen/Höhlen) ist verboten. Es gelten folgende Ausnahmen: Letharen und Zwerge dürfen ihre jeweiligen Rassentiere in die eigene rasseninterne Mine und das unterirdische Rassengebiet mitnehmen, jedoch nicht in die Wohnräume/höhlen. In Freiluftminen dürfen Packtiere jeder Art mitgenommen werden.&lt;br /&gt;
*An einer Quest oder einem Konfliktgeschehen (wie Kriegen) darf ein Spieler nur mit einem einzigen Charakter teilnehmen, da sonst nicht zweifelsfrei ausgeschlossen werden kann, auf welches Charakters Wissen der Spieler zurückgreift, und somit ggf. Informationen verrät. Folglich sollte man sich zu beginn einer Quest/eines Konflikts entscheiden, mit welchem Charakter man daran teilnimmt.&lt;br /&gt;
*Das Darstellen sexueller Handlungen ist nur im Zeitraum zwischen 22.00 Uhr und 06.00 Uhr gestattet und es sollte der private Keller aufgesucht werden. Charaktere, die IG unter 18 Jahre alt sind, dürfen keinen RP-Sex haben. Öffentliche Orte sind hierbei untersagt! Orte, die nicht öffentlich sind, aber anderen Spielern die Möglichkeit bieten, das RP mitzuverfolgen (z. B. Privathäuser, oberirdisch), werden solange geduldet, bis Wortwahl oder Detailtiefe als pornographisch anzusehen sind. Die Auslegung der Detailtiefe wie auch der Art obliegt allein dem Staff. Es darf kein anderer Spieler gezwungen werden, diese Handlungen mitzubekommen.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns auch vor, Charaktere, deren hauptsächliches Rollenspiel und Ziel das Ausspielen sexueller Handlungen ist, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Das Ausspielen sexueller Handlungen ist untereinander nur innerhalb der Gemeinschaft (Menschen, Thyren, Menekaner, Waldelfen, Hochelfen, Letharen, Zwerge, Rashar, ...) gestattet.&lt;br /&gt;
*Vergewaltigungen sowie das Ausführen sexueller Handlungen mit anderen Wesen als Menschen (ohne Ausnahme Kinder, Geschwister, Halbgeschwister, Eltern (Inzest) ist unter Strafe verboten. Das Ausspielen von sexuellen Handlungen in Verbindung mit Folter RP ist ebenfalls untersagt. Auch in den Foren ist eine detaillierte Beschreibung von Vergewaltigungen oder anderen sexuell basierten Handlungen nicht erwünscht! Bei Zuwiderhandlung kommt es umgehend und ohne Aufschub zum endgültigen Accountverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texte und Scripts ==&lt;br /&gt;
Wer als Spieler oder Staffmitglied Texte und Scripts für Alathair schreibt, Gumps anfertigt oder anderweitig zu unserem Shard beiträgt, überträgt Alathair, vertreten durch die Administration, nicht widerrufliche Nutzungsrechte an den beigetragenen Werken. Diese Nutzungsrechte schließen explizit die Veränderung der beigetragenen Werke ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen &amp;amp; Rassenregeln ==&lt;br /&gt;
Um die Fairness miteinander zu gewährleisten sowie den Anspruch und den Umgang in und mit verschiedenen Rassen sowie Klassen zu regeln, sind in mehreren Fällen auch dafür spezifische Regeln ausgeführt. Diese sind zu beachten, wenn ihr eine dieser Rassen/Klassen spielt oder euch darauf bewerbt. Für die verschiedenen magiebegabten Klassen ist insbesondere bzgl. der Fairness [[Das magische Regelwerk|das magische Regelwerk]] gültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=10918</id>
		<title>Regeln</title>
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		<updated>2021-10-25T20:03:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: /* Regeln/Gesetze in den Städten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorwort&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rollenspiel betreibt man miteinander, nicht gegeneinander. Diesen Grundsatz möchten wir dir deutlich ans Herz legen. Wenn du nur auf wildes PvP aus bist, bist du hier fehl am Platze. Alathair ist ein Shard, auf dem Rollenspiel an erster Stelle steht. Aus diesem Grunde belohnen wir gutes Rollenspiel auch mit Skillpunkten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Account ==&lt;br /&gt;
*Jeder Spieler darf nur einen Account besitzen und auf diesem drei Charaktere erstellen. Unter besonderen Umständen wird ein vierter Charakter erlaubt. Hierzu bedarf es eines [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=9 Tickets] an die Administrative, aus der klar hervorgehen sollte, wieso gerade man selbst einen solchen vierten Charslot bekommen sollte.&lt;br /&gt;
*Eine Weitergabe der Accountdaten oder die Nutzung des Accounts durch Dritte wird mit Löschung des Accounts geahndet.&lt;br /&gt;
*Ein gelöschter Account wird nicht wiederhergestellt. Alle Items wie auch Goldbeträge und Skills bleiben verloren.&lt;br /&gt;
*Accounts, die sich zu viele Vergehen leisten, werden geblockt oder gelöscht.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns vor, Spieler, die dem RP und dem Spielspaß abträglich sind, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Spieler unter 18 Jahren bekommen keinen Account&lt;br /&gt;
*Der Spieler verpflichtet sich seine E-Mailadresse unter &amp;quot;Account&amp;quot; auf der Homepage immer aktuell zu halten. Wenn dies nach Aufforderung (News- oder Forenbeitrag) nicht geschehen ist, kann es den Accountverlust bedeuten.&lt;br /&gt;
*Wenn ein Account auf Wunsch des Spielers gelöscht wurde, besteht bei einer späteren Neuerstellung eines Accounts kein Anspruch mehr auf zuvor Erspieltes. Das bedeutet selbst wenn der selbe Charakter wieder bespielt werden sollte, erhält dieser weder Gegenstände, noch Fertigkeiten, noch seinen ursprünglichen Rang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
Es sind rollenspielkonforme Namen zu wählen. Über die genauen Bestimmungen dazu könnt ihr euch unter den [[Namen]]richtlinien informieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konflikt ==&lt;br /&gt;
Alathair ist eine Welt voller Konflikte und auch das PvP gehört zum Spiel. Grundsätzlich sollen die folgende Regeln eben diese Situationen in geordnete Bahnen lenken, allerdings gilt beim PvP wie bei kaum einem anderen Aspekt des Spieles: Sich zwischendurch einmal in die Lage seiner Mitspieler zu versetzen und diese so zu behandeln, wie man selbst gerne behandelt werden möchte, würde als universale Regel vermutlich genügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PvP-Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Jedes PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel eingeleitet werden.&lt;br /&gt;
# Jegliche Enginestärkung des Charakters vor dem PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel verdeutlicht werden.&lt;br /&gt;
# Wer nicht am PvP teilnehmen will, muss dieses durch ordentliches Rollenspiel deutlich machen UND die Flucht ergreifen.&lt;br /&gt;
# Als Ausrüstung dürfen während des PvPs nur Schild und Waffe ausgetauscht werden.&lt;br /&gt;
# Effekte, die den Charakter unsichtbar machen (z.B. Unsichtbarkeitstrank/-zauber, Verstecken, Fluchtfeature des Schurken) dürfen nur zur Flucht aus dem PvP benutzt werden&lt;br /&gt;
# In Konfliktsituationen einfach auszuloggen oder ohne rollenspielerische Einbindung durch ein magisches Tor zu flüchten, ist untersagt.&lt;br /&gt;
# Wer den Kampf verliert (durch Niederlage oder Flucht), muss den Ort umgehend verlassen und darf diesen 2 Stunden lang nicht mehr betreten.&lt;br /&gt;
#*Der Gewinner des Kampfes kann Regel 7 außer Kraft setzten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer muss den Anweisungen der Gewinners, falls nicht im Konflikt mit anderen Regeln, folge leisten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer darf keine Hilfe rufen.&lt;br /&gt;
#Ebenfalls ist es verboten auf einen anderen Char umzuloggen und/oder mit diesem in das Geschehen einzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fluchtregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Während angekündigten Quests und Events sowie in Dungeons bedarf die Gefangennahme immer einer Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Auf freundlichem Gebiet ist jedem Charakter die Chance zur Flucht zu gewähren und dort darf niemand ohne seine Erlaubnis gefangen genommen werden.&lt;br /&gt;
# Wer beleidigend wird, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Wer das RP seines Gegenübers ignoriert oder mit Gleichgültigkeit entgegnet, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Gefangennahmen, welche länger als 3 Tage andauern benötigen unter allen Umständen die Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Dem Gefangenen muss an allen Tagen ordentliches Rollenspiel angeboten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ordentliches Rollenspiel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Es muss allen anwesenden Spielern die Intention und Handlung seines Charakters klar gemacht werden (Im Rollenspiel!) und es muss eine angemessene Zeit eingeräumt werden, damit der Gegenspieler, darauf im Rollenspiel reagieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freundliches Gebiet:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gebiet der eigenen Fraktion und das ihrer offiziellen Verbündeten (per Vertrag im Forum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PvP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit PvP ist der reine Kampf in der Engine gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Looten ===&lt;br /&gt;
Das Looten wird auf Alathair durch einen Enginemechanismus geregelt, der unterbindet, dass jemand &amp;quot;Clean&amp;quot; gelootet werden kann. Dennoch kann dem Spieler dabei ein bis weilen empfindlicher Nachteil zugefügt werden. Daher appelieren wir daran, ein dem Rollenspiel angemessenes Maß unter Berücksichtigung des Fairplays zu wählen. Bedenke: Etwa einem Neuling einen empfindlichen Nachteil (z. B. Looten der Waffe) zuzufügen, kann ihm die Motivation am Spiel nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen ===&lt;br /&gt;
Generell gilt dass wir die Nutzung von Fallen weder vollkommen unterbinden, noch deren Mechanik grundlegend einschränken möchten. Dennoch sollten sie mit gesundem Menschenverstand eingesetzt werden. Bedenkt dazu folgende Punkte:&lt;br /&gt;
* Einzelne Fallen die Schaden verursachen, sind mit einer emotelosen Einleitung ins PvP gleich zu setzen, vorallem weil man bei heransprintenden Spielern oft nicht schnell genug emoten kann.&lt;br /&gt;
* Die Möglichkeit Fallen aufeinander zu stapeln, führt bei einem Spielercharakter zum sofortigen Tod und würde damit unter PK oder auch KoS fallen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Wo kein Kläger, da kein Richter&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Dies trifft auf Situationen, in denen eine Todesfalle als kleiner Racheakt vor der Haustür eines Spielers ausgelegt wird und das Opfer sowohl weiß warum es gerade explodiert ist, als auch den Spaß versteht. Wenn jedoch der Postbote dem Ganzen zuvor kommt, beim Versuch an der Tür zu klingeln in einer Rauchwolke aufgeht und dann wutentbrannt paged, wird aus dem kleinen Racheakt ein Regelverstoss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist also erlaubt?&lt;br /&gt;
*Spielern eine Falle zu stellen ist durchaus möglich. Jedoch ist die Paralysefalle dafür zu nutzen. Jene verursacht keinen Schaden und gibt euch die Zeit die Situation mit Emotes zu um-/beschreiben und aus eurem Versteck zu hüpfen, während ihr den Spieler mit dieser Falle abfangt.&lt;br /&gt;
*Im PVE dürfen Fallen uneingeschränkt eingesetzt werden. Sollten aber beim Verlassen des Gebiets wieder abgebaut werden. Generell gilt auch hier auch, dass derjenige der die Fallen aufgestellt hat, für diese verantwortlich ist und bleibt! Auch wenn er weggegangen ist.&lt;br /&gt;
*Der Einsatz von Fallen bei Events muss unter Aufsicht eines GM stattfinden. Dies gilt für Situationen in denen zum Beispiel im Krieg das eigene Lager gesichert oder das gegnerische Lager abgelenkt werden soll / Quests und Events in denen man sich vor Questmonster schützen möchte / etc.&lt;br /&gt;
*Im eingeleiteten PVP-Kampf dürfen Fallen eingesetzt werden, sofern im Anschluss sichergestellt wird, dass sie wieder entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PVM ==&lt;br /&gt;
Auch im Dungeon gelten die Grundsätze der Fairness und des Miteinanders. Aus diesem Grunde verbieten wir:&lt;br /&gt;
*Spawncamping (Belagern eines bestimmten Spawns), &lt;br /&gt;
*Dungeonrunning (Weiterlaufen unter Missachten von NPC, um schneller zu einem bestimmten Spawn zu kommen) &lt;br /&gt;
*sowie das Ausloggen in den Dungeons. (Das gilt auch für den Schurkendungeon, wenngleich es dort keine NPC-Gegner gibt!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Powergaming ==&lt;br /&gt;
Wir sind uns bewusst, dass das Herumstehen an den Trainingspuppen sowie andere zu wiederholende Anwendungen an Gegenständen und Fertigkeiten ermüdend sein können. Aus diesem Grunde gestehen wir dir hierfür die Nutzung eines Programms zu, UO Loop/Ala Loop. Dieses Programm findest du nach dem ersten Patchen in deinem Ultima Online Ordner bzw. im [[Launcher]] direkt. Sowohl bei der Nutzung des Programms als auch allgemein beim Trainieren von Fertigkeiten gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du musst ansprechbar sein (am Rechner sein!) und auf IG-Geschehnisse reagieren. Das Rollenspiel um dich herum hat Vorrang vor dem Steigern deiner Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
*Widersinniges und unlogisches Verhalten zur Steigerung einer Fertigkeit ist untersagt. Darunter fallen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
**Im Sitzen an einer beliebigen Stelle wiederholt Verstecken anzuwenden. Besser wäre es dies zum Beispiel, im Wald einigermaßen in Bewegung bleibend, zu tun.&lt;br /&gt;
**Sich selbst zu vergiften, nur um sich dann wieder heilen zu können.&lt;br /&gt;
**Fallen aufzustellen und sie selbst wieder zu entschärfen. Wenn man sie aufbaut, sollte man durchaus wissen wie man sie entschärft. Also sollte das im Rollenspielsinn keinen Lerneffekt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktertransfer ==&lt;br /&gt;
Charakter-Querbeziehungen/-Transfer im Sinne von Rollenspiel oder eines Enginevorteils sind auf Alathair nicht erwünscht und somit verboten. Dies liegt dann vor, wenn ein zweiter Charakter ein und desselben Accounts durch den ersten einen messbaren Vorteil (durch Wissen oder Gegenstände) erhält, oder diesen zwangsläufig kennen müsste! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ihr ein Gefühl dafür erhaltet, wie das zu verstehen ist, und was ihr dürft und was nicht, findet ihr nachfolgend ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
* Das einfachste Beispiel für einen unerwünschten Transfer ist, wenn ihr mit eurem Erstcharakter einen Gegenstand für euren Zweitcharakter an einem Ort hinterlasst und ebendiesen Gegenstand mit dem Zweitcharakter abholt.&lt;br /&gt;
* Ein einfaches Beispiel für übetragenes Wissen, ist wenn ihr Dinge mit eurem Erstcharakter erfahrt, sei es im Spiel oder auch in internen Foren, und diese mit dem Zweitcharakter nutzt. Das ist auch schlichtweg OOC im Spiel.&lt;br /&gt;
* Intensives Spiel des Zweitcharakters im Spielerkreis des Erstcharakters führt auf Dauer zwangsläufig dazu, dass der Zweitcharakter den Erstcharakter kennen müsste. Man darf aber durchaus mit dem Zweitcharakter mit einem Charakter eines anderen Spielers spielen und handeln, den man mit dem Erstcharakter kennt. &lt;br /&gt;
**Die Grenze dessen was erwünscht ist, ist hierbei der Punkt, wann der Zweitcharakter vom Erstcharakter wissen müsste. &lt;br /&gt;
** Generell ist ein guter Indikator für diese Grenze auch, wenn sich die Frage stellt, wieso eure beiden Charaktere einander noch nicht begegnet sind. Spätestens jetzt solltet ihr wissen, dass das Zusammenspiel zu intensiv ist. Generell darf der Erstcharakter nicht so ausgespielt werden, dass er vom Zweitcharakter etwas weiß.&lt;br /&gt;
**Wenn der Erstcharakter doch mal zur Sprache kommt, sollte vom Zweitcharakter auf diesen nicht weiter eingegangen werden. Diese Situation ist zu vermeiden.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht in das Privathaus des Erstcharakters oder in ein Privathaus, zu dem der Erstcharakter einen Schlüssel hat, oder das Gemeinschaftshaus des Erstcharakters. Da er so zwangsläufig von diesem Wissen müsste und da es hier leicht zu Gegenstandsmitnahme kommen könnte, die für uns einen hohen Überprüfungsaufwand mit sich bringen würde.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht bei der Gemeinschaft/Gilde des Erstcharakters kaufen. Da hier Werte ggf. vom Erstcharakter erarbeitet wurden. &lt;br /&gt;
* Die situative Nutzung mehrerer Charaktere eines einzelnen Accounts, um andere Charaktere/(Jagd-)Gemeinschaften zu unterstützen, ist unerwünscht. Dazu ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
** Der Einsatz von Zweitcharakteren als Helfer im Dungeon für die Gruppe des Erstcharakters (z. B. zum Öffnen von Schlössern) Dies gilt dann, wenn die Gruppe bereits unterwegs ist, und bewusst auf den Zweitcharakter gewechselt wird. Generell ist es möglich, dass der Zweitcharakter aber mit denselben Leuten jagen geht, sofern der Erstcharakter in die Jagd nicht involviert war. Allenfalls ist hier - insbesondere bei Gemeinschaften darauf zu achten - dass das Ergebnis der Jagd nicht in die Hände des Erstcharakters fällt und auch kein Ausrüstungsgut des Erstcharakters (z. B. Tränke) dem Zweitcharakter in die Hände fällt.&lt;br /&gt;
** Die bewusste Itemversorgung des Erstcharakters durch den Zweitcharakter über einen befreundeten Spieler. Natürlich kann es mal vorkommen, dass ein Gegenstand des Erstcharakters euren Zweitcharakter über drei oder vier Ecken wieder erreicht. Das ist nicht schön, aber nicht vermeidbar. Und es sollte nicht die Regel sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chartod ==&lt;br /&gt;
Dass diese Vorgehensweise möglich ist, soll nicht als Druckmittel dienen, um anderen den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen (um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: Besagter Fall kam noch nie vor!), sondern soll eher dazu animieren, seinen Charakter auch einmal freiwillig in der Situation untergehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Es werden keine Skills oder Stats von einem getöteten Char auf einen anderen übernommen. Erfüllt der Charakter die unten genannten Bedingungen, werden dem neu erstellten Char - und nur diesem einen - die [[RP-Level]] des verstorbenen Charakters übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char muss mindestens RP-Level 4 gehabt haben und kann ein Mal seine vollwertigen RP-Level auf einen anderen Char übertragen, jeder weitere Tod aus dieser &#039;Erblinie&#039; bekommt 3 RP Level abgezogen.&lt;br /&gt;
*Die Story zum Tod/Verlauf bis dahin muss an den Staff gereicht werden und im Forum (z.B. Chargeschichten) gepostet werden (Einreichen per Mail oder Ticket reicht nicht aus). Entsprechenden Link bitte mit ins Ticket/Mail schreiben. Die Gründe müssen vernünftig sein - ein „Er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen...“ ist eher nicht das, was gewünscht ist. Wichtig ist, das aus der Geschichte klar der Tod des Charakters hervor geht, ein „und wart nicht mehr gesehen“ reicht dabei nicht aus.&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char wird direkt nach der Übertragung gelöscht. Unerledigte Dinge müssen deshalb zwingend vor dem Einreichen der Chartodgeschichte abgeschlossen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Erläuterung dazu:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Char Heinz mit RP Level 20 und ein Übertrag auf Char Franz erfolgt, könnte dieser ohne weiteres direkt wieder sterben, allerdings würden auf den folgenden Char nur noch 17 RP Level übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus und Mietregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regeln ===&lt;br /&gt;
Folgende Regeln gelten für das Mieten von Häusern und Zimmern.&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Häusern in den Städten auf Alathair ist ausschließlich durch Vorlage eines gültigen Bürgerbriefes möglich&lt;br /&gt;
*Bei 2 Personen Häusern müssen beide Charaktere den Bürgerbrief vorweisen und auf dem Stadtstein eingetragen sein&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Zimmern in Tavernen oder Gasthöfen ist grundsätzlich ohne Bürgerbrief möglich&lt;br /&gt;
*[[Tavernen]] können ebenso unter bestimmten Bedingungen gemietet werden (siehe Detailseite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mieten ===&lt;br /&gt;
*Die Miete ist rechtzeitig über das Hausschild zu bezahlen.&lt;br /&gt;
*Der Zahlpunkt der Miete darf im Höchstfall 30 Tage überschritten werden&lt;br /&gt;
*Der Spieler kann das Mietverhältnis seines Hauses erhalten, in dem er sich verpflichtet in einem Zeitraum von 90 Tagen insgesamt eine Spielzeit von 15 Stunden vorzuweisen.&lt;br /&gt;
*Der Spieler hat die Pflicht sein Haus einzurichten. Es wird dafür eine Frist von 3 Wochen ab dem 1. Miettag gewährt. Während dieses Zeitraums muss eine erkennbare Einrichtung aufstellt werden. Eine Hauseinrichtung sollte dabei ersichtlich sein.&lt;br /&gt;
*Weist der Char mit dem das Haus/ Zimmer angemietet wurde eins von den 3 Auflagen nicht auf, wird der Char entmietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hausübertragungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohnhäuser samt Einrichtung können an Untermieter unter folgenden Auflagen übertragen werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* mind. 4 Wochen Mitmieter im Haus&lt;br /&gt;
* Kriterien zum Mieten erfüllt (Stadtsteineintrag etc.)&lt;br /&gt;
* 100k Übergabepauschale an Staff bezahlen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entmieten ===&lt;br /&gt;
Bei der Entmietung läuft es folgender Maßen ab: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Das Haus wird in der Regel durch den zuständigen Staff (siehe Zuständigkeiten HP)&lt;br /&gt;
*Die Privatkiste mit dem Eigentum wird im Stafflager gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Items werden nicht mit eingelagert und müssen bei einem erneuten Mietverhältnis wieder gekauft werden:&lt;br /&gt;
*Wände&lt;br /&gt;
*selbstgebaute Kamine aus Einzelteilen&lt;br /&gt;
*Pools&lt;br /&gt;
*Fliesen und alle weiteren Items die durch den Staff gesetzt wurden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln nach denen ein Spieler entmietet wird&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kann ein Spieler die Frist von 15 Stunden in 90 Tagen nicht vorweisen wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler seine Miete während des Zeitraums von 30 Tagen nicht gezahlt wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Haus/ Wohnraum nicht in der Frist von 21 Tagen eingerichtet wird entmietet und geräumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Regeln greifen unabhängig von einander! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Account auf AWAY gesetzt und ist nach einer Frist von 3 Monaten nicht zurückgekehrt um die Aktivität wieder aufzunehmen wird entmietet und geräumt.&lt;br /&gt;
* Zudem besteht die Möglichkeit sich per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=7 Ticket] abzumelden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mietsperre===&lt;br /&gt;
Eine grundsätzliche Mietsperre nach einer Entmietung gibt es nicht mehr, allerdings behalten wir uns im Wiederholungsfall eine Mietsperre vor. &lt;br /&gt;
Folgende Regeln haben dann Gültigkeit:&lt;br /&gt;
* 1 Monat Mietsperre + Nachweis von 15 Stunden ingame Aktivität in vier Wochen, beginnend ab neuer Aktivität.&lt;br /&gt;
Danach darf der Spieler wieder erneut mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigentum ===&lt;br /&gt;
Der Erwerb von Eigentum ist nicht mehr möglich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenige Ausnahme existieren noch aus vor der Zeit des Facelifts. Über diese Häuser wird seitens des Staffs keine Erklärung stattfinden. Vielmehr sind diese Häuser im Rahmen einer sogenannten Besitzstandswahrung erhalten worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln/Gesetze in den Städten ==&lt;br /&gt;
Diese Regeln werden von der jeweiligen Stadtgarde verteidigt und haben IG Konsequenzen. Ein Ignorieren von Garde-RP (darunter zählen auch die NPC-Wachen) wird vom Staff als Non-RP geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn von Spielerseite Aktionen gegen eine andere Stadt/Fraktion/Rasse geplant sind, die zu einem nachhaltigen Einschnitt in der Infrastruktur führen, zum Beispiel weil sie die Zerstörung von Häusern/Brücken/Straßen/Mauern etc., Besetzungen von feindlichem Gebiet beinhalten, ist so etwas VORHER kurz mit dem Betreuer des jeweiligen Gebietes abzusprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gildenregeln ==&lt;br /&gt;
*Ein Charakter, der Gildenarmband oder einen Gildenring trägt, ist definitiv als Mitglied der Gilde erkennbar. Gleiches gilt für jegliche gefärbte und mit Gildenkürzel versehene Kleidungsstücke oder Items.&lt;br /&gt;
*Die Gildeninsignien sind in der Engine zugunsten der Erkennbarkeit gedacht und nicht zwingend nur dem Gegenstand zu eigen, sondern können Siegel, aufgestickte Wappen oder Ähnliches darstellen. Ob über einem Gildenring Handschuhe getragen werden oder dergleichen, ist also egal. Wer nicht erkannt werden möchte, muss entsprechende Dinge konsequent ablegen.&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde IG nicht kennt, sollte darauf in seinem Spiel Rücksicht nehmen. Allgemeiner Sinn der Gilde, wie Zunft, Söldner, Naturbünde oder klar bekennende Glaubens- und Reichszugehörigkeiten werden schnell erkennbar sein, doch Dinge wie der Quartierort der Gilde oder interne Informationen wie Verhaltenskodex, Loyalitäten und Ähnliches sind IG herauszufinden.&lt;br /&gt;
*Farben einer Gilde dürfen nicht mit weiteren eventuell vorhandenen Sonderfarben (z. B. Rassenfarben, Gardefarben, Akademiefarben) kombiniert werden. Man muss sich klar entscheiden, welche Gruppierung man gerade eindeutig vertreten möchte.&lt;br /&gt;
*Alle Gegenstände, die in einer alten (nicht mehr existenten) Gildenfarbe samt Kürzel gefärbt sind, sollten nach Möglichkeit nicht mehr getragen werden. Seht diese Dinge eher als Andenken und Überbleibsel. Zu besonderen Anlässen kann man die alten Sachen durchaus noch tragen, bitte schaut aber darauf, dass die Häufigkeit in Grenzen gehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde gründen möchte, informiere sich bitte hier: [http://www.alathair.de/html/index.php?action=gilden &#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
Auch hier sei noch einmal der Grundsatz dieses Shards erwähnt: Rollenspiel betreibt man miteinander und nicht gegeneinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Zeit der Bewusstlosigkeit ist es erlaubt zu emoten (z. B. *seine Augenlider flattern unregelmäßig*, *ein leises Stöhnen verlässt seine Lippen*, *sein Atem ist flach*). Sprechen jedoch ist in diesem Zustand nicht möglich und damit auch nicht gestattet.&lt;br /&gt;
*[[Gutes Rollenspiel#Emotes|Power RP]] ist nicht erlaubt&lt;br /&gt;
*OOC-Kommentare (Out of Charakter) sind untersagt. Im Spiel ist auf angemessene Sprache zu achten, zur Kommunikation mit anderen Spielern dienen der Partychat und das Forum. Ausnahmen stellen knappe, notwendige Mitteilungen im Spiel dar, etwa um kurzfristige Abwesenheit zu erklären. Auch diese sind allerdings in möglichst geringem Rahmen zu halten. Sprich ein [tel] ist tolerierbar, ein [Sorry... Telefon, meine Schwester erzählt eben, dass ihr Hamster krank ist! ^^] eher nicht mehr.&lt;br /&gt;
*Es versteht sich von selber, dass Handlungen die der Rollenspiel-Logik widersprechen nicht erlaubt sind. Beispiele dafür sind:&lt;br /&gt;
**Das Reiten eines Pferdes oder anderen berittenen Untersatzes in Gebäuden jedweder Art ist unter allen Umständen und jederzeit ohne Ausnahme verboten.&lt;br /&gt;
**Das Mitnehmen von Reittieren in Häuser und andere Innenräume (Minen/Höhlen) ist verboten. Es gelten folgende Ausnahmen: Letharen und Zwerge dürfen ihre jeweiligen Rassentiere in die eigene rasseninterne Mine und das unterirdische Rassengebiet mitnehmen, jedoch nicht in die Wohnräume/höhlen. In Freiluftminen dürfen Packtiere jeder Art mitgenommen werden.&lt;br /&gt;
*An einer Quest oder einem Konfliktgeschehen (wie Kriegen) darf ein Spieler nur mit einem einzigen Charakter teilnehmen, da sonst nicht zweifelsfrei ausgeschlossen werden kann, auf welches Charakters Wissen der Spieler zurückgreift, und somit ggf. Informationen verrät. Folglich sollte man sich zu beginn einer Quest/eines Konflikts entscheiden, mit welchem Charakter man daran teilnimmt.&lt;br /&gt;
*Das Darstellen sexueller Handlungen ist nur im Zeitraum zwischen 22.00 Uhr und 06.00 Uhr gestattet und es sollte der private Keller aufgesucht werden. Charaktere, die IG unter 18 Jahre alt sind, dürfen keinen RP-Sex haben. Öffentliche Orte sind hierbei untersagt! Orte, die nicht öffentlich sind, aber anderen Spielern die Möglichkeit bieten, das RP mitzuverfolgen (z. B. Privathäuser, oberirdisch), werden solange geduldet, bis Wortwahl oder Detailtiefe als pornographisch anzusehen sind. Die Auslegung der Detailtiefe wie auch der Art obliegt allein dem Staff. Es darf kein anderer Spieler gezwungen werden, diese Handlungen mitzubekommen.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns auch vor, Charaktere, deren hauptsächliches Rollenspiel und Ziel das Ausspielen sexueller Handlungen ist, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Das Ausspielen sexueller Handlungen ist untereinander nur innerhalb der Gemeinschaft (Menschen, Thyren, Menekaner, Waldelfen, Hochelfen, Letharen, Zwerge, Rashar, ...) gestattet.&lt;br /&gt;
*Vergewaltigungen sowie das Ausführen sexueller Handlungen mit anderen Wesen als Menschen (ohne Ausnahme Kinder, Geschwister, Halbgeschwister, Eltern (Inzest) ist unter Strafe verboten. Das Ausspielen von sexuellen Handlungen in Verbindung mit Folter RP ist ebenfalls untersagt. Auch in den Foren ist eine detaillierte Beschreibung von Vergewaltigungen oder anderen sexuell basierten Handlungen nicht erwünscht! Bei Zuwiderhandlung kommt es umgehend und ohne Aufschub zum endgültigen Accountverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texte und Scripts ==&lt;br /&gt;
Wer als Spieler oder Staffmitglied Texte und Scripts für Alathair schreibt, Gumps anfertigt oder anderweitig zu unserem Shard beiträgt, überträgt Alathair, vertreten durch die Administration, nicht widerrufliche Nutzungsrechte an den beigetragenen Werken. Diese Nutzungsrechte schließen explizit die Veränderung der beigetragenen Werke ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen &amp;amp; Rassenregeln ==&lt;br /&gt;
Um die Fairness miteinander zu gewährleisten sowie den Anspruch und den Umgang in und mit verschiedenen Rassen sowie Klassen zu regeln, sind in mehreren Fällen auch dafür spezifische Regeln ausgeführt. Diese sind zu beachten, wenn ihr eine dieser Rassen/Klassen spielt oder euch darauf bewerbt. Für die verschiedenen magiebegabten Klassen ist insbesondere bzgl. der Fairness [[Das magische Regelwerk|das magische Regelwerk]] gültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=10917</id>
		<title>Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=10917"/>
		<updated>2021-10-25T19:50:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: /* Entmieten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorwort&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rollenspiel betreibt man miteinander, nicht gegeneinander. Diesen Grundsatz möchten wir dir deutlich ans Herz legen. Wenn du nur auf wildes PvP aus bist, bist du hier fehl am Platze. Alathair ist ein Shard, auf dem Rollenspiel an erster Stelle steht. Aus diesem Grunde belohnen wir gutes Rollenspiel auch mit Skillpunkten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Account ==&lt;br /&gt;
*Jeder Spieler darf nur einen Account besitzen und auf diesem drei Charaktere erstellen. Unter besonderen Umständen wird ein vierter Charakter erlaubt. Hierzu bedarf es eines [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=9 Tickets] an die Administrative, aus der klar hervorgehen sollte, wieso gerade man selbst einen solchen vierten Charslot bekommen sollte.&lt;br /&gt;
*Eine Weitergabe der Accountdaten oder die Nutzung des Accounts durch Dritte wird mit Löschung des Accounts geahndet.&lt;br /&gt;
*Ein gelöschter Account wird nicht wiederhergestellt. Alle Items wie auch Goldbeträge und Skills bleiben verloren.&lt;br /&gt;
*Accounts, die sich zu viele Vergehen leisten, werden geblockt oder gelöscht.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns vor, Spieler, die dem RP und dem Spielspaß abträglich sind, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Spieler unter 18 Jahren bekommen keinen Account&lt;br /&gt;
*Der Spieler verpflichtet sich seine E-Mailadresse unter &amp;quot;Account&amp;quot; auf der Homepage immer aktuell zu halten. Wenn dies nach Aufforderung (News- oder Forenbeitrag) nicht geschehen ist, kann es den Accountverlust bedeuten.&lt;br /&gt;
*Wenn ein Account auf Wunsch des Spielers gelöscht wurde, besteht bei einer späteren Neuerstellung eines Accounts kein Anspruch mehr auf zuvor Erspieltes. Das bedeutet selbst wenn der selbe Charakter wieder bespielt werden sollte, erhält dieser weder Gegenstände, noch Fertigkeiten, noch seinen ursprünglichen Rang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
Es sind rollenspielkonforme Namen zu wählen. Über die genauen Bestimmungen dazu könnt ihr euch unter den [[Namen]]richtlinien informieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konflikt ==&lt;br /&gt;
Alathair ist eine Welt voller Konflikte und auch das PvP gehört zum Spiel. Grundsätzlich sollen die folgende Regeln eben diese Situationen in geordnete Bahnen lenken, allerdings gilt beim PvP wie bei kaum einem anderen Aspekt des Spieles: Sich zwischendurch einmal in die Lage seiner Mitspieler zu versetzen und diese so zu behandeln, wie man selbst gerne behandelt werden möchte, würde als universale Regel vermutlich genügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PvP-Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Jedes PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel eingeleitet werden.&lt;br /&gt;
# Jegliche Enginestärkung des Charakters vor dem PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel verdeutlicht werden.&lt;br /&gt;
# Wer nicht am PvP teilnehmen will, muss dieses durch ordentliches Rollenspiel deutlich machen UND die Flucht ergreifen.&lt;br /&gt;
# Als Ausrüstung dürfen während des PvPs nur Schild und Waffe ausgetauscht werden.&lt;br /&gt;
# Effekte, die den Charakter unsichtbar machen (z.B. Unsichtbarkeitstrank/-zauber, Verstecken, Fluchtfeature des Schurken) dürfen nur zur Flucht aus dem PvP benutzt werden&lt;br /&gt;
# In Konfliktsituationen einfach auszuloggen oder ohne rollenspielerische Einbindung durch ein magisches Tor zu flüchten, ist untersagt.&lt;br /&gt;
# Wer den Kampf verliert (durch Niederlage oder Flucht), muss den Ort umgehend verlassen und darf diesen 2 Stunden lang nicht mehr betreten.&lt;br /&gt;
#*Der Gewinner des Kampfes kann Regel 7 außer Kraft setzten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer muss den Anweisungen der Gewinners, falls nicht im Konflikt mit anderen Regeln, folge leisten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer darf keine Hilfe rufen.&lt;br /&gt;
#Ebenfalls ist es verboten auf einen anderen Char umzuloggen und/oder mit diesem in das Geschehen einzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fluchtregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Während angekündigten Quests und Events sowie in Dungeons bedarf die Gefangennahme immer einer Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Auf freundlichem Gebiet ist jedem Charakter die Chance zur Flucht zu gewähren und dort darf niemand ohne seine Erlaubnis gefangen genommen werden.&lt;br /&gt;
# Wer beleidigend wird, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Wer das RP seines Gegenübers ignoriert oder mit Gleichgültigkeit entgegnet, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Gefangennahmen, welche länger als 3 Tage andauern benötigen unter allen Umständen die Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Dem Gefangenen muss an allen Tagen ordentliches Rollenspiel angeboten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ordentliches Rollenspiel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Es muss allen anwesenden Spielern die Intention und Handlung seines Charakters klar gemacht werden (Im Rollenspiel!) und es muss eine angemessene Zeit eingeräumt werden, damit der Gegenspieler, darauf im Rollenspiel reagieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freundliches Gebiet:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gebiet der eigenen Fraktion und das ihrer offiziellen Verbündeten (per Vertrag im Forum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PvP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit PvP ist der reine Kampf in der Engine gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Looten ===&lt;br /&gt;
Das Looten wird auf Alathair durch einen Enginemechanismus geregelt, der unterbindet, dass jemand &amp;quot;Clean&amp;quot; gelootet werden kann. Dennoch kann dem Spieler dabei ein bis weilen empfindlicher Nachteil zugefügt werden. Daher appelieren wir daran, ein dem Rollenspiel angemessenes Maß unter Berücksichtigung des Fairplays zu wählen. Bedenke: Etwa einem Neuling einen empfindlichen Nachteil (z. B. Looten der Waffe) zuzufügen, kann ihm die Motivation am Spiel nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen ===&lt;br /&gt;
Generell gilt dass wir die Nutzung von Fallen weder vollkommen unterbinden, noch deren Mechanik grundlegend einschränken möchten. Dennoch sollten sie mit gesundem Menschenverstand eingesetzt werden. Bedenkt dazu folgende Punkte:&lt;br /&gt;
* Einzelne Fallen die Schaden verursachen, sind mit einer emotelosen Einleitung ins PvP gleich zu setzen, vorallem weil man bei heransprintenden Spielern oft nicht schnell genug emoten kann.&lt;br /&gt;
* Die Möglichkeit Fallen aufeinander zu stapeln, führt bei einem Spielercharakter zum sofortigen Tod und würde damit unter PK oder auch KoS fallen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Wo kein Kläger, da kein Richter&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Dies trifft auf Situationen, in denen eine Todesfalle als kleiner Racheakt vor der Haustür eines Spielers ausgelegt wird und das Opfer sowohl weiß warum es gerade explodiert ist, als auch den Spaß versteht. Wenn jedoch der Postbote dem Ganzen zuvor kommt, beim Versuch an der Tür zu klingeln in einer Rauchwolke aufgeht und dann wutentbrannt paged, wird aus dem kleinen Racheakt ein Regelverstoss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist also erlaubt?&lt;br /&gt;
*Spielern eine Falle zu stellen ist durchaus möglich. Jedoch ist die Paralysefalle dafür zu nutzen. Jene verursacht keinen Schaden und gibt euch die Zeit die Situation mit Emotes zu um-/beschreiben und aus eurem Versteck zu hüpfen, während ihr den Spieler mit dieser Falle abfangt.&lt;br /&gt;
*Im PVE dürfen Fallen uneingeschränkt eingesetzt werden. Sollten aber beim Verlassen des Gebiets wieder abgebaut werden. Generell gilt auch hier auch, dass derjenige der die Fallen aufgestellt hat, für diese verantwortlich ist und bleibt! Auch wenn er weggegangen ist.&lt;br /&gt;
*Der Einsatz von Fallen bei Events muss unter Aufsicht eines GM stattfinden. Dies gilt für Situationen in denen zum Beispiel im Krieg das eigene Lager gesichert oder das gegnerische Lager abgelenkt werden soll / Quests und Events in denen man sich vor Questmonster schützen möchte / etc.&lt;br /&gt;
*Im eingeleiteten PVP-Kampf dürfen Fallen eingesetzt werden, sofern im Anschluss sichergestellt wird, dass sie wieder entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PVM ==&lt;br /&gt;
Auch im Dungeon gelten die Grundsätze der Fairness und des Miteinanders. Aus diesem Grunde verbieten wir:&lt;br /&gt;
*Spawncamping (Belagern eines bestimmten Spawns), &lt;br /&gt;
*Dungeonrunning (Weiterlaufen unter Missachten von NPC, um schneller zu einem bestimmten Spawn zu kommen) &lt;br /&gt;
*sowie das Ausloggen in den Dungeons. (Das gilt auch für den Schurkendungeon, wenngleich es dort keine NPC-Gegner gibt!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Powergaming ==&lt;br /&gt;
Wir sind uns bewusst, dass das Herumstehen an den Trainingspuppen sowie andere zu wiederholende Anwendungen an Gegenständen und Fertigkeiten ermüdend sein können. Aus diesem Grunde gestehen wir dir hierfür die Nutzung eines Programms zu, UO Loop/Ala Loop. Dieses Programm findest du nach dem ersten Patchen in deinem Ultima Online Ordner bzw. im [[Launcher]] direkt. Sowohl bei der Nutzung des Programms als auch allgemein beim Trainieren von Fertigkeiten gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du musst ansprechbar sein (am Rechner sein!) und auf IG-Geschehnisse reagieren. Das Rollenspiel um dich herum hat Vorrang vor dem Steigern deiner Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
*Widersinniges und unlogisches Verhalten zur Steigerung einer Fertigkeit ist untersagt. Darunter fallen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
**Im Sitzen an einer beliebigen Stelle wiederholt Verstecken anzuwenden. Besser wäre es dies zum Beispiel, im Wald einigermaßen in Bewegung bleibend, zu tun.&lt;br /&gt;
**Sich selbst zu vergiften, nur um sich dann wieder heilen zu können.&lt;br /&gt;
**Fallen aufzustellen und sie selbst wieder zu entschärfen. Wenn man sie aufbaut, sollte man durchaus wissen wie man sie entschärft. Also sollte das im Rollenspielsinn keinen Lerneffekt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktertransfer ==&lt;br /&gt;
Charakter-Querbeziehungen/-Transfer im Sinne von Rollenspiel oder eines Enginevorteils sind auf Alathair nicht erwünscht und somit verboten. Dies liegt dann vor, wenn ein zweiter Charakter ein und desselben Accounts durch den ersten einen messbaren Vorteil (durch Wissen oder Gegenstände) erhält, oder diesen zwangsläufig kennen müsste! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ihr ein Gefühl dafür erhaltet, wie das zu verstehen ist, und was ihr dürft und was nicht, findet ihr nachfolgend ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
* Das einfachste Beispiel für einen unerwünschten Transfer ist, wenn ihr mit eurem Erstcharakter einen Gegenstand für euren Zweitcharakter an einem Ort hinterlasst und ebendiesen Gegenstand mit dem Zweitcharakter abholt.&lt;br /&gt;
* Ein einfaches Beispiel für übetragenes Wissen, ist wenn ihr Dinge mit eurem Erstcharakter erfahrt, sei es im Spiel oder auch in internen Foren, und diese mit dem Zweitcharakter nutzt. Das ist auch schlichtweg OOC im Spiel.&lt;br /&gt;
* Intensives Spiel des Zweitcharakters im Spielerkreis des Erstcharakters führt auf Dauer zwangsläufig dazu, dass der Zweitcharakter den Erstcharakter kennen müsste. Man darf aber durchaus mit dem Zweitcharakter mit einem Charakter eines anderen Spielers spielen und handeln, den man mit dem Erstcharakter kennt. &lt;br /&gt;
**Die Grenze dessen was erwünscht ist, ist hierbei der Punkt, wann der Zweitcharakter vom Erstcharakter wissen müsste. &lt;br /&gt;
** Generell ist ein guter Indikator für diese Grenze auch, wenn sich die Frage stellt, wieso eure beiden Charaktere einander noch nicht begegnet sind. Spätestens jetzt solltet ihr wissen, dass das Zusammenspiel zu intensiv ist. Generell darf der Erstcharakter nicht so ausgespielt werden, dass er vom Zweitcharakter etwas weiß.&lt;br /&gt;
**Wenn der Erstcharakter doch mal zur Sprache kommt, sollte vom Zweitcharakter auf diesen nicht weiter eingegangen werden. Diese Situation ist zu vermeiden.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht in das Privathaus des Erstcharakters oder in ein Privathaus, zu dem der Erstcharakter einen Schlüssel hat, oder das Gemeinschaftshaus des Erstcharakters. Da er so zwangsläufig von diesem Wissen müsste und da es hier leicht zu Gegenstandsmitnahme kommen könnte, die für uns einen hohen Überprüfungsaufwand mit sich bringen würde.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht bei der Gemeinschaft/Gilde des Erstcharakters kaufen. Da hier Werte ggf. vom Erstcharakter erarbeitet wurden. &lt;br /&gt;
* Die situative Nutzung mehrerer Charaktere eines einzelnen Accounts, um andere Charaktere/(Jagd-)Gemeinschaften zu unterstützen, ist unerwünscht. Dazu ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
** Der Einsatz von Zweitcharakteren als Helfer im Dungeon für die Gruppe des Erstcharakters (z. B. zum Öffnen von Schlössern) Dies gilt dann, wenn die Gruppe bereits unterwegs ist, und bewusst auf den Zweitcharakter gewechselt wird. Generell ist es möglich, dass der Zweitcharakter aber mit denselben Leuten jagen geht, sofern der Erstcharakter in die Jagd nicht involviert war. Allenfalls ist hier - insbesondere bei Gemeinschaften darauf zu achten - dass das Ergebnis der Jagd nicht in die Hände des Erstcharakters fällt und auch kein Ausrüstungsgut des Erstcharakters (z. B. Tränke) dem Zweitcharakter in die Hände fällt.&lt;br /&gt;
** Die bewusste Itemversorgung des Erstcharakters durch den Zweitcharakter über einen befreundeten Spieler. Natürlich kann es mal vorkommen, dass ein Gegenstand des Erstcharakters euren Zweitcharakter über drei oder vier Ecken wieder erreicht. Das ist nicht schön, aber nicht vermeidbar. Und es sollte nicht die Regel sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chartod ==&lt;br /&gt;
Dass diese Vorgehensweise möglich ist, soll nicht als Druckmittel dienen, um anderen den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen (um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: Besagter Fall kam noch nie vor!), sondern soll eher dazu animieren, seinen Charakter auch einmal freiwillig in der Situation untergehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Es werden keine Skills oder Stats von einem getöteten Char auf einen anderen übernommen. Erfüllt der Charakter die unten genannten Bedingungen, werden dem neu erstellten Char - und nur diesem einen - die [[RP-Level]] des verstorbenen Charakters übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char muss mindestens RP-Level 4 gehabt haben und kann ein Mal seine vollwertigen RP-Level auf einen anderen Char übertragen, jeder weitere Tod aus dieser &#039;Erblinie&#039; bekommt 3 RP Level abgezogen.&lt;br /&gt;
*Die Story zum Tod/Verlauf bis dahin muss an den Staff gereicht werden und im Forum (z.B. Chargeschichten) gepostet werden (Einreichen per Mail oder Ticket reicht nicht aus). Entsprechenden Link bitte mit ins Ticket/Mail schreiben. Die Gründe müssen vernünftig sein - ein „Er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen...“ ist eher nicht das, was gewünscht ist. Wichtig ist, das aus der Geschichte klar der Tod des Charakters hervor geht, ein „und wart nicht mehr gesehen“ reicht dabei nicht aus.&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char wird direkt nach der Übertragung gelöscht. Unerledigte Dinge müssen deshalb zwingend vor dem Einreichen der Chartodgeschichte abgeschlossen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Erläuterung dazu:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Char Heinz mit RP Level 20 und ein Übertrag auf Char Franz erfolgt, könnte dieser ohne weiteres direkt wieder sterben, allerdings würden auf den folgenden Char nur noch 17 RP Level übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus und Mietregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regeln ===&lt;br /&gt;
Folgende Regeln gelten für das Mieten von Häusern und Zimmern.&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Häusern in den Städten auf Alathair ist ausschließlich durch Vorlage eines gültigen Bürgerbriefes möglich&lt;br /&gt;
*Bei 2 Personen Häusern müssen beide Charaktere den Bürgerbrief vorweisen und auf dem Stadtstein eingetragen sein&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Zimmern in Tavernen oder Gasthöfen ist grundsätzlich ohne Bürgerbrief möglich&lt;br /&gt;
*[[Tavernen]] können ebenso unter bestimmten Bedingungen gemietet werden (siehe Detailseite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mieten ===&lt;br /&gt;
*Die Miete ist rechtzeitig über das Hausschild zu bezahlen.&lt;br /&gt;
*Der Zahlpunkt der Miete darf im Höchstfall 30 Tage überschritten werden&lt;br /&gt;
*Der Spieler kann das Mietverhältnis seines Hauses erhalten, in dem er sich verpflichtet in einem Zeitraum von 90 Tagen insgesamt eine Spielzeit von 15 Stunden vorzuweisen.&lt;br /&gt;
*Der Spieler hat die Pflicht sein Haus einzurichten. Es wird dafür eine Frist von 3 Wochen ab dem 1. Miettag gewährt. Während dieses Zeitraums muss eine erkennbare Einrichtung aufstellt werden. Eine Hauseinrichtung sollte dabei ersichtlich sein.&lt;br /&gt;
*Weist der Char mit dem das Haus/ Zimmer angemietet wurde eins von den 3 Auflagen nicht auf, wird der Char entmietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hausübertragungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohnhäuser samt Einrichtung können an Untermieter unter folgenden Auflagen übertragen werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* mind. 4 Wochen Mitmieter im Haus&lt;br /&gt;
* Kriterien zum Mieten erfüllt (Stadtsteineintrag etc.)&lt;br /&gt;
* 100k Übergabepauschale an Staff bezahlen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entmieten ===&lt;br /&gt;
Bei der Entmietung läuft es folgender Maßen ab: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Das Haus wird in der Regel durch den zuständigen Staff (siehe Zuständigkeiten HP)&lt;br /&gt;
*Die Privatkiste mit dem Eigentum wird im Stafflager gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Items werden nicht mit eingelagert und müssen bei einem erneuten Mietverhältnis wieder gekauft werden:&lt;br /&gt;
*Wände&lt;br /&gt;
*selbstgebaute Kamine aus Einzelteilen&lt;br /&gt;
*Pools&lt;br /&gt;
*Fliesen und alle weiteren Items die durch den Staff gesetzt wurden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln nach denen ein Spieler entmietet wird&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kann ein Spieler die Frist von 15 Stunden in 90 Tagen nicht vorweisen wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler seine Miete während des Zeitraums von 30 Tagen nicht gezahlt wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Haus/ Wohnraum nicht in der Frist von 21 Tagen eingerichtet wird entmietet und geräumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Regeln greifen unabhängig von einander! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Account auf AWAY gesetzt und ist nach einer Frist von 3 Monaten nicht zurückgekehrt um die Aktivität wieder aufzunehmen wird entmietet und geräumt.&lt;br /&gt;
* Zudem besteht die Möglichkeit sich per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=7 Ticket] abzumelden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mietsperre===&lt;br /&gt;
Eine grundsätzliche Mietsperre nach einer Entmietung gibt es nicht mehr, allerdings behalten wir uns im Wiederholungsfall eine Mietsperre vor. &lt;br /&gt;
Folgende Regeln haben dann Gültigkeit:&lt;br /&gt;
* 1 Monat Mietsperre + Nachweis von 15 Stunden ingame Aktivität in vier Wochen, beginnend ab neuer Aktivität.&lt;br /&gt;
Danach darf der Spieler wieder erneut mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigentum ===&lt;br /&gt;
Der Erwerb von Eigentum ist nicht mehr möglich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenige Ausnahme existieren noch aus vor der Zeit des Facelifts. Über diese Häuser wird seitens des Staffs keine Erklärung stattfinden. Vielmehr sind diese Häuser im Rahmen einer sogenannten Besitzstandswahrung erhalten worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln/Gesetze in den Städten ==&lt;br /&gt;
Diese Regeln werden von der jeweiligen Stadtgarde verteidigt und haben IG Konsequenzen. Ein Ignorieren von Garde-RP (darunter zählen auch die NPC-Wachen) wird vom Staff als Non-RP geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn von Spielerseite Aktionen gegen eine andere Stadt/Fraktion/Rasse geplant sind, die zu einem nachhaltigen Einschnitt in der Infrastruktur führen, zum Beispiel weil sie die Zerstörung von Häusern/Brücken/Straßen/Mauern etc., Besetzungen von feindlichem Gebiet oder das Töten von NPC beinhalten, ist so etwas VORHER kurz mit dem Betreuer des jeweiligen Gebietes abzusprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gildenregeln ==&lt;br /&gt;
*Ein Charakter, der Gildenarmband oder einen Gildenring trägt, ist definitiv als Mitglied der Gilde erkennbar. Gleiches gilt für jegliche gefärbte und mit Gildenkürzel versehene Kleidungsstücke oder Items.&lt;br /&gt;
*Die Gildeninsignien sind in der Engine zugunsten der Erkennbarkeit gedacht und nicht zwingend nur dem Gegenstand zu eigen, sondern können Siegel, aufgestickte Wappen oder Ähnliches darstellen. Ob über einem Gildenring Handschuhe getragen werden oder dergleichen, ist also egal. Wer nicht erkannt werden möchte, muss entsprechende Dinge konsequent ablegen.&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde IG nicht kennt, sollte darauf in seinem Spiel Rücksicht nehmen. Allgemeiner Sinn der Gilde, wie Zunft, Söldner, Naturbünde oder klar bekennende Glaubens- und Reichszugehörigkeiten werden schnell erkennbar sein, doch Dinge wie der Quartierort der Gilde oder interne Informationen wie Verhaltenskodex, Loyalitäten und Ähnliches sind IG herauszufinden.&lt;br /&gt;
*Farben einer Gilde dürfen nicht mit weiteren eventuell vorhandenen Sonderfarben (z. B. Rassenfarben, Gardefarben, Akademiefarben) kombiniert werden. Man muss sich klar entscheiden, welche Gruppierung man gerade eindeutig vertreten möchte.&lt;br /&gt;
*Alle Gegenstände, die in einer alten (nicht mehr existenten) Gildenfarbe samt Kürzel gefärbt sind, sollten nach Möglichkeit nicht mehr getragen werden. Seht diese Dinge eher als Andenken und Überbleibsel. Zu besonderen Anlässen kann man die alten Sachen durchaus noch tragen, bitte schaut aber darauf, dass die Häufigkeit in Grenzen gehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde gründen möchte, informiere sich bitte hier: [http://www.alathair.de/html/index.php?action=gilden &#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
Auch hier sei noch einmal der Grundsatz dieses Shards erwähnt: Rollenspiel betreibt man miteinander und nicht gegeneinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Zeit der Bewusstlosigkeit ist es erlaubt zu emoten (z. B. *seine Augenlider flattern unregelmäßig*, *ein leises Stöhnen verlässt seine Lippen*, *sein Atem ist flach*). Sprechen jedoch ist in diesem Zustand nicht möglich und damit auch nicht gestattet.&lt;br /&gt;
*[[Gutes Rollenspiel#Emotes|Power RP]] ist nicht erlaubt&lt;br /&gt;
*OOC-Kommentare (Out of Charakter) sind untersagt. Im Spiel ist auf angemessene Sprache zu achten, zur Kommunikation mit anderen Spielern dienen der Partychat und das Forum. Ausnahmen stellen knappe, notwendige Mitteilungen im Spiel dar, etwa um kurzfristige Abwesenheit zu erklären. Auch diese sind allerdings in möglichst geringem Rahmen zu halten. Sprich ein [tel] ist tolerierbar, ein [Sorry... Telefon, meine Schwester erzählt eben, dass ihr Hamster krank ist! ^^] eher nicht mehr.&lt;br /&gt;
*Es versteht sich von selber, dass Handlungen die der Rollenspiel-Logik widersprechen nicht erlaubt sind. Beispiele dafür sind:&lt;br /&gt;
**Das Reiten eines Pferdes oder anderen berittenen Untersatzes in Gebäuden jedweder Art ist unter allen Umständen und jederzeit ohne Ausnahme verboten.&lt;br /&gt;
**Das Mitnehmen von Reittieren in Häuser und andere Innenräume (Minen/Höhlen) ist verboten. Es gelten folgende Ausnahmen: Letharen und Zwerge dürfen ihre jeweiligen Rassentiere in die eigene rasseninterne Mine und das unterirdische Rassengebiet mitnehmen, jedoch nicht in die Wohnräume/höhlen. In Freiluftminen dürfen Packtiere jeder Art mitgenommen werden.&lt;br /&gt;
*An einer Quest oder einem Konfliktgeschehen (wie Kriegen) darf ein Spieler nur mit einem einzigen Charakter teilnehmen, da sonst nicht zweifelsfrei ausgeschlossen werden kann, auf welches Charakters Wissen der Spieler zurückgreift, und somit ggf. Informationen verrät. Folglich sollte man sich zu beginn einer Quest/eines Konflikts entscheiden, mit welchem Charakter man daran teilnimmt.&lt;br /&gt;
*Das Darstellen sexueller Handlungen ist nur im Zeitraum zwischen 22.00 Uhr und 06.00 Uhr gestattet und es sollte der private Keller aufgesucht werden. Charaktere, die IG unter 18 Jahre alt sind, dürfen keinen RP-Sex haben. Öffentliche Orte sind hierbei untersagt! Orte, die nicht öffentlich sind, aber anderen Spielern die Möglichkeit bieten, das RP mitzuverfolgen (z. B. Privathäuser, oberirdisch), werden solange geduldet, bis Wortwahl oder Detailtiefe als pornographisch anzusehen sind. Die Auslegung der Detailtiefe wie auch der Art obliegt allein dem Staff. Es darf kein anderer Spieler gezwungen werden, diese Handlungen mitzubekommen.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns auch vor, Charaktere, deren hauptsächliches Rollenspiel und Ziel das Ausspielen sexueller Handlungen ist, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Das Ausspielen sexueller Handlungen ist untereinander nur innerhalb der Gemeinschaft (Menschen, Thyren, Menekaner, Waldelfen, Hochelfen, Letharen, Zwerge, Rashar, ...) gestattet.&lt;br /&gt;
*Vergewaltigungen sowie das Ausführen sexueller Handlungen mit anderen Wesen als Menschen (ohne Ausnahme Kinder, Geschwister, Halbgeschwister, Eltern (Inzest) ist unter Strafe verboten. Das Ausspielen von sexuellen Handlungen in Verbindung mit Folter RP ist ebenfalls untersagt. Auch in den Foren ist eine detaillierte Beschreibung von Vergewaltigungen oder anderen sexuell basierten Handlungen nicht erwünscht! Bei Zuwiderhandlung kommt es umgehend und ohne Aufschub zum endgültigen Accountverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texte und Scripts ==&lt;br /&gt;
Wer als Spieler oder Staffmitglied Texte und Scripts für Alathair schreibt, Gumps anfertigt oder anderweitig zu unserem Shard beiträgt, überträgt Alathair, vertreten durch die Administration, nicht widerrufliche Nutzungsrechte an den beigetragenen Werken. Diese Nutzungsrechte schließen explizit die Veränderung der beigetragenen Werke ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen &amp;amp; Rassenregeln ==&lt;br /&gt;
Um die Fairness miteinander zu gewährleisten sowie den Anspruch und den Umgang in und mit verschiedenen Rassen sowie Klassen zu regeln, sind in mehreren Fällen auch dafür spezifische Regeln ausgeführt. Diese sind zu beachten, wenn ihr eine dieser Rassen/Klassen spielt oder euch darauf bewerbt. Für die verschiedenen magiebegabten Klassen ist insbesondere bzgl. der Fairness [[Das magische Regelwerk|das magische Regelwerk]] gültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=10903</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=10903"/>
		<updated>2021-08-19T18:18:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: /* Inaktivität und Chartod */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft. Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 PG und sinnfreie Anwendung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Powergaming wird jegliches sinnlose Anwenden von Spells auf sich, andere oder irgendwelche Gegenstände bezeichnet und geahndet. Ein Beispiel für sinnlose Anwendung von Spells ist das beständige Selbst-Verzaubern mit Aneinanderreihungen von Nachtsicht, obwohl es schon nach dem ersten Spruch hell wird, die Anwendung von Stärkungszaubern, ohne dass Bedarf für größere Stärke bestünde, das sinnfreie Pflastern der Landstraßen mit Steinwänden etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und wird geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Die einzige Ausnahme bilden hier die Kreaturen, die erst auf der Erzmagierstufe (S4) beschworen werden können. Von diesen Kreaturen darf immer nur eine beschworen werden, kann aber beliebig mit einer anderen Kreatur der niedrigeren Stufen kombiniert werden, sodass der magisch begabte Charakter wieder 2 Summons kontrolliert. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister, Energiewirbel) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Spells im RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Untersagte Spellkombinationen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§9 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In die liedleere Ebene (Portalreise) dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flagalter mindestens 4 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Flag: mindestens 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 - 3 Jahren &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 18+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 21+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 25+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird durch die Betreuung oder (wenn vorhanden) über den Klassenstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Geht eines der Kleidungsstücke kaputt, kann es beim Betreuuer noch einmal beantragt werden. Anderweitig ist er jedoch nicht berechtigt sich Items/Kleidung einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S2: Der S2 erhält zu seinem Aufstieg nun auch die Erlaubnis Kleidung in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Darunter wird auch das Wildledersortiment eingestuft. (Ausnahme bilden die Mitglieder des OdA, wenn sie Incognito unterwegs sind)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S3: Der S3 ist berechtigt sein Rüstwerk, egal welcher Ledersorte, in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Dies bezieht sich nur auf Rüstungsarten, die er selbst tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleidung/Rüstung, die noch nicht eurer Stufe entsprechen, dürfen also weder getragen, noch besessen werden. Sollte man in den Besitz eines solchen Items gelangen, muss jenes von einem GM entfärbt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier weniger als 10 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach seiner Rückkehr nach Absolvierung einer Probezeit auf seiner alten Stufe wieder einsteigen.&lt;br /&gt;
Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probezeiten für S3 und S4: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mindestens ein Monat bei einer Inaktivität von einem halben bis einem dreiviertel Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mindestens drei Monate bei einer Inaktivität von bis zu einem Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bis zu fünf Monate bei einer Inaktivität von mehr als einem Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probezeiten für S2: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mindestens ein Monat bei einer Inaktivität von einem halben bis einem dreiviertel Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mindestens sechs Wochen bei einer Inaktivität von bis zu einem Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bis zu zwei Monate bei einer Inaktivität von mehr als einem Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei jeder Rückkehr gilt, dass zuerst die Probezeit mit einem Buch auf einer niedrigeren Stufe als der bisherigen Magiestufe absolviert werden muss (außer S1). In dieser Zeit muss die Aktivität und das RP des Charakters den Ansprüchen der Klasse genügen.&lt;br /&gt;
Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatz:&#039;&#039; Rückkehrern der Magierklasse, die einen sehr hohen Rang, vor allem innerhalb einer Rasse/Gemeinschaft, bekleiden, kann die Wiederkehr verweigert werden. Dies begründet sich zum einen durch die hohen Positionen, die dabei nicht mehr gerecht ausgefüllt werden können, zum anderen kann es das Gleichgewicht innerhalb der Klassen/Rassen stark ins Schwanken bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die alten Regelungen gelten nicht mehr, der neue Magierchar fängt als S1 an und nicht mehr mit dem Rang des gelöschten Chars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=10902</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=10902"/>
		<updated>2021-08-19T18:16:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: /* Inaktivität und Chartod */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft. Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 PG und sinnfreie Anwendung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Powergaming wird jegliches sinnlose Anwenden von Spells auf sich, andere oder irgendwelche Gegenstände bezeichnet und geahndet. Ein Beispiel für sinnlose Anwendung von Spells ist das beständige Selbst-Verzaubern mit Aneinanderreihungen von Nachtsicht, obwohl es schon nach dem ersten Spruch hell wird, die Anwendung von Stärkungszaubern, ohne dass Bedarf für größere Stärke bestünde, das sinnfreie Pflastern der Landstraßen mit Steinwänden etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und wird geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Die einzige Ausnahme bilden hier die Kreaturen, die erst auf der Erzmagierstufe (S4) beschworen werden können. Von diesen Kreaturen darf immer nur eine beschworen werden, kann aber beliebig mit einer anderen Kreatur der niedrigeren Stufen kombiniert werden, sodass der magisch begabte Charakter wieder 2 Summons kontrolliert. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister, Energiewirbel) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Spells im RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Untersagte Spellkombinationen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§9 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In die liedleere Ebene (Portalreise) dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flagalter mindestens 4 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Flag: mindestens 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 - 3 Jahren &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 18+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 21+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 25+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird durch die Betreuung oder (wenn vorhanden) über den Klassenstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Geht eines der Kleidungsstücke kaputt, kann es beim Betreuuer noch einmal beantragt werden. Anderweitig ist er jedoch nicht berechtigt sich Items/Kleidung einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S2: Der S2 erhält zu seinem Aufstieg nun auch die Erlaubnis Kleidung in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Darunter wird auch das Wildledersortiment eingestuft. (Ausnahme bilden die Mitglieder des OdA, wenn sie Incognito unterwegs sind)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S3: Der S3 ist berechtigt sein Rüstwerk, egal welcher Ledersorte, in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Dies bezieht sich nur auf Rüstungsarten, die er selbst tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleidung/Rüstung, die noch nicht eurer Stufe entsprechen, dürfen also weder getragen, noch besessen werden. Sollte man in den Besitz eines solchen Items gelangen, muss jenes von einem GM entfärbt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier weniger als 10 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach seiner Rückkehr nach Absolvierung einer Probezeit auf seiner alten Stufe wieder einsteigen.&lt;br /&gt;
Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probezeiten für S3 und S4: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mindestens ein Monat bei einer Inaktivität von einem halben bis einem dreiviertel Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mindestens drei Monate bei einer Inaktivität von bis zu einem Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bis zu fünf Monate bei einer Inaktivität von mehr als einem Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probezeiten für S2: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mindestens ein Monat bei einer Inaktivität von einem halben bis einem dreiviertel Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mindestens sechs Wochen bei einer Inaktivität von bis zu einem Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bis zu zwei Monate bei einer Inaktivität von mehr als einem Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei jeder Rückkehr gilt, dass zuerst die Probezeit mit einem Buch auf einer niedrigeren Stufe als der bisherigen Magiestufe absolviert werden muss (außer S1). In dieser Zeit muss die Aktivität und das RP des Charakters den Ansprüchen der Klasse genügen.&lt;br /&gt;
Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatz:&#039;&#039; Rückkehrern der Magierklasse, die einen sehr hohen Rang, vor allem innerhalb einer Rasse/Gemeinschaft, bekleiden, kann die Wiederkehr verweigert werden. Dies begründet sich zum einen durch die hohen Positionen, die dabei nicht mehr gerecht ausgefüllt werden können, zum anderen kann es das Gleichgewicht innerhalb der Klassen/Rassen stark ins Schwanken bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird nicht mehr durchgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=10892</id>
		<title>Herzogtum Lichtenthal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=10892"/>
		<updated>2021-07-18T10:51:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: /* Schwertadel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Adoran.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Pangea&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 32&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Regionen &amp;amp; Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Königreich Alumenas]] und damit auch das Herzogtum Lichtenthal wird von König [[Ador I.|Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas]] regiert. Das Herzogtum Lichtenthal ist das einzige Herzogtum des Reiches, das keinen berufenen Herzog als Regenten hat. Stattdessen wird es von speziell benannten Adeligen des Königs verwaltet, wobei die täglich anfallenden Aufgaben von dem ansässigen [[Adel von Alumenas|Adel]], [[Ritter Alumenas|Ritterschaft]] und [[Lichtenthaler Regiment|Regiment]] ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren gliedert sich das Herzogtum in drei Grafschaften, die wiederum in mehrere Lehen aufgeteilt sind. Eine politische Karte ist [http://www.alathair.de/html/include/img/ala_politik.jpg hier] zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafschaft Meerswacht===&lt;br /&gt;
Durch die östliche Lage liegt [[Grafschaft Meerswacht|Meerswacht]] ein wenig geschützter als die anderen beiden Markgrafschaften. Meerswacht grenzt im Norden an die Grafschaft Tiefenberg, ebenso wie westlich an Markweih. Im Nordosten schließt Meerswacht direkt an den Nebelwald und somit auch [[Ered&#039;Luin|Ered Luin]].&lt;br /&gt;
*[[Adoran]]&lt;br /&gt;
*[[Kronwalden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafschaft Tiefenberg===&lt;br /&gt;
Bei der [[Grafschaft Tiefenberg]] liegt ganz im Norden Lichtenthals. Während sie im Osten an Wulfgard und somit das Gebiet der [[Thyren]] grenzt. Nicht all zu weit entfernt im Westen befindet sich der Sumpf als neutrales Gebiet und dahinter Wetterau als Teil des Feindeslands.&lt;br /&gt;
*[[Berchgard]]&lt;br /&gt;
*[[Junkersteyn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafschaft Markweih===&lt;br /&gt;
Die [[Grafschaft Markweih]] nimmt einen ganz  besonderen Platz im Herzogtum Lichtenthal ein, alleine schon durch seine exponierte Lage im Westen. Alle Lehen in dieser Grafschaft liegen mit ihrer Westgrenze direkt am neutralen Gebiet. Sie sind sehr wichtig für die Sicherung der Grenzen Lichtenthals und werden deshalb vor allem an den Schwertadel vergeben, der in diesem Schutz erfahren ist.&lt;br /&gt;
*[[Schwingenstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die praktizierte Regierungsform ist eine Monarchie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Anweisungen des [[Adel von Alumenas|Adels]], den Reichstruppen, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten, sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen. Eine solche Weisung kann nur durch höherstehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&lt;br /&gt;
* König und dessen Beraterstab, sowie der Regent&lt;br /&gt;
* Landesherren&lt;br /&gt;
* Rittertum&lt;br /&gt;
* Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
* benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König des alumenischen Reiches Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas bekennt sich klar zum [[Temora|temorianischen]] Glauben und achtet seine [[Geweihte_der_Temora|Vertreter]], auch als Ratgeber und moralische Stütze in politischen Fragen. Unter seiner Herrschaft wurden der Kirche [[Temora]]s zusätzliche Rechte eingeräumt und ihre Position im Reich stabilisiert. Doch selbst wenn dies der offizielle Glaube des alumenischen Reichs ist, wird der Glaube der Bürger an die anderen Götter des lichten Pantheons ([[Cirmias]], [[Phanodain]], [[Eluive]]) untereinander und von der Obrigkeit uneingeschränkt akzeptiert und respektiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insofern herrscht im alumenischen Reich eine gewisse Toleranz für den persönlichen Glauben eines jeden Einzelnen, doch findet diese ihre Grenzen bei gehobenen Persönlichkeiten: Vom [[Adel von Alumenas|Adel]], gleich ob Schwert-, Geburts- oder erhobener Adel, wird erwartet sich an die Konventionen der Reichsreligion zu halten, ansonsten droht ihnen möglicherweise zunehmender Argwohn oder, bei handfesten Bekundungen oder Handlungen gegen Temora oder ihre Kirche, die königliche Ungnade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze des Herzogtums Lichtenthals ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§1. Definierung der herzoglichen Reichsgebiete:&lt;br /&gt;
**§ 1.1 Zum Herzogtum Lichtenthal, Herzogtum des Königreichs Alumenas, gehören die Grafschaften, Meerswacht, Tiefenberg und Markweih.&lt;br /&gt;
***Die Grenzen von Tiefenberg, erstrecken sich von den westlichen Ausläufern des Waldes am Dunkelmoor bis zur Brücke an der [[Sturmouve]] und den Pässen im Süden gen Meerswacht und [[Varuna]].&lt;br /&gt;
***Die Grenzen von Meerswacht, erstrecken sich entlang des Nebelwaldes bis zum nördlichen Pass gen Berchgard, bis hin zum Adlerklam und an den Rittersee im Süden.&lt;br /&gt;
***Die Grenzen von Markweih verlaufen vom Rittersee bis hoch in den Norden zur rechten Seite des Wegesrandes.&lt;br /&gt;
**§ 1.2 Das Herzogtum Lichtenthal betrachtet sich zudem als Eigener der Besitzungen der ehemaligen Grafschaft Hohenfels welche nicht im Herzogtum aufgegangen sind. Dazu zählt die zerstörte Stadt Varuna als auch das Umland, obwohl jene Gebiete bis zum heutigen Tage als umkämpft gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 2 Gesetze den [[Adel von Alumenas|Adel]] betreffend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 2.1 Seine Majestät Ador Segenus Corbidian Viktor I. von Alumenas steht über allem.&lt;br /&gt;
***Die Entscheidungen durch König &amp;amp; Königin sind nicht anzuzweifeln. &lt;br /&gt;
**§ 2.2 Es ist verboten die Königsfamilie oder den Adel durch Wort oder Tat zu beleidigen noch ihren Widersachern mit Rat und Tat zur Seite zu stehen.&lt;br /&gt;
**§2.3 Die Lehnsherrn gelten als örtliche Vertreter des Regenten in ihren Ländereien. Von ihnen getroffene Entscheidungen können nur von ihnen oder den ihnen jeweils übergeordneten Lehnsherren rückgängig gemacht werden.&lt;br /&gt;
**§ 2.4 Soll ein Streit unter dem einfachen Volk durch den Adel geschlichtet werden, so muss jede Partei einen Adligen oder einen durch den Adel berufenen Beamten als Schlichter benennen. Dem gemeinsamen Wort der Schlichter ist unbedingt Folge zu leisten.&lt;br /&gt;
**§ 2.5 Ein Gemeiner des Volkes hat kein Recht einen Adligen zum Duell zu fordern. Jedoch hat ein Adliger das Recht einen Gemeinen zum Duell aufzufordern. Duelle sind nur unter der Aufsicht ehrbarer Zeugen und außerhalb der Ortschaften erlaubt. &lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;Hierarchie des Adels:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
****Herzoge&lt;br /&gt;
****Grafen&lt;br /&gt;
****Barone&lt;br /&gt;
****Freiherren&lt;br /&gt;
****Hochedle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 3 Allgemeines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 3.1 Den Anweisungen des Adels, des Regiment von Lichtenthal, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten,sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen.Eine solche Weisung kann nur durch höher stehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
****Das Königshaus und dessen Beraterstab&lt;br /&gt;
****Landesherren, Lehnsherren&lt;br /&gt;
****Ritterschaft&lt;br /&gt;
****Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
****benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
**§ 3.2 Ein Angriff auf ein Mitglied des Adels oder deren Leibwächter sowie der Reichstruppen führt zur sofortigen Festnahme sowie einer Klage bei Gericht.&lt;br /&gt;
**§ 3.3 Das Paktieren durch Wort oder Tat mit den Feinden Alumenas gelten als Schwerverbrechen und werden je nach schwere der Schuld geahndet bis hin zur Strafe für Hochverrat – dem Tode.&lt;br /&gt;
**§ 3.4 Als oberste Schutzgöttin gilt Temora. Dennoch ist einen jedem Bürger die freie Glaubensausübung gestattet, welche nicht schädliche Auswirkungen für das Reich und seine Bürger zur Folge hat. &lt;br /&gt;
**§ 3.5 Das Alatarische Reich, seine Verbündeten und der Glaube an Alatar, Ahamani sowie Kra&#039;thor sind im Herzogtum in keiner Form gebilligt. Anhängern und Verbündeten ist der Zutritt zum Herzogtum verwehrt, das Werben oder Lobpreisen ist untersagt. Verstöße sind den Reichstruppen unverzüglich zu melden. Bei Zuwiderhandlung unterliegt man dem Spionageverdacht sowie dem Vorwurf des versuchten oder tatsächlichen Angriffes auf das Herzogtum. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 3.6 Verbrechen &amp;amp; Delikte&lt;br /&gt;
Verbrechen als auch Meineid werden im Herzogtum Lichtenthal generell geahndet, je nach Schwere der Tat ist eine mündliche Verwarnung möglich.&lt;br /&gt;
Die wissentliche Mittäterschaft wird entsprechend der eigentlichen Tat ebenso bestraft wie der Täter selbst. Bei wiederholter Missachtung der Gesetze Lichtenthals verschärft sich die Rechtsprechung. &lt;br /&gt;
**§ 3.6.1 Als Schwerstverbrechen gelten, Hochverrat, heimtückischer Mord, Menschenraub und -handel, sowie gleichwertige Verbrechen welche bei einem Schuldspruch vor dem Hochgericht mit schweren Strafen geahndet werden können bis hin zu einem Bluturteil. Den Hinterbliebenen wird nach Ermessen des Gerichtes über das Urteil Wiedergutmachung zuteil.  &lt;br /&gt;
**§ 3.6.2 Als Verbrechen gelten schwere Ehrverletzung, Hetze, schwere Körperverletzung, Totschlag, Dieberei, Wegelagerei, Raub, Piraterie, Falschmünzerei und größere Vergehen, welche bei einem Schuldspruch vor dem Niedergericht oder Schiedsgericht mit hohen Geldstrafen bis hin zu körperlicher Züchtigung geahndet werden können. &lt;br /&gt;
**§ 3.6.3 Als Vergehen gelten einfache Körperverletzungen, Sachbeschädigungen, Korruption, Beschimpfungen und Beleidigungen, Verstöße gegen die Flur- und Waldordnung sowie alle kleineren Vergehen welche unverzüglich durch das Regiment oder den örtlichen Lehnsherren mit Geldstrafen geahndet werden können.&lt;br /&gt;
**§ 3.6.4 Auf den Ländereien des Herzogtums ist weiterhin untersagt:&lt;br /&gt;
***- Gotteslästerungen gegenüber dem lichten Pantheon&lt;br /&gt;
***- Stören der öffentlichen Ordnung&lt;br /&gt;
***- Wildjagd, die nicht der vollständigen Verwertung der Beute dient&lt;br /&gt;
***- Das gezückte Tragen von Waffen, das nicht der Wildjagd oder der Abwehr einer erkennbaren nahe liegenden Bedrohung dient&lt;br /&gt;
**§ 3.7 In Lichtenthal ist darauf zu achten dem Anlass entsprechend ordentliche und züchtige Kleidung zu tragen. Äußerst freizügige Gewänder in der Öffentlichkeit oder gar Stätten des Glaubens werden nicht geduldet. Wiederholter Verstoß führt zu Strafen wie in §3.6 festgelegt wurde. Beschneidungen des Waffen- und Rüstrechts obliegen stets dem örtlichen Lehnsherrn und können durch das Regiment von Lichtental bei selbigen beantragt werden.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 4 Gesetze innerhalb der Städte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 4.1 Das Verbergen des Gesichtes ist vollständig untersagt, bei Gründen wie Witterung oder ähnlichem hat sich der Betreffende jederzeit auf Aufforderung zu erkennen zu geben.&lt;br /&gt;
**§ 4.2 Fortwährend uneingeschränktes Rüst- und Waffenrecht genießen:&lt;br /&gt;
***Der Adel von Alumenas.&lt;br /&gt;
****Knappen des Ordens der Ritterschaft Alumenas, welche im Auftrag des Ritters handeln.&lt;br /&gt;
****Leibwachen des Adels im Zuge ihrer Schutztätigkeit.&lt;br /&gt;
****Mitglieder des Lichtenthaler Regiments in Ausübung ihrer Pflicht.&lt;br /&gt;
***Bürger des Königreichs Alumenas als:&lt;br /&gt;
****Scharfschützen des Herzogtums.&lt;br /&gt;
****Mitglieder der Klosterwache in Ausübung ihrer Pflicht.&lt;br /&gt;
****Zugehörige der Priesterschaft Temoras, ab der Weihe zum Diakon.&lt;br /&gt;
****Zugehörige des [[Konvent des Fuchses]] ab dem Grad des Candidatii.&lt;br /&gt;
****Ehrenvoll entlassene Mitglieder des Regiments ab dem Rang eines Wachtmeisters.&lt;br /&gt;
Diensthabende Mitglieder des Regiments von Lichtenthal können zu jederzeit, unter Waffen stehende Bürger zur Amtshilfe heranziehen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
**§ 4.3 Besuchern der befestigten Städte Lichtenthals ist an Rüstschutz das Tragen von unbeschlagener Lederkleidung gestattet. Das Tragen von Rüstungen innerhalb der befestigten Städte, in jeder Art und Weise ist anerkannten Oberhäuptern anderer Völker und höchstens zwei Leibwachen, nach Rücksprache mit dem örtlichen Lehnsherrn gestattet. Ausgenommen hiervon ist das Adelsviertel Adorans.&lt;br /&gt;
**§ 4.4 In den befestigten Städten ist es sowohl Freien als auch Bürgern untersagt, Waffen griffbereit bei sich zu führen oder gar gezückt zu tragen. Dazu zählen auch Schwertscheiden, Waffengurte und andere zur Aufbewahrung von Waffen geeignete Mittel. Waffen sind bestenfalls sicher verstaut zu transportieren oder bei der Torwache zur Aufbewahrung abzugeben. Stäbe sind von dieser Regelung ausgenommen, Werkzeuge die als Waffe verwendet werden könnten sind nach Gebrauch sicher zu verstauen. &lt;br /&gt;
**§ 4.5 Bei einer unmittelbaren Bedrohung auf Leib und Leben ist §4.4 ausgesetzt. &lt;br /&gt;
**§ 4.6 Das Töten von wilden Tieren ist einzig bei nötiger Wahrung der Sicherheit erlaubt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 5 Sonderrechte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 5.1 Weiblichen Menekanern ist das fortwährende Tragen eines gesichtsverbergenden Tuches gestattet.&lt;br /&gt;
**§ 5.2 Dem Volk der Thyren ist das fortwährende Tragen einer Tiermaske im gesamten Herzogtum gestattet. &lt;br /&gt;
**§ 5.3 Personen jeglicher befreundeten Völker, die sich im Herzogtum verdient gemacht haben, können durch eine Lizenz die das Tragen von Rüstungen jeglicher Art erlaubt, ausgezeichnet werden. Das Schreiben ist auf Verlangen der Reichsinstitutionen vorzuzeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 6 Magie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 6.1 Jegliches Wirken von Magie, welches zu Schaden an Leib oder Besitz eines Bürgers führt, gilt als Verbrechen.&lt;br /&gt;
**§ 6.2 Das Wirken oder die Verbreitung der Lehren des Ordens der Arkorither gelten für Nicht-Bürger Lichtenthals auf dem Grund und Boden des Herzogtums als schweres Verbrechen, für Bürger und Angehörige des Herzogtum Lichtenthal allerorts als Hochverrat.&lt;br /&gt;
**§ 6.3 Das Wirken der allgemein als dunklen oder schwarzen Künste* bezeichneten Magie ist im Zuge der Verteidigung oder Bekämpfung der selbigen, allein den Lehrkräften des [[Konvent des Fuchses]], sowie Lehrkräften fremder Akademien mit entsprechender Sondererlaubnis gestattet.&lt;br /&gt;
**§ 6.4 Magie darf innerhalb der Grenzen des Herzogtums, im Einklang mit den Gesetzen, von jedem magisch begabtem Wesen gewirkt werden.&lt;br /&gt;
**§ 6.5 Magie darf innerhalb der Städte, im Einklang mit den Gesetzen des Herzogtums, nur vom „[[Konvent des Fuchses]]“ oder Personen mit einer diesbezüglichen schriftlichen Sondererlaubnis gewirkt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Über eine solche Sondererlaubnis sind die rechtlichen Instanzen in Kenntnis zu setzen. Diese Sondererlaubnis kann durch höhergestellte Instanzen bei Missbrauch jederzeit wieder entzogen werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**§ 6.6 Neu Tirell &amp;lt;br&amp;gt;Als Neu-Tirell bezeichnet sich die gemeinsame Ausbildung der Erwachten Magier jeder Akademie auf Gerimor, innerhalb der Hallen der Akademie Arcana zu Bajard. Ins Leben gerufen um das Überleben der Erwachten zu gewährleisten und um mit einer gemeinsamen Lehre die Ausbildung zu sichern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
***§ 6.6.1 Die Besitzungen der Akademie Arcana gelten als neutral.&lt;br /&gt;
***§ 6.6.2 Jedem Schüler Tirells welcher sofort durch seine Gewandung erkennbar sein muss und in Begleitung einer Lehrkraft des [[Konvent des Fuchses]] oder einer Lehrkraft der ehemaligen Akademie Arcana mit entsprechender Sondererlaubnis (Dispens) ist, darf die Besitzungen seiner Majestät in Lichtenthal betreten.&lt;br /&gt;
***§ 6.6.3 Die Zusammenarbeit der Magier des [[Konvent des Fuchses]], innerhalb Tirells beschränkt sich einzig und allein auf die Ausbildung der Erwachten, eine Solidarisierung oder Fraternisierung mit feindlich gesinnten Magiern ist aufs strengste Untersagt und gilt als Verbrechen.&lt;br /&gt;
*Eine Auflistung der besagten Künste folgt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderregelungen einzelner Lehen oder Städte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§1 Berchgard&lt;br /&gt;
***§1.1 Dem Volk der Kaluren ist es erlaubt den direkten Weg vom Stollen bis zum Stadttor gerüstet zurück zu legen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bürgerrechte und Pflichten:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Der Erwerb der Bürgerschaft ist die Voraussetzung für alle nachfolgend gelisteten Rechte und Pflichten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht bei Gesetzesbrüchen auf eine Anhörung durch einen Ritter, Adligen oder einen Richter. (der Adel darf gemäß seines Standes Strafen aussprechen, ist jedoch verpflichtet diese dem Landesherrn kundzutun. Dem Herzog von Lichtenthal obliegt hier das letzte Wort).&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht auf eine Gerichtsverhandlung.&lt;br /&gt;
*Bürger genießen den vollen Schutz von Recht und Gesetz.&lt;br /&gt;
*Wird ein Bürger von einem Freien (Nicht-Bürger) ohne Zeugen angegriffen, wird der Aussage des Bürgers mehr Gewicht gegeben.&lt;br /&gt;
*Aussagen von einem Bürger haben vor Gericht ebenso mehr Gewicht als die der Freien (Nicht-Bürger).&lt;br /&gt;
*Bürger des Reiches erhalten die Erlaubnis auf dem Land seiner Majestät Grundbesitz zu pachten oder zu mieten.&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht beschlagene Lederkleidung innerhalb der befestigten Städte zu tragen.&lt;br /&gt;
*Bürger des Reiches besitzen das Schürfrecht im gesamten Herzogtum.&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht Personen auf dem Land des Herzogtums dazu Anzuhalten sich zu demaskieren.&lt;br /&gt;
*Bei wertvollem Handelsgut oder Angst um Leib und Leben kann ein Bürger des Reiches innerhalb des Herzogtums eine Eskorte verlangen. Das Regiment muss dem nachkommen, so keine schwerwiegendere Gefahr die Reichstruppen bindet.&lt;br /&gt;
*Mitglieder einer auf den Besitzungen des Herzogtums befindlichen reichstreuen Gemeinschaft, sind dem örtlichen Lehnsherrn oder Verwalter als Liste vorzulegen.&lt;br /&gt;
*Bürger sind im Rahmen ihrer Möglichkeiten verpflichtet dazu beizutragen, Städte, Siedlungen und Herzogtum zu schützen.&lt;br /&gt;
*Wehrfähige Bürger können im Gefahrenfall durch den [[Adel von Alumenas|Adel]] oder das [[Lichtenthaler Regiment]] zu den Waffen gerufen werden.&lt;br /&gt;
*Bürger sind dazu verpflichtet den Bürgerbrief stets mit sich zu führen.&lt;br /&gt;
*Leibwächter und sonstiges Personal sind als Mitbewohner durch die jeweiligen Adelshäuser zu benennen und erhalten hierdurch ebenfalls Anrecht auf die Bürgerschaft.&lt;br /&gt;
*Freie (Nicht-Bürger) können in Krisenzeiten der Städte verwiesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lichtenthaler Regiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Lichtenthaler Regiment]] umfasst die regulären Streitkräfte des Alumenischen Reiches im Herzogtum Lichtenthal. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soldaten des Lichtenthaler Regiments sind in den Farben Rot und Gold uniformiert, welche eine Mischung der königlichen Farben und jener des Herzogtums darstellen. Unter ihnen finden sich Streiter aller Professionen in einer straff durchorganisierten, hierarchischen Struktur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur Zeit werden die Geschäfte der Truppe durch die Ritterin und Oberst des Regimentes Helisande von Gipfelsturm geleitet.&lt;br /&gt;
Die Lichtenthaler Truppe befindet sich unter dem Oberkommando von [[Ador I.|König Ador I.]]. Da der Hauptsitz des Lichtenthaler Regimentes in [[Adoran]] und somit der [[Grafschaft Meerswacht]] liegt, obläge ein Großteil der täglichen Entscheidungsgewalt dem Grafen von Meerswacht, eine derzeit nicht besetzte Position des Reichsadels, sowie dem Oberst des Regimentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent&#039;&#039;&#039;: Seine Majestät Ador Segenus Corbidian Viktor I. von Alumenas&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reichsgraf&#039;&#039;&#039;: Seine Exzellenz Anselm von Eulenburg, Hofkanzler seiner Majestät Ador I. von Alumenas&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gräfin&#039;&#039;&#039;: Ihre Erlaucht Josephine Isolde vom Liliensee, Gräfin von Liliensee; Tochter von Konrad v. Greifenhain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Herzog&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Freiherrn/in&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Freiherrin Nyome von Thronwall, Vogtin von Adoran&lt;br /&gt;
** Freiherrin Eveliina von Talgrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Edelmann/Edelfrau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Amelie von Salberg, Vogtin von Kronwalden&lt;br /&gt;
** Leonore Andriana von Cylwahane &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Edle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Merrik van Daske&lt;br /&gt;
** Moira van Dragane&lt;br /&gt;
** Liliana van Drachenfels&lt;br /&gt;
** Lucien de Mareaux&lt;br /&gt;
** Luninara van Quellhain&lt;br /&gt;
** Thalia Nesireh de Lekanth&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwertadel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kronritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Thelor von Gipfelsturm geb. Schwertfluren, Baron von Gipfelsturm, Freiherr von Schwertfluren, Kronritter zu Reensdorf, Verwaltung Tiefenberg&lt;br /&gt;
**Helisande von Gipfelsturm geb. Senheit, Baronin von Gipfelsturm, Verwaltung Tiefenberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reichsritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Heinrik von Talgrund&lt;br /&gt;
**Keylon von Salberg, Vogt von Berchgard&lt;br /&gt;
**Beak von Sankurio, Hauptmann der Klosterwache&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bauer&amp;diff=10887</id>
		<title>Bauer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bauer&amp;diff=10887"/>
		<updated>2021-07-02T12:23:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: /* Wie komme ich an einen eigenen Hof */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 19&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Rashar&lt;br /&gt;
 | Rasse3 = Thyren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Beruf des Bauern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Bauer.png|right|Acker]]&lt;br /&gt;
Der Beruf des Bauern ist sehr vielseitig und abwechslungsreich. Zu seinen Fähigkeiten und Aufgaben auf dem Hof gehört unter anderen das Bestellen und Ernten der Felder, Ernten von Obst, Imkerei, Winzerei, Bierbrauerei, Viehzucht, Pferdezucht, Milchwirtschaft (Käserei), Herstellen von Marmelade und unzähligen Rezepten. Zu seinen Aufgaben gehört weiterhin das Zähmen von Tieren, das Züchten von Topfpflanzen und die Saftherstellung. Desweiteren ist nur der Bauer in der Lage eigens für den Hof hergestellte und namentlich benannte Delikatessen durch den Staff herstellen zu lassen. Dafür ist er im Gegenzug dazu verpflichtet die Bevölkerung seines Reiches mit seinen Waren zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie wird der Spieler Bauer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse des Bauern ist nicht bewerbungspflichtig und daher frei wählbar. Sie ist ausschliesslich den Menschen vorbehalten.&lt;br /&gt;
Ausnahme bilden hier die Rassen der Rashar und Thyren. Diese müssen für die Bauernklasse eine Bewerbung bei dem Zuständigen Rassenbetreuer einrichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie komme ich an einen eigenen Hof==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Voraussetzungen gelten für das Mieten eines eigenen Hofes&lt;br /&gt;
Der Spieler ist verpflichtet vorher aktiv auf einem anderen Hof als Knecht oder Magd gearbeitet haben und dort in die Lehre gegangen sein.&lt;br /&gt;
* Die Magd-/Knechtzeit beträgt 3 Monate&lt;br /&gt;
* Während dieser Zeit muss der Spieler ein RP-Level von 3 erreicht haben&lt;br /&gt;
* Desweiteren wird ein [[Farming]] Fertigkeit von mindestens 80 erwartet.&lt;br /&gt;
* Selbstverständlich wird für das Lehen in dem der Hof steht ein Bürgerbrief vorausgesetzt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausbildung von Knechten und Mägden am eigenen Hof&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Zeit der Ausbildung steht dem Bauer für seine Auszubildenden zusätzlicher Acker und Garten zu. Die gleiche Regelung gilt auch für jeden Bauern der zusätzlich auf dem Hof angestellt wird. Diese Regel gilt nur für 2 Bauern oder Auszubildende auf dem Hof. Die Magd/der Knecht müssen dazu auf dem Hof als Mitbewohner eingetragen sein. Für einen 3. Bauern oder Azubi gibt es keinen zusätzlichen Garten oder Ackerfläche. Für die zusätzlich gesetzten Gartenteile gibt es ausschlie&amp;amp;suml;lich Ackerfläche. Den Bauern stehen keine weiteren Spawns zu.&lt;br /&gt;
Die Grundfläche auf dem Hof beträgt 400 Felder Garten und davon für den Acker 100 Felder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
*Bauer 1 100 Garten 50 Acker&lt;br /&gt;
*Bauer 2 50 Garten 20 Acker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limitierungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedem Bauern stehen folgende Anzahl an Spawns zu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nutztiere: 15 Spawns maximal 10 von einer Sorte&lt;br /&gt;
*Bienen: 10 Stück&lt;br /&gt;
*Weinreben: 10 Stück &lt;br /&gt;
*Obstbäume: 10 Stück (oder 5 mit doppelter Fruchtmenge)&lt;br /&gt;
* Dem Bauern stehen 10 Anbindepfosten zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spawnregeln===&lt;br /&gt;
Das übermässige Zähmen von Tieren um den Bestand zu erhöhen oder gezähmte Tiere von anderen Höfen in ein Gatter zu stellen um dem Spawnkauf zu umgehen ist nicht erlaubt. Überzählige Tiere müssen geschlachtet werden. Ausnahme hierbei ist das Zähmen einer Bergziege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parzelle ==&lt;br /&gt;
===Limitierungen===&lt;br /&gt;
* Um eine Parzelle pachten zu können muss eine Parzellenlizenz der Region, in der die Parzelle liegt und ein entsprechender Bürgerbrief vorgelegt werden.&lt;br /&gt;
* Parzellen können nur von Bauern gepachtet werden, die &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; auf einem Bauernhof als Mitbewohner eingetragen sind&lt;br /&gt;
* Die Parzelle ist nur vom Mieter betretbar&lt;br /&gt;
* In einer Parzelle darf man einen 50er Acker haben&lt;br /&gt;
* In einer Parzelle darf man 3 Obstbäume haben&lt;br /&gt;
* In einer Parzelle darf man 5 Bienenkörbe haben(Tische dafür werden gestellt)&lt;br /&gt;
* Man darf sich sowohl eine Kiste in der Parzelle selbst aufstellen lassen, sowie im Lagerhaus der Parzellen, jedoch nur wenn man dort eine Parzelle gemietet hat&lt;br /&gt;
* Jeder Bauer darf sich an seiner Parzelle ein Ladenschild anbringen lassen (Kosten 5k)&lt;br /&gt;
* Auf den Parzellen sind keine Tierspawns, Tierhaltung oder Pferdezucht erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Informationen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Kochkunst]], [[Zähmen]], [[Tiere hüten]], [[Wuchtwaffen]], [[Tierkunde]], [[Holzfällerei]], [[Tierheilkunde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
keine Plattenrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
keine schweren Zweihandwaffen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bauer&amp;diff=10886</id>
		<title>Bauer</title>
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		<updated>2021-07-02T12:23:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: /* Wie komme ich an einen eigenen Hof */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 19&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Rashar&lt;br /&gt;
 | Rasse3 = Thyren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Beruf des Bauern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Bauer.png|right|Acker]]&lt;br /&gt;
Der Beruf des Bauern ist sehr vielseitig und abwechslungsreich. Zu seinen Fähigkeiten und Aufgaben auf dem Hof gehört unter anderen das Bestellen und Ernten der Felder, Ernten von Obst, Imkerei, Winzerei, Bierbrauerei, Viehzucht, Pferdezucht, Milchwirtschaft (Käserei), Herstellen von Marmelade und unzähligen Rezepten. Zu seinen Aufgaben gehört weiterhin das Zähmen von Tieren, das Züchten von Topfpflanzen und die Saftherstellung. Desweiteren ist nur der Bauer in der Lage eigens für den Hof hergestellte und namentlich benannte Delikatessen durch den Staff herstellen zu lassen. Dafür ist er im Gegenzug dazu verpflichtet die Bevölkerung seines Reiches mit seinen Waren zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie wird der Spieler Bauer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse des Bauern ist nicht bewerbungspflichtig und daher frei wählbar. Sie ist ausschliesslich den Menschen vorbehalten.&lt;br /&gt;
Ausnahme bilden hier die Rassen der Rashar und Thyren. Diese müssen für die Bauernklasse eine Bewerbung bei dem Zuständigen Rassenbetreuer einrichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie komme ich an einen eigenen Hof==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Voraussetzungen gelten für das Mieten eines eigenen Hofes&lt;br /&gt;
Der Spieler ist verpflichtet vorher aktiv auf einem anderen Hof als Knecht oder Magd gearbeitet haben und dort in die Lehre gegangen sein.&lt;br /&gt;
* Die Magd-/Knechtzeit beträgt 3 Monate&lt;br /&gt;
* Während dieser Zeit muss der Spieler ein RP-Level von 3 erreicht haben&lt;br /&gt;
* Desweiteren wird ein [[Farming]] Fertigkeit von mindestens 80 erwartet.&lt;br /&gt;
* Selbstverständlich wird für das Lehen in dem der Hof steht ein Bürgerbrief vorausgesetzt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausbildung von Knechten und Mägden am eigenen Hof&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Zeit der Ausbildung steht dem Bauer für seine Auszubildenden zusätzlicher Acker und Garten zu. Die gleiche Regelung gilt auch für jeden Bauern der zusätzlich auf dem Hof angestellt wird. Diese Regel gilt nur für 2 Bauern oder Auszubildende auf dem Hof.Die Auszubildenden müssen dazu auf dem Hof als Mitbewohner eingetragen sein. Für einen 3. Bauern oder Azubi gibt es keinen zusätzlichen Garten oder Ackerfläche. Für die zusätzlich gesetzten Gartenteile gibt es ausschlie&amp;amp;suml;lich Ackerfläche. Den Bauern stehen keine weiteren Spawns zu.&lt;br /&gt;
Die Grundfläche auf dem Hof beträgt 400 Felder Garten und davon für den Acker 100 Felder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
*Bauer 1 100 Garten 50 Acker&lt;br /&gt;
*Bauer 2 50 Garten 20 Acker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limitierungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedem Bauern stehen folgende Anzahl an Spawns zu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nutztiere: 15 Spawns maximal 10 von einer Sorte&lt;br /&gt;
*Bienen: 10 Stück&lt;br /&gt;
*Weinreben: 10 Stück &lt;br /&gt;
*Obstbäume: 10 Stück (oder 5 mit doppelter Fruchtmenge)&lt;br /&gt;
* Dem Bauern stehen 10 Anbindepfosten zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spawnregeln===&lt;br /&gt;
Das übermässige Zähmen von Tieren um den Bestand zu erhöhen oder gezähmte Tiere von anderen Höfen in ein Gatter zu stellen um dem Spawnkauf zu umgehen ist nicht erlaubt. Überzählige Tiere müssen geschlachtet werden. Ausnahme hierbei ist das Zähmen einer Bergziege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parzelle ==&lt;br /&gt;
===Limitierungen===&lt;br /&gt;
* Um eine Parzelle pachten zu können muss eine Parzellenlizenz der Region, in der die Parzelle liegt und ein entsprechender Bürgerbrief vorgelegt werden.&lt;br /&gt;
* Parzellen können nur von Bauern gepachtet werden, die &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; auf einem Bauernhof als Mitbewohner eingetragen sind&lt;br /&gt;
* Die Parzelle ist nur vom Mieter betretbar&lt;br /&gt;
* In einer Parzelle darf man einen 50er Acker haben&lt;br /&gt;
* In einer Parzelle darf man 3 Obstbäume haben&lt;br /&gt;
* In einer Parzelle darf man 5 Bienenkörbe haben(Tische dafür werden gestellt)&lt;br /&gt;
* Man darf sich sowohl eine Kiste in der Parzelle selbst aufstellen lassen, sowie im Lagerhaus der Parzellen, jedoch nur wenn man dort eine Parzelle gemietet hat&lt;br /&gt;
* Jeder Bauer darf sich an seiner Parzelle ein Ladenschild anbringen lassen (Kosten 5k)&lt;br /&gt;
* Auf den Parzellen sind keine Tierspawns, Tierhaltung oder Pferdezucht erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Informationen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Kochkunst]], [[Zähmen]], [[Tiere hüten]], [[Wuchtwaffen]], [[Tierkunde]], [[Holzfällerei]], [[Tierheilkunde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
keine Plattenrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
keine schweren Zweihandwaffen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=10880</id>
		<title>Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=10880"/>
		<updated>2021-05-22T20:38:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: /* Chartod */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorwort&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rollenspiel betreibt man miteinander, nicht gegeneinander. Diesen Grundsatz möchten wir dir deutlich ans Herz legen. Wenn du nur auf wildes PvP aus bist, bist du hier fehl am Platze. Alathair ist ein Shard, auf dem Rollenspiel an erster Stelle steht. Aus diesem Grunde belohnen wir gutes Rollenspiel auch mit Skillpunkten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Account ==&lt;br /&gt;
*Jeder Spieler darf nur einen Account besitzen und auf diesem drei Charaktere erstellen. Unter besonderen Umständen wird ein vierter Charakter erlaubt. Hierzu bedarf es eines [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=9 Tickets] an die Administrative, aus der klar hervorgehen sollte, wieso gerade man selbst einen solchen vierten Charslot bekommen sollte.&lt;br /&gt;
*Eine Weitergabe der Accountdaten oder die Nutzung des Accounts durch Dritte wird mit Löschung des Accounts geahndet.&lt;br /&gt;
*Ein gelöschter Account wird nicht wiederhergestellt. Alle Items wie auch Goldbeträge und Skills bleiben verloren.&lt;br /&gt;
*Accounts, die sich zu viele Vergehen leisten, werden geblockt oder gelöscht.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns vor, Spieler, die dem RP und dem Spielspaß abträglich sind, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Spieler unter 18 Jahren bekommen keinen Account&lt;br /&gt;
*Der Spieler verpflichtet sich seine E-Mailadresse unter &amp;quot;Account&amp;quot; auf der Homepage immer aktuell zu halten. Wenn dies nach Aufforderung (News- oder Forenbeitrag) nicht geschehen ist, kann es den Accountverlust bedeuten.&lt;br /&gt;
*Wenn ein Account auf Wunsch des Spielers gelöscht wurde, besteht bei einer späteren Neuerstellung eines Accounts kein Anspruch mehr auf zuvor Erspieltes. Das bedeutet selbst wenn der selbe Charakter wieder bespielt werden sollte, erhält dieser weder Gegenstände, noch Fertigkeiten, noch seinen ursprünglichen Rang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
Es sind rollenspielkonforme Namen zu wählen. Über die genauen Bestimmungen dazu könnt ihr euch unter den [[Namen]]richtlinien informieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konflikt ==&lt;br /&gt;
Alathair ist eine Welt voller Konflikte und auch das PvP gehört zum Spiel. Grundsätzlich sollen die folgende Regeln eben diese Situationen in geordnete Bahnen lenken, allerdings gilt beim PvP wie bei kaum einem anderen Aspekt des Spieles: Sich zwischendurch einmal in die Lage seiner Mitspieler zu versetzen und diese so zu behandeln, wie man selbst gerne behandelt werden möchte, würde als universale Regel vermutlich genügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PvP-Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Jedes PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel eingeleitet werden.&lt;br /&gt;
# Jegliche Enginestärkung des Charakters vor dem PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel verdeutlicht werden.&lt;br /&gt;
# Wer nicht am PvP teilnehmen will, muss dieses durch ordentliches Rollenspiel deutlich machen UND die Flucht ergreifen.&lt;br /&gt;
# Als Ausrüstung dürfen während des PvPs nur Schild und Waffe ausgetauscht werden.&lt;br /&gt;
# Effekte, die den Charakter unsichtbar machen (z.B. Unsichtbarkeitstrank/-zauber, Verstecken, Fluchtfeature des Schurken) dürfen nur zur Flucht aus dem PvP benutzt werden&lt;br /&gt;
# In Konfliktsituationen einfach auszuloggen oder ohne rollenspielerische Einbindung durch ein magisches Tor zu flüchten, ist untersagt.&lt;br /&gt;
# Wer den Kampf verliert (durch Niederlage oder Flucht), muss den Ort umgehend verlassen und darf diesen 2 Stunden lang nicht mehr betreten.&lt;br /&gt;
#*Der Gewinner des Kampfes kann Regel 7 außer Kraft setzten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer muss den Anweisungen der Gewinners, falls nicht im Konflikt mit anderen Regeln, folge leisten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer darf keine Hilfe rufen.&lt;br /&gt;
#Ebenfalls ist es verboten auf einen anderen Char umzuloggen und/oder mit diesem in das Geschehen einzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fluchtregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Während angekündigten Quests und Events sowie in Dungeons bedarf die Gefangennahme immer einer Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Auf freundlichem Gebiet ist jedem Charakter die Chance zur Flucht zu gewähren und dort darf niemand ohne seine Erlaubnis gefangen genommen werden.&lt;br /&gt;
# Wer beleidigend wird, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Wer das RP seines Gegenübers ignoriert oder mit Gleichgültigkeit entgegnet, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Gefangennahmen, welche länger als 3 Tage andauern benötigen unter allen Umständen die Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Dem Gefangenen muss an allen Tagen ordentliches Rollenspiel angeboten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ordentliches Rollenspiel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Es muss allen anwesenden Spielern die Intention und Handlung seines Charakters klar gemacht werden (Im Rollenspiel!) und es muss eine angemessene Zeit eingeräumt werden, damit der Gegenspieler, darauf im Rollenspiel reagieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freundliches Gebiet:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gebiet der eigenen Fraktion und das ihrer offiziellen Verbündeten (per Vertrag im Forum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PvP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit PvP ist der reine Kampf in der Engine gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Looten ===&lt;br /&gt;
Das Looten wird auf Alathair durch einen Enginemechanismus geregelt, der unterbindet, dass jemand &amp;quot;Clean&amp;quot; gelootet werden kann. Dennoch kann dem Spieler dabei ein bis weilen empfindlicher Nachteil zugefügt werden. Daher appelieren wir daran, ein dem Rollenspiel angemessenes Maß unter Berücksichtigung des Fairplays zu wählen. Bedenke: Etwa einem Neuling einen empfindlichen Nachteil (z. B. Looten der Waffe) zuzufügen, kann ihm die Motivation am Spiel nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen ===&lt;br /&gt;
Generell gilt dass wir die Nutzung von Fallen weder vollkommen unterbinden, noch deren Mechanik grundlegend einschränken möchten. Dennoch sollten sie mit gesundem Menschenverstand eingesetzt werden. Bedenkt dazu folgende Punkte:&lt;br /&gt;
* Einzelne Fallen die Schaden verursachen, sind mit einer emotelosen Einleitung ins PvP gleich zu setzen, vorallem weil man bei heransprintenden Spielern oft nicht schnell genug emoten kann.&lt;br /&gt;
* Die Möglichkeit Fallen aufeinander zu stapeln, führt bei einem Spielercharakter zum sofortigen Tod und würde damit unter PK oder auch KoS fallen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Wo kein Kläger, da kein Richter&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Dies trifft auf Situationen, in denen eine Todesfalle als kleiner Racheakt vor der Haustür eines Spielers ausgelegt wird und das Opfer sowohl weiß warum es gerade explodiert ist, als auch den Spaß versteht. Wenn jedoch der Postbote dem Ganzen zuvor kommt, beim Versuch an der Tür zu klingeln in einer Rauchwolke aufgeht und dann wutentbrannt paged, wird aus dem kleinen Racheakt ein Regelverstoss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist also erlaubt?&lt;br /&gt;
*Spielern eine Falle zu stellen ist durchaus möglich. Jedoch ist die Paralysefalle dafür zu nutzen. Jene verursacht keinen Schaden und gibt euch die Zeit die Situation mit Emotes zu um-/beschreiben und aus eurem Versteck zu hüpfen, während ihr den Spieler mit dieser Falle abfangt.&lt;br /&gt;
*Im PVE dürfen Fallen uneingeschränkt eingesetzt werden. Sollten aber beim Verlassen des Gebiets wieder abgebaut werden. Generell gilt auch hier auch, dass derjenige der die Fallen aufgestellt hat, für diese verantwortlich ist und bleibt! Auch wenn er weggegangen ist.&lt;br /&gt;
*Der Einsatz von Fallen bei Events muss unter Aufsicht eines GM stattfinden. Dies gilt für Situationen in denen zum Beispiel im Krieg das eigene Lager gesichert oder das gegnerische Lager abgelenkt werden soll / Quests und Events in denen man sich vor Questmonster schützen möchte / etc.&lt;br /&gt;
*Im eingeleiteten PVP-Kampf dürfen Fallen eingesetzt werden, sofern im Anschluss sichergestellt wird, dass sie wieder entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PVM ==&lt;br /&gt;
Auch im Dungeon gelten die Grundsätze der Fairness und des Miteinanders. Aus diesem Grunde verbieten wir:&lt;br /&gt;
*Spawncamping (Belagern eines bestimmten Spawns), &lt;br /&gt;
*Dungeonrunning (Weiterlaufen unter Missachten von NPC, um schneller zu einem bestimmten Spawn zu kommen) &lt;br /&gt;
*sowie das Ausloggen in den Dungeons. (Das gilt auch für den Schurkendungeon, wenngleich es dort keine NPC-Gegner gibt!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Powergaming ==&lt;br /&gt;
Wir sind uns bewusst, dass das Herumstehen an den Trainingspuppen sowie andere zu wiederholende Anwendungen an Gegenständen und Fertigkeiten ermüdend sein können. Aus diesem Grunde gestehen wir dir hierfür die Nutzung eines Programms zu, UO Loop/Ala Loop. Dieses Programm findest du nach dem ersten Patchen in deinem Ultima Online Ordner bzw. im [[Launcher]] direkt. Sowohl bei der Nutzung des Programms als auch allgemein beim Trainieren von Fertigkeiten gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du musst ansprechbar sein (am Rechner sein!) und auf IG-Geschehnisse reagieren. Das Rollenspiel um dich herum hat Vorrang vor dem Steigern deiner Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
*Widersinniges und unlogisches Verhalten zur Steigerung einer Fertigkeit ist untersagt. Darunter fallen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
**Im Sitzen an einer beliebigen Stelle wiederholt Verstecken anzuwenden. Besser wäre es dies zum Beispiel, im Wald einigermaßen in Bewegung bleibend, zu tun.&lt;br /&gt;
**Sich selbst zu vergiften, nur um sich dann wieder heilen zu können.&lt;br /&gt;
**Fallen aufzustellen und sie selbst wieder zu entschärfen. Wenn man sie aufbaut, sollte man durchaus wissen wie man sie entschärft. Also sollte das im Rollenspielsinn keinen Lerneffekt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktertransfer ==&lt;br /&gt;
Charakter-Querbeziehungen/-Transfer im Sinne von Rollenspiel oder eines Enginevorteils sind auf Alathair nicht erwünscht und somit verboten. Dies liegt dann vor, wenn ein zweiter Charakter ein und desselben Accounts durch den ersten einen messbaren Vorteil (durch Wissen oder Gegenstände) erhält, oder diesen zwangsläufig kennen müsste! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ihr ein Gefühl dafür erhaltet, wie das zu verstehen ist, und was ihr dürft und was nicht, findet ihr nachfolgend ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
* Das einfachste Beispiel für einen unerwünschten Transfer ist, wenn ihr mit eurem Erstcharakter einen Gegenstand für euren Zweitcharakter an einem Ort hinterlasst und ebendiesen Gegenstand mit dem Zweitcharakter abholt.&lt;br /&gt;
* Ein einfaches Beispiel für übetragenes Wissen, ist wenn ihr Dinge mit eurem Erstcharakter erfahrt, sei es im Spiel oder auch in internen Foren, und diese mit dem Zweitcharakter nutzt. Das ist auch schlichtweg OOC im Spiel.&lt;br /&gt;
* Intensives Spiel des Zweitcharakters im Spielerkreis des Erstcharakters führt auf Dauer zwangsläufig dazu, dass der Zweitcharakter den Erstcharakter kennen müsste. Man darf aber durchaus mit dem Zweitcharakter mit einem Charakter eines anderen Spielers spielen und handeln, den man mit dem Erstcharakter kennt. &lt;br /&gt;
**Die Grenze dessen was erwünscht ist, ist hierbei der Punkt, wann der Zweitcharakter vom Erstcharakter wissen müsste. &lt;br /&gt;
** Generell ist ein guter Indikator für diese Grenze auch, wenn sich die Frage stellt, wieso eure beiden Charaktere einander noch nicht begegnet sind. Spätestens jetzt solltet ihr wissen, dass das Zusammenspiel zu intensiv ist. Generell darf der Erstcharakter nicht so ausgespielt werden, dass er vom Zweitcharakter etwas weiß.&lt;br /&gt;
**Wenn der Erstcharakter doch mal zur Sprache kommt, sollte vom Zweitcharakter auf diesen nicht weiter eingegangen werden. Diese Situation ist zu vermeiden.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht in das Privathaus des Erstcharakters oder in ein Privathaus, zu dem der Erstcharakter einen Schlüssel hat, oder das Gemeinschaftshaus des Erstcharakters. Da er so zwangsläufig von diesem Wissen müsste und da es hier leicht zu Gegenstandsmitnahme kommen könnte, die für uns einen hohen Überprüfungsaufwand mit sich bringen würde.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht bei der Gemeinschaft/Gilde des Erstcharakters kaufen. Da hier Werte ggf. vom Erstcharakter erarbeitet wurden. &lt;br /&gt;
* Die situative Nutzung mehrerer Charaktere eines einzelnen Accounts, um andere Charaktere/(Jagd-)Gemeinschaften zu unterstützen, ist unerwünscht. Dazu ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
** Der Einsatz von Zweitcharakteren als Helfer im Dungeon für die Gruppe des Erstcharakters (z. B. zum Öffnen von Schlössern) Dies gilt dann, wenn die Gruppe bereits unterwegs ist, und bewusst auf den Zweitcharakter gewechselt wird. Generell ist es möglich, dass der Zweitcharakter aber mit denselben Leuten jagen geht, sofern der Erstcharakter in die Jagd nicht involviert war. Allenfalls ist hier - insbesondere bei Gemeinschaften darauf zu achten - dass das Ergebnis der Jagd nicht in die Hände des Erstcharakters fällt und auch kein Ausrüstungsgut des Erstcharakters (z. B. Tränke) dem Zweitcharakter in die Hände fällt.&lt;br /&gt;
** Die bewusste Itemversorgung des Erstcharakters durch den Zweitcharakter über einen befreundeten Spieler. Natürlich kann es mal vorkommen, dass ein Gegenstand des Erstcharakters euren Zweitcharakter über drei oder vier Ecken wieder erreicht. Das ist nicht schön, aber nicht vermeidbar. Und es sollte nicht die Regel sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chartod ==&lt;br /&gt;
Dass diese Vorgehensweise möglich ist, soll nicht als Druckmittel dienen, um anderen den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen (um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: Besagter Fall kam noch nie vor!), sondern soll eher dazu animieren, seinen Charakter auch einmal freiwillig in der Situation untergehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Es werden keine Skills oder Stats von einem getöteten Char auf einen anderen übernommen. Erfüllt der Charakter die unten genannten Bedingungen, werden dem neu erstellten Char - und nur diesem einen - die [[RP-Level]] des verstorbenen Charakters übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char muss mindestens RP-Level 4 gehabt haben und kann ein Mal seine vollwertigen RP-Level auf einen anderen Char übertragen, jeder weitere Tod aus dieser &#039;Erblinie&#039; bekommt 3 RP Level abgezogen.&lt;br /&gt;
*Die Story zum Tod/Verlauf bis dahin muss an den Staff gereicht werden und im Forum (z.B. Chargeschichten) gepostet werden (Einreichen per Mail oder Ticket reicht nicht aus). Entsprechenden Link bitte mit ins Ticket/Mail schreiben. Die Gründe müssen vernünftig sein - ein „Er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen...“ ist eher nicht das, was gewünscht ist. Wichtig ist, das aus der Geschichte klar der Tod des Charakters hervor geht, ein „und wart nicht mehr gesehen“ reicht dabei nicht aus.&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char wird direkt nach der Übertragung gelöscht. Unerledigte Dinge müssen deshalb zwingend vor dem Einreichen der Chartodgeschichte abgeschlossen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Erläuterung dazu:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Char Heinz mit RP Level 20 und ein Übertrag auf Char Franz erfolgt, könnte dieser ohne weiteres direkt wieder sterben, allerdings würden auf den folgenden Char nur noch 17 RP Level übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus und Mietregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regeln ===&lt;br /&gt;
Folgende Regeln gelten für das Mieten von Häusern und Zimmern.&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Häusern in den Städten auf Alathair ist ausschließlich durch Vorlage eines gültigen Bürgerbriefes möglich&lt;br /&gt;
*Bei 2 Personen Häusern müssen beide Charaktere den Bürgerbrief vorweisen und auf dem Stadtstein eingetragen sein&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Zimmern in Tavernen oder Gasthöfen ist grundsätzlich ohne Bürgerbrief möglich&lt;br /&gt;
*[[Tavernen]] können ebenso unter bestimmten Bedingungen gemietet werden (siehe Detailseite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mieten ===&lt;br /&gt;
*Die Miete ist rechtzeitig über das Hausschild zu bezahlen.&lt;br /&gt;
*Der Zahlpunkt der Miete darf im Höchstfall 30 Tage überschritten werden&lt;br /&gt;
*Der Spieler kann das Mietverhältnis seines Hauses erhalten, in dem er sich verpflichtet in einem Zeitraum von 90 Tagen insgesamt eine Spielzeit von 15 Stunden vorzuweisen.&lt;br /&gt;
*Der Spieler hat die Pflicht sein Haus einzurichten. Es wird dafür eine Frist von 3 Wochen ab dem 1. Miettag gewährt. Während dieses Zeitraums muss eine erkennbare Einrichtung aufstellt werden. Eine Hauseinrichtung sollte dabei ersichtlich sein.&lt;br /&gt;
*Weist der Char mit dem das Haus/ Zimmer angemietet wurde eins von den 3 Auflagen nicht auf, wird der Char entmietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hausübertragungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohnhäuser samt Einrichtung können an Untermieter unter folgenden Auflagen übertragen werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* mind. 4 Wochen Mitmieter im Haus&lt;br /&gt;
* Kriterien zum Mieten erfüllt (Stadtsteineintrag etc.)&lt;br /&gt;
* 100k Übergabepauschale an Staff bezahlen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entmieten ===&lt;br /&gt;
Bei der Entmietung läuft es folgender Maßen ab: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Das Haus wird in der Regel durch den zuständigen Staff aktuell GM Ailis geräumt.&lt;br /&gt;
*Die Privatkiste mit dem Eigentum wird im Stafflager gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Items werden nicht mit eingelagert und müssen bei einem erneuten Mietverhältnis wieder gekauft werden:&lt;br /&gt;
*Wände&lt;br /&gt;
*selbstgebaute Kamine aus Einzelteilen&lt;br /&gt;
*Pools&lt;br /&gt;
*Fliesen und alle weiteren Items die durch den Staff gesetzt wurden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln nach denen ein Spieler entmietet wird&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kann ein Spieler die Frist von 15 Stunden in 90 Tagen nicht vorweisen wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler seine Miete während des Zeitraums von 30 Tagen nicht gezahlt wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Haus/ Wohnraum nicht in der Frist von 21 Tagen eingerichtet wird entmietet und geräumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Regeln greifen unabhängig von einander! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Account auf AWAY gesetzt und ist nach einer Frist von 3 Monaten nicht zurückgekehrt um die Aktivität wieder aufzunehmen wird entmietet und geräumt.&lt;br /&gt;
* Zudem besteht die Möglichkeit sich per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=7 Ticket] abzumelden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mietsperre===&lt;br /&gt;
Eine grundsätzliche Mietsperre nach einer Entmietung gibt es nicht mehr, allerdings behalten wir uns im Wiederholungsfall eine Mietsperre vor. &lt;br /&gt;
Folgende Regeln haben dann Gültigkeit:&lt;br /&gt;
* 1 Monat Mietsperre + Nachweis von 15 Stunden ingame Aktivität in vier Wochen, beginnend ab neuer Aktivität.&lt;br /&gt;
Danach darf der Spieler wieder erneut mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigentum ===&lt;br /&gt;
Der Erwerb von Eigentum ist nicht mehr möglich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenige Ausnahme existieren noch aus vor der Zeit des Facelifts. Über diese Häuser wird seitens des Staffs keine Erklärung stattfinden. Vielmehr sind diese Häuser im Rahmen einer sogenannten Besitzstandswahrung erhalten worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln/Gesetze in den Städten ==&lt;br /&gt;
Diese Regeln werden von der jeweiligen Stadtgarde verteidigt und haben IG Konsequenzen. Ein Ignorieren von Garde-RP (darunter zählen auch die NPC-Wachen) wird vom Staff als Non-RP geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn von Spielerseite Aktionen gegen eine andere Stadt/Fraktion/Rasse geplant sind, die zu einem nachhaltigen Einschnitt in der Infrastruktur führen, zum Beispiel weil sie die Zerstörung von Häusern/Brücken/Straßen/Mauern etc., Besetzungen von feindlichem Gebiet oder das Töten von NPC beinhalten, ist so etwas VORHER kurz mit dem Betreuer des jeweiligen Gebietes abzusprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gildenregeln ==&lt;br /&gt;
*Ein Charakter, der Gildenarmband oder einen Gildenring trägt, ist definitiv als Mitglied der Gilde erkennbar. Gleiches gilt für jegliche gefärbte und mit Gildenkürzel versehene Kleidungsstücke oder Items.&lt;br /&gt;
*Die Gildeninsignien sind in der Engine zugunsten der Erkennbarkeit gedacht und nicht zwingend nur dem Gegenstand zu eigen, sondern können Siegel, aufgestickte Wappen oder Ähnliches darstellen. Ob über einem Gildenring Handschuhe getragen werden oder dergleichen, ist also egal. Wer nicht erkannt werden möchte, muss entsprechende Dinge konsequent ablegen.&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde IG nicht kennt, sollte darauf in seinem Spiel Rücksicht nehmen. Allgemeiner Sinn der Gilde, wie Zunft, Söldner, Naturbünde oder klar bekennende Glaubens- und Reichszugehörigkeiten werden schnell erkennbar sein, doch Dinge wie der Quartierort der Gilde oder interne Informationen wie Verhaltenskodex, Loyalitäten und Ähnliches sind IG herauszufinden.&lt;br /&gt;
*Farben einer Gilde dürfen nicht mit weiteren eventuell vorhandenen Sonderfarben (z. B. Rassenfarben, Gardefarben, Akademiefarben) kombiniert werden. Man muss sich klar entscheiden, welche Gruppierung man gerade eindeutig vertreten möchte.&lt;br /&gt;
*Alle Gegenstände, die in einer alten (nicht mehr existenten) Gildenfarbe samt Kürzel gefärbt sind, sollten nach Möglichkeit nicht mehr getragen werden. Seht diese Dinge eher als Andenken und Überbleibsel. Zu besonderen Anlässen kann man die alten Sachen durchaus noch tragen, bitte schaut aber darauf, dass die Häufigkeit in Grenzen gehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde gründen möchte, informiere sich bitte hier: [http://www.alathair.de/html/index.php?action=gilden &#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
Auch hier sei noch einmal der Grundsatz dieses Shards erwähnt: Rollenspiel betreibt man miteinander und nicht gegeneinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Zeit der Bewusstlosigkeit ist es erlaubt zu emoten (z. B. *seine Augenlider flattern unregelmäßig*, *ein leises Stöhnen verlässt seine Lippen*, *sein Atem ist flach*). Sprechen jedoch ist in diesem Zustand nicht möglich und damit auch nicht gestattet.&lt;br /&gt;
*Power RP ist nicht erlaubt&lt;br /&gt;
*OOC-Kommentare (Out of Charakter) sind untersagt. Im Spiel ist auf angemessene Sprache zu achten, zur Kommunikation mit anderen Spielern dienen der Partychat und das Forum. Ausnahmen stellen knappe, notwendige Mitteilungen im Spiel dar, etwa um kurzfristige Abwesenheit zu erklären. Auch diese sind allerdings in möglichst geringem Rahmen zu halten. Sprich ein [tel] ist tolerierbar, ein [Sorry... Telefon, meine Schwester erzählt eben, dass ihr Hamster krank ist! ^^] eher nicht mehr.&lt;br /&gt;
*Es versteht sich von selber, dass Handlungen die der Rollenspiel-Logik widersprechen nicht erlaubt sind. Beispiele dafür sind:&lt;br /&gt;
**Das Reiten eines Pferdes oder anderen berittenen Untersatzes in Gebäuden jedweder Art ist unter allen Umständen und jederzeit ohne Ausnahme verboten.&lt;br /&gt;
**Das Mitnehmen von Reittieren in Häuser und andere Innenräume (Minen/Höhlen) ist verboten. Es gelten folgende Ausnahmen: Letharen und Zwerge dürfen ihre jeweiligen Rassentiere in die eigene rasseninterne Mine und das unterirdische Rassengebiet mitnehmen, jedoch nicht in die Wohnräume/höhlen. In Freiluftminen dürfen Packtiere jeder Art mitgenommen werden.&lt;br /&gt;
*An einer Quest oder einem Konfliktgeschehen (wie Kriegen) darf ein Spieler nur mit einem einzigen Charakter teilnehmen, da sonst nicht zweifelsfrei ausgeschlossen werden kann, auf welches Charakters Wissen der Spieler zurückgreift, und somit ggf. Informationen verrät. Folglich sollte man sich zu beginn einer Quest/eines Konflikts entscheiden, mit welchem Charakter man daran teilnimmt.&lt;br /&gt;
*Das Darstellen sexueller Handlungen ist nur im Zeitraum zwischen 22.00 Uhr und 06.00 Uhr gestattet und es sollte der private Keller aufgesucht werden. Charaktere, die IG unter 18 Jahre alt sind, dürfen keinen RP-Sex haben. Öffentliche Orte sind hierbei untersagt! Orte, die nicht öffentlich sind, aber anderen Spielern die Möglichkeit bieten, das RP mitzuverfolgen (z. B. Privathäuser, oberirdisch), werden solange geduldet, bis Wortwahl oder Detailtiefe als pornographisch anzusehen sind. Die Auslegung der Detailtiefe wie auch der Art obliegt allein dem Staff. Es darf kein anderer Spieler gezwungen werden, diese Handlungen mitzubekommen.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns auch vor, Charaktere, deren hauptsächliches Rollenspiel und Ziel das Ausspielen sexueller Handlungen ist, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Das Ausspielen sexueller Handlungen ist untereinander nur innerhalb der Gemeinschaft (Menschen, Thyren, Menekaner, Waldelfen, Hochelfen, Letharen, Zwerge, Rashar, ...) gestattet.&lt;br /&gt;
*Vergewaltigungen sowie das Ausführen sexueller Handlungen mit anderen Wesen als Menschen (ohne Ausnahme Kinder, Geschwister, Halbgeschwister, Eltern (Inzest) ist unter Strafe verboten. Das Ausspielen von sexuellen Handlungen in Verbindung mit Folter RP ist ebenfalls untersagt. Auch in den Foren ist eine detaillierte Beschreibung von Vergewaltigungen oder anderen sexuell basierten Handlungen nicht erwünscht! Bei Zuwiderhandlung kommt es umgehend und ohne Aufschub zum endgültigen Accountverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texte und Scripts ==&lt;br /&gt;
Wer als Spieler oder Staffmitglied Texte und Scripts für Alathair schreibt, Gumps anfertigt oder anderweitig zu unserem Shard beiträgt, überträgt Alathair, vertreten durch die Administration, nicht widerrufliche Nutzungsrechte an den beigetragenen Werken. Diese Nutzungsrechte schließen explizit die Veränderung der beigetragenen Werke ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen &amp;amp; Rassenregeln ==&lt;br /&gt;
Um die Fairness miteinander zu gewährleisten sowie den Anspruch und den Umgang in und mit verschiedenen Rassen sowie Klassen zu regeln, sind in mehreren Fällen auch dafür spezifische Regeln ausgeführt. Diese sind zu beachten, wenn ihr eine dieser Rassen/Klassen spielt oder euch darauf bewerbt. Für die verschiedenen magiebegabten Klassen ist insbesondere bzgl. der Fairness [[Das magische Regelwerk|das magische Regelwerk]] gültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bauer&amp;diff=10719</id>
		<title>Bauer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bauer&amp;diff=10719"/>
		<updated>2021-03-30T10:46:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: /* Herstellen von Delikatessen (Sonderspeisen) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 19&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Rashar&lt;br /&gt;
 | Rasse3 = Thyren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Beruf des Bauern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Bauer.png|right|Acker]]&lt;br /&gt;
Der Beruf des Bauern ist sehr vielseitig und abwechslungsreich. Zu seinen Fähigkeiten und Aufgaben auf dem Hof gehört unter anderen das Bestellen und Ernten der Felder, Ernten von Obst, Imkerei, Winzerei, Bierbrauerei, Viehzucht, Pferdezucht, Milchwirtschaft (Käserei), Herstellen von Marmelade und unzähligen Rezepten. Zu seinen Aufgaben gehört weiterhin das Zähmen von Tieren, das Züchten von Topfpflanzen und die Saftherstellung. Desweiteren ist nur der Bauer in der Lage eigens für den Hof hergestellte und namentlich benannte Delikatessen durch den Staff herstellen zu lassen. Dafür ist er im Gegenzug dazu verpflichtet die Bevölkerung seines Reiches mit seinen Waren zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie wird der Spieler Bauer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse des Bauern ist nicht bewerbungspflichtig und daher frei wählbar. Sie ist ausschliesslich den Menschen vorbehalten.&lt;br /&gt;
Ausnahme bildet hier die Rasse der Thyren. Diese müssen für die Bauernklasse eine Bewerbung bei dem Zuständigen Rassenbetreuer einrichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie komme ich an einen eigenen Hof==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Voraussetzungen gelten für das Mieten eines eigenen Hofes&lt;br /&gt;
Der Spieler ist verpflichtet vorher aktiv auf einem anderen Hof als Knecht oder Magd gearbeitet haben und dort in die Lehre gegangen sein.&lt;br /&gt;
* Die Magd-/Knechtzeit beträgt 3 Monate&lt;br /&gt;
* Während dieser Zeit muss der Spieler ein RP-Level von 3 erreicht haben&lt;br /&gt;
* Desweiteren wird ein [[Farming]] Fertigkeit von mindestens 80 erwartet.&lt;br /&gt;
* Selbstverständlich wird für das Lehen in dem der Hof steht ein Bürgerbrief vorausgesetzt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausbildung von Knechten und Mägden am eigenen Hof&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Zeit der Ausbildung steht dem Bauer für seine Auszubildenden zusätzlicher Acker und Garten zu. Die gleiche Regelung gilt auch für jeden Bauern der zusätzlich auf dem Hof angestellt wird. Diese Regel gilt nur für 2 Bauern oder Auszubildende auf dem Hof. Für einen 3. Bauern oder Azubi gibt es keinen zusätzlichen Garten oder Ackerfläche. Für die zusätzlich gesetzten Gartenteile gibt es ausschlie&amp;amp;suml;lich Ackerfläche. Den Bauern stehen keine weiteren Spawns zu.&lt;br /&gt;
Die Grundfläche auf dem Hof beträgt 400 Felder Garten und davon für den Acker 100 Felder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
*Bauer 1 100 Garten 50 Acker&lt;br /&gt;
*Bauer 2 50 Garten 20 Acker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limitierungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedem Bauern stehen folgende Anzahl an Spawns zu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nutztiere: 15 Spawns maximal 10 von einer Sorte&lt;br /&gt;
*Bienen: 10 Stück&lt;br /&gt;
*Weinreben: 10 Stück &lt;br /&gt;
*Obstbäume: 10 Stück (oder 5 mit doppelter Fruchtmenge)&lt;br /&gt;
* Dem Bauern stehen 10 Anbindepfosten zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spawnregeln===&lt;br /&gt;
Das übermässige Zähmen von Tieren um den Bestand zu erhöhen oder gezähmte Tiere von anderen Höfen in ein Gatter zu stellen um dem Spawnkauf zu umgehen ist nicht erlaubt. Überzählige Tiere müssen geschlachtet werden. Ausnahme hierbei ist das Zähmen einer Bergziege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parzelle ==&lt;br /&gt;
===Limitierungen===&lt;br /&gt;
* Um eine Parzelle pachten zu können muss eine Parzellenlizenz der Region, in der die Parzelle liegt und ein entsprechender Bürgerbrief vorgelegt werden.&lt;br /&gt;
* Parzellen können nur von Bauern gepachtet werden, die &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; auf einem Bauernhof als Mitbewohner eingetragen sind&lt;br /&gt;
* Die Parzelle ist nur vom Mieter betretbar&lt;br /&gt;
* In einer Parzelle darf man einen 50er Acker haben&lt;br /&gt;
* In einer Parzelle darf man 3 Obstbäume haben&lt;br /&gt;
* In einer Parzelle darf man 5 Bienenkörbe haben(Tische dafür werden gestellt)&lt;br /&gt;
* Man darf sich sowohl eine Kiste in der Parzelle selbst aufstellen lassen, sowie im Lagerhaus der Parzellen, jedoch nur wenn man dort eine Parzelle gemietet hat&lt;br /&gt;
* Jeder Bauer darf sich an seiner Parzelle ein Ladenschild anbringen lassen (Kosten 5k)&lt;br /&gt;
* Auf den Parzellen sind keine Tierspawns, Tierhaltung oder Pferdezucht erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Informationen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Kochkunst]], [[Zähmen]], [[Tiere hüten]], [[Wuchtwaffen]], [[Tierkunde]], [[Holzfällerei]], [[Tierheilkunde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
keine Plattenrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
keine schweren Zweihandwaffen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=10715</id>
		<title>Herzogtum Lichtenthal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=10715"/>
		<updated>2021-03-23T19:06:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: /* Adel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Adoran.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Pangea&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 32&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Regionen &amp;amp; Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Königreich Alumenas]] und damit auch das Herzogtum Lichtenthal wird von König [[Ador I.|Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas]] regiert. Das Herzogtum Lichtenthal ist das einzige Herzogtum des Reiches, das keinen berufenen Herzog als Regenten hat. Stattdessen wird es von speziell benannten Adeligen des Königs verwaltet, wobei die täglich anfallenden Aufgaben von dem ansässigen [[Adel von Alumenas|Adel]], [[Ritter Alumenas|Ritterschaft]] und [[Lichtenthaler Regiment|Regiment]] ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren gliedert sich das Herzogtum in drei Grafschaften, die wiederum in mehrere Lehen aufgeteilt sind. Eine politische Karte ist [http://www.alathair.de/html/include/img/ala_politik.jpg hier] zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafschaft Meerswacht===&lt;br /&gt;
Durch die östliche Lage liegt [[Grafschaft Meerswacht|Meerswacht]] ein wenig geschützter als die anderen beiden Markgrafschaften. Meerswacht grenzt im Norden an die Grafschaft Tiefenberg, ebenso wie westlich an Markweih. Im Nordosten schließt Meerswacht direkt an den Nebelwald und somit auch [[Ered&#039;Luin|Ered Luin]].&lt;br /&gt;
*[[Adoran]]&lt;br /&gt;
*[[Kronwalden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafschaft Tiefenberg===&lt;br /&gt;
Bei der [[Grafschaft Tiefenberg]] liegt ganz im Norden Lichtenthals. Während sie im Osten an Wulfgard und somit das Gebiet der [[Thyren]] grenzt. Nicht all zu weit entfernt im Westen befindet sich der Sumpf als neutrales Gebiet und dahinter Wetterau als Teil des Feindeslands.&lt;br /&gt;
*[[Berchgard]]&lt;br /&gt;
*[[Junkersteyn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafschaft Markweih===&lt;br /&gt;
Die [[Grafschaft Markweih]] nimmt einen ganz  besonderen Platz im Herzogtum Lichtenthal ein, alleine schon durch seine exponierte Lage im Westen. Alle Lehen in dieser Grafschaft liegen mit ihrer Westgrenze direkt am neutralen Gebiet. Sie sind sehr wichtig für die Sicherung der Grenzen Lichtenthals und werden deshalb vor allem an den Schwertadel vergeben, der in diesem Schutz erfahren ist.&lt;br /&gt;
*[[Schwingenstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die praktizierte Regierungsform ist eine Monarchie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Anweisungen des [[Adel von Alumenas|Adels]], den Reichstruppen, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten, sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen. Eine solche Weisung kann nur durch höherstehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&lt;br /&gt;
* König und dessen Beraterstab, sowie der Regent&lt;br /&gt;
* Landesherren&lt;br /&gt;
* Rittertum&lt;br /&gt;
* Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
* benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König des alumenischen Reiches Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas bekennt sich klar zum [[Temora|temorianischen]] Glauben und achtet seine [[Geweihte_der_Temora|Vertreter]], auch als Ratgeber und moralische Stütze in politischen Fragen. Unter seiner Herrschaft wurden der Kirche [[Temora]]s zusätzliche Rechte eingeräumt und ihre Position im Reich stabilisiert. Doch selbst wenn dies der offizielle Glaube des alumenischen Reichs ist, wird der Glaube der Bürger an die anderen Götter des lichten Pantheons ([[Cirmias]], [[Phanodain]], [[Eluive]]) untereinander und von der Obrigkeit uneingeschränkt akzeptiert und respektiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insofern herrscht im alumenischen Reich eine gewisse Toleranz für den persönlichen Glauben eines jeden Einzelnen, doch findet diese ihre Grenzen bei gehobenen Persönlichkeiten: Vom [[Adel von Alumenas|Adel]], gleich ob Schwert-, Geburts- oder erhobener Adel, wird erwartet sich an die Konventionen der Reichsreligion zu halten, ansonsten droht ihnen möglicherweise zunehmender Argwohn oder, bei handfesten Bekundungen oder Handlungen gegen Temora oder ihre Kirche, die königliche Ungnade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze des Herzogtums Lichtenthals ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§1. Definierung der herzoglichen Reichsgebiete:&lt;br /&gt;
**§ 1.1 Zum Herzogtum Lichtenthal, Herzogtum des Königreichs Alumenas, gehören die Grafschaften, Meerswacht, Tiefenberg und Markweih.&lt;br /&gt;
***Die Grenzen von Tiefenberg, erstrecken sich von den westlichen Ausläufern des Waldes am Dunkelmoor bis zur Brücke an der [[Sturmouve]] und den Pässen im Süden gen Meerswacht und [[Varuna]].&lt;br /&gt;
***Die Grenzen von Meerswacht, erstrecken sich entlang des Nebelwaldes bis zum nördlichen Pass gen Berchgard, bis hin zum Adlerklam und an den Rittersee im Süden.&lt;br /&gt;
***Die Grenzen von Markweih verlaufen vom Rittersee bis hoch in den Norden zur rechten Seite des Wegesrandes.&lt;br /&gt;
**§ 1.2 Das Herzogtum Lichtenthal betrachtet sich zudem als Eigener der Besitzungen der ehemaligen Grafschaft Hohenfels welche nicht im Herzogtum aufgegangen sind. Dazu zählt die zerstörte Stadt Varuna als auch das Umland, obwohl jene Gebiete bis zum heutigen Tage als umkämpft gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 2 Gesetze den [[Adel von Alumenas|Adel]] betreffend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 2.1 Seine Majestät Ador Segenus Corbidian Viktor I. von Alumenas steht über allem.&lt;br /&gt;
***Die Entscheidungen durch König &amp;amp; Königin sind nicht anzuzweifeln. &lt;br /&gt;
**§ 2.2 Es ist verboten die Königsfamilie oder den Adel durch Wort oder Tat zu beleidigen noch ihren Widersachern mit Rat und Tat zur Seite zu stehen.&lt;br /&gt;
**§2.3 Die Lehnsherrn gelten als örtliche Vertreter des Regenten in ihren Ländereien. Von ihnen getroffene Entscheidungen können nur von ihnen oder den ihnen jeweils übergeordneten Lehnsherren rückgängig gemacht werden.&lt;br /&gt;
**§ 2.4 Soll ein Streit unter dem einfachen Volk durch den Adel geschlichtet werden, so muss jede Partei einen Adligen oder einen durch den Adel berufenen Beamten als Schlichter benennen. Dem gemeinsamen Wort der Schlichter ist unbedingt Folge zu leisten.&lt;br /&gt;
**§ 2.5 Ein Gemeiner des Volkes hat kein Recht einen Adligen zum Duell zu fordern. Jedoch hat ein Adliger das Recht einen Gemeinen zum Duell aufzufordern. Duelle sind nur unter der Aufsicht ehrbarer Zeugen und außerhalb der Ortschaften erlaubt. &lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;Hierarchie des Adels:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
****Herzoge&lt;br /&gt;
****Grafen&lt;br /&gt;
****Barone&lt;br /&gt;
****Freiherren&lt;br /&gt;
****Hochedle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 3 Allgemeines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 3.1 Den Anweisungen des Adels, des Regiment von Lichtenthal, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten,sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen.Eine solche Weisung kann nur durch höher stehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
****Das Königshaus und dessen Beraterstab&lt;br /&gt;
****Landesherren, Lehnsherren&lt;br /&gt;
****Ritterschaft&lt;br /&gt;
****Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
****benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
**§ 3.2 Ein Angriff auf ein Mitglied des Adels oder deren Leibwächter sowie der Reichstruppen führt zur sofortigen Festnahme sowie einer Klage bei Gericht.&lt;br /&gt;
**§ 3.3 Das Paktieren durch Wort oder Tat mit den Feinden Alumenas gelten als Schwerverbrechen und werden je nach schwere der Schuld geahndet bis hin zur Strafe für Hochverrat – dem Tode.&lt;br /&gt;
**§ 3.4 Als oberste Schutzgöttin gilt Temora. Dennoch ist einen jedem Bürger die freie Glaubensausübung gestattet, welche nicht schädliche Auswirkungen für das Reich und seine Bürger zur Folge hat. &lt;br /&gt;
**§ 3.5 Das Alatarische Reich, seine Verbündeten und der Glaube an Alatar, Ahamani sowie Kra&#039;thor sind im Herzogtum in keiner Form gebilligt. Anhängern und Verbündeten ist der Zutritt zum Herzogtum verwehrt, das Werben oder Lobpreisen ist untersagt. Verstöße sind den Reichstruppen unverzüglich zu melden. Bei Zuwiderhandlung unterliegt man dem Spionageverdacht sowie dem Vorwurf des versuchten oder tatsächlichen Angriffes auf das Herzogtum. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 3.6 Verbrechen &amp;amp; Delikte&lt;br /&gt;
Verbrechen als auch Meineid werden im Herzogtum Lichtenthal generell geahndet, je nach Schwere der Tat ist eine mündliche Verwarnung möglich.&lt;br /&gt;
Die wissentliche Mittäterschaft wird entsprechend der eigentlichen Tat ebenso bestraft wie der Täter selbst. Bei wiederholter Missachtung der Gesetze Lichtenthals verschärft sich die Rechtsprechung. &lt;br /&gt;
**§ 3.6.1 Als Schwerstverbrechen gelten, Hochverrat, heimtückischer Mord, Menschenraub und -handel, sowie gleichwertige Verbrechen welche bei einem Schuldspruch vor dem Hochgericht mit schweren Strafen geahndet werden können bis hin zu einem Bluturteil. Den Hinterbliebenen wird nach Ermessen des Gerichtes über das Urteil Wiedergutmachung zuteil.  &lt;br /&gt;
**§ 3.6.2 Als Verbrechen gelten schwere Ehrverletzung, Hetze, schwere Körperverletzung, Totschlag, Dieberei, Wegelagerei, Raub, Piraterie, Falschmünzerei und größere Vergehen, welche bei einem Schuldspruch vor dem Niedergericht oder Schiedsgericht mit hohen Geldstrafen bis hin zu körperlicher Züchtigung geahndet werden können. &lt;br /&gt;
**§ 3.6.3 Als Vergehen gelten einfache Körperverletzungen, Sachbeschädigungen, Korruption, Beschimpfungen und Beleidigungen, Verstöße gegen die Flur- und Waldordnung sowie alle kleineren Vergehen welche unverzüglich durch das Regiment oder den örtlichen Lehnsherren mit Geldstrafen geahndet werden können.&lt;br /&gt;
**§ 3.6.4 Auf den Ländereien des Herzogtums ist weiterhin untersagt:&lt;br /&gt;
***- Gotteslästerungen gegenüber dem lichten Pantheon&lt;br /&gt;
***- Stören der öffentlichen Ordnung&lt;br /&gt;
***- Wildjagd, die nicht der vollständigen Verwertung der Beute dient&lt;br /&gt;
***- Das gezückte Tragen von Waffen, das nicht der Wildjagd oder der Abwehr einer erkennbaren nahe liegenden Bedrohung dient&lt;br /&gt;
**§ 3.7 In Lichtenthal ist darauf zu achten dem Anlass entsprechend ordentliche und züchtige Kleidung zu tragen. Äußerst freizügige Gewänder in der Öffentlichkeit oder gar Stätten des Glaubens werden nicht geduldet. Wiederholter Verstoß führt zu Strafen wie in §3.6 festgelegt wurde. Beschneidungen des Waffen- und Rüstrechts obliegen stets dem örtlichen Lehnsherrn und können durch das Regiment von Lichtental bei selbigen beantragt werden.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 4 Gesetze innerhalb der Städte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 4.1 Das Verbergen des Gesichtes ist vollständig untersagt, bei Gründen wie Witterung oder ähnlichem hat sich der Betreffende jederzeit auf Aufforderung zu erkennen zu geben.&lt;br /&gt;
**§ 4.2 Fortwährend uneingeschränktes Rüst- und Waffenrecht genießen:&lt;br /&gt;
***Der Adel von Alumenas.&lt;br /&gt;
****Knappen des Ordens der Ritterschaft Alumenas, welche im Auftrag des Ritters handeln.&lt;br /&gt;
****Leibwachen des Adels im Zuge ihrer Schutztätigkeit.&lt;br /&gt;
****Mitglieder des Lichtenthaler Regiments in Ausübung ihrer Pflicht.&lt;br /&gt;
***Bürger des Königreichs Alumenas als:&lt;br /&gt;
****Scharfschützen des Herzogtums.&lt;br /&gt;
****Mitglieder der Klosterwache in Ausübung ihrer Pflicht.&lt;br /&gt;
****Zugehörige der Priesterschaft Temoras, ab der Weihe zum Diakon.&lt;br /&gt;
****Zugehörige des Konzils des Phönix ab dem Grad des Candidatii.&lt;br /&gt;
****Ehrenvoll entlassene Mitglieder des Regiments ab dem Rang eines Wachtmeisters.&lt;br /&gt;
Diensthabende Mitglieder des Regiments von Lichtenthal können zu jederzeit, unter Waffen stehende Bürger zur Amtshilfe heranziehen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
**§ 4.3 Besuchern der befestigten Städte Lichtenthals ist an Rüstschutz das Tragen von unbeschlagener Lederkleidung gestattet. Das Tragen von Rüstungen innerhalb der befestigten Städte, in jeder Art und Weise ist anerkannten Oberhäuptern anderer Völker und höchstens zwei Leibwachen, nach Rücksprache mit dem örtlichen Lehnsherrn gestattet. Ausgenommen hiervon ist das Adelsviertel Adorans.&lt;br /&gt;
**§ 4.4 In den befestigten Städten ist es sowohl Freien als auch Bürgern untersagt, Waffen griffbereit bei sich zu führen oder gar gezückt zu tragen. Dazu zählen auch Schwertscheiden, Waffengurte und andere zur Aufbewahrung von Waffen geeignete Mittel. Waffen sind bestenfalls sicher verstaut zu transportieren oder bei der Torwache zur Aufbewahrung abzugeben. Stäbe sind von dieser Regelung ausgenommen, Werkzeuge die als Waffe verwendet werden könnten sind nach Gebrauch sicher zu verstauen. &lt;br /&gt;
**§ 4.5 Bei einer unmittelbaren Bedrohung auf Leib und Leben ist §4.4 ausgesetzt. &lt;br /&gt;
**§ 4.6 Das Töten von wilden Tieren ist einzig bei nötiger Wahrung der Sicherheit erlaubt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 5 Sonderrechte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 5.1 Weiblichen Menekanern ist das fortwährende Tragen eines gesichtsverbergenden Tuches gestattet.&lt;br /&gt;
**§ 5.2 Dem Volk der Thyren ist das fortwährende Tragen einer Tiermaske im gesamten Herzogtum gestattet. &lt;br /&gt;
**§ 5.3 Personen jeglicher befreundeten Völker, die sich im Herzogtum verdient gemacht haben, können durch eine Lizenz die das Tragen von Rüstungen jeglicher Art erlaubt, ausgezeichnet werden. Das Schreiben ist auf Verlangen der Reichsinstitutionen vorzuzeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 6 Magie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 6.1 Jegliches Wirken von Magie, welches zu Schaden an Leib oder Besitz eines Bürgers führt, gilt als Verbrechen.&lt;br /&gt;
**§ 6.2 Das Wirken oder die Verbreitung der Lehren des Ordens der Arkorither gelten für Nicht-Bürger Lichtenthals auf dem Grund und Boden des Herzogtums als schweres Verbrechen, für Bürger und Angehörige des Herzogtum Lichtenthal allerorts als Hochverrat.&lt;br /&gt;
**§ 6.3 Das Wirken der allgemein als dunklen oder schwarzen Künste* bezeichneten Magie ist im Zuge der Verteidigung oder Bekämpfung der selbigen, allein den Lehrkräften des Konzils des Phönix, sowie Lehrkräften fremder Akademien mit entsprechender Sondererlaubnis gestattet.&lt;br /&gt;
**§ 6.4 Magie darf innerhalb der Grenzen des Herzogtums, im Einklang mit den Gesetzen, von jedem magisch begabtem Wesen gewirkt werden.&lt;br /&gt;
**§ 6.5 Magie darf innerhalb der Städte, im Einklang mit den Gesetzen des Herzogtums, nur vom „Konzil des Phönix“ oder Personen mit einer diesbezüglichen schriftlichen Sondererlaubnis gewirkt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Über eine solche Sondererlaubnis sind die rechtlichen Instanzen in Kenntnis zu setzen. Diese Sondererlaubnis kann durch höhergestellte Instanzen bei Missbrauch jederzeit wieder entzogen werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**§ 6.6 Neu Tirell &amp;lt;br&amp;gt;Als Neu-Tirell bezeichnet sich die gemeinsame Ausbildung der Erwachten Magier jeder Akademie auf Gerimor, innerhalb der Hallen der Akademie Arcana zu Bajard. Ins Leben gerufen um das Überleben der Erwachten zu gewährleisten und um mit einer gemeinsamen Lehre die Ausbildung zu sichern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
***§ 6.6.1 Die Besitzungen der Akademie Arcana gelten als neutral.&lt;br /&gt;
***§ 6.6.2 Jedem Schüler Tirells welcher sofort durch seine Gewandung erkennbar sein muss und in Begleitung einer Lehrkraft des Konzil des Phönix oder einer Lehrkraft der Akademie Arcana mit entsprechender Sondererlaubnis (Dispens) ist, darf die Besitzungen seiner Majestät in Lichtenthal betreten.&lt;br /&gt;
***§ 6.6.3 Die Zusammenarbeit der Magier des Konzils des Phönix, innerhalb Tirells beschränkt sich einzig und allein auf die Ausbildung der Erwachten, eine Solidarisierung oder Fraternisierung mit feindlich gesinnten Magiern ist aufs strengste Untersagt und gilt als Verbrechen.&lt;br /&gt;
*Eine Auflistung der besagten Künste folgt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderregelungen einzelner Lehen oder Städte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§1 Berchgard&lt;br /&gt;
***§1.1 Dem Volk der Kaluren ist es erlaubt den direkten Weg vom Stollen bis zum Stadttor gerüstet zurück zu legen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bürgerrechte und Pflichten:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Der Erwerb der Bürgerschaft ist die Voraussetzung für alle nachfolgend gelisteten Rechte und Pflichten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht bei Gesetzesbrüchen auf eine Anhörung durch einen Ritter, Adligen oder einen Richter. (der Adel darf gemäß seines Standes Strafen aussprechen, ist jedoch verpflichtet diese dem Landesherrn kundzutun. Dem Herzog von Lichtenthal obliegt hier das letzte Wort).&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht auf eine Gerichtsverhandlung.&lt;br /&gt;
*Bürger genießen den vollen Schutz von Recht und Gesetz.&lt;br /&gt;
*Wird ein Bürger von einem Freien (Nicht-Bürger) ohne Zeugen angegriffen, wird der Aussage des Bürgers mehr Gewicht gegeben.&lt;br /&gt;
*Aussagen von einem Bürger haben vor Gericht ebenso mehr Gewicht als die der Freien (Nicht-Bürger).&lt;br /&gt;
*Bürger des Reiches erhalten die Erlaubnis auf dem Land seiner Majestät Grundbesitz zu pachten oder zu mieten.&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht beschlagene Lederkleidung innerhalb der befestigten Städte zu tragen.&lt;br /&gt;
*Bürger des Reiches besitzen das Schürfrecht im gesamten Herzogtum.&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht Personen auf dem Land des Herzogtums dazu Anzuhalten sich zu demaskieren.&lt;br /&gt;
*Bei wertvollem Handelsgut oder Angst um Leib und Leben kann ein Bürger des Reiches innerhalb des Herzogtums eine Eskorte verlangen. Das Regiment muss dem nachkommen, so keine schwerwiegendere Gefahr die Reichstruppen bindet.&lt;br /&gt;
*Mitglieder einer auf den Besitzungen des Herzogtums befindlichen reichstreuen Gemeinschaft, sind dem örtlichen Lehnsherrn oder Verwalter als Liste vorzulegen.&lt;br /&gt;
*Bürger sind im Rahmen ihrer Möglichkeiten verpflichtet dazu beizutragen, Städte, Siedlungen und Herzogtum zu schützen.&lt;br /&gt;
*Wehrfähige Bürger können im Gefahrenfall durch den [[Adel von Alumenas|Adel]] oder das [[Lichtenthaler Regiment]] zu den Waffen gerufen werden.&lt;br /&gt;
*Bürger sind dazu verpflichtet den Bürgerbrief stets mit sich zu führen.&lt;br /&gt;
*Leibwächter und sonstiges Personal sind als Mitbewohner durch die jeweiligen Adelshäuser zu benennen und erhalten hierdurch ebenfalls Anrecht auf die Bürgerschaft.&lt;br /&gt;
*Freie (Nicht-Bürger) können in Krisenzeiten der Städte verwiesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lichtenthaler Regiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Lichtenthaler Regiment]] umfasst die regulären Streitkräfte des Alumenischen Reiches im Herzogtum Lichtenthal. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soldaten des Lichtenthaler Regiments sind in den Farben Rot und Gold uniformiert, welche eine Mischung der königlichen Farben und jener des Herzogtums darstellen. Unter ihnen finden sich Streiter aller Professionen in einer straff durchorganisierten, hierarchischen Struktur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur Zeit werden die Geschäfte der Truppe durch die Ritterin und Oberst des Regimentes Helisande von Gipfelsturm geleitet.&lt;br /&gt;
Die Lichtenthaler Truppe befindet sich unter dem Oberkommando von [[Ador I.|König Ador I.]]. Da der Hauptsitz des Lichtenthaler Regimentes in [[Adoran]] und somit der [[Grafschaft Meerswacht]] liegt, obläge ein Großteil der täglichen Entscheidungsgewalt dem Grafen von Meerswacht, eine derzeit nicht besetzte Position des Reichsadels, sowie dem Oberst des Regimentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent&#039;&#039;&#039;: Seine Majestät Ador Segenus Corbidian Viktor I. von Alumenas&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reichsgraf&#039;&#039;&#039;: Seine Exzellenz Anselm von Eulenburg, Hofkanzler seiner Majestät Ador I. von Alumenas&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gräfin&#039;&#039;&#039;: Ihre Erlaucht Josephine Isolde vom Liliensee, Gräfin von Liliensee; Tochter von Konrad v. Greifenhain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Herzog&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Freiherrn/in&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Freiherrin Nyome von Thronwall, Vogtin von Adoran&lt;br /&gt;
** Freiherrin Eveliina von Talgrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Edelmann/Edelfrau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Amelie von Salberg, Vogtin von Kronwalden&lt;br /&gt;
** Leonore Andriana von Cylwahane &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Edle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Merrik van Daske&lt;br /&gt;
** Moira van Dragane&lt;br /&gt;
** Liliana van Drachenfels&lt;br /&gt;
** Lucien de Mareaux&lt;br /&gt;
** Luninara van Quellhain&lt;br /&gt;
** Thalia Nesireh de Lekanth&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwertadel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kronritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Thelor von Gipfelsturm geb. Schwertfluren, Baron von Gipfelsturm, Freiherr von Schwertfluren, Kronritter zu Reensdorf, Verwaltung Tiefenberg&lt;br /&gt;
**Helisande von Gipfelsturm geb. Senheit, Baronin von Gipfelsturm, Verwaltung Tiefenberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reichsritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Heinrik von Talgrund&lt;br /&gt;
**Keylon von Salberg, Vogt von Berchgard&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schamane&amp;diff=10714</id>
		<title>Schamane</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schamane&amp;diff=10714"/>
		<updated>2021-03-23T19:04:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild =&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Xia&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 31&lt;br /&gt;
 | Rasse = Thyren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der [[Thyren|thyrische]] Schamane – Ahnen- und Geisterrufer der Clans &lt;br /&gt;
Das Feuer lodert hell und bringt die Schatten der Steine, die den Kreis begrenzen, zum tanzen. Eine Gestalt, in Felle gehüllt, einen Wolfsschädel auf dem Kopf, fügt sich in den Tanz der Schatten ein. Mehr ein Zucken, ein ekstatisches Stampfen – nicht Anmut leitet diesen Tanz – pure Kraft ist es. Das Gesicht, vom Feuerschein gerötet, wirkt wie eine Maske. Die Augen sind milchig – jede Farbe ist aus ihnen gewichen. Der leblos, starre Blick richtet sich auf die Flammen und als die unheimliche Gestalt die Arme in den Himmel empor reißt, hebt heulend der Sturm an … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Thyrische Religion ist geprägt vom Glauben an Naturgeister und Elementarmächten, vom Aberglauben und von der tiefen Verehrung der Ahnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen. Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese. Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend. Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als einer der Leitsätze der Thyrischen Kultur lassen diese Worte bereits erahnen, welche tiefgreifende Rolle der Schamane im Thyrenrudel spielt. Der Schamane gilt als Weiser des Clans – ihm wird großer Respekt entgegen gebracht – er trägt aber auch eine große Verantwortung dem ganzen Volk gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Aufgaben des Thyrischen Schamanen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pflichten des Schamanen sind vielfältig, als Verbindung in die Anderswelt, zu den Mächten, Ahnen und Geistern hat er die Aufgabe als Ratgeber zu fungieren. So kommt es, dass kaum ein kluger Jarl die Stimme des Schamanen ungehört verhallen lassen würde – ist er doch auch das Sprachrohr der Ahnen. Der Schamane berät aber bei weitem nicht nur den Jarl – er ist „Seelsorger“ für den gesamten Clan. Er ist es, dem die Claner Ängste, Sorgen und Nöte anvertrauen, in dem Wissen, dass der Ahnenrufer sie sorgsam hütet. Als geistlicher Führer ist der Schamane auch Wächter der Traditionen und Sitten, achtet streng darauf, dass sie nicht in Vergessenheit geraten. Wobei er selbst, als Erwählter der Ahnen und Geister – so er es für unabdingbar hält – einige dieser Regeln umgehen kann. Kein Schamane aber wird leichtfertig mit dieser Möglichkeit umgehen – auch wenn er etwas außerhalb der Rangordnung des Rudels steht, ist er sich seiner Vorbildrolle durchaus bewusst. Neben Zeremonien und Ritualen zu Jahresfesten kümmert der Schamane sich auch um Opferungen – etwa um die Geister eines Ortes gnädig zu stimmen. Ab und an wird er auch um einen Orakelspruch gebeten und er bedient sich dabei Techniken, die in den Augen der Städter durchaus grausig oder blutrünstig wirken könnten. Die meisten Schamanen wissen auch um die Kraft der Runen – und setzen diese Zeichen zu magischen Zwecken ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&amp;quot;Kein Kerl soll Runen ritzen,&lt;br /&gt;
:außer er vermag sie wohl anzuwenden,&lt;br /&gt;
:es geschieht manchem Kerle,&lt;br /&gt;
:vom dunklen Stab fehlgeleitet;&lt;br /&gt;
:ich sah auf dem geschabten Fischbein&lt;br /&gt;
:zehn geheime Runen,&lt;br /&gt;
:das hat dem Weyb&lt;br /&gt;
:lange, schwere Krankheit gebracht.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
(Adaptiert aus der Egills Saga)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Weg des Schamanen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeit des Erwachens kann für einen angehenden Schamanen durchaus problematisch sein – unzählige neue, unbekannte und oftmals verwirrende Sinneseindrücke stürmen auf den Thyren ein und schon der Beginn des Weges kann ihn direkt in den Wahnsinn treiben. Gleich, ob der Thyre seine Gabe bereits in die Wiege gelegt bekommen hat, ob der scheinbare Zufall ihn zu einem Erwählten der Ahnen und Geister macht, oder ob unter Anleitung und Führung erfahrener Schamanen das Tor zwischen den Welten mit Gewalt für ihn aufgebrochen wird – der weitere Weg des Schamanen ist oftmals lang und immer ein steiniger. Schamane zu sein bedeutet sich tiefen Erfahrungen auszusetzen – der Kontakt mit dem Verdrängten, mit Grauen und Extremen. Diesen Dingen zu begegnen erfordert ein hohes Maß an innerer Stärke, Mut und Disziplin. Meist wird der angehende Schamane von einem erfahrenen Ahnenrufer auf seinem Weg begleitet und unterwiesen. Er muss sich mannigfaltige Kenntnisse aneignen. Das Wissen um die Totems, die Mächte und die Anderswelt gehört ebenso dazu, wie die richtige Verwendung von Kräutern und Ritualgegenständen. Nachdem es zu den Aufgaben des Schamanen gehört, die Traditionen zu lehren und über ihre Einhaltung zu wachen, wird er sich auch tiefgreifend und eingehend mit diesen beschäftigen. Ebenso wie mit der Mythologie des Thyrenvolkes. Aber auch die Schulung des Geistes, verschiedene Trance- und Meditationstechniken und die nicht ungefährliche Methode der Geistreise gehören zur Ausbildung eines Schamanen. Oftmals dauert es Jahre bis der Schamane seine volle Macht entfalten kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geister und Mächte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schamane ist der Überzeugung, dass er seine Macht von den Ahnen und Geistern erhält. Nach dem Glauben der Thyren waltet in fast allen Dingen ein Geist. So gibt es unzählige Geister. Waldgeister, Steingeister, Elementargeister, Hausgeister, Tiergeister – wie die Totems und viele mehr. Als Mächte bezeichnet der Schamane die Elemente: Feuer, Wasser, Luft und Erde. Aus ihnen ist die Welt und alles Leben zusammengesetzt. Die Geister fungieren oftmals als Beschützer der Elemente, viele von ihnen sind an einen Ort, eine Naturerscheinung oder ein Element gebunden. Der Schamane bedient sich der Macht der Geister – doch sind bei Weitem nicht alle Geister dem Schamanen oder dem Leben an sich gegenüber positiv gestimmt. So unterscheiden die Thyren sehr wohl gute und böse Geister. Jene, die dem Volk wohlgesonnen gegenüber stehen und jene, die weder den Thyren, noch einem anderen Lebewesen etwas Gutes wollen. Krankheitsgeister können hier als Beispiel genannt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Mey yst yhnen oft begegnet, Thursen nenn mey sey. Dey Mäuler myt scharfen Zähnen gewappnet unterscheyden sey seydoch in Aussehen und Persönleykeyt. Eynyge waren mey ney freundley gesonnen, manche waren schmutzey – trugen Krankheyten myt sey, eynyge waren Feynde. Eynmal forderte mey eyner zum Kampf – mey gyng als Syger hervor, von anderen wurde mey gejagt, wyder andere eilten mey zu Hylfe – um etwas von mey zu verlangen, was mey yn eyne noch schlymmere Lage brachte.“ (Ein Ahnenrufer über „böse“ Geister) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstungseinschränkung: Nur Lederrüstungen Waffeneinschränkung: Stäbe und einfache Fechtwaffen Stärken: Magie, Meditieren, Alchemie, Schmecken, Tierkunde, Zähmen, Tierheilkunde, Heilen, Musizieren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was gehört in die Bewerbung und wohin wird sie geschickt? Neben den Auflagen für eine Thyrenbewerbung, sind für eine Schamanenbewerbung noch weitere Dinge zu beachten. &lt;br /&gt;
•Ein besonderes Verständnis für die Traditionen und die Mythen der Thyren sollte erkennbar sein.&lt;br /&gt;
•Wie ist dein Charakter erwacht? (RP)&lt;br /&gt;
Was ging in ihm vor, als sich plötzlich die Welt der Geister und Ahnen vor ihm auftat? •Beschreibe eine schamanische Handlung – etwa einen Jagdsegen, ein Runenorakel oder etwas Ähnliches. (RP)&lt;br /&gt;
•Warum möchtest du einen Ahnenrufer spielen? (OOC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewerbung sendest du bitte an den Zuständigen für die Thyren und an den Zuständigen für die Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neu: In Bearbeitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schamanen stehen etwas außerhalb der natürlichen Rangordnung, in der der Thain das Sagen hat und der Ridder als dessen Stellvertreter die zweite Position einnimmt. So haben die Schamanen viele Freiheiten und weniger Regeln denen sie unterliegen und die von Clan zu Clan nochmal verschieden sein können, jedoch in Belangen um das ganze Volk hinten angestellt werden. Sie sind es, die über den Geist der Thyren wachen, die das Traditionsbewusstsein der anderen stets im Auge behalten. Ein Thain wird sehr oft einen Schamanen um Rat bitten, da dieser mit den Naturgeistern in Kontakt treten kann und das Verbindungsglied zu den Ahnen darstellt. Wie der Thain der Wille und die ausführende Hand des Clans ist, so ist der Schamane die Seele und das Gewissen des Clans. &lt;br /&gt;
Der Schamane wird die Kaltblüter und die Schwerter untereinander verbinden und füreinander aussuchen. Sodass sich immer der rechte Reiter mit dem zu ihm passenden Kaltblüter verbindet. Die Ahnen zeigen ihm bei jenem Ritual den Weg. Die Kaltblüter sind für die Schamanen Geschenke der Ahnen und ihre Seelen gehen ebenso wie die der Thyren nach Andernulf über.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transzendenz, Meditieren, Alchemie, Geschmackssinn, Tierkunde, Zähmen, Tierheilkunde, Heilkunst, Musizieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lederrüstung&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
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		<title>Hexe</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild =&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Xia&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 30&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Klassengebiet = Sumpfinsel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die prasselnden Flammen leckten nach dem schwarzen Nachthimmel. Vier Gestalten saßen rings um ein loderndes Feuer. Wer sie waren? Die vier Schwestern Paias, deren Schicksal auch das ihre beeinflusste. [[Sch%C3%B6pfungsgeschichte#Kapitel_Drei_-_Paia_und_die_Saat|Paia]] hatte das Schicksal dieser Welt verändert, sie hatte das Kind [[Alatar|Alatars]] in sich getragen und war bei der Geburt gestorben. Die Welt war eine andere geworden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwestern mussten erleben, wie ihnen zuerst die geliebte Paia, und dann durch die Wut der Menschen auch noch das Kind genommen wurde. Vier Hände hoben sich zum Schwur, beschienen von flammend roten und orangenen Feuerzungen. Ihr Schwur verband sich mit dem Feuer und die Nacht hörte zu. Vier Frauen, die gewahr wurden, dass eine Frau das Schicksal der Welt verändert hatte - und dass sie ihr nachfolgen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hatten verstanden, dass alles in der Geschichte seinen rechtmäßigen Platz hatte, nicht nur die Freude, sondern auch das Leid. Wäre Paia nicht das zugestoßen, was geschehen war, dann hätten die Schwestern nie so eng zusammen gefunden. Die Welt bestand aus einem Gleichgewicht, welches es zu wahren galt, jedoch durfte auch kein absoluter Stillstand erfolgen, denn dann würde die Welt erstarren. Das von Steinen eingekreiste Feuer loderte und verdampfte das Wasser, das im Topf darüber kochte. Eine Wolke aus Dampf wurde vom Wind davon getragen und die Schwestern erfuhren eine gemeinsame Sicht auf die Zukunft. Zusammen waren sie stärker und so sollte es bleiben - ein Zirkel von Schwestern - welche sich halfen, sich unterstützten und im Innersten miteinander verbunden waren. So bildete sich eine Gemeinschaft, die immer zusammen hielt. Die einzelnen Schwestern pflegten allerdings auch Bekanntschaften außerhalb ihrer Gemeinschaft. Sie interessierten sich für die Weltgeschehnisse, schlossen Freundschaften. Alle Götter hatten ihren Platz in der Welt und darum machten die Schwestern keine Einschränkungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Mutter der Welt schien mit diesem Bund einverstanden zu sein und segnete ihn. Schon bald entdeckten die Schwestern neue Einsichten im Zusammenhang mit der Welt, denn die Schöpferin gewährte ihnen Einblicke in das Lied der Entstehung und schenkte ihnen damit eine Gabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schufen sich einen Platz, an dem sie sich treffen konnten, um das Erfahrene untereinander auszutauschen. Zwei der Schwestern hatten sich auf einer Insel niedergelassen, welche sie hierfür nutzten. Die Nähe zum Schrein der Opferbereitschaft schien ihnen ein weiteres Omen zu sein, denn auch sie waren entschlossen das Ziel ihrer Gemeinschaft vor ihre eigenen Bedürfnisse zu stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider war genau dieser Weg nicht immer für alle verständlich und so wurden aus den Schwestern im Volksmund &amp;quot;Hexen&amp;quot;, denen man nicht trauen konnte - denn sie würden einen verraten sobald man ihnen den Rücken zu drehte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwestern fanden - zu ihrer eigenen Überraschung - unter den Menschen solche, die das Verständnis der Welt mit ihnen teilen konnten, allerdings schien sich dieses auf Frauen zu beschränken. Es kam also dazu, dass weitere Frauen aus dem Volk der Menschen zu den Schwestern stießen und sich der Gemeinschaft anschlossen. Auf diese Weise besteht diese Gemeinschaft bis in die heutigen Tage der Welt Alathairs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit wurden die Schwestern als Ratgeberinnen und Heilkundige sehr geschätzt. Niemand konnte genau erklären, woher sie ihr Wissen und ihre Eingebungen zogen, jedoch hatte mehr als nur ein Volk ihre Hinweise zu schätzen gelernt. Manche Gebärende konnte gerettet, manch Ernte vorm Verderben bewahrt werden. Durch wenige Verblendete aber, die den Hexen Falschheit und Gräueltaten unterstellen, waren die Schwestern gezwungen, sich zurückzuziehen und die Fortdauer ihrer Existenz vor den Augen der Welt zu verbergen. Viele Jahre gingen ins Land, ehe sie sich den Deckmantel einer Gemeinschaft von Heilerinnen zulegten, um so wenigstens im Verborgenen ihrer Bestimmung nachgehen zu können. Erst mit der Zeit der Sonnenfinsternis, die landläufig nur „die lange Dunkelheit“ genannt wird, war die Schwesternschaft wieder in der Lage, sich ein wenig mehr zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gemeinschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft der Hexen besteht aus Frauen, welche sich dem Wissen der Schwestern Paias geöffnet haben und dieses durch ihr Leben ausdrücken. Die meisten Hexen wohnen auf der Insel, um sich um die neu erwachten Hexen zu kümmern, sie auszubilden und sie zu unterstützen. Jede der Hexen pflegt Freundschaften außerhalb der Gemeinschaft, denn nur durch Kontakt mit der Welt kann Wissen gesammelt werden. Da die Hexen die Meinung vertreten, dass jede Gottheit ihren Platz in der Welt verdient, sind diese Freundschaften nicht auf eine bestimmte Gemeinschaft begrenzt. So sammelt sich im Heim der Hexen Wissen über alle Teile der Welt. Das Teilen des Wissens über die Geschehnisse, die eine Hexe erfährt, ist Teil der Gemeinschaft, genau so wie der Zusammenhalt untereinander. Nie würde eine Hexe eine andere verletzen, auch wenn sie vielleicht einmal nicht die gleiche Meinung vertreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Hexe darf auch außerhalb der Gemeinschaft wohnen, jedoch soll sie sich kein Heim schaffen, welches sie nicht bereit ist jeden Moment aufzugeben. Meist mieten sich Hexen, welche nicht auf der Insel leben, in Zimmer ein oder, falls sie in einer Beziehung leben, im Haus des Partners - oder auch bei Freunden. Nur sehr selten bauen sie sich ein Eigenheim, da dieses zu oft eine Verpflichtung zum Umfeld mit sich bringt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hexen glauben an das Gleichgewicht zwischen allen Dingen: Manchmal muss Schlechtes passieren, damit das Gute folgen kann. Nur der Stillstand bringt einen nicht weiter. Unter den Hexen gibt es deshalb keine feste Bindung an eine Gottheit, obwohl die eine oder andere Hexe sich einem bestimmten Gott zuordnen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch das Gleichgewicht nicht gänzlich zum Stillstehen kommen zu lassen, können die Hexen für eine gewisse Zeit auf einer bestimmten Seite stehen oder, wenn sie sehen, dass ein zu großes Ungleichgewicht herrscht, sich auf die Seite der Schwächeren stellen. In solchen Situationen steht dann das gemeinsame Ziel über den persönlichen Ansichten der einzelnen Hexen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Ritualen werden unterschiedliche Götter angerufen. Soll zum Beispiel eine Person verflucht werden, so wäre dieses Ritual Alatar gewidmet, welcher dem Opfer das Chaos bringen soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verhältnis zur Außenwelt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hexen werden oft misstrauisch beäugt, weil sie sich nicht nur einer Gottheit anschließen, sondern Freundschaften zu unterschiedlichen Anhängern pflegen und ihr Wissen für sich behalten. Durch die Verfolgung, die sie viele Generationen erfuhren, waren die Hexen lange gezwungen, sich versteckt zu halten und gaben sich nach außen nur als Kräutermischerinnen oder Heilerinnen zu erkennen. Mit den Ereignissen um die Sonnenfinsternis, welche die Welt für lange Zeit in Dunkelheit stürzte, kam der Zeitpunkt, den Deckmantel abzuwerfen und sich wieder als das zu zeigen, was sie einmal waren: Ratgeberinnen, weise Frauen und Heilkundige mit einem gewissen Verständnis für das [[Lied|Lied Eluives]]. Seit jenen Tagen werden sie wieder „die Schwesternschaft“ genannt. Wie weit ihre Macht aber wirklich reicht, wird eine Hexe nur in allergrößter Not zeigen, zu tief sitzt die Furcht, die durch die langen Jahre des Versteckens genährt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kennt der Volksmund viele Geschichten über Hexen. In diesen Märchen wird immer wieder beschrieben, wie man zu wundersamen Frauen Kontakt aufnehmen kann, um sie bei einem Wunsch oder einer Rache um Hilfe zu bitten. Bisher wurde allerdings nie eine Verbindung zwischen der Schwesternschaft und diesen wundersamen Frauen geknüpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hexen und Druiden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Magie der Hexen und [[Druide|Druiden]] selben Ursprungs ist, sind die Auffassungen der Nutzung sehr unterschiedlich. Während sich ein Druide mehr auf den Schutz des Lebens und des Kreislaufs der Natur konzentriert, wenden sich die Hexen hauptsächlich der Geschichte und dem Weltgeschehen zu. Dies war mitunter einer der Gründe, weshalb sich die beiden Gruppierungen nicht zu einem Bunde zusammen schlossen und auch heute keine Möglichkeit sehen, sich gänzlich zusammen zu finden. Trotz der unterschiedlichen Ansichten gibt es immer wieder Gelegenheit für ein Treffen, um Informationen auszutauschen oder besonders große Gefahren gemeinsam anzugehen. Beide sind sehr eng mit dem Lied Eluives verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werdegang ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel beginnt die Hexe bei dem Zeitpunkt, an dem eine der älteren Hexen den neu erstellten Charakter findet und zu den Schwestern führt. Zu diesem Zeitpunkt weiß der Charakter noch nichts davon, dass er eine Gabe besitzt oder ausgewählt ist, eine der Schwestern zu sein. Daher hat ein Hexencharakter vor seiner Erweckung noch nie das [[Lied]] wahrgenommen und keinerlei Erfahrungen mit dem Wirken oder Verstehen von Magie gemacht. Was er spürt, ist jedoch eine gewisse Verbundenheit zu der Natur und den Tieren, weshalb viele Hexen auch einen tierischen Gefährten haben, mit dem sie eine langjährige Freundschaft verbindet. Äußerlich weisen Hexen ebenso keine Besonderheiten auf, die sie von einem anderen Menschen unterscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Weg einer Schwester ist lang ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst entdeckt sie als Erwachende das Lied und ihre Aufgaben, ehe sie als Junghexe erste Verantwortung übernimmt und als Hexe schließlich selbstständig für die Verbreitung des Hexenwissens und das Wohl der Schwesternschaft sorgt. Nur besonders strebsame und von den Göttern gesegnete Hexen werden schließlich als Erzhexen die mächtigsten Geheimnisse bewahren und entwickeln sich zu charismatischen Persönlichkeiten mit ausgereiften Fähigkeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer einen Hexencharakter erstellt, sollte sich darüber im Klaren sein, dass er eine sehr emotionale Persönlichkeit schafft, die wenig mit dem allgemeinen Stadtleben und dem Gesellschaftsaufbau/der Gesetzgebung anfangen kann und für ihre Studien viel aktive Zeit braucht um voranzukommen. Jenen als Drittcharakter beispielsweise zu erstellen ist daher kaum sinnvoll. Der Unterricht wird weniger auf das simple Vermitteln von Wissen, sondern vielmehr zu einem großen Teil auf das Fühlen und Verstehen ausgelegt sein. Des Weiteren ist zu beachten, dass viel Zeit mit einer relativ kleinen Gruppe von Spielern verbracht wird... der Name Schwesternschaft wird bei den Hexen sehr ernst genommen, das Miteinander ist äußerst wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lehrinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Lehrinhalte bilden die Grundlage an Unterrichten, abgesehen von den Zusatzpunkten die die Lernenden ebenfalls zu erfüllen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Als Erwachende auf dem Weg zur Junghexe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01. Findung der Erwachenden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Geschichte Paias &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. Erweckung der Gabe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Erkundung des Klassengebietes &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Grundlagen der Heilkunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Kräuterkunde und Alchemie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Sensibilisierung zum Hören des Liedes &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08. Einfache Veränderungen im Lied &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Grundlagen der Ritualkunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. Eine Hausaufgabe entsprechend der Stufe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11. Teilnahme an einer Wahlstunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Als Junghexe auf dem Weg zur Hexe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01. Geschichte Alathairs &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Götter Alathairs &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. Heilkunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Gleichgewicht der Kräfte &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Elementlehre &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Sensibilisierung zum Hören des Liedes II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Veränderungen im Lied &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08. Ritualkunde II mit Ritualgegenständen, ihren Funktionen und Ritualformen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Erstellung der Werkzeuge &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. Zwei Hausaufgaben entsprechend der Stufe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11. Teilnahme an zwei Wahlstunden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Absolvieren aller Unterrichte und Zusatzpunkte erfolgt der Aufstieg in die nächste Stufe grundsätzlich mit einer Quest je nach Stufe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Stäbe und leichte Fechtwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Transzendenz]], [[Meditation]], [[Alchemie]], [[Geschmackssinn]], [[Zähmen]], [[Heilkunst]], [[Tierheilkunde]], [[Musizieren]], [[Tierkunde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur Menschen&lt;br /&gt;
(nur weibliche Charaktere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis zur Klassenfarbe: Hexen sind nicht ohne Weiteres an ihrer Klassenfarbe zu erkennen. Eine Enttarnung aufgrund der Klassenfarbe ist daher nicht einfach so möglich.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bewerbung=&lt;br /&gt;
* Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
* Beschreibung deines erdachten Charakters; Aussehen, Stärken und Schwächen&lt;br /&gt;
* Wie lautet die Vorgeschichte deines Charakters, seine Kindheit oder die Zeit vor dem Erwachen zur Hexe? (RP-Text)&lt;br /&gt;
* Wieso möchtest du eine Hexe und keine Magierin spielen?(OOC)&lt;br /&gt;
* Was versprichst du dir vom HexenRP? (OOC)&lt;br /&gt;
* Welche Rolle spielt deiner Meinung nach das Spellbook beim Spiel einer Hexe?(OOC)&lt;br /&gt;
* Wie vertreibst du dir die Zeit, wenn deine Anleiterhexe nicht da ist? (OOC)&lt;br /&gt;
* Was könnten mögliche Inhalte von Stunden sein? Skizziere außerdem eine Beispielstunde für eine Erwachende. (OOC)&lt;br /&gt;
* Wie stellst du dir das Gemeinschaftsleben vor? Was könntest du selber tun, um das Gelingen der Gemeinschaft zu unterstützen? (OOC)&lt;br /&gt;
* Beschreibe in einem kleinen RP- Text, wie du dir einen Gemeinschaftsabend bei den Hexen vorstellen würdest. Von der Erzhexe bis zur Erwachenden soll alles dabei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schicke Deine Bewerbung per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=30 Ticket].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird mindestens eine Woche dauern, bis die Beurteilung abgeschlossen ist, da Deine zukünftigen Mitspieler in die Wertung miteinbezogen werden, wir bitten also um etwas Geduld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte erstellt euch den Charakter nicht vor der Zusage, da Hexen sich erkennen wäre es Non-RP wenn eine bestehende Hexe an einer angehenden vorbei laufen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
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		<title>Ithron</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Ein fernes Rauschen des Schöpfungsliedes ist im Bewusstsein eines jeden Elfen durch Phanodains Segen verankert und sie können es intuitiv verändern. Es gibt aber nur wenige unter ihnen, die in der Lage sind die Klänge des Schöpfungsliedes klar genug wahrzunehmen und zu formen. Die Liedweber der Eledhrim haben sich der Erforschung und dem Schutz des Liedes der Eluive verschrieben. Nur wenige Elfen erhalten einen so tiefen Einblick in jene Komplexität des Schöpfungsliedes, mit dem sie sich jeden Tag beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder des [[Phanodain]] – Hüter des Liedes, Wächter der Schöpfung. Abhängig von den persönlichen Vorlieben und Fähigkeiten, vor allem aber von der Erfahrung, können die Ithron [[Eluive|Eluives]] Lied in seiner reinsten Form wahrnehmen und verändern. Fast ihre gesamte Magie basiert auf der Veränderung der Liedstruktur, koppelt an elementaren Energien an und greift sogar in einigen Fällen auf die Primärkräfte zurück. Während menschliches Magierwerk zwar hohe Perfektion erreicht, so wird es doch im Vergleich zu einem meisterlichen Elfenzauber immer künstlich und konstruiert wirken. Elfenmagie klingt, wenn sie einmal gewirkt ist, nur selten anders als die spürbare Wirklichkeit – ist der erste Moment des Eingreifens doch meist kaum wahr zu nehmen. Klingt sie dann jedoch durch, erinnern die hellen, feinen Verflechtungen an die sonnenumglänzten Gipfel der blauen Berge oder dem flüsternden Blattwerk der Wälder. Elfen benötigen kaum wirkliche Rituale, um Magie zu wirken. Sie lassen Geist und Seele im Lied wandern, versuchen, eins damit zu werden. Ein Elf, der Gesten und Worte für seine Zauber gebraucht, tut dies oft nur symbolisch – selten, weil es nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Eine sehr lange Ausbildung und einige Prüfungen stehen den jungen Elfen bevor, wenn sie ihre Ausbildung zum Liedweber begonnen haben. Der erste Schritt eines junges Liedwebers ist es, das Schöpfungslied deutlicher warhnehmen zu können und nur ganz Wenige erreichen irgendwann das Wissen und das Können, um zu den erfahrensten Liedwebern der Eledhrim gezählt zu werden. Ganz im Sinne der Schöpfung und mit der Weisheit Phanodains gesegnet, wirken sie im Lied und erschaffen komplexe Konstrukte und Liedveränderungen. Das Wirken der Waldelfen ist noch stärker durch ihre Verbundenheit mit der Natur geprägt, welche sich in ihrem Weben des Liedes bemerkbar macht. Den Hochelfen hingegen wird nachgesagt, dass sie durch die Drachen in ihrem Wirken inspiriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung ist recht akademisch geprägt, es können aber durchaus Verbindungen zu einem Mentor entstehen. Jenes Band der tiefen Freundschaft, welches dann zwischen Schüler und Mentor geschmiedet wird, hat ein Leben lang bestand. Das allgemeine Leben der Liedweber ist geprägt durch ständigen Wissendurst auf dem Weg zur Perfekion ihrer Kunst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung bei den Elfenmagiern stellt sich wie folgt dar:&lt;br /&gt;
*S1 = Curunir&lt;br /&gt;
*S2 = Neth&#039;Ithron&lt;br /&gt;
*S3 = Ithron&lt;br /&gt;
*S4 = Va&#039;istaithron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Curunir auf dem Weg zum Neth&#039;Ithron&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einführungsgespräch  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lied der Eluive  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verknüpfung der Lieder und Magiearten  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Seelenlied  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Umformung I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Seelentier und das Wesen der Waldgeister (kann auch als externer Unterricht innerhalb der Elfen absolviert werden)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 6 Wochen  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 4  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Eigenes Magieevent mit mind. 3 Beteiligten (hier können bei Bedarf auch andere Unterrichte/Events angerechnet werden)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Neth&#039;Ithron auf dem Weg zum Ithron&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Umformung II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Erschaffung von Elementaren  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Veränderung der Klangstruktur der Elfen  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gefahren der Verwandlung  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Entwicklung der Moral  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Magie anderer Rassen (als Ausnahme nach Rücksprache mit Betreuung auch als Story/Forenpost)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 10 Monate (davon mind. 8 Monate in der Klasse)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg (auch als Quest möglich)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Die Elfenmagier werden ähnlich einem Geweihten zum Magier erwählt und von Ihresgleichen ausgebildet. Die Elfenmagier bilden nur Eledhrim aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem Elfenmagier eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Eledhrim|Elfen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=10710</id>
		<title>Lethyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=10710"/>
		<updated>2021-03-23T19:03:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den [[Letharen]] erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status. Meist sind sie es, die bei größeren, entscheidenden Problemen konsultiert werden. Ihre destruktive Macht nutzen sie im Vergleich zu anderen Rassen selten, da das Ausmaß der Zerstörung einen zu großen Schatten auf sie werfen könnte, der sie wohlmöglich als Bedrohung darstellen könnte. In intuitiver Verbindung zu Alatar, führen sie die Letharen an, wenngleich sie sich auch mit niederen Vertretern ihres Volkes beraten im Falle eines schwerwiegenden Problems. Dank Alatars Unterstützung sind ihre magischen Fähigkeiten enorm entwickelt und zum heutigen Zeitpunkt in ihrer Ausreizung komplett erforscht. Das Wissen um diese Kräfte hüten sie wie ihr Leben und würden es eher verschwiegen mit in den Tod nehmen, als es einem Nicht-Letharf zu offenbaren. Doch unterscheiden sie sich nicht nur durch ihre magischen Fähigkeiten von ihren Brüdern, nein auch durch ihr hohes Alter, welches sie viele Dekaden der Unterdrückung, neue, weisere Dinge schulte. Ihrem Auftreten wird der höchste Respekt gezollt und selbst ein Schmied würde für einen Augenblick ihrer Audienz sein Handwerk ruhen lassen, geschweige denn sein Gespräch mit einem verbessernden Gehilfen unterbrechen. Gegenüber anderen Rassen erwarten sie nicht viel, ihre Missgunst erwartet nur eine kleine Beachtung. Ihr Antrieb ist der Hass, der sich wie eine schützende Hülle über ihren Körper gelegt hat. Unbeeindruckt versuchen sie, Menschen und andere Rassen zu analysieren, um ihre Schwächen zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Finden sie Machtbesessene, werden sie sich ihnen annehmen um sie auf ihren Pfad zu führen, bis zum Zeitpunkt der Nutzlosigkeit, die sogar mit dem Tod des Individuums enden kann. Verschlossen, wenngleich redegewandt, scheint ein Lethyr jeden Schritt genauestens geplant und analysiert zu haben bis er sein destruktives Eingreifen und den Zorn Alatars über Frevelnde regnen lässt. Sollten Gleichgesinnte (auch Beeinflusste) einen von Steinen übersäten Weg betreten, werden Lethyren ihnen beratend und auch tatenreich zur Seite eilen. Lethry, weibliche Lethyren, sah man bis zu diesem Zeitpunkt nur selten, doch steht ihnen dank Alatars Bekehrung der Weg ebenso offen, wie den männlichen.&lt;br /&gt;
Gleich den Elfen, von denen sie ursprünglich abstammen, besitzen Lethyren kein Siegel auf der Seele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener [[Alatar|Alatars]], seine persönlichen Lieblinge, die blauschwarzen [[Letharen]] genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben lässt – und von gleicher Art sind die Zauber der Lethyr, die gleichsam templerischen Kräften sicher nicht nur ihrem eigenen Willen entspringen, sondern – und hier sogar wesentlich ursprünglicher als die Templerkräfte – vom Willen des Panthers gespeist werden. Der Klang der „Stimme Alatars“ soll allein durch seine Gegenwart schon in der Lage sein, aufrechte Geister in Zweifel und Wahnsinn zu stürzen, und schon der rein weltliche Klang der Worte der verfluchten Zunge schmerzt den Hörer. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren und so ist es auch ihnen möglich, wenn auch nur den Begabtesten und Belastbarsten unter ihnen, auf die primären Klänge zuzugreifen um die Schöpfung zu vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den Letharen erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit ihren Fähigkeiten schulen sich die Lethyren meist untereinander und obwohl es keine ersichtliche Rangordnung zu geben scheint, folgen die jüngeren Lethyren doch immer den Worten der Ältesten unter ihnen, um von ihren Erfahrungen zu zehren.&lt;br /&gt;
Sie besitzen neben der Bezeichnung als Lethyr keine erreichbaren RP-Titel, da sie die höchste Position mit einer „Bekehrung“ / Erwählung durch Alatar bereits inne haben. Der Mächtigste unter ihnen wird von Alatar zum Meister erhoben, der über die Geschicke der Letharen wacht. Lethyren sowie Lethry sind an sich gleichgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung bei den Letharenmagiern stellt sich wie folgt dar:&lt;br /&gt;
*S1 = Akolyth &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2 = Junglethyr / Junglethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3 = Lethyr / Lethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4 = Erzlethyr / Erzlethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Meister (Oberhaupt der Letharen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Akolyth auf dem Weg zum Junglethyr&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Grundwissen Liedkunde  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dunkles Lied I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwüsterlied  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stimme des Zerstörers (Praxisunterricht)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungen I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Herbeirufung I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 6 Wochen  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 4  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Eine Teilnahme nach Wahl (dazu zählen die Teilnahmen an Ritualen und Magie-Events, ebenso wie Hausaufgaben oder die Teilnahme an einer Wahlstunde)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Junglethyr auf dem Weg zum Lethyr&#039;&#039;&#039;   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dunkles Lied II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Giftwissen  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungen II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Herbeirufung II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gedankengift  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Manipulation  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Runenkunde  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 10 Monate (davon mind. 8 Monate in der Klasse)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg (auch als Quest möglich)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Letharische Magie==&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener Alatars genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben lässt – und von gleicher Art sind die Zauber der Letharen, die vom Willen des Panthers eingespeist werden. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren und so ist es auch ihnen möglich, wenn auch nur den Begabtesten und Belastbarsten unter ihnen, wieder auf die primären Klänge zurückzugreifen, um die Schöpfung zu vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zusammensetzung und das Wirkung eines letharischen Zaubers sind für andere Liedwirker Alathairs nur schwer nachvollziehbar und können durch ihre Eigenheit nicht nachgeahmt werden. Ebenso wird ein Lethar sein Wirken jedoch nicht als menschlich verschleiern können.&lt;br /&gt;
Nichts desto trotz wird ein Lethyr selten davor zurück schrecken, menschliche Liedwirker zu studieren, wenn sich ihm eine Möglichkeit bietet, wenngleich es auch so manches Mal nur zum Auffinden ihrer Schwächen dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick  ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenbuch &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str: 100 / Dex: 110 / Int: 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits: 90 / Stam: 110 / Mana: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; [[Geschmackssinn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; 0acc &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Die Letharen werden ähnlich einem Geweihten zum Magier erwählt und folgen dabei keiner festen akademischen Struktur, dennoch werden sie in einer Mischung aus Studium und Mentoring von Ihresgleichen ausgebildet. Die Lethyren bilden nur Letharen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem Lethyr eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Letharen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekanische_Magier&amp;diff=10709</id>
		<title>Menekanische Magier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekanische_Magier&amp;diff=10709"/>
		<updated>2021-03-23T19:03:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Menekmagier.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Im Jahre 248 rief der erhabene Emir Aasim aus dem Hause der Omar kurz nach seiner Inthronisierung die Magier des Reiches zu sich und gab ihnen den Auftrag Wissen zu sammeln. Während jene das Wissen Tirells in sich aufnahmen, wurden auf Menek’Ur die Arbeiten an einem prächtigen Bau unternommen. Als dann im Jahre 249 die Akademie Tirells zerfiel und der vorher feste Verbund der Magier sich löste waren die Menekaner gerüstet und bereit das dort gewonnene Wissen in ihrer Akademie zu lehren. Doch schon bald stellten sie fest, dass die Lehren Tirells fehlerbehaftet waren und so traten sie zusammen, um eine neue wahre und menekanische Lehre aufzustellen, die seither an dieser Akademie gelehrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menekanische Magier ist im Zeichen [[Eluive|Eluives]], ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beinahe jeder unter ihnen entwickelt eine starke Bindung zu einem der vier Elemente, in denen sich sein Charakter wiederspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Die Ausbildung der Menekaner findet in der rasseneigenen [[Akademie Leviathan]] statt. Diese Akademie unterrichtet nur menekanische Magier!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Akademie Leviathan richtet sich nach den menekanischen Traditionen und den Stufen der Lehre.&lt;br /&gt;
*S1 = junger Magier (Tranam) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2 = Magier (Hadri) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3 = Lehrer/Mentor (Shoka (w)/Shojen (m)) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4 = Erzmagier (Shanan (w)/Shanun (m)) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mudyr (Akademieleiter) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Emir &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Tranam auf dem Weg zum Hadri&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Aufnahme an der Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Grundlagen der Akademie (als Ausnahme nach Rücksprache mit Betreuung auch als Story/Forenpost) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementlehre I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Körperzauber I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Grundlagen der Beschwörung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Götterkunde (kann als externer Unterricht beim Tempel absolviert werden) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Heilkunde I und Alchemie I (kann als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler absolviert werden) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Charalter 6 Wochen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Eine Teilnahme nach Wahl (dazu zählen die Teilnahmen an Ritualen und Magie-Events, ebenso wie Hausaufgaben oder die Teilnahme an einer Wahlstunde) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Hadri auf dem Weg zum Shojen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Metamagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dschinnmagie I und II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Körperzauber II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Artefaktkunde I und II (kann als externer Unterricht absolviert werden) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Heilkunde und Alchemie II (kann als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler absolviert werden) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 10 Monate (davon mind. 8 Monate in der Klasse) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg (auch als Quest möglich) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menekanische Magie ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lied Eluives&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Lied Eluives ist der Wille Eluives und das allgegenwärtige Abbild der Realität (ihrer Schöpfung). Alles was tatsächlich existiert, findet sich in äquivalenter Form im Lied wieder und kann so, entsprechende Befähigung vorausgesetzt, erkannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elemente&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Elemente sind die Bausteine der Schöpfung. Alles materiell Existente ist aus ihnen, in unterschiedlicher Zusammensetzung, geschaffen worden. Die Elemente selbst besitzen jedoch keine eigenen Eigenschaften, sie sind „tote“ Bausteine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sphären&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neben der, von den Menschen (Menekanern, Elfen, Zwerge, etc.) bewohnten, Welt, existieren „Nebenwelten oder Nebenrealitäten“. Ausschließlich in unserer Sphäre sind die Menschen beheimatet, andere werden von den herbeizurufenden Wesen, Geistern und anderen Wesen bewohnt, wobei sich eine genauere Kenntnis der Sphären den Magiern selbst größtenteils entzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magier ist ein von Eluive Erwählter, ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied, die Sphären und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dschinnmagie&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dschinns werden auch Liedgeister genannt. Sie haben, im Gegensatz zu den Magiern, direkten verändernden Zugriff auf das Lied und hüten jenes. Die Dschinns haben, wie die Menschen, einen eigenen Willen und einen eigenen Charakter und besitzen unterschiedlich viel Macht. Ein von Eluive Erwählter kann, entsprechende Befähigung vorausgesetzt, sie anrufen und nach erfolgreicher Anrufung eine gewisse Zeitspanne über sie verfügen und ihre Macht nutzen. Die Anrufung kann, abhängig von der Übung und der Befähigung des Magiers, Rituale, gesprochene Worte und Gesten beinhalten, wobei Magier mit entsprechender Übung Liedgeister auch nur durch eine entsprechende Konzentration auf das Lied anrufen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Körperzauber&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Körperzauber sind Zauber die den eigenen oder den Körper anderer beeinflussen. Zumeist werden hierbei körpereigene Prozesse beeinflusst, etwa beschleunigt oder verlangsamt aber auch Verwandlungen zählen hierzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementarmagie&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Elementarmagie hat an der Akademie Leviathan eine lange Tradition. Beeinflusst ist diese durch die frühen Lehren Tirells anders als dies zumeist bei den festländischen Akademien der Fall ist, die die spätere Elementarmagie Tirells lehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Feuerresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 110 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; [[Geschmackssinn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; 0581 (Akademie Leviathan)&lt;br /&gt;
*Die Akademiefarbe darf nicht mit anderen Farben kombiniert werden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Die Magier der Menekaner werden in einer festen akademischen Struktur in der Akademie Leviathan ausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem menekanischen Magier eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Menekaner]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=10708</id>
		<title>Konvent des Fuchses</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=10708"/>
		<updated>2021-03-23T19:02:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Konzil Wappen.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magier&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Konzept ==&lt;br /&gt;
Wir sind die weißen [[Magier]], Wahrer und Beisteher jener, die diese unsere Welt erhalten und beschützen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir bilden die Erwachten dieses Landes aus und lehren sie unsere ritterliche Ethik, unser ehrwürdiges Erbe und unsere noblen Absichten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir lichten die Schleier des Unbekannten in allen Facetten der arkanen Künste im Sinne unserer hehren Ziele, denn nur mit allumfassendem Wissen kann den dunklen Umtrieben angemessen entgegengetreten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind die Königlich Alumenische Gesellschaft der Arkanen Künste, das Konzil des Phönix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bollwerk gegen den [[Orden der Arkorither]], Schutz des Königs und seiner Vertreter vor Falschspiel und schwarzer Magie. Lichtenthal ist unsere angestammte Heimat. Hier studieren wir, hier leben wir und hier werden wir so nötig auch kämpfen. Denn wir halten die alten Fahnen hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradition ist unser Stolz, Moral ist unser Schild , Mut ist unser Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind Magie. Wir hüten [[Eluive]]s Gnade und ihre Auserwählten, die Erwachten sollen nicht fruchtlos an unseren Toren klopfen. So wie wir das Land vor Magie schützen, so schützen wir die [[Magier]] vor Unbill und ihren unbezähmten Gaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Licht existiert nicht ohne Schatten, Schatten entsteht nicht ohne Licht. Wir sehen das Gute und das Schlechte und entscheiden uns dabei für das Gute. So mag unsere Magie grau sein, doch unsere Ansichten und Ideale machen uns zu weissen [[Magier]]n.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Konzil und dessen Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die tragenden Pfeiler der Konzilsphilosophie sind Dunkelheit, Licht, die Ausgestreckte Hand und das Lauschen. Wer versucht, all diese Begriffe in einem gemeinsamen Bild unterzubringen, kommt auf ein Gemisch von Licht und Schatten, von Dunkelheit und schimmernder Helligkeit - einen diffusen Nebel. Aufmerksam steht der Nebelwanderer lange Zeit still, bevor er seine Schritte setzt - die Hände weit vorgestreckt, die Sinne und den Geist geschärft, um nicht gegen ein Hindernis zu prallen. Nebel ist grau ... und mehr noch als Weiß erscheint uns Grau als der Inbegriff aller Farben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Kodex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 1&#039;&#039;&#039; Jeder [[Magier]] des Konzils schwört Treue auf den Kodex und verpflichtet sich, danach zu handeln. Das Konzil wendet sich [[Eluive]], [[Phanodain]] und [[Temora]] entgegen und stellt sich wider Alatar und seine (arkanen) Auswüchse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 2&#039;&#039;&#039; Das Konzil hat das Hausrecht auf dem Gelände des Konzils gegenüber allen dort befindlichen Personen und das absolute Weisungsrecht gegenüber allen Angehörigen der Akademie egal wo jene sich befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 3&#039;&#039;&#039; Rüstrecht auf dem Gelände des Konzils haben allein Angehörige des Konzils, das Tragen von Waffen ist grundsätzlich standesübergreifend verboten (ausser zu Unterichtszwecken). Einen Dispens erteilt der Praeceptor/das Magistrat. Davon ab besteht ab dem Rang des Candidatus das Rüstrecht im Herzogtum Lichtenthal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 4&#039;&#039;&#039; Magie ist umsichtig einzusetzen. Cupitores und Tirones ist es nicht erlaubt, grundlos ihre Zauberkräfte einzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 5&#039;&#039;&#039; Die Lehren des Konzils sind für seine Mitglieder bestimmt und dürfen nicht ohne Erlaubnis nach außen getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 6&#039;&#039;&#039; Angehörigen anderer Magieschulen und anderer magischer Traditionen (Druiden, Hexen, Elfen, etc.) begegnet das Konzil mit Respekt. Dies beinhaltet explizit die Jünger Korrows, so sie auch Feinde sind. Sie sind die ständige Mahnung, seine Ideale nie zu verlieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 7&#039;&#039;&#039; Zuwiderhandlungen gegen den Kodex werden entsprechend geahndet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 8&#039;&#039;&#039; Der weltliche Stand zählt im Konzil nicht. Mit dem anlegen der Robe legt man seine Titel (z.B. Oberstleutnant, Freiherr, Baron) entsprechend ab. Nur der akademische Grad zählt in der Gemeinschaft des Konzils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 9&#039;&#039;&#039; Unklarheiten in der Deutung des Kodex regeln das Magistrat bzw. der Praeceptor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung ==&lt;br /&gt;
Die [[Magier]] des Konzils beginnen ihren Weg als Suchende (Cupitori), die nach ihrer Aufnahme im Konzil als Tirones in die Grundzüge des magischen Wissens eingeweiht werden. Nach dieser kurzen Zeit werden sie als Candidati auf die Maguswürde vorbereitet und erschaffen ihren eigenen Stab. Nach dem Ende ihrer eigenen Ausbildung sind sie Magi am Konzil und damit zur Lehre verpflichtet. Allerdings gibt es einige wenige, welche sich auf den beschwerlichen Weg machen die Erzmagierwürden anzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Reihen der [[Magier]] und Arcomagier setzt sich die Lehrerschaft des Konzils zusammen. Jene Lehrer, die gleichzeitig eine Hand in der Führung des Konzils innehaben werden Magister genannt. Das Magistrat wird angeführt von einem Praeceptor, welcher zugleich das Konzil leitet. Außerdem pflegen es manche Adelige, sich aus den Reihen der Konzilsmagier ihre Hofmagier zu wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildungsplan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Studiosus auf dem Weg zum Candidatus&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Aufnahme an der Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einführung in die Magie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ritualmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Unterricht eines Nebenfaches (Artefaktmagie, Kreaturenkunde, Experimentalmagie, Metamagie, Ethik der Magie) oder Alchemie (als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 6 Wochen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 4  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Candidatus auf dem Weg zum Magus&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ritualkunde II   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Astralmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kampfmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie und Metamagie II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*zwei Unterrichte eines Nebenfaches (Magische Traditionen oder externe Unterrichte wie Etikette und Reichskunde oder Alchemie II)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 10 Monate (davon mind. 8 Monate in der Klasse) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg (auch als Quest oder kombiniert möglich)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiefarbe ==&lt;br /&gt;
Helle, nahezu weiße Kleidung zeichnet die Mitglieder des Konzils aus, ganz ihrem Leitspruch als weiße Magier, kleiden sie sich ebenso und geben sich so zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ränge und Anreden ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Titel&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Anrede&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Akademieleiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Primus inter Pares&lt;br /&gt;
|Praeceptor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Königlicher Hofmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Königlicher Hofmagier&lt;br /&gt;
|Exzellenz/Praeceptor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Erzmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Arcomagus (-maga)&lt;br /&gt;
|höchstgelehrte Magnifizienz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Magus/Maga&lt;br /&gt;
|hochgelehrte/r Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;fortgeschrittener Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Candidatus/Candidata&lt;br /&gt;
|geleehrte/r Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Studiosus/Studiosa&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magister (Magus/Arcomagus des Magistrats)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magier und Arcomagier setzt sich das Magistrat (der Lehrkörper) zusammen.&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magister werden der Praeceptor, der als Primus inter Pares (&amp;quot;Erster unter Gleichen&amp;quot;) die Leitung der Akademie übernimmt und die Magier in der Schlacht führt, sowie der königliche Hofmagier erhoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magier]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orden_der_Arkorither&amp;diff=10707</id>
		<title>Orden der Arkorither</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orden_der_Arkorither&amp;diff=10707"/>
		<updated>2021-03-23T19:02:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magier&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Konzept ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Vergangenheit, die heute nicht mehr als graue Erinnerung ist, kannte und fürchtete sie jeder: schwarzverhüllte [[Magier]], die siegreich von einem Schlachtfeld zum nächsten schritten, Tod und Vernichtung in ihrem Gefolge. Die Mächte des Lichts hatten enorme Anstrengungen unternehmen müssen, den Bund der Kriegsmagier zu zerschlagen. Erst in jüngerer Vergangenheit regen sich Gerüchte und angstvoll flüstert man von einer Wiederkehr der Arkorither.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damals wie heute regiert ein machtvoller Dämonenbündler mit harter Hand seinen Orden und mindestens so erschreckend, wie die Fähigkeiten der wiedererstandenen Kriegsmagier, ist ihre kalte Disziplin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arkorither sind [[Magier]], sie studieren, erforschen und nutzen die astralen Kräfte, [[Eluive]]s Lied. Wie sie diese Kräfte gebrauchen, dürfte der Muttergöttin allerdings kaum gefallen und so ist nur durch das Eingreifen chaotisch böser Mächte wirklich zu erklären, warum die dämonischen Arkorither überhaupt zaubern können. Von dunklen Seelenpakten und verschiedenen Opferungen ist da die Rede, wenn denn überhaupt einer über die Arkorither spricht und nicht zitternd schweigt. Die Mitglieder des Ordens der Arkorither zeichnet insbesondere ihr – von Moral, Sitte, Anstand und Gesetz – uneingeschränktes Streben nach Macht aus. Sie widmen sich jenen Praktiken, Experimenten und Theorien vor denen die – in ihren Augen - „herkömmlichen“ [[Magier]] erschaudernd zurückschrecken. Auch betonen sie – als ursprüngliche Gemeinschaft von Kriegsmagiern - eher die praktische Anwendung ihrer Gabe. Reine theoretische Lehre stellt für sie die pure Verschwendung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vergangenheit besaß die Akademie zwar eine, in historischen Ereignissen begründete, Nähe zu [[Alatar]] und [[Rahal]], war jedoch kein Teil des Reiches. Erst im Jahre 250 beschloss sich die Ordensleitung, ein Abkommen mit dem Alka einzugehen, welches bis Heute noch keine Erfüllung fand. Somit ist der Orden der Arkorither auch weiterhin als Verbündeter des dunklen Reiches zu betrachten und untersteht nur der Akademieleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Gemeinschaft herrscht eine strenge Hierarchie, wobei die Maestra des Ordens als höchste Autorität anzusehen ist. Ihr Wort ist Gesetz. Schon beim Eintritt in den Orden unterzeichnet jeder Schüler einen bindenden magischen Vertrag, durch welchen er der Ordensleitung die eigene Seele überantwortet. Doch nicht nur ihr, sondern auch allen anderen ranghöheren Mitgliedern – insbesondere jedoch dem Elegido, dem Stellvertreter der Maestra – gegenüber ist absoluter Gehorsam unabdingbar. Im Gegensatz zu anderen Akademien jedoch wird das Machtstreben des Einzelnen nicht unterdrückt, sondern in gewisser Weise sogar gefördert – Konkurrenz zwischen den Schülern sorgt auf „natürliche“ Weise für die Auslese der Schwachen. Allerdings gilt immer: Das Wohl der Akademie steht vor dem Wohl des Einzelnen. So die Ordensleitung der Meinung ist, dass der Konkurrenzkampf dem Orden schadet, wird sie regulierend eingreifen. Bei dem Eintritt in den Orden wird vorausgesetzt, dass jedes Mitglied, welches sich zu diesem Schritt entscheidet, sich klar darüber ist, dass eigenständige Arbeit gefordert wird. Das Wissen und die Antworten auf viele Fragen werden einem nicht auf dem Silbertablett serviert, sondern es gilt vieles selbst zu erarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel der Gemeinschaft ist die bedingungslose Ausweitung der Macht und des Wissens der Akademie im Ganzen – und natürlich auch jedes einzelnen Mitgliedes. Auch verfolgt der Orden Verbündeter des dunklen Reiches ähnliche Ziele wie [[Rahal]] wobei auch hier gilt: der Orden steht an erster Stelle es zählt was die Akademieleitung verlangt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Orden und sein Glauben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arkoritheroden steht auf Seite [[Rahal]]s und eine gewisse alatarische Tradition ist nicht zu verleugnen. Was den Arkorither auszeichnet ist aber nicht sein Glaube an [[Alatar]], sondern seine fest verbundene Treue zu Wesen und Zielen des Ordens. Seine persönliche Religion kann in gewissen Grenzen jeder Arkorither leben, dabei ist es nur selbstverständlich, dass der Glaube an Licht-Götter überhaupt keinen Sinn ergibt und Atheismus in einer phantastischen Welt wie Alathair schlicht und ergreifend schlechtes Rollenspiel darstellt. Der Arkoritherorden ehrt in gewissen Ritualen [[Alatar]], ist aber insgesamt deutlich keine religiöse Gemeinschaft und erkennt darum als Orden eine Bevormundung durch religiöse Instanzen nicht an. Das religiöse Leben einzelner Arkorither kann natürlich durchaus von seiner Religionsgemeinschaft beeinflußt werden, aber auch hier gilt, im Zweifel entscheidet, was der Orden tut. Wer die Alathair-Geschichte liest, kann leicht den Eindruck gewinnen, dass das mehr eine Art Zweckbündnis ist. [[Alatar]] rettet den letzten Arkorither, und im Gegenzug muss der die ersten [[Letharen]] ausbilden etc. Unser &amp;quot;neuer Orden&amp;quot; steht durchaus in der Gunst [[Alatar]]s - sonst wäre er wohl nicht durch die Erweckung des Meisters wiedergegründet worden. Wer daraus eine höhere Gnade [[Alatar]]s ableiten möchte, darf dies gern tun. Wer das nicht möchte, auch recht. Die Position des Ordens offiziell ist: Unter den [[Götter]]n der Welt erwählen wir uns [[Alatar]] als Schutzpatron, denn [[Alatar]] steht für Macht und Herrschaft, die Welt ist rechtmäßig sein, und er erlaubt uns, Teile davon für uns zu nehmen. Es steht einem Arkorither frei, fanatischer Anhänger [[Alatar]]s zu sein - es steht ihm auch frei, das nicht zu sein. Natürlich wird es keinen temorianischen Arkorither in unserer Gemeinschaft geben. Es steht dem einzelnen Arkorither frei, für sein persönliches Wohlergehen dunkle Messen zu besuchen, den Rat der Templer und Ahads einzuholen, sich religiösen Ordnungen zu unterwerfen - &#039;&#039;&#039;solange dabei immer der eigene Orden und dessen Regeln an allererster Stelle stehen. Den Orden zu verraten bedeutet den Tod.&#039;&#039;&#039; In [[Rahal]] sind Theologie und Politik untrennbar verknüpft. Der Arkoritherorden sieht den Alka als unumstößlichen und ersten, alleinigen Herrscher der Stadt an. Zugleich sieht der Arkoritherorden [[Rahal]] aber nicht als notwendig an. Man strebt ein Bündnis, man strebt Gemeinsamkeit an - aber nicht Unterwerfung. Der Meister der Arkorither wird dem Alka die Macht über [[Rahal]] nicht streitig machen wollen - ihm im Gegenzug aber auch nicht die Gewalt über den Orden verleihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter betritt mit der Aufnahme an der Akademie eine Einbahnstraße. Sie führt nur in den Orden hinein. Ein Charakter, der das Aufnahmegespräch besteht und sich der Zeremonie unterzieht und sich in der nun folgenden Probezeit als unwürdig erweist (RP oder OOC), hat eine Menge an Wissen über die Arkorither gewonnen, die für den Orden ausreicht, den Charakter als unliebsamen Mitwisser zu betrachten. Unliebsame Mitwisser werden getötet. Das bedeutet im Klartext, wer seine Probezeit (üblicherweise der Zeitraum bis zur ersten Prüfung.) nicht besteht, muss diesen Char wieder löschen - und an einem Arkoritherdolch klebt Blut. Es findet keinerlei Rückwandlung oder Umwandlung statt. Noch einmal: Löschen! (Dieses harte Los kann auch im späteren Ordensleben einem Charakter zufallen, der nie gespielt, am Ordensguide vorbei gespielt wird oder dessen Spieler sich in nicht hinnehmbarer Weise verhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In alten Tagen wurde der Orden als eine Gemeinschaft von Kriegsmagiern gegründet. Praxis wurde und wird auch heute noch groß geschrieben, wobei der Orden sich auf die Kampfmagie, die Beschwörungsmagie und die Illusionsmagie fokussierte. Lediglich die Elementarmagie blieb lange Zeit vor ihnen verschlossen, da [[Eluive]] selbst ihnen einen Fluch auferlegte, welcher ihnen die Fähigkeit nahm, die Sekundärenergie völlig auszunutzen. Im Jahr 250 gelang es dem Orden ein Ritual durchzuführen, welches den Fluch von ihnen nahm. Dieser Bereich der Magie ist dem Orden noch neu und es gilt ihn weiter zu erforschen. Wie schon erwähnt, legte der Orden immer schon viel Wert auf die praktische Umsetzung der Magie. So werden nach einer theoretischen Einweisung in die Themengebiete, zum Beispiel im Zweig der Kampfmagie, regelmäßig Übungen unter Anleitung der Kriegsherren des Ordens durchgeführt. Ebenfalls wird von angehenden Arkorithern verlangt selbstständig Exkursionen auszuarbeiten deren Themenumfang von der Lehrerschaft gestellt wird. Hausaufgaben und Studienkreise um diese zu erarbeiten sind ebenfalls keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildungsplan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Studiosus auf dem Weg zum Adept&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Aufnahme an der Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einführung in die Magie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie I &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Verwandlungen I &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Ritualkunde I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Unterricht eines Nebenfaches (Artefaktmagie, Kreaturenkunde, Experimentalmagie, Metamagie, Ordenslehre) oder Alchemie (als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Charalter 6 Wochen &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*RP-Level 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Adept auf dem Weg zum Magus&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie II &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Ritualmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Sphärenmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie und Metamagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Schattenmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kampfmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*zwei Unterrichte eines Nebenfaches (Schattenzeichen, Gefahren der Magie oder Kreaturenkunde) und/oder Alchemie II (als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 10 Monate (davon mind. 8 Monate in der Klasse) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg (auch als Quest oder kombiniert möglich) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prüfungen ===&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Absolvieren aller Lektionen der entsprechenden Stufe steht es dem Schüler frei, sich zur Prüfung zu melden. Die Akademieleitung wird sich beraten und eine Prüfungserlaubnis erteilen oder begründet verweigern (Auch an dieser Stelle nochmals der Hinweis, dass damit auch die Probezeit endet, womöglich mit den o.g. Konsequenzen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Prüfung kann das Wissen aus allen vorangegangenen Lektionen behandelt werden. Da beim [[Magier]]spielen aber nicht bloßes Nachplappern zielführend ist, können auch (einfachere) Fragen vorkommen, deren Antworten nicht so offensichtlich unterrichtet wurden. Hier ist dann Rollenspiel gefragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die Prüfung nicht besteht, darf sie nach einem Klärungsgespräch mit dem Prüfer nach einer angemessenen, erneuten Vorbereitungszeit wiederholen. Was angemessen ist, entscheidet im Zweifelsfall die Akademieleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiefarbe und Kleiderordnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachtschwarze Gewandung zeichnet den Orden und seine Mitglieder aus. In der Dunkelheit verschmelzen die Arkorither mit den Schatten ihrer Umgebung womit sie für gewöhnliche Menschen nur schwer auszumachen sind. Von jedem Arkorither wird erwartet das er sich bei gemeinsamen Aktivitäten an eine entsprechende Kleiderordnung (natürlich in Akademiefarbe) hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ledermantel, Magierrobe&lt;br /&gt;
* Maske&lt;br /&gt;
* Umhang&lt;br /&gt;
* Schwertscheide&lt;br /&gt;
* Helm oder Kapuze&lt;br /&gt;
* Handschuhe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Teil dieser Kleidung erhält man beim Eintritt in die Akademie. Sinn und Zeck dessen ist es die einzelnen Arkorither nicht so einfach unterscheiden zu können. Nicht umsonst verbergen sie sich hinter Deckidentitäten und erwählen sich einen Ordensnamen unter dem die anderen Arkorither sie kennen. Intrige, Hinterlist und Scharfsinn wird im Orden gefördert soweit es der Gemeinschaft dienlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ränge und Anreden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Titel&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Anrede&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Akademieleiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Maestra/Meister&lt;br /&gt;
|Maestra/Meister&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Stellvertreter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Elegida/Elegido&lt;br /&gt;
|Elegida/Elegido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Erzmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Arcomagus (-maga)&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Magus/Maga&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Adept&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Adeptus/Adepta&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Studiosus/Studiosa&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maestra und Elegido werden mit ihren Titeln angesprochen, begleitet von einer Verbeugung, die anderen Ordensmitglieder meist schlicht mit Bruder bzw. Schwester. Doch natürlich ist die Nennung des Ranges nie verkehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Der Weg führt nur in den Orden hinein. Ist der Vertrag erst einmal unterzeichnet, kann man den Orden nicht mehr so einfach verlassen. Bei schwerem Fehlverhalten oder dem Nichtbestehen der Probezeit droht der Tod (ooc: gleichbedeutend mit Charlöschung!)&lt;br /&gt;
:* Das Wort der Akademieleitung ist Gesetz.&lt;br /&gt;
:* Höherrangige sind mit entsprechendem Respekt zu behandeln und auch ihre Anordnungen sollten befolgt werden.&lt;br /&gt;
:* Unbedingte Loyalität der Gemeinschaft gegenüber&lt;br /&gt;
:* Aktivität in anderen Gruppierungen ist erlaubt, doch der Orden steht über allem.&lt;br /&gt;
:* Interna bleiben Intern.&lt;br /&gt;
:* Konkurrenzkampf wird nicht unterbunden, darf aber nie der Gemeinschaft im Ganzen oder ihren Zielen schaden.&lt;br /&gt;
:* Identitäten von Ordensmitgliedern werden nicht preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magier]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Academia_Arcana&amp;diff=10706</id>
		<title>Academia Arcana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Academia_Arcana&amp;diff=10706"/>
		<updated>2021-03-23T19:02:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Academia Arcana.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACHTUNG: Momentan besteht die Academia Arcana noch, wird aber in kurzer Zeit aufgelöst, so dass nur noch das Konzil des Phoenix und der Orden der Arkorither bestehen bleiben! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiekonzept ==&lt;br /&gt;
Die Studenten dieser Fakultät bilden einen Zusammenschluss von hochbegabten [[Magier]]n, die diesen Ort einst aufgesucht haben, um sich dort in der machtvollen Formung ihres gegebenen Talentes unterrichten zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könnte die Academia Arcana auch als die Akademie des freien Denkens bezeichnen, denn genau dieses wird von den Studenten erwartet. Man regt ihre Gedanken an und fordert sie auf, Wege zu finden, die einem in seiner Sichtweise eingeschränktem [[Magier]] wohl nicht in den Sinn kämen. Der Drang nach Forschung, sowie das Ansammeln von Wissen sind Grundtugenden des Studiums und stellen eine Möglichkeit dar, den Obersten der Akademieleitung aufzuzeigen, dass man selbst die Reife besitzt, um in einen höheren Rang aufzusteigen. Die Academia befindet sich an einem politisch unbeeinflussten Ort Alathairs, um ihrer selbst gegebenen Aufgabe in Ruhe nachkommen zu können. Das Ziel ist die Ansammlung, der Erhalt und das Erforschen von Wissen, Macht und magischen Artefakten, wie auch experimenteller Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unpolitische Stellung wird innerhalb der Arcana stets gewahrt. Von den Angehörigen der Fakultät wird gegenüber jeder Fraktion, jeder Gilde, sowie den Reichen, innerhalb ihrer Mauern, stets Zurückhaltung und Nichteinmischung erwartet, da sowohl Angehörige aus [[Rahal]], als auch [[Adoran]] dort gewünscht sind. Im Hinblick darauf haben persönliche Ansichten und Philosophien des Charakters innerhalb der Academia Arcana nichts zu suchen. Es wird nur fachliches Wissen miteinander ausgetauscht und nach dem Lehrkonzept unterrichtet, welcher jedoch Freiraum für persönliche Interpretationen ermöglicht. Die Akademieleitung macht niemandem eine Vorschrift, welcher Gesinnung oder welchem Gott er zu folgen hat, doch wird die Akademieleitung entsprechende Konsequenzen ziehen, wenn sich die Taten eines Angehörigen gegen den Kodex der Akademie richten. Die Akademie distanziert sich von jedwedem Glauben und Glaubensbekenntnis, außer diesem, dass [[Eluive]] als Allschöpferin die ewige Herrin des Liedes ist und als solche verehrt werden soll. Auch ist es den Mitgliedern der Akademie erlaubt, im Stillen Phanodains Werten zu folgen, grüßen die Mitglieder doch häufig mit den Worten &amp;quot;Wissen und Weiheit&amp;quot;. Es steht einem jeden willigen Geiste frei, sich an die Akademie auf der Suche nach Wissen zu wenden und um Einlass zu ersuchen, doch bei dem Schritt über die Schwelle der Academia Arcana hat der Glauben vor der Tür zu bleiben. In den Mauern der Akademie steht die Ratio an oberster Stelle, völlig egal, ob die Mitglieder selbst einen speziellen Glauben vertreten. Jeder ist für seine Taten selbst verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Academia Arcana distanziert sich als Fakultät vollständig von den privaten Lebenseinstellungen ihrer Mitglieder, so ist ihnen nur gestattet, sich in den Farben der Fakultät zu präsentieren, wenn dies in einem direkten Auftrag steht oder den anfallenden Verpflichtungen nachgekommen wird. Das Ablegen der Farben vor Beendigung einer solchen Verpflichtung ist strengstens Untersagt und der unpolitische Status muss bis zum bitteren Ende gewahrt werden.&lt;br /&gt;
Ebenso ist es untersagt sich privat in die Farben der Akademie zu hüllen um einen neutralen Status für sich zu beanspruchen.&lt;br /&gt;
So kann es im Kriegsfall durchaus dazu kommen, dass sich die Fakultätsmitglieder auf dem Schlachtfeld gegenüber stehen und gegenseitig bekämpft. Dies wird von der Akademie tolleriert, jedoch erwartet sie dass jeder darauf bedacht ist, keine Lücken durch den Tod eines [[Magier]]s der Academia, in die forschende Struktur zu reißen, solange sich dies vermeiden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine politische Richtung der Academia Arcana ist nicht gegeben und nicht gewollt. Die Leitung der Akademie nimmt sich jedoch heraus, unter Umständen zum Wohle der Akademie und der Erlangung von Wissen den einen oder anderen Handel einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
Ursprünglich war die Academia Arcana hauptsächlich auf Beschwörer und Illusionisten ausgerichtet. Mentalmagie war es, was beide schon immer verband. Die Illusionen waren der einen Seite Machtwerkzeug, die Kontrolle der Gedanken und des Willens das der Anderen. Beide zusammen hatten sie eines gemeinsam; die Art ihre Magie zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projektionen von Täuschungen in den Hirnwindungen des Zieles, die Übernahme des Geistes, um sich diesen nach seinem Willen dienlich zu machen, das zeichnet sie aus. So wurden die Illusionisten und Beschwörer in der Gesellschaft Gerimors bereits von je her mit Argwohn betrachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Zerfall der Akademie zu Tirell schlossen sich die Zweige der Beschwörer und Illusionisten zusammen, um gemeinsam eine neue Akademie zu formen. Eine Akademie, in der jene Zuflucht finden sollte, die mit ihrer Geburt die Gabe in die Wiege gelegt bekamen. Lernen sollten sie, wie man mit dieser Kraft sinnvoll umgeht, und wie man sich vor Magie Anderer schützen kann. Beitragen sollten sie dazu, Wissen zu sammeln, Artefakte zu erforschen und Macht zu mehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Jahren und dem Zuwachs an arkanem Wissen durch Forschung und Studien, weitete sich das Lehrangebot der Academia auf ein größeres Spektrum aus und so kann man mit Stolz behaupten, dass der Unterricht jetzt wohl alle Facetten der Magie umfasst. Nichts desto trotz werden die Wurzeln der Akademie auch heute noch deutlich hervor gehoben und die Studenten in der umfangreichen Kunst der Mentalmagie geschult und ausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wurde zur Ausbildungsstätte der Erwachten, um in Zusammenarbeit mit den Dozenten der Reichsakademien, jedem Neuzugang der magischen Künste die bestmöglichste Grundausbildung mit auf den Weg zu geben, bevor sie sich einer Fakultät anschließen..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erkennungsmerkmale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schriften der Akademie werden generell mit dem Wappen der Arcana als solches kenntlich gemacht. Das Wappen der Academia Arcana zeigt das Bild eines menschlichen Schädels, auf dem kein einziges Haar zu finden ist. Mittig auf der Stirn ist ein gleißend heller Punkt zu sehen, dessen Licht in die nähere Umgebung abstrahlt. Symbolisiert werden die Überlegenheit des Geistes und die Erkenntnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademie besitzt zudem eine eigene Farbe mit der sie ihre Kleidung kenntlich macht. Einst war die Farbe der Akademie die gleiche, die der Pfad trägt, auf dem die die Akademie wandelt. Ein einfaches Grau schmückte die Roben der Studenten und zeigt ihre Zugehörigkeit zu dieser Fakultät an. Nach der Ausweitung der Studien und Forschungen der Akademieangehörigen, verlangte es jedoch nach einer wesentlich dynamischeren und aktiveren Farbgebung. Wollte man sich doch nicht länger hinter dem unauffälligen grau verstecken, sondern mit Stolz und Mut seine Zugehörigkeit zeigen. Nach endlosen Nächten der Akademieleitung mit einer über die Maßen begabten Schneiderin entstand daher ein tiefes ehrenhaftes rot, was nun die Roben der Akademieangehörigen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Eintreten in die Akademie ist es dem Mitglied gestattet, normale Kleidung in dieser Farbe zu tragen. Niemals jedoch darf ebenso gefärbte Kleidung mit andersfarbigen Kleidungsstücken nur zum Zwecke der modischen Ausrichtung gemischt getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald er den Rang des Discipulus erreicht hat, erhält er von der Akademie Robe und Stab. Mit dem Eintritt in den Kreis der Venefici wird die einfache Robe durch eine Robe mit den Ordenszeichen der Academia Arcana getauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist den Mitgliedern der Academia Arkana nicht erlaubt in Akademiekleidung sowie unter zu Hilfenahme des Rangstabes in jener Farbe, Interessen Ihres Glaubens oder andere private Interessen zu verteidigen, beziehungsweise Gewalt auszuüben. Ebenso ist es untersagt die Farben der Fakultät nach eigenem Ermessen, in privater Angelegenheit, oder zum ausnutzen des neutralen Statuses an- oder abzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird eine Applikation, die sich gegen jemand Dritten richtet im vollem Wissen um die Regeln der Akademie in Robe und/oder mit Stab ausgeführt und die Handlung somit auf die Akademie beziehbar gemacht, kann dies zum sofortigen Ausschluss aus der Akademie führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Academia Arcana gilt nicht ohne jedweden Grund als eine vielfarbigsten Akademien in der bekannten Welt. Ungeachtet der Herkunft, der Stellung, des Reichtums oder dem Glauben, finden die hochbegabtesten Novizen aus allen Teilen Alumenas und darüber hinaus ihre Heimat in den Mauern der Arcana. Um dieses Zusammenkommen der unterschiedlichsten Weltansichten und Götterglauben zu vereinigen, unterliegen ausnahmslos alle Mitglieder der ehrbaren Fakultät dem Kodex der Akademie. Die Kenntnis dieser Regeln wird vorausgesetzt. Dieses Regelwerk ordnet das Miteinander der Studenten ebenso wie den Umgang mit den unterschiedlichen Weihegraden in groben Zügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Betragen des Schülers ist stets eine Bekundung des Geistes an die Außenwelt über das eigene Wesen und erklärt sowohl Mitschülern als auch Veneficen den Respekt und die Selbstdisziplin und gilt in der Lehre der arkanen Wissenschaften als der erste Schritt zur Meisterschaft. Ein Scolar mag mit vollkommener Begabung für die Natur des Liedes beschenkt sein, dennoch wird sein fehlender Wille und die Disziplin seinen Geist nicht schärfen und sein Talent durch die geistige Schwäche beliebig werden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Discipulus erhält mit seinem Rang auch das Recht, Kleidungsstücke seiner Wahl in Akademiefarbe zu besitzen und jene, innerhalb der gegebenen Regeln, zu tragen.&lt;br /&gt;
Durch erfolgreiches Abschließen der Lehrzeit und somit dem Rang des Magus erhält jener die Würde Rüstwerk in den Farben der Academia Arcana zu besitzen und jene zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Verhalten gegenüber seinen Collegae ist der Student höflich und respektvoll ungeachtet ihrer weltlichen und geistlichen Überzeugungen. Sie haben in den Mauern der Arcana keinen Platz und sollten durch die Priorität des Studierens ersetzt werden. Es ist durchaus ziemlich für sich näherstehende Schüler, sich innerhalb der Akademieöffentlichkeit gegenseitig mit Vornamen anzusprechen, sofern sie den gleichen Grad innehalten. Weniger ziemlich ist solches in Anwesenheit anderer Akademieangehöriger gegenüber einem höhergestellten Mitglied der Lehrgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verhalten des Magieschülers gegenüber dem Corpus der Veneficii und der Akademieleitung hat stets mit hohem Respekt und Anstand von statten zu gehen, der ungeachtet von Meinung, persönlicher Neigung oder anderen Faktoren zu erbringen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der, von der Akademie durchgeführten, Ausflüge und Exkursionen haben alle Mitglieder der Akademie die Farbe eben jener zu tragen und sich aus allen den Glauben betreffenden Angelegenheiten herauszuhalten. Trotz allem wird den Mitgliedern der Akademie nicht generell untersagt, einen Glauben zu vertreten. Allerdings hat im Rahmen jedweder den Glauben betreffenden Angelegenheit, sei es eine Unternehmung einer Gilde oder ein Krieg, die Akademie ausdrücklich aus dieser Angelegenheit herausgehalten zu werden. Dies soll dergestalt geschehen, dass es strikt verboten ist, sich in derartigen Situationen mit den Titeln und Farben der Akademie zu schmücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kodex ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für alle Akademieangehörigen sollte klar sein, dass das an der Akademie erworbene Wissen nicht öffentlich zugänglich ist. Nur Gästen die auf Einladung der Angehörigen der Akademie an den Ort kommen, ist der Zutritt zu dem Grundstück und deren Räumlichkeiten gestattet, keinerlei Schriften sind aus dem Gebäude zu entfernen, weder im Original noch als Kopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem gelten folgende Paragraphen für alle Angehörigen als bindend:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Der Kodex gilt für alle Akademiemitglieder, unabhängig von Status oder Rang. &lt;br /&gt;
* 2. Jedes Akademiemitglied hat dafür zu sorgen, dass der Kodex eingehalten wird und jeden ersichtlichen Verstoß sofort der Akademieleitung zu melden. &lt;br /&gt;
* 3. Höheren Rängen ist innerhalb der Akademie jederzeit Folge zu leisten und außerhalb mit gebührendem Respekt zu begegnen. &lt;br /&gt;
* 4. Das Ansehen und den Ruf der Academia Arcana in der Öffentlichkeit zu schädigen - sei es durch respektloses, unsittliches oder gar verbrecherisches Verhalten- ist allerstrengstens verboten. &lt;br /&gt;
* 5. Innerhalb der Mauern, wie auch im direkten Auftrag der Akademie ist das Tragen der Akademiefarben Pflicht. &lt;br /&gt;
* 6. Das Tragen der Akademiefarben ist ausserhalb jeder akademischer Verpflichtung vollständig untersagt.&lt;br /&gt;
* 7. Das Tragen der Akademiefarben in Situationen, die es dem Mitglied der Akademie nach dem persönlichen Dafürhalten gebieten, Partei für eine Glaubensrichtung zu ergreifen, ist strikt untersagt. Ebenso ist es verboten, sich in derartigen Situationen mit den Titeln der Akademie zu schmücken, oder vor aller Augen die Farben einfach abzulegen.&lt;br /&gt;
* 8. Im Rahmen der Akademie oder der Ausbildung gewonnenes Wissen zu vernichten oder zu verfälschen ist strengstens verboten. Wissen und Informationen, die in den getragenen Farben oder innerhalb der Mauern der Academia Arcana gesammelt werden, gelten als Akademieeigentum. Prikäres Wissen, das politischen Einfluss besitzt, wie auch interne Forschungen und akademieeigene Traditionen werden niemals an Dritte weiter getragen.&lt;br /&gt;
* 9. Trotz der unpolitischen, glaubensfreien Stellung der Academia Arcana, vertritt die Fakultät durchaus gewisse Tugenden. So hat sie sich nicht nur dem Erhalt und der Mehrung von Wissen verschrieben, sondern setzt es auch ein, um jenen beizustehen, die sie um Hilfe, oder einen Rat ersuchen. Niemand, gleich welchen Glauben oder politische Einstellung er vertreten mag, wird von der Schwelle der Akademie verwiesen und sein Anliegen wird stets Gehör finden. &lt;br /&gt;
* 10. Die Akademieleitung nimmt es sich heraus, den ein oder anderen Handel ein zugehen und dafür Forschungsergebnisse und Wissensansätze frei zu geben, um eine Zusammenarbeit zu ermöglichen. &lt;br /&gt;
* 11. Jedes Akademiemitglied hat als Teil der Akademie jederzeit die Interessen andersartig denkender Mitglieder innerhalb der Akademie zu respektieren und zu tolerieren. &lt;br /&gt;
* 12. Das Wirken von Magie innerhalb der Akademie ist im Rahmen der Forschung, des Trainings und des Unterrichts erlaubt. Duelle, die dem Training der Magie dienen, sind unter Akademieangehörigen jedoch zulässig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verstöße gegen den Kodex oder Anweisungen der Führung werden durch die Akademieleitung geahndet und bestraft. Die Strafen selbst legt die Leitung fest, wobei sie von einfachen Strafarbeiten bis hin zur Verbannung des Betroffenen nicht zurückschreckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausschluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausschluss eines Schülers kann erfolgen, wenn dieser gegen den Kodex der Akademie verstößt, oder sich der Academia und seiner Gabe aus anderen Gründen unwürdig erweist. Diesen Kodex nimmt die Akademieleitung sehr genau und verlangt vollste Treue zum dort Geschriebenen. Sollte ein Schüler dennoch gegen einen gewichtigen Punkt verstoßen, der zudem die Akademie in Verruf bringt, wird er mit allen Konsequenzen bis hin zur Verbannung rechnen müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufnahme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeder Begabter der Magie ist willkommen, seine Fähigkeiten an der Akademie ausbilden zu lassen. Sein Glaube spielt hierbei keine Rolle und soll ihn auch nicht hindern, in die Akademie aufgenommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademieleitung folgt jedoch einem Profil, das der zukünftige Schüler der Fakultät aufweisen muss, was im Prinzip sehr einfach gehalten ist. Es muss sich um einen Menschen handeln, der die Gabe in sich trägt, Verantwortungsbewusstsein, Disziplin und Lernbereitschaft mit sich bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liedkundige, welche sich an der Academia Arcana einschreiben wollen, haben dies über ein Schreiben an die Leitung der Akademie zu bekunden. Die Leitung wird dann einen Termin vorlegen, an welchem ein Vorstellungsgespräch stattfindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Primus/Matriarchin:&#039;&#039;&#039; Die Leitung der Academia Arcana obliegt dem Akademieleiter, welcher stets mit Titel „Primus“ oder in weiblicher Form &amp;quot;Matriarchin&amp;quot; angesprochen werden sollte. Er bildet die höchste Instanz der Akademie und hat die höchste Entscheidungsgewalt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Secundus:&#039;&#039;&#039; Unter dem Leiter steht der Stellvertreter, der mindestens den Rang eines Veneficus trägt. Dieser wird stets mit „Secundus“ angesprochen. Er vertritt den Akademieleiter während dessen Abwesenheit und trifft solange in seinem Namen alle Entscheidungen. Sollte ein zweiter Stellvertreter benannt werden, was in Ausnahmefällen möglich ist, wird dieser mit dem Rang „Tertius“ angesprochen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arco-Veneficus:&#039;&#039;&#039; Alle zu treffenden Entscheidungen werden gemeinsam vom Akademieleiter, dessen Stellvertreter und allen Arco Venefici getroffen - wobei der Akademieleiter stets das letzte Wort hat. Sein oberstes Ziel ist die Forschung und er fungiert als Ratgeber für magische Angelegenheiten.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Veneficus:&#039;&#039;&#039; Hierbei handelt es sich um jene [[Magier]], welchen es erlaubt ist, Scolaren und Discipuli zu unterrichten. Diese können zudem zu Entscheidungen der Akademie durch den Primus, oder den Secundus hinzugezogen werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magus:&#039;&#039;&#039; Nach der Prüfung zum Magus endet die Studienzeit an der Akademie. Ein Magus, welcher unterrichten möchte, kann dies durch eine weitere Prüfung zum Veneficus erreichen. Dies ist allerdings keine Pflicht.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Discipulus:&#039;&#039;&#039; Darunter steht jeder Discipulus, hierbei handelt es sich um die Studenten im höheren Semester. Dieser wird nach der ersten Prüfung und dem festen Eintritt in die Arcana erreicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Studium ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiteren Verlauf der Ausbildung, sollte der Studierende sich der Academia Arcana anschließen, liegt der Schwerpunkt des Unterrichts auf eigenständigem, verantwortungsvollem und kreativem Denken. Nach der Absolvierung aller Pflichtstunden entscheidet die Akademieleitung in Absprache mit allen Mitspracheberechtigten, ob der Schüler die nötige Reife für die nächste Prüfung besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Discipuli:&#039;&#039; Mit der Entscheidung sich der Academia Arcana zu verpflichten, wird der Student wie an den anderen Akademien vereidigt. Hierbei wird mehr getan, als nur einen Eid zu schwören. Dem Discipulus wird ein Siegel auferlegt, das ihn daran hindert, geheime Informationen über die Academia Arcana preiszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn des neuen Semesters erhalten die Studenten eine Informationsstunde, in welcher sie über alle folgenden Aufgaben und Pflichten aufgeklärt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kleidung:&#039;&#039; Erst ab diesem Moment ist es den Studenten gestattet, die Roben der Academia zu tragen. Das Tragen dieser Roben ist auf dem Gelände der Academia Arcana für Angehörige dieser Institution verpflichtend. Außerhalb der Akademie dürfen sie diese nur tragen, so sie offiziellen Tätigkeiten der Academia Arcana nachgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Aufgaben:&#039;&#039; Während des Semesters haben die Studenten drei Aufgaben. Neben einer Dissertation über ein von ihnen gewähltes Volk, obliegt ihnen die Planung zu einem Thema (in Abstimmung mit der Akademie-Leitung) für eine Diskussionsrunde, welche mit allen anderen Akademien durchgeführt wird. Zudem wird die Erschaffung eines Artefakts (Stab) zu den Auflagen gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Verpflichtung:&#039;&#039; Ab diesem Rang wird von jedem Mitglied der Academia Arcana erwartet, dass er seinen Charakter wie auch seinen Standpunkt festigt und sich somit einem der Weltreiche anschließt. Dies beugt das ziellose Herumtreiben vor, denn nur ein gefestigtes Leben erzeugt einen festen Verstand und nur jener kann den Zielen der Academia Arcana gerecht werden.&lt;br /&gt;
Wer sich einem Reich anschließt muss sich vollständig den entstehenden Rechten und Pflichten beugen, denn der unpolitische Status der Academia kann als Privatperson nicht geltend gemacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Unterricht:&#039;&#039; Die Vorlesungen in den Hauptfächern finden ab diesem Zeitpunkt nur noch innerhalb der eigenen Akademie statt. Die Schüler jeder Fakultät sind somit unter sich und werden auch nur von Dozenten ihrer Akademie gelehrt. Die Nebenfächer stehen auch den Mitgliedern der anderen Akademien offen.&lt;br /&gt;
** [Mentalmagie] – Hauptfach&lt;br /&gt;
** [Sphärenmagie] – Hauptfach&lt;br /&gt;
** [Verwandlungsmagie] – Hauptfach&lt;br /&gt;
** [Elementarmagie] – Hauptfach&lt;br /&gt;
** [Geschichte] – Nebenfach&lt;br /&gt;
** [Alchemie] – Nebenfach&lt;br /&gt;
** [Ethik] – Nebenfach&lt;br /&gt;
** [Diplomatie] – Nebenfach&lt;br /&gt;
** [Artefaktmagie] – Nebenfach&lt;br /&gt;
** [Experimentalmagie] – Nebenfach (Nur für AA) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Vorlesungen vorüber sind, kann der Schüler seinen Antrag zur Abschlussprüfung einreichen. Diesem kann dann stattgegeben werden, sobald die Akademieleitung den Schüler für „bereit“ hält. Er wird dann vor dem Prüfungsausschluss geladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magus:&#039;&#039;&#039; Nach der Abnahme der Prüfung, trägt der ehemalige Student offiziell den Titel des Magus. Ab diesem Zeitpunkt wählt er einen Schwerpunkt seines Fachbereichs. Es müssen ebenfalls keine Kernbereiche sein, wie Verwandlungs- oder Mentalmagie. Es ist auch möglich sich anderweitig festzulegen, wobei hierbei ein Konzept für die entsprechende Magieschule vorliegen muss.&amp;lt;br/&amp;gt;Beispiele:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Zeitmagie&lt;br /&gt;
** Artefaktmagie&lt;br /&gt;
** Alchemie &lt;br /&gt;
Nach der Erlaubnis durch die Akademieleitung, darf der Magus unter Aufsicht eines Veneficen eine Vorlesung zu seinem Thema bei den Discipuli oder Scolaren abhalten, wobei auch ein Nebenfach gewählt werden kann. Sollte dies zufriedenstellend verlaufen, erhält der Magus den Rang des Veneficus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Veneficus:&#039;&#039;&#039; Sobald ein [[Magier]] den Rang des Veneficus erfüllt, kann er von nun an als Dozent in seinem Fachbereich eingesetzt werden. Anzumerken hierbei sei, dass er auch für andere Fächer eingesetzt werden kann, sofern es nicht anders möglich ist.&amp;lt;br/&amp;gt;Der Veneficus kann sowohl Vorlesungen für die Scolaren, als auch für die Discipuli durchführen. Üblicherweise verfügt ein Veneficus über zwei präferierte Haupt- und zwei präferierte Nebenfächer, in denen die Akademieleitung ihn einsetzen kann.&amp;lt;br/&amp;gt;Der Veneficus kann stets von einem jungen Discipuli als Mentor gewählt werden, muss der Bitte danach jedoch nicht entsprechen, auch ohne die Nennung von Gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentoring ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Studiosi der Academia Arcana, welcher eine persönliche Betreuung durch einen eigenen Mentor wünscht, kann dies bei der Leitung der Akademie einreichen. Diese wird dann, in Absprache mit fähigen Mitgliedern der Fakultät, einen Mentor für den Studenten heraus suchen und ihm diesen zuweisen. Die Aufgaben des Mentors sind vielfältig. Dieser nimmt sich seiner an und ist dazu verpflichtet, die praktische Lehre der Magie des Schülers zu übernehmen. Zudem unterrichtet der Mentor seinen Schüler zusätzlich in den akademieeigenen Wirkungsweisen. Er kann Ratschläge erteilen, oder aber bereits erworbenes Wissen des Studiosi vertiefen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfungsrecht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem Rang des Veneficus ist es den Mitgliedern der Academia erlaubt, an einer internen Prüfung teilzunehmen. Ihre Meinung wird natürlich angehört und in die Entscheidung mit einbezogen. Direktes Mitspracherecht wird allerdings nur der Akademieleitung zugesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Akademieleiter zur Prüfungszeit verhindert, kann er diese auch durch seinen Stellvertreter durchführen lassen. Im Nachhinein muss die Stellvertretung dann dem Meister Bericht erstatten und den erzeugten Eindruck auch der anderen Prüfer darstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderveranstaltungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im großen Saal der Akademie werden immer wieder Vorlesungen zu bestimmten Themen stattfinden, dies sind jedoch keine Pflichtveranstaltungen und von der Freiwilligkeit der Studenten abhängig. Das dort vorgetragene Wissen kommt den Teilnehmern sehr zu Gute, da hierdurch, auch über den Unterricht hinaus, neue Erkenntnisse erfahren werden können, welche in einer Prüfung vielleicht von Vorteil sein könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veranstaltungen könnten sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Diskussionsrunden (Thema frei)&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Ethik der Magie&lt;br /&gt;
* Alchemie&lt;br /&gt;
* Kampf&lt;br /&gt;
* Politisches Umfeld &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeder Discipuli hat die Möglichkeit über ein Thema zu referieren und eine Vorlesung anzubieten, jedoch muss sich dieser zuvor eine Genehmigung für seinen Vortrag bei der Akademieleitung einholen. Einem Magus steht es frei, welche Themen er anbietet, er braucht hierzu keine Sondergenehmigung, sondern wird alleine durch seinen Rang dazu befähigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angedacht sind auch Exkursionen, die dem Studienzweck dienen. Eine Exkursion mit einem Discipuli als Führungskraft wird jedoch nur Reisen in ungefährliche Gebiete unternehmen können, da dies die Akademieleitung vorschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Veranstaltungen können auch im Zusammenschluss mit anderen Akademien geschehen. Die Erlaubnis hierzu ist, sofern nicht anders vereinbart, von der Akademieleitung einzuholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Academia Arcana stets an guten Beziehungen zu anderen Magie Akademien interessiert ist, wird es dem Studenten möglich sein, auch einmal den Unterricht an einer anderer Schule zu besuchen. Sollte dies von einem Schüler angedacht sein, so muss er dieses zuvor bei der Akademieleitung anmelden, damit diese dann weiteres in die Wege leiten kann und die Genehmigung der anderen Akademie einholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Magier]] die sich dieser Akademie nach der Grundausbildung anschließen wollen müssen Kreativität, Magieverständnis und Einsatzbereitschaft mitbringen. Sowohl die Ausbildung als auch der Werdegang jedes [[Magier]]s verlangt den Spielern viel im Bereich Events und Quests ab (sei dies mit oder ohne Staff-Unterstützung), wie auch die eigenständige Zusammenarbeit und das Heranspielen an andere Magietraditionen und Akademien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letherix&amp;diff=10705</id>
		<title>Letherix</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letherix&amp;diff=10705"/>
		<updated>2021-03-23T19:01:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Xia&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Sie, die zweite Reihe hinter den [[Krieger]]n und [[Magier]]n sind von enormer Wichtigkeit. Geschickt stellen sie Rüstungen und Waffen in Perfektion her. Ihre Rüstungen erhalten ihren Artgenossen das Leben, ihre Waffen töten deren sowie auch ihre Feinde. Auch die verzierte Kleidung welche die [[Letharen]] tragen stammt aus jener Nadel, welche die [[Handwerker]] führen. Mehr zurückgezogen leben sie des öfteren in kleinen Gruppen, in welchen sie ihr Wissen stets weitergeben um ihre Perfektion in der Herstellung von Dingen zu erhalten. Der Drang anderen Völkern zu begegnen ist kaum ausgeprägt, doch sind sie dennoch neugierig wie ihre „Konkurrenz“ Sachen herstellt von denen sie nicht all zu viel verstehen. Hier und da soll man schon vereinzelt Letherixen gesehen haben, die sich mit Menschen über jene Sachen unterhielten um daraus für sich etwas zu lernen.&lt;br /&gt;
Die Alchemisten unter ihnen haben sich der Erstellung von wirkungsvollen Mitteln verschrieben. Jene Mittel, egal in welcher Ausführung, dienen den [[Lethrixor]]en, den [[Lethyr]]en und ihnen selbst, um sie in ihren Taten, je nach Wirkungsweise, zu unterstützen. Sie können sowohl tödlich als auch lebenserhaltend sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank ihrer vielseitigen Fähigkeiten genießen die Handwerker großes Ansehen unter der Letharen. Der respektvolle Dank begegnet ihnen täglich, da sie ihren Brüdern helfen, ihr gemeinsames Ziel weiter voran zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählbare Handwerkerklassen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Metallarbeiter]]&lt;br /&gt;
* [[Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
* KEINE [[Bauer]]n&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Frei wählbar: ja, sowohl für männliche Letharen als auch weibliche Lethraen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bauer&amp;diff=10704</id>
		<title>Bauer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bauer&amp;diff=10704"/>
		<updated>2021-03-23T19:01:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 19&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Rashar&lt;br /&gt;
 | Rasse3 = Thyren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Beruf des Bauern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Bauer.png|right|Acker]]&lt;br /&gt;
Der Beruf des Bauern ist sehr vielseitig und abwechslungsreich. Zu seinen Fähigkeiten und Aufgaben auf dem Hof gehört unter anderen das Bestellen und Ernten der Felder, Ernten von Obst, Imkerei, Winzerei, Bierbrauerei, Viehzucht, Pferdezucht, Milchwirtschaft (Käserei), Herstellen von Marmelade und unzähligen Rezepten. Zu seinen Aufgaben gehört weiterhin das Zähmen von Tieren, das Züchten von Topfpflanzen und die Saftherstellung. Desweiteren ist nur der Bauer in der Lage eigens für den Hof hergestellte und namentlich benannte Delikatessen durch den Staff herstellen zu lassen. Dafür ist er im Gegenzug dazu verpflichtet die Bevölkerung seines Reiches mit seinen Waren zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie wird der Spieler Bauer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse des Bauern ist nicht bewerbungspflichtig und daher frei wählbar. Sie ist ausschliesslich den Menschen vorbehalten.&lt;br /&gt;
Ausnahme bildet hier die Rasse der Thyren. Diese müssen für die Bauernklasse eine Bewerbung bei dem Zuständigen Rassenbetreuer einrichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie komme ich an einen eigenen Hof==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Voraussetzungen gelten für das Mieten eines eigenen Hofes&lt;br /&gt;
Der Spieler ist verpflichtet vorher aktiv auf einem anderen Hof als Knecht oder Magd gearbeitet haben und dort in die Lehre gegangen sein.&lt;br /&gt;
* Die Magd-/Knechtzeit beträgt 3 Monate&lt;br /&gt;
* Während dieser Zeit muss der Spieler ein RP-Level von 3 erreicht haben&lt;br /&gt;
* Desweiteren wird ein [[Farming]] Fertigkeit von mindestens 80 erwartet.&lt;br /&gt;
* Selbstverständlich wird für das Lehen in dem der Hof steht ein Bürgerbrief vorausgesetzt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausbildung von Knechten und Mägden am eigenen Hof&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Zeit der Ausbildung steht dem Bauer für seine Auszubildenden zusätzlicher Acker und Garten zu. Die gleiche Regelung gilt auch für jeden Bauern der zusätzlich auf dem Hof angestellt wird. Diese Regel gilt nur für 2 Bauern oder Auszubildende auf dem Hof. Für einen 3. Bauern oder Azubi gibt es keinen zusätzlichen Garten oder Ackerfläche. Für die zusätzlich gesetzten Gartenteile gibt es ausschlie&amp;amp;suml;lich Ackerfläche. Den Bauern stehen keine weiteren Spawns zu.&lt;br /&gt;
Die Grundfläche auf dem Hof beträgt 400 Felder Garten und davon für den Acker 100 Felder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
*Bauer 1 100 Garten 50 Acker&lt;br /&gt;
*Bauer 2 50 Garten 20 Acker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limitierungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedem Bauern stehen folgende Anzahl an Spawns zu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nutztiere: 15 Spawns maximal 10 von einer Sorte&lt;br /&gt;
*Bienen: 10 Stück&lt;br /&gt;
*Weinreben: 10 Stück &lt;br /&gt;
*Obstbäume: 10 Stück (oder 5 mit doppelter Fruchtmenge)&lt;br /&gt;
* Dem Bauern stehen 10 Anbindepfosten zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spawnregeln===&lt;br /&gt;
Das übermässige Zähmen von Tieren um den Bestand zu erhöhen oder gezähmte Tiere von anderen Höfen in ein Gatter zu stellen um dem Spawnkauf zu umgehen ist nicht erlaubt. Überzählige Tiere müssen geschlachtet werden. Ausnahme hierbei ist das Zähmen einer Bergziege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parzelle ==&lt;br /&gt;
===Limitierungen===&lt;br /&gt;
* Um eine Parzelle pachten zu können muss eine Parzellenlizenz der Region, in der die Parzelle liegt und ein entsprechender Bürgerbrief vorgelegt werden.&lt;br /&gt;
* Parzellen können nur von Bauern gepachtet werden, die &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; auf einem Bauernhof als Mitbewohner eingetragen sind&lt;br /&gt;
* Die Parzelle ist nur vom Mieter betretbar&lt;br /&gt;
* In einer Parzelle darf man einen 50er Acker haben&lt;br /&gt;
* In einer Parzelle darf man 3 Obstbäume haben&lt;br /&gt;
* In einer Parzelle darf man 5 Bienenkörbe haben(Tische dafür werden gestellt)&lt;br /&gt;
* Man darf sich sowohl eine Kiste in der Parzelle selbst aufstellen lassen, sowie im Lagerhaus der Parzellen, jedoch nur wenn man dort eine Parzelle gemietet hat&lt;br /&gt;
* Jeder Bauer darf sich an seiner Parzelle ein Ladenschild anbringen lassen (Kosten 5k)&lt;br /&gt;
* Auf den Parzellen sind keine Tierspawns, Tierhaltung oder Pferdezucht erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Informationen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Kochkunst]], [[Zähmen]], [[Tiere hüten]], [[Wuchtwaffen]], [[Tierkunde]], [[Holzfällerei]], [[Tierheilkunde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
keine Plattenrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
keine schweren Zweihandwaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herstellen von Delikatessen (Sonderspeisen)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um in Zukunft an Sonderspeisen zu kommen, die man nicht selber herstellen kann ist ein [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=19 Ticket] zu schicken. &lt;br /&gt;
Es werden keinerlei Sonderessen mehr vom Staff außer von uns hergestellt. &lt;br /&gt;
Vieles ist auch selber über den Kochtopf herstellbar.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Wolfsheuler&amp;diff=10703</id>
		<title>Wolfsheuler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Wolfsheuler&amp;diff=10703"/>
		<updated>2021-03-23T19:00:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Malus&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 24&lt;br /&gt;
 | Rasse = Thyren&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Waldläufer&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
So wie Thrails Lehren das gesamte [[Thyren]]volk verbinden und die [[Krieger]] als Clansschwerter in die Fußstapfen des Sturmsohns zu treten versuchen, so haben auch die Schützen der Thyren ein Vorbild dem sie nacheifern. Weniger bekannt unter den Städtern, da sie weitestgehend aus den hinteren Reihen agieren, sind sie nicht minder gefährliche Gegner. Die Wolfsheuler, die dem Beispiel Yngvarrs folgen sind die Kundschafter des Clans. Außerordentlich gewandt für einen Thyren, mit geschärften Sinnen und der Kunstfertigkeit den Bogen zu beherrschen wie kein anderer unter dem stolzen Volk, soll Yngvarr, der den Legenden zufolge ein Gefährte Thrails war, jenem stets treu zur Seite gestanden haben. Und auch heute noch wissen die Krieger des Clans die Unterstützung der Wolfsheuler zu schätzen.&lt;br /&gt;
Sind sie es doch, die in der Lage sind selbst in unwegsamen Gelände noch einigermaßen Tritt zu fassen, sich weitestgehend unbemerkt zu bewegen und so Gefahren für den Clan schon frühzeitig auszumachen – ja sie gar zu wittern. Vom warnenden Ruf der Wölfe – dem Geheul, das die Wolfsheuler nutzen um auch über weitere Strecken das Rudel zu warnen, haben sie ihren Namen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbindung zur Natur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das thyrische Volk zeichnet sich durch eine starke Affinität zur Natur, zu den Wäldern in denen sie leben, aus. Ein besonders starkes Band zu jenem Lebensraum knüpfen die Wolfsheuler. Sie verbringen viel Zeit in den wilden, rauen Wäldern, werden gar ein Teil davon. Über viele Jahre erstreckt sich ihre Ausbildung und vieles lernen sie von den Wolfsrudeln, denen sie sich zeitweise annähern, so bilden sie ein geschärftes Gehör und einen gesteigerten Geruchssinn aus, der es ihnen erlaubt auch bei schlechten Sichtverhältnissen einen Gegner aufzuspüren und nötigenfalls zu bekämpfen. Nicht selten kommt es vor, dass man einen Wolfsheuler in Begleitung eines oder mehrerer Wölfe sieht. Doch nicht nur mit den Tieren und ihren Gewohnheiten ist der Wolfsheuler vertraut, hat gar ein Gespür für sie entwickelt, auch die Nutzung der Pflanzen ist ihm geläufig. Er kennt Gesträuch und Baum, Blüte und Pilz und weiß viele dieser Gaben zu nutzen. Sei es um Wunden zu behandeln oder geeignetes Holz für diverse Schnitzereien auszuwählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbindung zum Clan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch soll man nun nicht denken, die Wolfsheuler würden ein vom Clan zurückgezogenes Leben führen. Ihre Wurzeln liegen, wie bei jedem anderen Thyren, fest im Clan verankert. Auch wenn sie mehrere Tage in den Forsten verbringen, immer wieder zieht es sie zu den ihren zurück. Nicht zuletzt, weil sie schon während ihrer Ausbildung den Rat und die Unterweisung der anderen Claner suchen. Nicht selten wird es vorkommen, dass ein angehender Wolfsheuler einige Wochen oder gar Monde von einer Hand in die Kunst des Bogenbaus eingeführt wird. Von den Medizinmännern und Frauen erwerben sie Wissen über die Wirkung der Kräuter des Waldes. Die Schamanen schließlich begleiten die Wolfsheuler ein kleines Stück auf dem Weg sich vor Hirsch – dem König und Beschützer der Natur – als würdig zu erweisen. Auf diesem Weg erhalten die Wolfsheuler ihren Hirschbogen, den Eikthyrnir. Auch wenn sie eine besondere Verbindung zur Natur haben, eines vergessen die Wolfsheuler nie – sie gehören zu den Beschützern des Clans, sie sind Schwerter – und wenn es den Clan zu verteidigen gilt, so greifen sie durchaus zu allen nötigen Mitteln um ihre Clansbrüder- und Schwestern zu schützen. Sei es ein Angriff aus dem Hinterhalt, mit dem sie dem Gegner zusetzen oder aber der offene Kampf mit der Schweren Armbrust in den hinteren Reihen der Schlachtordnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erscheinungsbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler sind unter den Thyren diejenigen die wohl – besonders, wenn sie aus den Wäldern zurückkehren – etwas wilder, oftmals ein wenig zottelig erscheinen mögen. Wenn es nötig ist, wissen sie sich in ihrem Aussehen der Umgebung anzupassen und so kann es vorkommen, dass ihr ledernes Rüstwerk nach Tagen im Wald schlammverkrustet, ihr Haar zerzaust und mit Blättern oder Gräsern durchwirkt ist. Wenn sie jedoch in die Halle zurückkehren wird auch ihr Äußeres wieder den thyrischen Maßstäben angepasst. Meist sind es die Thyren von kleinerem Wuchs, die den Weg des Wolfsheulers einschlagen, ihre Kleidung halten sie in gedeckten Farben und achten dabei auf Zweckmäßigkeit. Ohne Bogen wird man sie kaum außerhalb des Clansgeländes antreffen und auch das Wolfsmesser gehört zu ihren ständigen Begleitern, es ist ihre bevorzugte Nahkampfwaffe, obgleich sie auch auf andere leichte Einhandwaffen zurückgreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schütze:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärken: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anatomie, Heilkunst, Fernkampf, Kampferfahrung, Spurenlesen, Fechten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstungseinschränkung: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leder, beschlagenes Leder, Kettenrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufstieg: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klassenwechsel zum Wolfsheuler durch Ausbildung möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldläufer/Aufstiegsklasse:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärken: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anatomie, Bogenbau, Orientierungssinn, Heilkunst, Verstecken, Fernkampf, Zähmen, Spuren lesen, Schleichen, Fallenkunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstungseinschränkung: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leder, beschlagenes Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klassenitems: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wolfsheulerrüstung, Wolfsheulerbogen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=10702</id>
		<title>Scharfschütze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=10702"/>
		<updated>2021-03-23T18:59:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;float: right&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Alatarien&lt;br /&gt;
!Alumenas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Rahal.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Malus&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Adoran.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Pangea&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 52&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ruestung2.gif|right]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Ruestung.gif|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Die Entscheidung über Leben und Tod, ein göttliches Privileg.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir sehen unser Ziel, wir spüren den Wind.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unsere Muskeln sind ruhig, unsere Atmung ist flach, wir blinzeln nicht, wir zögern nicht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir atmen aus, wir lassen los. Das Surren des Pfeils als einzige Warnung an unser Ziel.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Scharfschützen, die Meister des Bogens. Ausgebildet in den Armeen der Reiche tragen nur jene unter dem Banner des Adlers oder Panthers diese Bezeichnung. Streng verbunden mit der militärischen Hierarchie des jeweiligen Reiches sind ihre primären Aufgaben dementsprechend angesiedelt. Sie sind die Augen wenn es darum geht Feinde zu beobachten, die Hände welche Fallen und Hinterhalte vorbereiten und der lautlose Pfeil aus dem Hinterhalt, wo das Schwert nicht reicht. Doch so wertvoll und einzigartig ihre Kombination an Fähigkeiten auch ist, so selten schaffen es einfache Soldaten sich den Rang eines Scharfschützen zu verdienen. Der Umgang mit allerlei Waffen, welche nahezu lautlos und über große Distanz zu töten vermögen, ist nur ein Aspekt, der vielleicht oberflächlichste. Taktik, Truppenführung, Anatomie, Wissen um Gifte, Fährtenkunde und unbedingte Loyalität sind weniger offensichtlich und trotzdem genauso wichtig. Körper und Geist werden in der Ausbildung bereits an den Rand der Belastbarkeit getrieben. Ein Pfeil zum richtigen Zeitpunkt kann Kriege entscheiden und dieser Zeitpunkt muss gut gewählt und oft lange ersehnt werden. Einfache Gemüter ohne Fokus und Kontrolle über ihre Bedürfnisse würden versagen, wenn es darum geht Stunde um Stunde auf die perfekte Gelegenheit zu warten.&lt;br /&gt;
Ist es dann so weit, entscheidet er sich, welche Stelle des feindlichen Körpers von seinem Pfeil getroffen werden soll, um zu erreichen was sein Ziel ist: lähmen..., verletzten..., töten. Ganz so wie es seinem Reich nützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herkunft der Scharfschützen können sich stark voneinander unterscheiden – vom Jäger, Abenteurer bis hin zum Soldaten. Doch sind sie alle in ihrem Reich auf einem Abschnitt den Weg des Militärs gegangen, um die nötigen Fähigkeiten hinzuzugewinnen, die es braucht um eine Waffe für das Heer zu sein, dem sie ihr Können verpflichtet haben. Disziplin, Selbstkontrolle, Gehorsam, Konzentration, Wille und Treue. In den Armeen der jeweiligen Reiche können [[Schütze]]n sich beweisen und versuchen die Blicke der Höheren auf sich zu lenken, um für die privilegierte Ausbildung ausgewählt zu werden. Gelingt es ihnen diese Zeit zu bestehen, so erhalten sie ihren Titel und ihre einzigartige Ausrüstung: Die Lamellenrüstung und den Doppelflügelbogen in den Farben der Ritterschaft ihres Reiches. So hoch angesehen ist die komplexe Ausbildung, dass die Einheit der Scharfschützen der Ritterschaft direkt unterstellt wird. Im Friedens- als auch in Kriegszeiten werden sie für besondere Aufgaben eingesetzt, für die es höhere Befähigungen und Kenntnisse braucht. Sie sind Überlebenskünstler und tödliche Waffen gleichermaßen und wissen sich auch als Lagerbauer, Versorger, Späher und rudimentär als Feldheiler zu behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube und Götter==&lt;br /&gt;
Ob nun [[Temora]] oder [[Alatar]], jeder Scharfschütze entscheidet sich bereits bei der Wahl der Armee für eine Seite. Obgleich die Scharfschützen keine Geistlichen darstellen, ist ihre Treue zur jeweiligen Gottheit unzweifelhaft. Die Gebote und göttlichen Gesetze sind auch die ihren. Gleichsam wird ihnen in ihrer Ausbildung auch das Wissen um andere [[Götter]] vermittelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werdegang==&lt;br /&gt;
Um die Aufstiegsklasse zu erreichen muss man mit der Klasse des [[Schütze]]n beginnen und in die jeweilige Armee der ausgewählten Seite eintreten ([[Adoran]] = [[Lichtenthaler Regiment|Regiment]] / [[Rahal]] = [[Reichsgarde]]). Für den Ausbildungsbegin des Scharfschützen ist es nötig mindestens den Rang eines Trabant ([[Rahal]]) oder Gardisten ([[Adoran]]) erreicht zu haben und ein Charalter von mind. 6 Monaten vorzuweisen. Während der Ausbildung – die mindestens sechs Monate dauert – bleibt der Schütze Teil der Garde/ des Regimentes. Seine Scharfschützenausbildung kann er erst abschließen, wenn er mindestens einmal befördert wurde (Provost/Wachtmeister). Nach Beendigung der Ausbildung steht es dem Scharfschützen frei in der jeweiligen Garde zu bleiben oder sie zu verlassen. Der Anschluss zum jeweiligen Reich und dessen Armee muss jedoch, ebenso wie die aktive Ausbildung von Scharfschützen-Anwärtern, zum Klassenerhalt bestehen bleiben. Dafür erhalten die Scharfschützen beider Seiten einen höheren gesellschaftlichen Stand (Würdenträger, Ehrenbürger), Respekt und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Boni, Fertigkeiten und Gegenstände==&lt;br /&gt;
[[Datei:Utfvzv9icpid.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeiten: [[Anatomie]], [[Heilkunst]], [[Kampferfahrung]], [[Fernkampf]], [[Spuren lesen]], [[Fechten]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeitenbuch: [[kleine Heilung]], [[Nachtsicht]]&lt;br /&gt;
*Rüstung: Lamellenrüstung, wird durch den Betreuer ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Waffe: Doppelflügelbogen, wird nach erreichen des Ranges ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Farben Rüstung/Waffe: Dunkel &amp;amp; Licht, Färbung durch Betreuer&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=RaShoKa&amp;diff=10700</id>
		<title>RaShoKa</title>
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		<updated>2021-03-23T18:58:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Rasho&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = AlakRaSho&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der RaShoka hat seine Ausbildung abgeschlossen und in den Augen des AlakRaSho und von Ahamani sein volles Potential nahezu ausgeschöpft. Sowohl auf physischer als auch auf spiritueller Ebene gibt es nur wenige, die sich mit seinen Fertigkeiten messen können. Seine Aufgabe besteht nun darin, die KaRaSho zu unterrichten und sein Wissen mit ihnen zu teilen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rasho&amp;diff=10699</id>
		<title>Rasho</title>
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		<updated>2021-03-23T18:58:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Krieger&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die RaSho (Krieger) stellen einen wichtigen Grundpfeiler in der Kultur der Rashar. Sie sind es, die durch Ahamani erwählt worden die physische Kraft die dem Volk innewohnt zu präsentieren und nach außen zu tragen. Ihre Hauptaufgabe besteht im Schutz des Stammes. Doch darüber hinaus sind sie es, die sich auch außerhalb des Rakun vor ihren Geschwistern stellen, wenn es darum geht sich den Gefahren zu stellen, die das Erforschen des fremden Kun mit sich bringt. Dazu lernen sie schon im Kindesalter die Grundkenntnisse im Kampf und sind dazu angehalten, ganz wie Mutter es lehrt, Körper und Geist in Einklang zu bringen um das vollständige Akun zu entfalten und somit zum gefürchteten Kämpfer für den Stamm zu werden. Dabei scheuen sie keine Gefahren und suchen regelrecht die Herausforderung, um Ihrem Streben ihre Kampfkünste zu verbessern nachzukommen. So werden sie beispielsweise gern Duelle mit allerlei Gegnern, ob Kreaturen oder fremde Völker, eingehen um sich selbst mit ihnen zu messen und möglicherweise neue Kampftechniken zu beobachten.&lt;br /&gt;
Rashar die sich durch Taten besonders hervor getan haben und sich den Respekt des Stammes verdient haben, haben die Möglichkeit in die heilige SenToKi aufgenommen zu werden. Die Führer dieser Eliteeinheit entscheidet, wer in diese heiligen Reihen aufgenommen wird. Damit einher geht der Titel (Aufstieg) des KaRaSho. Ihnen wird nun die hohe Ehre zuteil, tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Künsten des Kampfes zu erlernen. Nach Abschluss dieses Training, wird der RaSho fortan den Titel (Aufstieg) des RaShoKa haben. Er ist in den Augen der Rashar und Ahamanis ein vollständiger Krieger und hat das Potential des Akun nahezu vollständig ausgeschöpft. Er ist es auch, der von nun an die KaRaSho lehren wird. Unter Ihnen erwählt Mutter den AlakRaSho. Dieser Rashar genießt nach der AlakKunBra die höchste Position in der Hierarchie des Stammes. Er hat sich für den Stamm außerordentlich verdient gemacht und besitzt hohes Ansehen. In allen militärischen Fragen wird sein Wort hohes Gewicht haben und stets mit herangezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*RaSho (S1)&lt;br /&gt;
*[[KaRaSho]] (S2) – Die Aufnahme in die SenToKi ist verpflichtend, wenn man aufsteigen will. Die Aufnahme erfolgt durch die SenToKi. Man wird also erwählt. Damit beginnt die Ausbildung&lt;br /&gt;
*[[RaShoKa]] (S3) – Mit Abschluss der Ausbildung steigt man zum S3 auf. Damit verpflichtet man sich auch zum Unterricht der S2&lt;br /&gt;
*[[AlakRaSho]] (S4) – Dieser Titel wird durch die Betreuung vergeben. Er beinhaltet neben Aktivität auch Vorbildcharakter und z.B. Beteiligung der Weiterentwicklung vom Rassenkonzept. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;von Frauen und Männern bespielbar&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethrixor&amp;diff=10698</id>
		<title>Lethrixor</title>
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		<updated>2021-03-23T18:58:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Xia&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Lethrixoren sind die [[Krieger|Kampferprobtesten]] unter den [[Letharen]]. Sie wissen geschickt mit allerlei Waffen umzugehen. Durch unterschiedliches Verständnis innerhalb eines Kampfes und dem dabei höchst herausgeschlagenem Vorteil entwickelt ein jeder Lethrixor seine eigene Waffenvorliebe. Sei es der Bogen oder das blanke Schwert, ein jeder Lethrixor wird nach seiner Wahl mit dieser Waffe herausstechen und sich im Kampf damit beweisen, wenn es nötig ist. Immer noch in Unterzahl auf der heutigen Welt könnten sie es sich nicht wagen, den frevelnden, unwürdigen Völkern den Krieg zu erklären. Hassdurchtränkt sind ihre Gedanken, wenngleich sie diese keinem Individuum einer anderen Rasse je anvertrauen würden. Ehrenhaft leben sie nach Alatars Disharmonie und scheuen den Kontakt nicht, so lang sie respektiert, ihr Schaffen ungestört vorantreiben können. Ihre zurückhaltende Art lässt sie dabei undurchsichtig und isoliert erscheinen. Nur sie selbst wissen, wann die Welt für ihre Taten des Hasses bereit sein wird. Bis zu diesem Zeitpunkt bleiben sie ruhig und versuchen die Ausbeutung eines jeden für sich auszunutzen. In Gruppen scheint es immer einen Anführenden zu geben, der unter sich jene vereint, die seinem perfektionierten Kampfstil folgen. Er kümmert sich um sie wie ein Lehrmeister, da ihre Schulung von enormer Wichtigkeit ist für spätere Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lethraxiaen, weibliche Kriegerin sind weniger, aber auch in ausreichender Anzahl, vertreten, da Frauen sich meist in handwerklichen Berufen beweisen und sich vorrangig natürlich zuerst um ihre Kinder kümmern. Zu unrecht soll ihnen der Weg einer Kriegerin jedoch nicht verwehrt bleiben, doch ist die vorhergehende Geburt eines ersten Kindes für jenen Weg ein absolutes Muss. Die Letharen müssen sich zunehmend vermehren, um ihr Ziel, eine Welt unter der Führung Alatars, zu erreichen. Manchmal beschmunzelt von Lethrixoren, haben die Lethraxiaen ihre eigene Kampfführung entwickelt. Geschickt und lautlos bringen sie ihre Opfer zur Strecke, da ihnen ihre kleine Erscheinung und ihre Flinkheit sehr zu Gute kommt. Nicht ganz so kraftvoll wie ihre männlichen Krieger sind sie so jedoch ebenso effizient und es soll schon einige von ihnen geben, die selbst einem Lethrixoren das Wasser reichen. Ihr tödlicher Einsatz hat sich schon bei intrigengetränkten Ereignissen bewährt gemacht. Auch sie geben ihr Wissen uneingeschränkt untereinander weiter, um so erfolgreicher zu agieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=S%C3%A4belschwinger&amp;diff=10697</id>
		<title>Säbelschwinger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=S%C3%A4belschwinger&amp;diff=10697"/>
		<updated>2021-03-23T18:57:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild= Säbelschwinger.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Xia&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Pangea&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 15&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Charim&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
Palastwachen, Tempelwachen, Stadtwachen und Jäger sind unter den Menekanern als Säbelschwinger bekannt. Viele Väter der Häuser Menek&#039;Urs ersehnen sich für ihre Söhne den Weg des Säbelschwingers. Er verspricht Ehre und Ansehen. Frauen finden sich selten in den Reihen der Säbelschwinger, doch sollte es eine heißblütige Natifah geschafft haben sich in dieser Männer-Passion zu behaupten, besitzt sie fraglos ein herausragendes Talent. Zunächst genießen die jungen Janitschare im Stande eines Akemis eine Grundausbildung in der Armee, bis sie schließlich nach einer erfolgreich abgeschlossenen Prüfung in den Rang eines Jemaats erhoben werden und als Stadtwache oder Soldaten ihren Dienst aufnehmen. Die besten Kämpfer aber auch zumeist die weiblichen Säbelschwinger können zudem noch die Ehre erhalten einen Platz unter den Palastwachen einzunehmen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jene Wachen genießen die besondere Aufmerksamkeit des Emirs. Und nicht selten kommt es vor, dass der Erhabene des Reiches sich ihnen selbst annimmt, ihnen besondere Aufträge übergibt oder gar den Weg des Hadcharims offen legt. Aber auch neben den wachhabenden Aufgaben eines Säbelschwingers, sind jene in ihrer Kunst unerlässlich für die Gemeinschaft Menek&#039;Urs. So schützen sie nicht nur die Mauern, den Palast oder die heiligen Stätten Menek&#039;Urs, sondern auch die Bewohner dort. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine für sie unerlässliche Aufgabe ist es, ebenso die für das Reich lebensnotwendigen Karawanen zu schützen und die Stadt mit den hageren Nahrungsangeboten der Wüste zu beliefern. Besonders das Jagdgebiet der Wüste und das heiße Klima ihres Landes prägten die Säbelschwinger in ihrer Kunst. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jene tapferen und unerschrockenen Kämpfer zeichnen sich nunmehr besonders durch ihre Geschicklichkeit mit leichten Einhandwaffen, aber auch dem Bogen aus. Besonders der Bogen wurde in der Wüste zu einer unerlässlichen Waffe. Gilt es hier, stets so viele Kräfte wie nur möglich zu sparen. Denn so mancher Heimweg könnte Tage dauern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheit==&lt;br /&gt;
*Frauen erhalten die Klasse nur unter gesonderter Bewerbung (Begrenzte Plätze)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen/Rüstungseinschränkungen==&lt;br /&gt;
*maximal Kette&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stärken==&lt;br /&gt;
*[[Heilkunst]]&lt;br /&gt;
*[[Anatomie]]&lt;br /&gt;
*[[Schwertkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Wuchtwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Fernkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonderfähigkeiten:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*SF 14 Verlangsamungsschuss&lt;br /&gt;
*SF 19 Entwaffnen&lt;br /&gt;
*SF 21 Aufmerksamkeit erregen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufstiegsklasse==&lt;br /&gt;
*[[Charim]]&lt;br /&gt;
*[[Hadcharim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magollilthor&amp;diff=10696</id>
		<title>Magollilthor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magollilthor&amp;diff=10696"/>
		<updated>2021-03-23T18:57:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 25&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Maemagor&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Klingentänzer (Maegyllilthyr) sind jene unter den Hochelfen, die die Kampfkunst wie im Schlaf beherrschen und sie mit Anmut und Schönheit einen. In prächtigen Rüstungen, gefertigt von den kundigsten unter den Schmieden, und bewaffnet mit den wohl elegantesten Schwertern dieser Welt, gleicht ihr Kampf für den Betrachter einem kunstvoll choreographierten Tanz. Mit seiner persönlichen Waffe scheint der Klingentänzer wie verwachsen, wie ein Zweig im Wind scheint jede Bewegung den gesamten Körper zu durchlaufen, in seinem Blick liegt die Erfahrung der Jahrhunderte. Die fließenden, harmonischen Bewegungen täuschen darüber hinweg, dass der Klingentänzer auch eine andere Kunst annähernd perfektioniert hat: Die Kunst des schnellen und schmerzarmen Tötens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keinesfalls jedoch töten Klingentänzer aus Freude oder reiner Gier. Sie sind Bewacher und Beschützer ihres Volkes, Ered Luins und des Nebelwaldes. Täglich üben sie sich darin, ihre Kampfeskunst noch zu verfeinern und beobachten jede Veränderung im und am Wald mit Argusaugen. Ihr erstes, persönliches Interesse ist stets, sich harmonisch wie das Glied einer Kette in das Elfenvolk einzufügen und zu dessen Blüte beizutragen. Sie führen ihre Aufgabe mit absoluter Selbstverständlichkeit und voller Stolz aus, ohne das Bedürfnis zu haben, sich dabei persönlich profilieren zu müssen – dies wäre aufgrund ihrer Verwurzelung in der Gemeinschaft ohnehin unnötig. Um ihre Aufgabe wahren zu können, werden sie von allen Mitgliedern der Gemeinschaft in ihrer Ausbildung unterstützt: Erfahrene Krieger lehren die Kunst des Kampfes, die Barden üben sich mit ihnen im Tanz, die Liedweber schärfen ihre Sinne für das Lied. Der Titel „Magollilthor“ ist für einen Krieger die höchstmögliche Auszeichnung und wird mit Stolz und Verantwortung getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg zum Magollilthor ist in zwei Etappen unterteilt. Zunächst wird ein [[Maethor]] als Teil der Beschützer der Eledhrim die Grundlagen der Kampfkunst erlernen und seinen Platz im Gefüge des Volkes finden. So ein Krieger in schwierigen Situationen wie im Alltag gleichermaßen durch seine Weitsicht und seine Verdienste am eigenen Volk auffällt, werden die Erfahreneren ihm den Weg zum Maemagor öffnen. Dies geschieht nur selten vor dem 200. Lebensjahr. Ein Maemagor übernimmt häufig die Ausbildung von jungen Maethyr und koordiniert kleinere Truppenenheiten in größeren Schlachten. Er steht den Maegyllilthyr einerseits als Berater zur Seite, um andererseits von deren Weisheit zu lernen und seinen Horizont zu erweitern. Die Maemegyr stellen auch häufig die Leibwächter des Rates, da sie darin geübt sind Gefahren früh zu erkennen und auf diese Weise durch das Lauschen ihren Geist für Diplomatie und Militärstrategie schulen. Entwickelt ein Maemagor mit der Zeit ein Gespür für diese strategischen Aufgaben, die weit über die reinen Kampffähigkeiten hinausgehen, so kann er den Weg zum Magollilthor einschlagen. Maegyllilthyr sind nicht nur Meister ihrer ästhetischen Kampfkunst, sondern auch der Strategie – daher koordinieren sie die Verteidigung der Eledhrim sowie die elfische Armee in Schlachten. Da ihre Ausbildung eng mit den anderen Mitgliedern des Volkes verbunden ist, wissen sie um deren Fähigkeiten und vermögen es, alle Elfen im Kampfe zu einer perfekt abgestimmten, organisch handelnden Gesamtheit zusammenzuführen – fast, als wären die Elfen in diesem Moment nicht einzelne Individuen, sondern Elemente eines einzigen, großen Wesens, dessen Geist der Magollilthor ist. Oftmals haben jene sogar mehr als 400 Jahre erlebt und werden vom Elfenvolk mit dem Respekt der Weisen behandelt. Der Erfahrenste unter ihnen ist zudem für gewöhnlich Mitglied des hohen Rates.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC==&lt;br /&gt;
Die Klasse kann man nicht frei wählen. Wenn jemand eine gewisse Zeit als [[Maethor]] gespielt hat und sein RP einwandfrei ist, kann er als eine Art Belohnung die Ausbildung zum [[Maemagor]] beginnen. Auf die Ausbildung zum Magollilthor folgt nicht automatisch – auch diesen Aufstieg muss man sich im RP verdienen. Die Aufstiegsklassen basieren rein auf der Klasse [[Maethor]] und nur solche können gewandelt werden. Es kann kein [[Maethor]] direkt zum Magollilthor gewandelt werden. Die Entscheidung der Klassenvergabe obliegt dem Elfen-Staff in Absprache mit den Elfenspielern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bonus Maemagor: persönliches Schwert, die Zauber Heilung, Schutz, Befreiung (+ Rassenspells), Resistenzbonus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bonus Maegollilthor: persönliches Offhand-Schwert, zusätzlich die Zauber Stärke, Segen, Schutzwall, große Heilung, Blindheit, Tollpatschigkeit, Waffenweihe, Spiegelrüstung, weiterer Resistenzbonus&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Maemagor&amp;diff=10695</id>
		<title>Maemagor</title>
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		<updated>2021-03-23T18:56:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 25&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Maethor&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Magollilthor&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse kann man nicht frei wählen. Wenn jemand eine gewisse Zeit als Maethor gespielt hat und sein RP einwandfrei ist, kann er als eine Art Belohnung die Ausbildung zum Maemagor beginnen. Auch die Ausbildung zum [[Magollilthor]] folgt nicht automatisch – auch diesen Aufstieg muss man sich im RP verdienen. Die Aufstiegsklassen basieren rein auf der Klasse Maethor und nur solche können gewandelt werden. Es kann kein Maethor direkt zum [[Magollilthor]] gewandelt werden. Die Entscheidung der Klassenvergabe obliegt dem Elfen-Staff in Absprache mit den Elfenspielern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bonus Maemagor: persönliches Schwert, die Zauber Heilung, Schutz, Befreiung (+ Rassenspells), Resistenzbonus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Einherjer&amp;diff=10694</id>
		<title>Einherjer</title>
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		<updated>2021-03-23T18:56:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Malus&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 24&lt;br /&gt;
 | Rasse = Thyren&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Anundr&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Die Einherja sind die thyrische Ehre==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Eine gewaltige Aufgabe lag vor ihm. … Gewiss wusste er einiges über die Einherja, viele Geschichten rankten sich um die Stärke und Taten dieser unglaublichen Krieger, handelten von ihrem Mut, ihrem Geschick, ihren Kampfkünsten und den Taten, die sie damit vollbrachten. Wohl kein Schwert- oder axtführendes Clansschwert der Thyren hatte nicht insgeheim einen von ihnen zum Vorbild. Die Einherja, die Auserwählten Wolfs, mit Thrail, den größten ihrer Helden als den ersten und unerreicht ruhmreichsten. Er war es, welcher die ersten von ihnen ausbildete und in die Thyrenclans schickte. Er war es, der den Thyren den Weg des Schwertes und der Axt hinterließ. Er war es, der viele jener Regeln einführte, die die Thyren heute stolz Tradition nannten, Regeln die heute als selbstverständlich und normal gelten. Damals ... waren sie das nicht.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Ahnenklingen==&lt;br /&gt;
Gewaltig sind jene Klingen, die Einherjer führen, noch gewaltiger und durchschlagskräftiger als die Nordmannsklinge – und „Ahnenklingen“ werden sie genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie werden von einem durch die Geyster auserkorenen Runenschmied in den Flammen des Runenfeuers geboren und durch die Kraft der Runen erhalten sie ihren Lebensfunken. Sie bestehen aus einer eigenen geheimen Gold-Legierung, deren Zusammensetzung nur dem Runenschmied bekannt ist und die von diesen nur an die fähigsten ihrer Schüler weitergegeben werden.. Jedes von ihnen trägt einen klangvollen Namen, der dem Runenschmied vor Beginn seiner Arbeit bekannt sein muss, da er diesen in Runen in die Klinge einarbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wird für einen neuen Einherjer auch ein neues Ahnenschwert geboren, oder ein Krieger bekam es von seinem Dah zu dessen Lebzeiten, doch führen wird er es erst, wenn er selbst den langen, schweren Weg zum Einherjer vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Namen bisheriger Ahnenklingen:&lt;br /&gt;
*Scylfing (Falk Hinrah)&lt;br /&gt;
*Swindulffing (Skallagrim Bunjam)&lt;br /&gt;
*Boldfelling (Argos Hinrah)&lt;br /&gt;
*Myrlfing (Trystjarn Bunjam)&lt;br /&gt;
*Magorium (Bernulf Mandre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Einherjer1.png]]    [[Datei:Einherjer2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Erst wenn die Ausbildung vom Clansschwert zum Anundr absolviert und erfolgreich abgeschlossen wurde, kann die Ausbildung zum Einherjer weitergeführt werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schwert_der_Thyren&amp;diff=10693</id>
		<title>Schwert der Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schwert_der_Thyren&amp;diff=10693"/>
		<updated>2021-03-23T18:55:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Malus&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 24&lt;br /&gt;
 | Rasse = Thyren&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Anundr&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Clansschwerter sind weit über die Grenzen ihrer Länder als wilde und gefährliche Krieger bekannt, die keine Gefahr und keinen Kampf scheuen. Bewaffnet mit einem Sax oder dem Nordmannsschwert aus der Hand ihrer geschätzten Runenschmiede, reiten diese auf ihren kampferprobten Kaltblütern in die Reihen der Feinde, ehe sie von ihren Pferden abspringen um zu ihrem Schild zu greifen und gemeinsam mit den anderen Schwertern wieder eine unüberwindliche Kampflinie zu bilden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyrische Schwerter sind stolz auf ihre Fähigkeiten im Kampf, welche sie stets trainieren, sei es alleine oder im Rudel. Neben ihrer hünenhafter Statur und zügelloser Kraft stechen die thyrischen Krieger jedoch auch durch ihre Kaltblüter heraus. Anders als bei Handwerkern der [[Thyren]], sucht sich jedes Kaltblut seinen Krieger selber aus und beide gehen eine Symbiose auf Lebenszeit ein. Es entsteht dabei ein Band der Verbundenheit und dem Vertrauen zwischen Tier und Krieger, welches sich nicht nur auf dem Schlachtfeld oder im Stall zeigt, sondern auch durch die Beerdigung, in welchen ein totes Ross dieselbe Ehre wie einem Thyren zuteil wird und es verbrannt wird, auf dass es in Ahnundraf mit seinem Herrn wieder vereint wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwerter vertiefen sich mehr in die Lehren Thrails als Hände und einige Auserwählte erhalten die Möglichkeit, nach harter Ausbildung sich Annundre, welche lernen den Berserker in sich zu zähmen, oder gar Einherjer zu nennen, welche auf dem Schlachtfeld den Berserker bewusst einsetzen und die Kraft eines ganzen Rudels besitzen. &lt;br /&gt;
Doch besteht das Leben eines Schwertes nicht nur aus Kampf, auch begleiten sie die Handwerker auf fremde Ländereien um diese mit ihrem Leben zu schützen oder versorgen die Gemeinschaft mit frischen Wild, neben der obligatorischen Wacht ihrer Siedlungen und der Ländereien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihren Stolz und ihr Ehrgefühl sollte man unter keinen Umständen mit Überheblichkeit verwechseln. Schwerter sind sich ihrer einschüchternden Statur und ihrer Fähigkeiten bewusst und zeigen dieses offen, jedoch würde ein Schwert nie wegen Nichtigkeiten einen Streit beginnen oder gar ihre Waffen gegen sichtlich unterlegene Gegner ziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Verteidige dein Rudel mit deinem Leben.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gehorche dem Leitwolf bedingungslos, solange er stark ist.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Meide den Kampf, wenn du kannst.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zeige deine Kraft, um den Gegner kampflos zu bezwingen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du kämpfen musst, kämpfe mit allen Mitteln und aller Wildheit.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn dein Gegner sich auf den Rücken dreht, lass ihn gehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anatomie]], [[Heilkunst]], [[Schildkampf]], [[Wuchtwaffen]], [[unbewaffneter Kampf]], [[Schwertkampf]], [[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-keine-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ahad&amp;diff=10692</id>
		<title>Ahad</title>
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		<updated>2021-03-23T18:54:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Malus&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Ritter Alatars&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
== Allgemein==&lt;br /&gt;
Und [[Alatar]] sah das sich die [[Menschen]] zusammentaten gegen diejenigen die seinen Namen priesen, und so stand er seinen Kämpfern bei, indem er sie stärkte für den Kampf. Noch heute verleiht er einigen wenigen Auserwählten seinen Segen und wirkt durch sie in der Welt der Sterblichen. Diese Auserwählten Streiter werden noch heute als Ahad bezeichnet und sind den Gläubigen Schild und Schutz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auftreten ==&lt;br /&gt;
Der Ahad ist angesehen unter den Alatargläubigen wie der [[Kronritter]] bei den Lichten. Sie sind ihrem Gott treu ergeben und folgen Ihm in Wort und Tat. Sie bezeichnen sich selbst als ehrenhaft und folgen dem Kodex der Bruderschaft des Herrn. Die Tugenden dieser Bruderschaft, wie Ehre, Gerechtigkeit im Namen des Herrn sowie Demut vor Ihm und seinen Geboten bilden den Kern ihres Handels.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ahads schlossen sich in späterer Zeit dem Alka an und dienen ihm im Krieg in gewisser Weise als Eliteeinheit. Manchmal kommen Sie gar zu Würden innerhalb des Reiches und stellen im Krieg und im Frieden die Anführer der Armeen der Gläubigen. Unter dem Einfluss des Alka hielten auch andere Bräuche Einzug in die bestehenden Rituale der Ahads, so übernahmen sie einen Brauch der Arkorither. Stunden vor einer Schlacht, schneiden sich sie sich in die Hand und lassen einige Blutstropfen in einen Kelch tropfen. Dieses Blut opfern sie Alatar als Zeichen, dass sie bereit sind für ihren Gott zu bluten und auch den Tod in Kauf zu nehmen. Oftmals schickten sie ihren Gegnern blutdurchtränkte Leinentücher, als Zeichen der nahenden Konfrontation.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gemeinschaft ==&lt;br /&gt;
Die Ahads sind eine eingeschworene Gemeinschaft, die sich eher als Brüder sehen. Ein Ahad ist auf ewig mit seinen Brüdern verbunden und würde stets sein Leben für Alatar, seinem Sprachrohr dem Alka oder seine Brüder geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Ahad wird von Alatar aus den Reihen der Bruderschaft der Ritter Alatars auserwählt. Ein Streiter Alatars kann manchmal sein ganzes Leben als Knappe und später als Ritter der Bruderschaft angehören ohne die Gunst Alatars auf sich zu lenken. Nur wer rein im Glauben und bereit ist alles für den einzige wahren Gott zu opfern, dem wird er seine Gunst schenken.&lt;br /&gt;
Wird ein Gläubiger auserwählt, so wächst seine Verbindung zu Alatar und er begibt sich auf eine Quest. Im Namen Alatars und unter den wachsamen Augen des Alkas und der Ahads wird er sich beweisen. Sollte der oder die Anwärterin diesen Weg überleben, wird er/sie gestärkt im Glauben und im Geist daraus hervorgehen und in den Geheimnissen der Ahads unterwiesen. Anschließend stellen sich die zukünftigen Ahads einer letzten Prüfung unter den Augen des Alka und erfahren schließlich die letzte Weihe.&lt;br /&gt;
Für die Weihe wird dem Anwärter ein Kelch, gefüllt mit Wasser und Pantherblut entgegengestreckt. anschließend wird er oder sie zum ersten Mal die Handfläche mit einem gesegneten Dolch öffnen und einen Tropfen seines/ihres eigenen Blutes Alatar opfern. Das anschließende Trinken des Becherinhaltes gilt als Sinnbild dafür, dass er/sie eins wird mit Alatar und ihm von nun an das Leben des/der neuen Ahad gehört. Anschließend werden die Waffen des Glaubens, wie beispielsweise das Schwert als Symbol für die Vernichtung der Feinde, oder das Schild als Symbol für die Verteidigung des Glaubens überreicht.&lt;br /&gt;
Diese Ausrüstung ist einer/m Ahad heilig und wird gepflegt, gereinigt und in Gebeten geweiht, aud dass Alatars Gunst immer auf Ahad und den Werkzeugen seines/ihres Glaubens liege.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die von der Zeremonie verbleibende Narbe in der linken Handfläche vor Nichteingeweihten zu verbergen, tragen die Ahad meistens Handschuhe. Unter Gleichgesinnten gilt diese Narbe als Erkennungsmal.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebete ==&lt;br /&gt;
* Heilige Rüstung, wie Paladine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Staerke&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Kleine Heilung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schild (Protection) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Segen (Bless) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Grosse Heilung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Entgiften (Cure) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutz vor Magie (Magic Reflect) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Weites Schild (Arch Protection) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Blindheit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alatars&amp;diff=10691</id>
		<title>Ritter Alatars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alatars&amp;diff=10691"/>
		<updated>2021-03-23T18:54:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Malus&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Ahad&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Krieger&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Entstanden aus einer Gemeinschaft von Kriegern die sich zusammenfanden um für [[Alatar]] einzustehen. Sie ziehen ihren Nachwuchs aus den besten Kriegern, und sind Alatar, der ihnen ihre Stärke gibt, blind ergeben. Sie dienen dem [[Alka]] und sind der Schwertarm der Templer und Gläubigen. Aus ihnen wählen die [[Ahad]]s sich die Stärksten und würdigsten um sie in ihre Reihen auf zu nehmen. Ein Ritter Alatars weiß aus eigener Erfahrung um die Allmacht Alatars und wird wenn möglich versuchen seine Gegner mit Wort und Tat davon zu überzeugen. Wichtig sind dem Ritter Alatars seine Tugenden, welche ihm in seiner langen Knappenzeit von seinem Ausbilder gelehrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tugenden ==&lt;br /&gt;
* Demut vor den Höheren&lt;br /&gt;
* Treue zu Alatar und den Höheren&lt;br /&gt;
* Führungsqualitäten&lt;br /&gt;
* Selbstbeherrschung&lt;br /&gt;
* Aufopferungsbereitschaft&lt;br /&gt;
* Skrupellosigkeit&lt;br /&gt;
* Durchsetzungsvermögen&lt;br /&gt;
* Durchhaltevermögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wichtig wie die Tugenden ist dem Ritter Alatars sein Kodex, dem er nicht nur folgt, sondern den er auch bedingungslos lebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kodex ==&lt;br /&gt;
* Ohne Ehre bist Du nichts.&lt;br /&gt;
* Vergiß niemals, wo Du stehst.&lt;br /&gt;
* Dem Herren gelte Dein ganzes Tun und Streben. Er ist der Schild, der Dich schützt und der Pfad auf dem Du wandelst, Du seine Klinge mit der er die Ungläubigen nieder streckt. &lt;br /&gt;
* Sei hart, sei stark, sei unerbittlich im Angesicht des Feindes. Niemals soll Dein rechtschaffener Zorn auf sie erlöschen. &lt;br /&gt;
* So Du gefordert wirst, nimm die Herausforderung an und weise den Schwachen den ihnen angestammten Platz im Staube zu. &lt;br /&gt;
* Bewahre und lebe den Glauben an den Herren und schlage jeglichen Widerstand gegen Ihn nieder.&lt;br /&gt;
* Beschütze die Gesegneten des Herren, aber verwehre ihnen nicht sich im Kampf um ihren Platz im Gefüge des Herren zu behaupten.&lt;br /&gt;
* Du und nur Du allein bist verantwortlich für Deine Taten. Kein Fehltritt ist entschuldbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Glauben ist seine Waffe die Blutsklinge, ein Schwert, das ihm bei seiner Weihe übergeben wird, doch im Gegensatz zum Ritter wählt er seine Waffe dem Gegner und Ort entsprechend Weise aus und ist nicht allein daran gebunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Ritter Alatars hat nicht nur Freunde und so wird man ihn nur selten ohne seine Rüstung antreffen. Doch ohne den Segen Alatars ist auch seine Rüstung nutzlos und diesen stellt er ihm in Gebeten zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebete ==&lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Stärke&lt;br /&gt;
* kleine Heilung (nur auf sich selbst)&lt;br /&gt;
* Schutz&lt;br /&gt;
* Befreiung&lt;br /&gt;
* Entgiften&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Kronritter&amp;diff=10690</id>
		<title>Kronritter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Kronritter&amp;diff=10690"/>
		<updated>2021-03-23T18:54:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Pangea &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 52&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Ritter Alumenas&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Einen besonderen Rang unter den [[Ritter Alumenas|Rittern]] nehmen die sogenannten &amp;quot;Kronritter&amp;quot; ein. Das Recht, besonders verdiente Streiter zu Rittern der Krone zu berufen, ist ein ausschließliches Vorrecht des Monarchen, das auf die ursprüngliche Ernennung der ersten Ritter durch [[Konstantin II.]] zurückgeht. Als direkte Vasallen des Königs sind sie ihren vormaligen Grafen und Herzögen nicht länger zu Treue und Gehorsam verpflichtet, sondern dienen ausschließlich dem König. Die Ernennung von Kronrittern stellt entsprechend einen Eingriff in die Lehensverhältnisse des Reiches dar und wird deshalb nur äußerst sparsam angewendet. [Besitzungen, die sie als Freiherr oder Baron verwalten, sind davon allerdings nicht betroffen - diese können weiterhin Abhängigkeiten gegenüber lokalen Herrschern begründen].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formal haben Kronritter in der [[Adel]]spyramide den gleichen Stand wie ein Baron, auch wenn ihr Titel nicht erblich ist. Sie sind allerdings mit einer Reihe zusätzlicher Privilegien ausgestattetet, die mit denjenigen eines königlichen Gesandten übereinstimmen. Das schließt insbesondere den Schutz vor Verfolgung oder Gefangennahme durch andere Lehnsherrn ein, ebenso genießen sie Reisefreiheit im gesamten [[Königreich Alumenas|Königreich]]. Kein Graf oder Herzog darf einem Kronritter Zoll abverlangen, ihn festsetzen oder ihn in anderer Weise an der Durchführung seiner Aufgaben hindern, sofern er nicht vom König selbst hierzu ermächtigt wurde. Mehr noch: Da alle Kronritter mit dem königlichen Gastrecht ausgestattet sind, muss ihnen jeder Adelige (und auch jeder Bürger) auf Verlangen Unterkunft und Bewirtung, aber auch Schutz bieten und ist während des Aufenthalts des Kronritters persönlich für dessen Sicherheit und Wohlergehen verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kronritter findet man an unterschiedlichen Stellen des Reiches. Während manche sehr eng an den Hof gebunden sind, sind andere in verschiedenen Provinzen des Reiches eingesetzt. Viele verbleiben schlicht in bestehenden Loyalitätsverhältnissen. Ritter, die bereits in den Stand eines Freiherrn oder eines Barons erhoben wurden, bleiben zudem ihrem unmittelbaren Lehnsherrn auch weiterhin verpflichtet und schulden die im Lehensverhältnis festgelegten Dienste. Allerdings hat der König jederzeit das Vorrecht, sie zu königlichen Missionen einzuberufen, auch zu Lasten ihrer jeweiligen Lehen bzw. ihrer Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Bevölkerung genießen Kronritter hohes Ansehen, im Adel gemeinhin ebenfalls. Von manchen korrupten Baronen oder Stadtherrn werden sie allerdings als Ärgernis wahrgenommen, da es nicht ganz einfach ist, unlautere Praktiken vor den Augen und Ohren eines Kronritters zu verbergen. Deren Befugnisse, dorthin zu gehen, wo sie wollen, und dort einzukehren, wo sie wollen, macht es äußerst schwierig, ihren Nachforschungen in irgendeiner Weise Einhalt zu gebieten. Die Kronritter sind zudem eidlich verpflichtet, alle Missstände, die ihnen im Königreich begegnen, zu untersuchen und den König bzw. die königliche Kanzlei sofort darüber in Kenntnis zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anforderungen an Kronritter sind entsprechend hoch. Eine untadelige Lebensführung und die unbedingte und unhinterfragbare Loyalität zur Krone und zum Königreich werden vorausgesetzt. Von Kronrittern wird erwartet, dass sie sich in allen Lebenslagen vorbildlich verhalten, ein Exempel an Tugendhaftigkeit und Frömmigkeit abgeben und die Integrität des Königreichs in allen Lagen stärken und verteidigen. Seinen König oder das Königreich durch das eigene Verhalten in Verruf zu bringen, ist die größte Schande, die einem Kronritter widerfahren kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alumenas&amp;diff=10689</id>
		<title>Ritter Alumenas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alumenas&amp;diff=10689"/>
		<updated>2021-03-23T18:53:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Pangea &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 52&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Krieger&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Kronritter&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Erhebung in den Ritterstand gehört zu den seltenen Ereignissen, die auch Bürgerlichen den Zugang zu den Rechten und Privilegien des (niederen) [[Adel]]s ermöglichen. Ritter sind geadelte Krieger, die ihr Leben und ihr Tun ganz in den Dienst eines hochadligen Lehnsherrn gestellt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich auf Seine Hoheit [[Konstantin II]]. zurückgehend, handelte es sich bei den Rittern um eine vom König ins Leben gerufene Kriegerelite, die wesentlich zur Stabilisierung der noch jungen Monarchie beitragen sollte. Als Streiter für Recht und Gerechtigkeit, trugen sie die Werte des [[Königreich Alumenas|Königreich]]s in entlegene Gebiete, bekämpften streunende Ungeheuer, Tyrannen und Banditen, errichteten Burgen und Festungsanlagen zum Schutz der Bevölkerung, fochten Kriege und Schlachten und trugen insgesamt dazu bei, in den chaotischen, von Gewalt und Zerfall geprägten Jahrzehnten nach dem Zeitalter der Apokalypse für Frieden und Ordnung zu sorgen. Der aufopferungsvolle Einsatz dieser in goldene Rüstungen gekleideten Männer und Frauen, die meist zu Pferde weite Teile des Königreichs bereisten, spendete vielen Menschen in Not Hoffnung und Zuversicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgewählt wurden junge Streiter, die sich durch ein besonderes Maß an Loyalität gegenüber der Krone sowie durch die Verinnerlichung der Tugenden [[Temora]]s auszeichneten und ihre Tapferkeit und Ehre im Kampf bewiesen hatten. Auch heute sind die Begriffe &amp;quot;Ritter&amp;quot; und &amp;quot;Tugendhaftigkeit&amp;quot; im Ideal der Ritterlichkeit untrennbar miteinander verbunden. Die berittenen Krieger gelten zumindest im Volksmund als Inbegriff des Tugendadels, der in besonderem Maße für die tradierten Werte des Königreichs, für die Tugenden der Lichtbringerin und für den Schutz der Bevölkerung einsteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stellung im Reich==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Ritter ist Mitglied des Ordens der Ritter von Alumenas, dessen formelles Oberhaupt der König ist. Die Ritter des Ordens sind einander zu gegenseitiger Hilfe und Beistand verpflichtet, was sich insbesondere auf die Gewährung von Schutz und Unterkunft bezieht. In der Tradition des älteren reisenden Rittertums unterhält der Orden immer noch Burgen und Ordenshäuser in unterschiedlichen Herzogtümern und Städten, die als Enklaven königlichen Besitzes unter besonderem Schutz stehen und dem Zugriff der örtlichen Lehnsherrn entzogen sind. Bei dem Orden der Ritter von Alumenas handelt es sich jedoch um einen ideellen Orden, der keine Lehensverhältnisse begründet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkte Vasallen des Königs sind heutzutage nur noch die wenigsten Ritter. Ihre goldenen Harnische erhalten sie zwar weiterhin aus dem königlichen Arsenal und viele von ihnen fühlen sich dem Reich und der Krone in besonderem Maße verpflichtet. Faktisch sind sie jedoch quasi immer einzelnen Herzogtümern oder Grafschaften zugeordnet. Als Niederadlige sind sie in die örtlichen Hierarchien und Machtgefüge eingebunden und ihren unmittelbaren Lehnsherrn zu Treue und Gehorsam verpflichtet. Man findet sie häufig als Offiziere in den Regimentern, als Kommandeure der Stadtwachen, als Begründer von reichstreuen Gilden und Orden, als Burgherren in den umkämpften Markgrafschaften oder als militärische Berater bei Hofe. Manche führen neben dem Schwert auch die Feder und dienen als Ministerialen in der Verwaltung des Reiches, etwa als Stadt- und Landvögte oder als Gesandte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar kommt es gelegentlich vor, dass besonders verdiente Ritter für ihre langjährige Treue in den Stand eines Freiherrn oder sogar eines Barons erhoben werden. Die Ritter selbst sind jedoch keine Grundherrn und bilden auch keinen erblichen Stand. In dieser Hinsicht sind sie den Edelleuten gleich, die sich in der Adelspyramide auf der gleichen Stufe wie die Ritter befinden. Gemeinsam bilden sie den untersten Rang des &amp;quot;echten&amp;quot; Adels und gehören dem sogenannten Amts- oder Schwertadel an. Sie genießen jedoch die meisten Privilegien und Vorrechte des Niederadels, dürfen ein &amp;quot;von&amp;quot; im Namen und ein eigenes Wappen führen und haben Anspruch auf die respektvolle Anrede &amp;quot;Sir&amp;quot; bzw. &amp;quot;Lady&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ritter und Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten Ritter waren meist sehr fromme und gläubige Streiter. Es gibt viele Geschichten von den wundersamen Ereignissen und Begegnungen, die ihnen während ihrer Reisen und Abenteurer widerfahren sein sollen, und die häufig als Zeichen einer besonderen Verbundenheit zur Lichtbringerin gedeutet wurden. Sei es, dass ihnen ein Adler den Weg in der Fremde wies, oder dass ihnen ein schneeweißer Schimmel erschienen ist, der sie in höchster Not in Sicherheit trug. Die tapfersten und unerschütterlichsten unter ihnen wurden als Paladine bezeichnet und sollen der Göttin besonders nah gestanden haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das heutige Rittertum hat sich im Zuge des Ausbaus und der Festigung der weltlichen Reichsstrukturen deutlich von diesem Ideal entfernt, jedoch bleiben die Ritter der Kirche von allen Adelsständen am engsten verbunden. Das im Reich gepflegte Leitbild der Ritterlichkeit setzt Rechtgläubigkeit und Frömmigkeit voraus und orientiert sich an den Tugenden der Lichtbringerin. Auch spielt der Glaube im Ritus der Ritterschaft weiterhin eine wichtige Rolle, etwa durch Weihe und Schwertsegen oder bei der obligatorischen Nachtwache vor dem Ritterschlag. Alle Ritter schulden der Kirche der Temora und ihren Gläubigen Schutz und Schirm. Besonders fromme Ritter verpflichten sich häufig dezidiert dem Schutz von einzelnen Klöstern oder besonderen heiligen Orten. Ein Anliegen, das im Hochadel durchaus Unterstützung findet, schließlich steht die Kirche der [[Temora]] unter dem besonderen Protektorat der Krone. Ein den früheren Paladinen vergleichbares Band zur Göttin besitzen die Ritter heutzutage jedoch nicht mehr. Ihre Macht ziehen sie u.a. aus besonderen magischen Artefakten, nicht aus göttlichen Weihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaftlicher Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten angehenden Ritter stammen aus bürgerlichen Familien, die durch einen Ritter in ihrem Stammbaum zwar keine Adelsprivilegien, wohl aber großes Ansehen erlangen können. Zwar träumt auch mancher Bauernbursche von einem Leben als Ritter in glänzender Rüstung, tatsächlich bilden sie jedoch eher die Ausnahme. Oft fehlt es schlicht an Bildung und Vermögen, zumal die Kräftigsten und Geschicktesten unter ihnen bei der Feldarbeit unverzichtbar sind. Ganz ausgeschlossen ist es jedoch nicht, insbesondere in Krisenzeiten, wenn die jungen Männer und Frauen zuhauf in die Regimenter und Landwehren rekrutiert werden, um ihrem Königreich zu dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verarmte und unbedeutende Adelsfamilien, denen sonst wenig Möglichkeiten gegeben sind, im Reich zu Ansehen und Einfluss zu gelangen, stellen ebenfalls viele Ritter. [Anm.: Spielercharaktere haben stets einen bürgerlichen Hintergrund; Adelsfamilien sind nicht möglich]. Zwar findet man den Rittertitel gelegentlich auch im Hochadel, hier hat er jedoch vor allem symbolische Bedeutung und dient der Traditionsbildung in Adelsfamilien, die sich auf eine entsprechende Familienhistorie oder einen besonderen Charakter ihres Lehens berufen. Im [[Herzogtum Aschenfeld]] etwa, das die bekannteste und angesehenste Reiterei des Königreichs unterhält, ist der Ritterschlag auch unter den hochadligen Sprösslingen conditio sine qua non, um unter Ihresgleichen ernst genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Weg zum Ritter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung zum Ritter setzt zunächst voraus, dass der Aspirant von einem Ritter zum Knappen angenommen wird. Mit diesem Schritt begründet sich ein besonderes Treueverhältnis zwischen Meister und Schüler, das formal mit dem Ritterschlag endet, tatsächlich aber oft ein Leben lang hält. Bei den Knappen handelt es sich meist um bereits halbwegs gestandene Männer und Frauen, die sich ihre ersten Sporen verdient und durch Loyalität und Tapferkeit sowie eine tadellose Lebensführung auf sich aufmerksam gemacht haben. Eher häufig als selten führt die Karriere über den Militärdienst in örtlichen [[Regiment]]ern und Stadtgarden, auch militärische Orden und Gilden sind ein wichtiger Sammelplatz für aufstrebende junge Krieger. Pagen im Knabenalter und heranwachsende Schildknappen finden sich hingegen ausschließlich im Erbadel, wo der Knappen- und Pagendienst in verbündeten Adelshäusern in noch stärkerem Maße der Sozialisation des Adels dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Unterschied zum gemeinen Soldaten, wird von den Rittern als Angehörigen der herrschenden Gesellschaftsschicht eine standesgemäße Lebensführung und die Beherrschung adliger Konventionen erwartet. Da die meisten Knappen aus bürgerlichen Familien stammen, ist die Gewöhnung an den höfischen Umgang ein wichtiger Teil der Ritterausbildung. Dazu gehören Unterricht in Adelszeremoniell und Etikette, Heraldik und Reichskunde, aber auch die Schulung des politischen und diplomatischen Sachverstands. Neben der Unterrichtung in den höfischen Sitten, werden die Knappen im Allgemeinen zugleich von Geistlichen, Gelehrten und fahrenden Sängern in all den Kenntnissen und Fertigkeiten unterrichtet, welche die höhere Bildung ausmachen. Auch die Pilgerfahrt zu den Schreinen der Lichtbringerin und Belehrungen über die göttlichen Tugenden gehören zur Ausbildung eines jeden Ritters. Nicht zuletzt üben sie sich selbstredend weiter im Waffenhandwerk und im Militärdienst, bilden ihre körperlichen Kräfte aus, trainieren insbesondere den Umgang mit Schwert, Schild und Lanze und lernen den berittenen Kampf zu Pferde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den eigentlichen Abschluss der Ausbildung bildet der Ritterschlag, der stets durch einen hochadligen Lehnsherrn erfolgt. Vor dem eigentlichen Ritterschlag verbringt der Knappe üblicherweise eine Nacht in einem Kloster oder an einem anderen heiligen Ort, wo er die Nacht über im Gebet verweilt und den Segen der [[Temora|Lichtbringerin]] erbittet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Information ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorklasse zum [[Kronritter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Maethor&amp;diff=10688</id>
		<title>Maethor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Maethor&amp;diff=10688"/>
		<updated>2021-03-23T18:53:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 25&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Maemagor&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Maethyr der [[Eledhrim]] sind elegante Kämpfer, deren von den Göttern geschenkte Fähigkeiten noch durch eine langjährige Ausbildung sowie besonders an ihre Vorzüge angepasste Waffen und Rüstteile vertieft werden. Besonders ausgeprägt und trainiert werden die Fähigkeiten im Schwertkampf, doch gemeinsam mit den Waldläufern üben sie sich ebenso im Bogenschießen. Sie sind vielseitige Kämpfer, die leichtere Rüstungen als die menschlichen Krieger tragen, jenes aber durch ihre Wendigkeit ausgleichen. So können sie je nach Bedarf die Eledhrim im Nah-, wie auch im Fernkampf beschützen. Im Kampf sind sie mit ihren Geschwistern eingespielt und folgen einer festen Struktur und Ordnung. Bei den Eledhrim führt stets jener das Militär an, der für den speziellen Einsatz oder die Übung die meiste Erfahrung mitbringt, unabhängig von seinem Rang. Meist ist es naturgemäß allerdings ein [[Magollilthor]] oder ein [[Maemagor]], der diese Aufgabe übernimmt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Besonderheiten: Nah- und Fernkampf (Säbelschwinger-Flag)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Aufstiegsklasse: [[Maemagor]] – erfahrener Schwertkämpfer (darauf folgend [[Magollilthor]] – Klingentänzer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Stärken: Heilen, Anatomie, Schwertkampf, Wuchtwaffen, Bogenschießen, Parieren, Taktik&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rahal&amp;diff=10687</id>
		<title>Rahal</title>
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		<updated>2021-03-23T18:52:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Rahal.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Malus&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 33&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Xen&#039;draxol&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = alatarisches Reich&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Stadt Alatars==&lt;br /&gt;
Nachdem Gabriel, mit der Essenz der Lethare erfüllt, zum Alka wurde und ihn dies&lt;br /&gt;
zu unerschöpflicher Stärke führte erschien ihm der Herr und er sprach. &amp;quot;Gründe&lt;br /&gt;
eine Stadt und mehre ihre Macht, auf dass aus ihr der Keim meines Reiches&lt;br /&gt;
entspringen möge.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so geschah es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadt der Ordnung==&lt;br /&gt;
Rahal sollte eine Stadt sein, in welcher Ordnung und Recht vorherrschen.&lt;br /&gt;
Diese Ordnung sollte eine starke Garde gewährleisten. Erhoben aus gewissenhaften,&lt;br /&gt;
stolzen und kampfesmutigen Recken hütet sie Tag für Tag die Sicherheit&lt;br /&gt;
der Rahaler Bürger. Denn auch all jene dürfen in Rahal einreisen, welche das&lt;br /&gt;
Gesetz Varunas nicht kümmert. Obwohl jene sogar hoch willkommen sind und sie&lt;br /&gt;
geschützt werden, so sollen sie in Rahals selbst nicht für Unruhe sorgen.&lt;br /&gt;
Ist die Ordnung Alatars eine andere Ordnung, als jene Varunas, so ist sie&lt;br /&gt;
die bessere Ordnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadt der Handwerker==&lt;br /&gt;
Doch von Kriegern allein könne sich keine Stadt ernähren,&lt;br /&gt;
jenes war dem Alka ebenso klar. Er förderte die Wissenschaften und das&lt;br /&gt;
Handwerkertum in Rahal. So, dass es zu einer bedeutenden Metropole des Handelns&lt;br /&gt;
heranwachse. Ein Ort an dem die Lehren Alatars die Geschäftigkeit und die Hingabe&lt;br /&gt;
der Menschen an ihre Arbeit förderten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Chroniken des Reiches Alatars&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=10685</id>
		<title>Herzogtum Lichtenthal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=10685"/>
		<updated>2021-03-23T18:43:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: /* Schwertadel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Adoran.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Pangea&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 32&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Regionen &amp;amp; Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Königreich Alumenas]] und damit auch das Herzogtum Lichtenthal wird von König [[Ador I.|Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas]] regiert. Das Herzogtum Lichtenthal ist das einzige Herzogtum des Reiches, das keinen berufenen Herzog als Regenten hat. Stattdessen wird es von speziell benannten Adeligen des Königs verwaltet, wobei die täglich anfallenden Aufgaben von dem ansässigen [[Adel von Alumenas|Adel]], [[Ritter Alumenas|Ritterschaft]] und [[Lichtenthaler Regiment|Regiment]] ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren gliedert sich das Herzogtum in drei Grafschaften, die wiederum in mehrere Lehen aufgeteilt sind. Eine politische Karte ist [http://www.alathair.de/html/include/img/ala_politik.jpg hier] zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafschaft Meerswacht===&lt;br /&gt;
Durch die östliche Lage liegt [[Grafschaft Meerswacht|Meerswacht]] ein wenig geschützter als die anderen beiden Markgrafschaften. Meerswacht grenzt im Norden an die Grafschaft Tiefenberg, ebenso wie westlich an Markweih. Im Nordosten schließt Meerswacht direkt an den Nebelwald und somit auch [[Ered&#039;Luin|Ered Luin]].&lt;br /&gt;
*[[Adoran]]&lt;br /&gt;
*[[Kronwalden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafschaft Tiefenberg===&lt;br /&gt;
Bei der [[Grafschaft Tiefenberg]] liegt ganz im Norden Lichtenthals. Während sie im Osten an Wulfgard und somit das Gebiet der [[Thyren]] grenzt. Nicht all zu weit entfernt im Westen befindet sich der Sumpf als neutrales Gebiet und dahinter Wetterau als Teil des Feindeslands.&lt;br /&gt;
*[[Berchgard]]&lt;br /&gt;
*[[Junkersteyn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafschaft Markweih===&lt;br /&gt;
Die [[Grafschaft Markweih]] nimmt einen ganz  besonderen Platz im Herzogtum Lichtenthal ein, alleine schon durch seine exponierte Lage im Westen. Alle Lehen in dieser Grafschaft liegen mit ihrer Westgrenze direkt am neutralen Gebiet. Sie sind sehr wichtig für die Sicherung der Grenzen Lichtenthals und werden deshalb vor allem an den Schwertadel vergeben, der in diesem Schutz erfahren ist.&lt;br /&gt;
*[[Schwingenstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die praktizierte Regierungsform ist eine Monarchie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Anweisungen des [[Adel von Alumenas|Adels]], den Reichstruppen, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten, sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen. Eine solche Weisung kann nur durch höherstehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&lt;br /&gt;
* König und dessen Beraterstab, sowie der Regent&lt;br /&gt;
* Landesherren&lt;br /&gt;
* Rittertum&lt;br /&gt;
* Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
* benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König des alumenischen Reiches Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas bekennt sich klar zum [[Temora|temorianischen]] Glauben und achtet seine [[Geweihte_der_Temora|Vertreter]], auch als Ratgeber und moralische Stütze in politischen Fragen. Unter seiner Herrschaft wurden der Kirche [[Temora]]s zusätzliche Rechte eingeräumt und ihre Position im Reich stabilisiert. Doch selbst wenn dies der offizielle Glaube des alumenischen Reichs ist, wird der Glaube der Bürger an die anderen Götter des lichten Pantheons ([[Cirmias]], [[Phanodain]], [[Eluive]]) untereinander und von der Obrigkeit uneingeschränkt akzeptiert und respektiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insofern herrscht im alumenischen Reich eine gewisse Toleranz für den persönlichen Glauben eines jeden Einzelnen, doch findet diese ihre Grenzen bei gehobenen Persönlichkeiten: Vom [[Adel von Alumenas|Adel]], gleich ob Schwert-, Geburts- oder erhobener Adel, wird erwartet sich an die Konventionen der Reichsreligion zu halten, ansonsten droht ihnen möglicherweise zunehmender Argwohn oder, bei handfesten Bekundungen oder Handlungen gegen Temora oder ihre Kirche, die königliche Ungnade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze des Herzogtums Lichtenthals ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§1. Definierung der herzoglichen Reichsgebiete:&lt;br /&gt;
**§ 1.1 Zum Herzogtum Lichtenthal, Herzogtum des Königreichs Alumenas, gehören die Grafschaften, Meerswacht, Tiefenberg und Markweih.&lt;br /&gt;
***Die Grenzen von Tiefenberg, erstrecken sich von den westlichen Ausläufern des Waldes am Dunkelmoor bis zur Brücke an der [[Sturmouve]] und den Pässen im Süden gen Meerswacht und [[Varuna]].&lt;br /&gt;
***Die Grenzen von Meerswacht, erstrecken sich entlang des Nebelwaldes bis zum nördlichen Pass gen Berchgard, bis hin zum Adlerklam und an den Rittersee im Süden.&lt;br /&gt;
***Die Grenzen von Markweih verlaufen vom Rittersee bis hoch in den Norden zur rechten Seite des Wegesrandes.&lt;br /&gt;
**§ 1.2 Das Herzogtum Lichtenthal betrachtet sich zudem als Eigener der Besitzungen der ehemaligen Grafschaft Hohenfels welche nicht im Herzogtum aufgegangen sind. Dazu zählt die zerstörte Stadt Varuna als auch das Umland, obwohl jene Gebiete bis zum heutigen Tage als umkämpft gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 2 Gesetze den [[Adel von Alumenas|Adel]] betreffend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 2.1 Seine Majestät Ador Segenus Corbidian Viktor I. von Alumenas steht über allem.&lt;br /&gt;
***Die Entscheidungen durch König &amp;amp; Königin sind nicht anzuzweifeln. &lt;br /&gt;
**§ 2.2 Es ist verboten die Königsfamilie oder den Adel durch Wort oder Tat zu beleidigen noch ihren Widersachern mit Rat und Tat zur Seite zu stehen.&lt;br /&gt;
**§2.3 Die Lehnsherrn gelten als örtliche Vertreter des Regenten in ihren Ländereien. Von ihnen getroffene Entscheidungen können nur von ihnen oder den ihnen jeweils übergeordneten Lehnsherren rückgängig gemacht werden.&lt;br /&gt;
**§ 2.4 Soll ein Streit unter dem einfachen Volk durch den Adel geschlichtet werden, so muss jede Partei einen Adligen oder einen durch den Adel berufenen Beamten als Schlichter benennen. Dem gemeinsamen Wort der Schlichter ist unbedingt Folge zu leisten.&lt;br /&gt;
**§ 2.5 Ein Gemeiner des Volkes hat kein Recht einen Adligen zum Duell zu fordern. Jedoch hat ein Adliger das Recht einen Gemeinen zum Duell aufzufordern. Duelle sind nur unter der Aufsicht ehrbarer Zeugen und außerhalb der Ortschaften erlaubt. &lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;Hierarchie des Adels:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
****Herzoge&lt;br /&gt;
****Grafen&lt;br /&gt;
****Barone&lt;br /&gt;
****Freiherren&lt;br /&gt;
****Hochedle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 3 Allgemeines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 3.1 Den Anweisungen des Adels, des Regiment von Lichtenthal, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten,sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen.Eine solche Weisung kann nur durch höher stehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
****Das Königshaus und dessen Beraterstab&lt;br /&gt;
****Landesherren, Lehnsherren&lt;br /&gt;
****Ritterschaft&lt;br /&gt;
****Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
****benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
**§ 3.2 Ein Angriff auf ein Mitglied des Adels oder deren Leibwächter sowie der Reichstruppen führt zur sofortigen Festnahme sowie einer Klage bei Gericht.&lt;br /&gt;
**§ 3.3 Das Paktieren durch Wort oder Tat mit den Feinden Alumenas gelten als Schwerverbrechen und werden je nach schwere der Schuld geahndet bis hin zur Strafe für Hochverrat – dem Tode.&lt;br /&gt;
**§ 3.4 Als oberste Schutzgöttin gilt Temora. Dennoch ist einen jedem Bürger die freie Glaubensausübung gestattet, welche nicht schädliche Auswirkungen für das Reich und seine Bürger zur Folge hat. &lt;br /&gt;
**§ 3.5 Das Alatarische Reich, seine Verbündeten und der Glaube an Alatar, Ahamani sowie Kra&#039;thor sind im Herzogtum in keiner Form gebilligt. Anhängern und Verbündeten ist der Zutritt zum Herzogtum verwehrt, das Werben oder Lobpreisen ist untersagt. Verstöße sind den Reichstruppen unverzüglich zu melden. Bei Zuwiderhandlung unterliegt man dem Spionageverdacht sowie dem Vorwurf des versuchten oder tatsächlichen Angriffes auf das Herzogtum. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 3.6 Verbrechen &amp;amp; Delikte&lt;br /&gt;
Verbrechen als auch Meineid werden im Herzogtum Lichtenthal generell geahndet, je nach Schwere der Tat ist eine mündliche Verwarnung möglich.&lt;br /&gt;
Die wissentliche Mittäterschaft wird entsprechend der eigentlichen Tat ebenso bestraft wie der Täter selbst. Bei wiederholter Missachtung der Gesetze Lichtenthals verschärft sich die Rechtsprechung. &lt;br /&gt;
**§ 3.6.1 Als Schwerstverbrechen gelten, Hochverrat, heimtückischer Mord, Menschenraub und -handel, sowie gleichwertige Verbrechen welche bei einem Schuldspruch vor dem Hochgericht mit schweren Strafen geahndet werden können bis hin zu einem Bluturteil. Den Hinterbliebenen wird nach Ermessen des Gerichtes über das Urteil Wiedergutmachung zuteil.  &lt;br /&gt;
**§ 3.6.2 Als Verbrechen gelten schwere Ehrverletzung, Hetze, schwere Körperverletzung, Totschlag, Dieberei, Wegelagerei, Raub, Piraterie, Falschmünzerei und größere Vergehen, welche bei einem Schuldspruch vor dem Niedergericht oder Schiedsgericht mit hohen Geldstrafen bis hin zu körperlicher Züchtigung geahndet werden können. &lt;br /&gt;
**§ 3.6.3 Als Vergehen gelten einfache Körperverletzungen, Sachbeschädigungen, Korruption, Beschimpfungen und Beleidigungen, Verstöße gegen die Flur- und Waldordnung sowie alle kleineren Vergehen welche unverzüglich durch das Regiment oder den örtlichen Lehnsherren mit Geldstrafen geahndet werden können.&lt;br /&gt;
**§ 3.6.4 Auf den Ländereien des Herzogtums ist weiterhin untersagt:&lt;br /&gt;
***- Gotteslästerungen gegenüber dem lichten Pantheon&lt;br /&gt;
***- Stören der öffentlichen Ordnung&lt;br /&gt;
***- Wildjagd, die nicht der vollständigen Verwertung der Beute dient&lt;br /&gt;
***- Das gezückte Tragen von Waffen, das nicht der Wildjagd oder der Abwehr einer erkennbaren nahe liegenden Bedrohung dient&lt;br /&gt;
**§ 3.7 In Lichtenthal ist darauf zu achten dem Anlass entsprechend ordentliche und züchtige Kleidung zu tragen. Äußerst freizügige Gewänder in der Öffentlichkeit oder gar Stätten des Glaubens werden nicht geduldet. Wiederholter Verstoß führt zu Strafen wie in §3.6 festgelegt wurde. Beschneidungen des Waffen- und Rüstrechts obliegen stets dem örtlichen Lehnsherrn und können durch das Regiment von Lichtental bei selbigen beantragt werden.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 4 Gesetze innerhalb der Städte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 4.1 Das Verbergen des Gesichtes ist vollständig untersagt, bei Gründen wie Witterung oder ähnlichem hat sich der Betreffende jederzeit auf Aufforderung zu erkennen zu geben.&lt;br /&gt;
**§ 4.2 Fortwährend uneingeschränktes Rüst- und Waffenrecht genießen:&lt;br /&gt;
***Der Adel von Alumenas.&lt;br /&gt;
****Knappen des Ordens der Ritterschaft Alumenas, welche im Auftrag des Ritters handeln.&lt;br /&gt;
****Leibwachen des Adels im Zuge ihrer Schutztätigkeit.&lt;br /&gt;
****Mitglieder des Lichtenthaler Regiments in Ausübung ihrer Pflicht.&lt;br /&gt;
***Bürger des Königreichs Alumenas als:&lt;br /&gt;
****Scharfschützen des Herzogtums.&lt;br /&gt;
****Mitglieder der Klosterwache in Ausübung ihrer Pflicht.&lt;br /&gt;
****Zugehörige der Priesterschaft Temoras, ab der Weihe zum Diakon.&lt;br /&gt;
****Zugehörige des Konzils des Phönix ab dem Grad des Candidatii.&lt;br /&gt;
****Ehrenvoll entlassene Mitglieder des Regiments ab dem Rang eines Wachtmeisters.&lt;br /&gt;
Diensthabende Mitglieder des Regiments von Lichtenthal können zu jederzeit, unter Waffen stehende Bürger zur Amtshilfe heranziehen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
**§ 4.3 Besuchern der befestigten Städte Lichtenthals ist an Rüstschutz das Tragen von unbeschlagener Lederkleidung gestattet. Das Tragen von Rüstungen innerhalb der befestigten Städte, in jeder Art und Weise ist anerkannten Oberhäuptern anderer Völker und höchstens zwei Leibwachen, nach Rücksprache mit dem örtlichen Lehnsherrn gestattet. Ausgenommen hiervon ist das Adelsviertel Adorans.&lt;br /&gt;
**§ 4.4 In den befestigten Städten ist es sowohl Freien als auch Bürgern untersagt, Waffen griffbereit bei sich zu führen oder gar gezückt zu tragen. Dazu zählen auch Schwertscheiden, Waffengurte und andere zur Aufbewahrung von Waffen geeignete Mittel. Waffen sind bestenfalls sicher verstaut zu transportieren oder bei der Torwache zur Aufbewahrung abzugeben. Stäbe sind von dieser Regelung ausgenommen, Werkzeuge die als Waffe verwendet werden könnten sind nach Gebrauch sicher zu verstauen. &lt;br /&gt;
**§ 4.5 Bei einer unmittelbaren Bedrohung auf Leib und Leben ist §4.4 ausgesetzt. &lt;br /&gt;
**§ 4.6 Das Töten von wilden Tieren ist einzig bei nötiger Wahrung der Sicherheit erlaubt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 5 Sonderrechte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 5.1 Weiblichen Menekanern ist das fortwährende Tragen eines gesichtsverbergenden Tuches gestattet.&lt;br /&gt;
**§ 5.2 Dem Volk der Thyren ist das fortwährende Tragen einer Tiermaske im gesamten Herzogtum gestattet. &lt;br /&gt;
**§ 5.3 Personen jeglicher befreundeten Völker, die sich im Herzogtum verdient gemacht haben, können durch eine Lizenz die das Tragen von Rüstungen jeglicher Art erlaubt, ausgezeichnet werden. Das Schreiben ist auf Verlangen der Reichsinstitutionen vorzuzeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 6 Magie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 6.1 Jegliches Wirken von Magie, welches zu Schaden an Leib oder Besitz eines Bürgers führt, gilt als Verbrechen.&lt;br /&gt;
**§ 6.2 Das Wirken oder die Verbreitung der Lehren des Ordens der Arkorither gelten für Nicht-Bürger Lichtenthals auf dem Grund und Boden des Herzogtums als schweres Verbrechen, für Bürger und Angehörige des Herzogtum Lichtenthal allerorts als Hochverrat.&lt;br /&gt;
**§ 6.3 Das Wirken der allgemein als dunklen oder schwarzen Künste* bezeichneten Magie ist im Zuge der Verteidigung oder Bekämpfung der selbigen, allein den Lehrkräften des Konzils des Phönix, sowie Lehrkräften fremder Akademien mit entsprechender Sondererlaubnis gestattet.&lt;br /&gt;
**§ 6.4 Magie darf innerhalb der Grenzen des Herzogtums, im Einklang mit den Gesetzen, von jedem magisch begabtem Wesen gewirkt werden.&lt;br /&gt;
**§ 6.5 Magie darf innerhalb der Städte, im Einklang mit den Gesetzen des Herzogtums, nur vom „Konzil des Phönix“ oder Personen mit einer diesbezüglichen schriftlichen Sondererlaubnis gewirkt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Über eine solche Sondererlaubnis sind die rechtlichen Instanzen in Kenntnis zu setzen. Diese Sondererlaubnis kann durch höhergestellte Instanzen bei Missbrauch jederzeit wieder entzogen werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**§ 6.6 Neu Tirell &amp;lt;br&amp;gt;Als Neu-Tirell bezeichnet sich die gemeinsame Ausbildung der Erwachten Magier jeder Akademie auf Gerimor, innerhalb der Hallen der Akademie Arcana zu Bajard. Ins Leben gerufen um das Überleben der Erwachten zu gewährleisten und um mit einer gemeinsamen Lehre die Ausbildung zu sichern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
***§ 6.6.1 Die Besitzungen der Akademie Arcana gelten als neutral.&lt;br /&gt;
***§ 6.6.2 Jedem Schüler Tirells welcher sofort durch seine Gewandung erkennbar sein muss und in Begleitung einer Lehrkraft des Konzil des Phönix oder einer Lehrkraft der Akademie Arcana mit entsprechender Sondererlaubnis (Dispens) ist, darf die Besitzungen seiner Majestät in Lichtenthal betreten.&lt;br /&gt;
***§ 6.6.3 Die Zusammenarbeit der Magier des Konzils des Phönix, innerhalb Tirells beschränkt sich einzig und allein auf die Ausbildung der Erwachten, eine Solidarisierung oder Fraternisierung mit feindlich gesinnten Magiern ist aufs strengste Untersagt und gilt als Verbrechen.&lt;br /&gt;
*Eine Auflistung der besagten Künste folgt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderregelungen einzelner Lehen oder Städte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§1 Berchgard&lt;br /&gt;
***§1.1 Dem Volk der Kaluren ist es erlaubt den direkten Weg vom Stollen bis zum Stadttor gerüstet zurück zu legen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bürgerrechte und Pflichten:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Der Erwerb der Bürgerschaft ist die Voraussetzung für alle nachfolgend gelisteten Rechte und Pflichten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht bei Gesetzesbrüchen auf eine Anhörung durch einen Ritter, Adligen oder einen Richter. (der Adel darf gemäß seines Standes Strafen aussprechen, ist jedoch verpflichtet diese dem Landesherrn kundzutun. Dem Herzog von Lichtenthal obliegt hier das letzte Wort).&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht auf eine Gerichtsverhandlung.&lt;br /&gt;
*Bürger genießen den vollen Schutz von Recht und Gesetz.&lt;br /&gt;
*Wird ein Bürger von einem Freien (Nicht-Bürger) ohne Zeugen angegriffen, wird der Aussage des Bürgers mehr Gewicht gegeben.&lt;br /&gt;
*Aussagen von einem Bürger haben vor Gericht ebenso mehr Gewicht als die der Freien (Nicht-Bürger).&lt;br /&gt;
*Bürger des Reiches erhalten die Erlaubnis auf dem Land seiner Majestät Grundbesitz zu pachten oder zu mieten.&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht beschlagene Lederkleidung innerhalb der befestigten Städte zu tragen.&lt;br /&gt;
*Bürger des Reiches besitzen das Schürfrecht im gesamten Herzogtum.&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht Personen auf dem Land des Herzogtums dazu Anzuhalten sich zu demaskieren.&lt;br /&gt;
*Bei wertvollem Handelsgut oder Angst um Leib und Leben kann ein Bürger des Reiches innerhalb des Herzogtums eine Eskorte verlangen. Das Regiment muss dem nachkommen, so keine schwerwiegendere Gefahr die Reichstruppen bindet.&lt;br /&gt;
*Mitglieder einer auf den Besitzungen des Herzogtums befindlichen reichstreuen Gemeinschaft, sind dem örtlichen Lehnsherrn oder Verwalter als Liste vorzulegen.&lt;br /&gt;
*Bürger sind im Rahmen ihrer Möglichkeiten verpflichtet dazu beizutragen, Städte, Siedlungen und Herzogtum zu schützen.&lt;br /&gt;
*Wehrfähige Bürger können im Gefahrenfall durch den [[Adel von Alumenas|Adel]] oder das [[Lichtenthaler Regiment]] zu den Waffen gerufen werden.&lt;br /&gt;
*Bürger sind dazu verpflichtet den Bürgerbrief stets mit sich zu führen.&lt;br /&gt;
*Leibwächter und sonstiges Personal sind als Mitbewohner durch die jeweiligen Adelshäuser zu benennen und erhalten hierdurch ebenfalls Anrecht auf die Bürgerschaft.&lt;br /&gt;
*Freie (Nicht-Bürger) können in Krisenzeiten der Städte verwiesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lichtenthaler Regiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Lichtenthaler Regiment]] umfasst die regulären Streitkräfte des Alumenischen Reiches im Herzogtum Lichtenthal. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soldaten des Lichtenthaler Regiments sind in den Farben Rot und Gold uniformiert, welche eine Mischung der königlichen Farben und jener des Herzogtums darstellen. Unter ihnen finden sich Streiter aller Professionen in einer straff durchorganisierten, hierarchischen Struktur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur Zeit werden die Geschäfte der Truppe durch die Ritterin und Oberst des Regimentes Helisande von Gipfelsturm geleitet.&lt;br /&gt;
Die Lichtenthaler Truppe befindet sich unter dem Oberkommando von [[Ador I.|König Ador I.]]. Da der Hauptsitz des Lichtenthaler Regimentes in [[Adoran]] und somit der [[Grafschaft Meerswacht]] liegt, obläge ein Großteil der täglichen Entscheidungsgewalt dem Grafen von Meerswacht, eine derzeit nicht besetzte Position des Reichsadels, sowie dem Oberst des Regimentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent&#039;&#039;&#039;: Seine Majestät Ador Segenus Corbidian Viktor I. von Alumenas&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reichsgraf&#039;&#039;&#039;: Seine Exzellenz Anselm von Eulenburg, Hofkanzler seiner Majestät Ador I. von Alumenas&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gräfin&#039;&#039;&#039;: Ihre Erlaucht Josephine Isolde vom Liliensee, Gräfin von Liliensee; Tochter von Konrad v. Greifenhain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Herzog&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Freiherrn/in&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Freiherrin Nyome von Thronwall, Vogtin von Adoran&lt;br /&gt;
** Freiherrin Eveliina von Talgrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Edelmann/Edelfrau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Amelie von Salberg, Vogtin von Kronwalden&lt;br /&gt;
** Leonore Andriana von Cylwahane &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Edle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Merrik van Daske&lt;br /&gt;
** Moira van Dragane&lt;br /&gt;
** Liliana van Drachenfels&lt;br /&gt;
** Lucien de Mareaux&lt;br /&gt;
** Luninara van Quellhain&lt;br /&gt;
** Sigarin van Glennkeil&lt;br /&gt;
** Thalia Nesireh de Lekanth&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwertadel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kronritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Thelor von Gipfelsturm geb. Schwertfluren, Baron von Gipfelsturm, Freiherr von Schwertfluren, Kronritter zu Reensdorf, Verwaltung Tiefenberg&lt;br /&gt;
**Helisande von Gipfelsturm geb. Senheit, Baronin von Gipfelsturm, Verwaltung Tiefenberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reichsritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Heinrik von Talgrund&lt;br /&gt;
**Keylon von Salberg, Vogt von Berchgard&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=10684</id>
		<title>Herzogtum Lichtenthal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=10684"/>
		<updated>2021-03-23T18:42:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: /* Schwertadel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Adoran.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Pangea&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 32&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Regionen &amp;amp; Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Königreich Alumenas]] und damit auch das Herzogtum Lichtenthal wird von König [[Ador I.|Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas]] regiert. Das Herzogtum Lichtenthal ist das einzige Herzogtum des Reiches, das keinen berufenen Herzog als Regenten hat. Stattdessen wird es von speziell benannten Adeligen des Königs verwaltet, wobei die täglich anfallenden Aufgaben von dem ansässigen [[Adel von Alumenas|Adel]], [[Ritter Alumenas|Ritterschaft]] und [[Lichtenthaler Regiment|Regiment]] ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren gliedert sich das Herzogtum in drei Grafschaften, die wiederum in mehrere Lehen aufgeteilt sind. Eine politische Karte ist [http://www.alathair.de/html/include/img/ala_politik.jpg hier] zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafschaft Meerswacht===&lt;br /&gt;
Durch die östliche Lage liegt [[Grafschaft Meerswacht|Meerswacht]] ein wenig geschützter als die anderen beiden Markgrafschaften. Meerswacht grenzt im Norden an die Grafschaft Tiefenberg, ebenso wie westlich an Markweih. Im Nordosten schließt Meerswacht direkt an den Nebelwald und somit auch [[Ered&#039;Luin|Ered Luin]].&lt;br /&gt;
*[[Adoran]]&lt;br /&gt;
*[[Kronwalden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafschaft Tiefenberg===&lt;br /&gt;
Bei der [[Grafschaft Tiefenberg]] liegt ganz im Norden Lichtenthals. Während sie im Osten an Wulfgard und somit das Gebiet der [[Thyren]] grenzt. Nicht all zu weit entfernt im Westen befindet sich der Sumpf als neutrales Gebiet und dahinter Wetterau als Teil des Feindeslands.&lt;br /&gt;
*[[Berchgard]]&lt;br /&gt;
*[[Junkersteyn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafschaft Markweih===&lt;br /&gt;
Die [[Grafschaft Markweih]] nimmt einen ganz  besonderen Platz im Herzogtum Lichtenthal ein, alleine schon durch seine exponierte Lage im Westen. Alle Lehen in dieser Grafschaft liegen mit ihrer Westgrenze direkt am neutralen Gebiet. Sie sind sehr wichtig für die Sicherung der Grenzen Lichtenthals und werden deshalb vor allem an den Schwertadel vergeben, der in diesem Schutz erfahren ist.&lt;br /&gt;
*[[Schwingenstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die praktizierte Regierungsform ist eine Monarchie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Anweisungen des [[Adel von Alumenas|Adels]], den Reichstruppen, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten, sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen. Eine solche Weisung kann nur durch höherstehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&lt;br /&gt;
* König und dessen Beraterstab, sowie der Regent&lt;br /&gt;
* Landesherren&lt;br /&gt;
* Rittertum&lt;br /&gt;
* Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
* benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König des alumenischen Reiches Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas bekennt sich klar zum [[Temora|temorianischen]] Glauben und achtet seine [[Geweihte_der_Temora|Vertreter]], auch als Ratgeber und moralische Stütze in politischen Fragen. Unter seiner Herrschaft wurden der Kirche [[Temora]]s zusätzliche Rechte eingeräumt und ihre Position im Reich stabilisiert. Doch selbst wenn dies der offizielle Glaube des alumenischen Reichs ist, wird der Glaube der Bürger an die anderen Götter des lichten Pantheons ([[Cirmias]], [[Phanodain]], [[Eluive]]) untereinander und von der Obrigkeit uneingeschränkt akzeptiert und respektiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insofern herrscht im alumenischen Reich eine gewisse Toleranz für den persönlichen Glauben eines jeden Einzelnen, doch findet diese ihre Grenzen bei gehobenen Persönlichkeiten: Vom [[Adel von Alumenas|Adel]], gleich ob Schwert-, Geburts- oder erhobener Adel, wird erwartet sich an die Konventionen der Reichsreligion zu halten, ansonsten droht ihnen möglicherweise zunehmender Argwohn oder, bei handfesten Bekundungen oder Handlungen gegen Temora oder ihre Kirche, die königliche Ungnade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze des Herzogtums Lichtenthals ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§1. Definierung der herzoglichen Reichsgebiete:&lt;br /&gt;
**§ 1.1 Zum Herzogtum Lichtenthal, Herzogtum des Königreichs Alumenas, gehören die Grafschaften, Meerswacht, Tiefenberg und Markweih.&lt;br /&gt;
***Die Grenzen von Tiefenberg, erstrecken sich von den westlichen Ausläufern des Waldes am Dunkelmoor bis zur Brücke an der [[Sturmouve]] und den Pässen im Süden gen Meerswacht und [[Varuna]].&lt;br /&gt;
***Die Grenzen von Meerswacht, erstrecken sich entlang des Nebelwaldes bis zum nördlichen Pass gen Berchgard, bis hin zum Adlerklam und an den Rittersee im Süden.&lt;br /&gt;
***Die Grenzen von Markweih verlaufen vom Rittersee bis hoch in den Norden zur rechten Seite des Wegesrandes.&lt;br /&gt;
**§ 1.2 Das Herzogtum Lichtenthal betrachtet sich zudem als Eigener der Besitzungen der ehemaligen Grafschaft Hohenfels welche nicht im Herzogtum aufgegangen sind. Dazu zählt die zerstörte Stadt Varuna als auch das Umland, obwohl jene Gebiete bis zum heutigen Tage als umkämpft gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 2 Gesetze den [[Adel von Alumenas|Adel]] betreffend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 2.1 Seine Majestät Ador Segenus Corbidian Viktor I. von Alumenas steht über allem.&lt;br /&gt;
***Die Entscheidungen durch König &amp;amp; Königin sind nicht anzuzweifeln. &lt;br /&gt;
**§ 2.2 Es ist verboten die Königsfamilie oder den Adel durch Wort oder Tat zu beleidigen noch ihren Widersachern mit Rat und Tat zur Seite zu stehen.&lt;br /&gt;
**§2.3 Die Lehnsherrn gelten als örtliche Vertreter des Regenten in ihren Ländereien. Von ihnen getroffene Entscheidungen können nur von ihnen oder den ihnen jeweils übergeordneten Lehnsherren rückgängig gemacht werden.&lt;br /&gt;
**§ 2.4 Soll ein Streit unter dem einfachen Volk durch den Adel geschlichtet werden, so muss jede Partei einen Adligen oder einen durch den Adel berufenen Beamten als Schlichter benennen. Dem gemeinsamen Wort der Schlichter ist unbedingt Folge zu leisten.&lt;br /&gt;
**§ 2.5 Ein Gemeiner des Volkes hat kein Recht einen Adligen zum Duell zu fordern. Jedoch hat ein Adliger das Recht einen Gemeinen zum Duell aufzufordern. Duelle sind nur unter der Aufsicht ehrbarer Zeugen und außerhalb der Ortschaften erlaubt. &lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;Hierarchie des Adels:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
****Herzoge&lt;br /&gt;
****Grafen&lt;br /&gt;
****Barone&lt;br /&gt;
****Freiherren&lt;br /&gt;
****Hochedle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 3 Allgemeines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 3.1 Den Anweisungen des Adels, des Regiment von Lichtenthal, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten,sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen.Eine solche Weisung kann nur durch höher stehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
****Das Königshaus und dessen Beraterstab&lt;br /&gt;
****Landesherren, Lehnsherren&lt;br /&gt;
****Ritterschaft&lt;br /&gt;
****Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
****benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
**§ 3.2 Ein Angriff auf ein Mitglied des Adels oder deren Leibwächter sowie der Reichstruppen führt zur sofortigen Festnahme sowie einer Klage bei Gericht.&lt;br /&gt;
**§ 3.3 Das Paktieren durch Wort oder Tat mit den Feinden Alumenas gelten als Schwerverbrechen und werden je nach schwere der Schuld geahndet bis hin zur Strafe für Hochverrat – dem Tode.&lt;br /&gt;
**§ 3.4 Als oberste Schutzgöttin gilt Temora. Dennoch ist einen jedem Bürger die freie Glaubensausübung gestattet, welche nicht schädliche Auswirkungen für das Reich und seine Bürger zur Folge hat. &lt;br /&gt;
**§ 3.5 Das Alatarische Reich, seine Verbündeten und der Glaube an Alatar, Ahamani sowie Kra&#039;thor sind im Herzogtum in keiner Form gebilligt. Anhängern und Verbündeten ist der Zutritt zum Herzogtum verwehrt, das Werben oder Lobpreisen ist untersagt. Verstöße sind den Reichstruppen unverzüglich zu melden. Bei Zuwiderhandlung unterliegt man dem Spionageverdacht sowie dem Vorwurf des versuchten oder tatsächlichen Angriffes auf das Herzogtum. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 3.6 Verbrechen &amp;amp; Delikte&lt;br /&gt;
Verbrechen als auch Meineid werden im Herzogtum Lichtenthal generell geahndet, je nach Schwere der Tat ist eine mündliche Verwarnung möglich.&lt;br /&gt;
Die wissentliche Mittäterschaft wird entsprechend der eigentlichen Tat ebenso bestraft wie der Täter selbst. Bei wiederholter Missachtung der Gesetze Lichtenthals verschärft sich die Rechtsprechung. &lt;br /&gt;
**§ 3.6.1 Als Schwerstverbrechen gelten, Hochverrat, heimtückischer Mord, Menschenraub und -handel, sowie gleichwertige Verbrechen welche bei einem Schuldspruch vor dem Hochgericht mit schweren Strafen geahndet werden können bis hin zu einem Bluturteil. Den Hinterbliebenen wird nach Ermessen des Gerichtes über das Urteil Wiedergutmachung zuteil.  &lt;br /&gt;
**§ 3.6.2 Als Verbrechen gelten schwere Ehrverletzung, Hetze, schwere Körperverletzung, Totschlag, Dieberei, Wegelagerei, Raub, Piraterie, Falschmünzerei und größere Vergehen, welche bei einem Schuldspruch vor dem Niedergericht oder Schiedsgericht mit hohen Geldstrafen bis hin zu körperlicher Züchtigung geahndet werden können. &lt;br /&gt;
**§ 3.6.3 Als Vergehen gelten einfache Körperverletzungen, Sachbeschädigungen, Korruption, Beschimpfungen und Beleidigungen, Verstöße gegen die Flur- und Waldordnung sowie alle kleineren Vergehen welche unverzüglich durch das Regiment oder den örtlichen Lehnsherren mit Geldstrafen geahndet werden können.&lt;br /&gt;
**§ 3.6.4 Auf den Ländereien des Herzogtums ist weiterhin untersagt:&lt;br /&gt;
***- Gotteslästerungen gegenüber dem lichten Pantheon&lt;br /&gt;
***- Stören der öffentlichen Ordnung&lt;br /&gt;
***- Wildjagd, die nicht der vollständigen Verwertung der Beute dient&lt;br /&gt;
***- Das gezückte Tragen von Waffen, das nicht der Wildjagd oder der Abwehr einer erkennbaren nahe liegenden Bedrohung dient&lt;br /&gt;
**§ 3.7 In Lichtenthal ist darauf zu achten dem Anlass entsprechend ordentliche und züchtige Kleidung zu tragen. Äußerst freizügige Gewänder in der Öffentlichkeit oder gar Stätten des Glaubens werden nicht geduldet. Wiederholter Verstoß führt zu Strafen wie in §3.6 festgelegt wurde. Beschneidungen des Waffen- und Rüstrechts obliegen stets dem örtlichen Lehnsherrn und können durch das Regiment von Lichtental bei selbigen beantragt werden.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 4 Gesetze innerhalb der Städte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 4.1 Das Verbergen des Gesichtes ist vollständig untersagt, bei Gründen wie Witterung oder ähnlichem hat sich der Betreffende jederzeit auf Aufforderung zu erkennen zu geben.&lt;br /&gt;
**§ 4.2 Fortwährend uneingeschränktes Rüst- und Waffenrecht genießen:&lt;br /&gt;
***Der Adel von Alumenas.&lt;br /&gt;
****Knappen des Ordens der Ritterschaft Alumenas, welche im Auftrag des Ritters handeln.&lt;br /&gt;
****Leibwachen des Adels im Zuge ihrer Schutztätigkeit.&lt;br /&gt;
****Mitglieder des Lichtenthaler Regiments in Ausübung ihrer Pflicht.&lt;br /&gt;
***Bürger des Königreichs Alumenas als:&lt;br /&gt;
****Scharfschützen des Herzogtums.&lt;br /&gt;
****Mitglieder der Klosterwache in Ausübung ihrer Pflicht.&lt;br /&gt;
****Zugehörige der Priesterschaft Temoras, ab der Weihe zum Diakon.&lt;br /&gt;
****Zugehörige des Konzils des Phönix ab dem Grad des Candidatii.&lt;br /&gt;
****Ehrenvoll entlassene Mitglieder des Regiments ab dem Rang eines Wachtmeisters.&lt;br /&gt;
Diensthabende Mitglieder des Regiments von Lichtenthal können zu jederzeit, unter Waffen stehende Bürger zur Amtshilfe heranziehen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
**§ 4.3 Besuchern der befestigten Städte Lichtenthals ist an Rüstschutz das Tragen von unbeschlagener Lederkleidung gestattet. Das Tragen von Rüstungen innerhalb der befestigten Städte, in jeder Art und Weise ist anerkannten Oberhäuptern anderer Völker und höchstens zwei Leibwachen, nach Rücksprache mit dem örtlichen Lehnsherrn gestattet. Ausgenommen hiervon ist das Adelsviertel Adorans.&lt;br /&gt;
**§ 4.4 In den befestigten Städten ist es sowohl Freien als auch Bürgern untersagt, Waffen griffbereit bei sich zu führen oder gar gezückt zu tragen. Dazu zählen auch Schwertscheiden, Waffengurte und andere zur Aufbewahrung von Waffen geeignete Mittel. Waffen sind bestenfalls sicher verstaut zu transportieren oder bei der Torwache zur Aufbewahrung abzugeben. Stäbe sind von dieser Regelung ausgenommen, Werkzeuge die als Waffe verwendet werden könnten sind nach Gebrauch sicher zu verstauen. &lt;br /&gt;
**§ 4.5 Bei einer unmittelbaren Bedrohung auf Leib und Leben ist §4.4 ausgesetzt. &lt;br /&gt;
**§ 4.6 Das Töten von wilden Tieren ist einzig bei nötiger Wahrung der Sicherheit erlaubt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 5 Sonderrechte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 5.1 Weiblichen Menekanern ist das fortwährende Tragen eines gesichtsverbergenden Tuches gestattet.&lt;br /&gt;
**§ 5.2 Dem Volk der Thyren ist das fortwährende Tragen einer Tiermaske im gesamten Herzogtum gestattet. &lt;br /&gt;
**§ 5.3 Personen jeglicher befreundeten Völker, die sich im Herzogtum verdient gemacht haben, können durch eine Lizenz die das Tragen von Rüstungen jeglicher Art erlaubt, ausgezeichnet werden. Das Schreiben ist auf Verlangen der Reichsinstitutionen vorzuzeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 6 Magie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 6.1 Jegliches Wirken von Magie, welches zu Schaden an Leib oder Besitz eines Bürgers führt, gilt als Verbrechen.&lt;br /&gt;
**§ 6.2 Das Wirken oder die Verbreitung der Lehren des Ordens der Arkorither gelten für Nicht-Bürger Lichtenthals auf dem Grund und Boden des Herzogtums als schweres Verbrechen, für Bürger und Angehörige des Herzogtum Lichtenthal allerorts als Hochverrat.&lt;br /&gt;
**§ 6.3 Das Wirken der allgemein als dunklen oder schwarzen Künste* bezeichneten Magie ist im Zuge der Verteidigung oder Bekämpfung der selbigen, allein den Lehrkräften des Konzils des Phönix, sowie Lehrkräften fremder Akademien mit entsprechender Sondererlaubnis gestattet.&lt;br /&gt;
**§ 6.4 Magie darf innerhalb der Grenzen des Herzogtums, im Einklang mit den Gesetzen, von jedem magisch begabtem Wesen gewirkt werden.&lt;br /&gt;
**§ 6.5 Magie darf innerhalb der Städte, im Einklang mit den Gesetzen des Herzogtums, nur vom „Konzil des Phönix“ oder Personen mit einer diesbezüglichen schriftlichen Sondererlaubnis gewirkt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Über eine solche Sondererlaubnis sind die rechtlichen Instanzen in Kenntnis zu setzen. Diese Sondererlaubnis kann durch höhergestellte Instanzen bei Missbrauch jederzeit wieder entzogen werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**§ 6.6 Neu Tirell &amp;lt;br&amp;gt;Als Neu-Tirell bezeichnet sich die gemeinsame Ausbildung der Erwachten Magier jeder Akademie auf Gerimor, innerhalb der Hallen der Akademie Arcana zu Bajard. Ins Leben gerufen um das Überleben der Erwachten zu gewährleisten und um mit einer gemeinsamen Lehre die Ausbildung zu sichern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
***§ 6.6.1 Die Besitzungen der Akademie Arcana gelten als neutral.&lt;br /&gt;
***§ 6.6.2 Jedem Schüler Tirells welcher sofort durch seine Gewandung erkennbar sein muss und in Begleitung einer Lehrkraft des Konzil des Phönix oder einer Lehrkraft der Akademie Arcana mit entsprechender Sondererlaubnis (Dispens) ist, darf die Besitzungen seiner Majestät in Lichtenthal betreten.&lt;br /&gt;
***§ 6.6.3 Die Zusammenarbeit der Magier des Konzils des Phönix, innerhalb Tirells beschränkt sich einzig und allein auf die Ausbildung der Erwachten, eine Solidarisierung oder Fraternisierung mit feindlich gesinnten Magiern ist aufs strengste Untersagt und gilt als Verbrechen.&lt;br /&gt;
*Eine Auflistung der besagten Künste folgt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderregelungen einzelner Lehen oder Städte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§1 Berchgard&lt;br /&gt;
***§1.1 Dem Volk der Kaluren ist es erlaubt den direkten Weg vom Stollen bis zum Stadttor gerüstet zurück zu legen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bürgerrechte und Pflichten:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Der Erwerb der Bürgerschaft ist die Voraussetzung für alle nachfolgend gelisteten Rechte und Pflichten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht bei Gesetzesbrüchen auf eine Anhörung durch einen Ritter, Adligen oder einen Richter. (der Adel darf gemäß seines Standes Strafen aussprechen, ist jedoch verpflichtet diese dem Landesherrn kundzutun. Dem Herzog von Lichtenthal obliegt hier das letzte Wort).&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht auf eine Gerichtsverhandlung.&lt;br /&gt;
*Bürger genießen den vollen Schutz von Recht und Gesetz.&lt;br /&gt;
*Wird ein Bürger von einem Freien (Nicht-Bürger) ohne Zeugen angegriffen, wird der Aussage des Bürgers mehr Gewicht gegeben.&lt;br /&gt;
*Aussagen von einem Bürger haben vor Gericht ebenso mehr Gewicht als die der Freien (Nicht-Bürger).&lt;br /&gt;
*Bürger des Reiches erhalten die Erlaubnis auf dem Land seiner Majestät Grundbesitz zu pachten oder zu mieten.&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht beschlagene Lederkleidung innerhalb der befestigten Städte zu tragen.&lt;br /&gt;
*Bürger des Reiches besitzen das Schürfrecht im gesamten Herzogtum.&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht Personen auf dem Land des Herzogtums dazu Anzuhalten sich zu demaskieren.&lt;br /&gt;
*Bei wertvollem Handelsgut oder Angst um Leib und Leben kann ein Bürger des Reiches innerhalb des Herzogtums eine Eskorte verlangen. Das Regiment muss dem nachkommen, so keine schwerwiegendere Gefahr die Reichstruppen bindet.&lt;br /&gt;
*Mitglieder einer auf den Besitzungen des Herzogtums befindlichen reichstreuen Gemeinschaft, sind dem örtlichen Lehnsherrn oder Verwalter als Liste vorzulegen.&lt;br /&gt;
*Bürger sind im Rahmen ihrer Möglichkeiten verpflichtet dazu beizutragen, Städte, Siedlungen und Herzogtum zu schützen.&lt;br /&gt;
*Wehrfähige Bürger können im Gefahrenfall durch den [[Adel von Alumenas|Adel]] oder das [[Lichtenthaler Regiment]] zu den Waffen gerufen werden.&lt;br /&gt;
*Bürger sind dazu verpflichtet den Bürgerbrief stets mit sich zu führen.&lt;br /&gt;
*Leibwächter und sonstiges Personal sind als Mitbewohner durch die jeweiligen Adelshäuser zu benennen und erhalten hierdurch ebenfalls Anrecht auf die Bürgerschaft.&lt;br /&gt;
*Freie (Nicht-Bürger) können in Krisenzeiten der Städte verwiesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lichtenthaler Regiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Lichtenthaler Regiment]] umfasst die regulären Streitkräfte des Alumenischen Reiches im Herzogtum Lichtenthal. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soldaten des Lichtenthaler Regiments sind in den Farben Rot und Gold uniformiert, welche eine Mischung der königlichen Farben und jener des Herzogtums darstellen. Unter ihnen finden sich Streiter aller Professionen in einer straff durchorganisierten, hierarchischen Struktur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur Zeit werden die Geschäfte der Truppe durch die Ritterin und Oberst des Regimentes Helisande von Gipfelsturm geleitet.&lt;br /&gt;
Die Lichtenthaler Truppe befindet sich unter dem Oberkommando von [[Ador I.|König Ador I.]]. Da der Hauptsitz des Lichtenthaler Regimentes in [[Adoran]] und somit der [[Grafschaft Meerswacht]] liegt, obläge ein Großteil der täglichen Entscheidungsgewalt dem Grafen von Meerswacht, eine derzeit nicht besetzte Position des Reichsadels, sowie dem Oberst des Regimentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent&#039;&#039;&#039;: Seine Majestät Ador Segenus Corbidian Viktor I. von Alumenas&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reichsgraf&#039;&#039;&#039;: Seine Exzellenz Anselm von Eulenburg, Hofkanzler seiner Majestät Ador I. von Alumenas&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gräfin&#039;&#039;&#039;: Ihre Erlaucht Josephine Isolde vom Liliensee, Gräfin von Liliensee; Tochter von Konrad v. Greifenhain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Herzog&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Freiherrn/in&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Freiherrin Nyome von Thronwall, Vogtin von Adoran&lt;br /&gt;
** Freiherrin Eveliina von Talgrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Edelmann/Edelfrau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Amelie von Salberg, Vogtin von Kronwalden&lt;br /&gt;
** Leonore Andriana von Cylwahane &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Edle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Merrik van Daske&lt;br /&gt;
** Moira van Dragane&lt;br /&gt;
** Liliana van Drachenfels&lt;br /&gt;
** Lucien de Mareaux&lt;br /&gt;
** Luninara van Quellhain&lt;br /&gt;
** Sigarin van Glennkeil&lt;br /&gt;
** Thalia Nesireh de Lekanth&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwertadel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kronritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Thelor von Gipfelsturm geb. Schwertfluren, Baron von Gipfelsturm, Freiherr von Schwertfluren, Kronritter zu Reensdorf, Verwaltung Tiefenberg&lt;br /&gt;
**Helisande von Gipfelsturm geb. Senheit, Baronin von Gipfelsturm, Verwaltung Tiefenberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reichsritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Ernst von Eichengrund&lt;br /&gt;
**Heinrik von Talgrund&lt;br /&gt;
**Keylon von Salberg, Vogt von Berchgard&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=10683</id>
		<title>Herzogtum Lichtenthal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=10683"/>
		<updated>2021-03-23T18:42:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: /* Adel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Adoran.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Pangea&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 32&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Regionen &amp;amp; Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Königreich Alumenas]] und damit auch das Herzogtum Lichtenthal wird von König [[Ador I.|Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas]] regiert. Das Herzogtum Lichtenthal ist das einzige Herzogtum des Reiches, das keinen berufenen Herzog als Regenten hat. Stattdessen wird es von speziell benannten Adeligen des Königs verwaltet, wobei die täglich anfallenden Aufgaben von dem ansässigen [[Adel von Alumenas|Adel]], [[Ritter Alumenas|Ritterschaft]] und [[Lichtenthaler Regiment|Regiment]] ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren gliedert sich das Herzogtum in drei Grafschaften, die wiederum in mehrere Lehen aufgeteilt sind. Eine politische Karte ist [http://www.alathair.de/html/include/img/ala_politik.jpg hier] zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafschaft Meerswacht===&lt;br /&gt;
Durch die östliche Lage liegt [[Grafschaft Meerswacht|Meerswacht]] ein wenig geschützter als die anderen beiden Markgrafschaften. Meerswacht grenzt im Norden an die Grafschaft Tiefenberg, ebenso wie westlich an Markweih. Im Nordosten schließt Meerswacht direkt an den Nebelwald und somit auch [[Ered&#039;Luin|Ered Luin]].&lt;br /&gt;
*[[Adoran]]&lt;br /&gt;
*[[Kronwalden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafschaft Tiefenberg===&lt;br /&gt;
Bei der [[Grafschaft Tiefenberg]] liegt ganz im Norden Lichtenthals. Während sie im Osten an Wulfgard und somit das Gebiet der [[Thyren]] grenzt. Nicht all zu weit entfernt im Westen befindet sich der Sumpf als neutrales Gebiet und dahinter Wetterau als Teil des Feindeslands.&lt;br /&gt;
*[[Berchgard]]&lt;br /&gt;
*[[Junkersteyn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafschaft Markweih===&lt;br /&gt;
Die [[Grafschaft Markweih]] nimmt einen ganz  besonderen Platz im Herzogtum Lichtenthal ein, alleine schon durch seine exponierte Lage im Westen. Alle Lehen in dieser Grafschaft liegen mit ihrer Westgrenze direkt am neutralen Gebiet. Sie sind sehr wichtig für die Sicherung der Grenzen Lichtenthals und werden deshalb vor allem an den Schwertadel vergeben, der in diesem Schutz erfahren ist.&lt;br /&gt;
*[[Schwingenstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die praktizierte Regierungsform ist eine Monarchie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Anweisungen des [[Adel von Alumenas|Adels]], den Reichstruppen, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten, sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen. Eine solche Weisung kann nur durch höherstehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&lt;br /&gt;
* König und dessen Beraterstab, sowie der Regent&lt;br /&gt;
* Landesherren&lt;br /&gt;
* Rittertum&lt;br /&gt;
* Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
* benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König des alumenischen Reiches Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas bekennt sich klar zum [[Temora|temorianischen]] Glauben und achtet seine [[Geweihte_der_Temora|Vertreter]], auch als Ratgeber und moralische Stütze in politischen Fragen. Unter seiner Herrschaft wurden der Kirche [[Temora]]s zusätzliche Rechte eingeräumt und ihre Position im Reich stabilisiert. Doch selbst wenn dies der offizielle Glaube des alumenischen Reichs ist, wird der Glaube der Bürger an die anderen Götter des lichten Pantheons ([[Cirmias]], [[Phanodain]], [[Eluive]]) untereinander und von der Obrigkeit uneingeschränkt akzeptiert und respektiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insofern herrscht im alumenischen Reich eine gewisse Toleranz für den persönlichen Glauben eines jeden Einzelnen, doch findet diese ihre Grenzen bei gehobenen Persönlichkeiten: Vom [[Adel von Alumenas|Adel]], gleich ob Schwert-, Geburts- oder erhobener Adel, wird erwartet sich an die Konventionen der Reichsreligion zu halten, ansonsten droht ihnen möglicherweise zunehmender Argwohn oder, bei handfesten Bekundungen oder Handlungen gegen Temora oder ihre Kirche, die königliche Ungnade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze des Herzogtums Lichtenthals ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§1. Definierung der herzoglichen Reichsgebiete:&lt;br /&gt;
**§ 1.1 Zum Herzogtum Lichtenthal, Herzogtum des Königreichs Alumenas, gehören die Grafschaften, Meerswacht, Tiefenberg und Markweih.&lt;br /&gt;
***Die Grenzen von Tiefenberg, erstrecken sich von den westlichen Ausläufern des Waldes am Dunkelmoor bis zur Brücke an der [[Sturmouve]] und den Pässen im Süden gen Meerswacht und [[Varuna]].&lt;br /&gt;
***Die Grenzen von Meerswacht, erstrecken sich entlang des Nebelwaldes bis zum nördlichen Pass gen Berchgard, bis hin zum Adlerklam und an den Rittersee im Süden.&lt;br /&gt;
***Die Grenzen von Markweih verlaufen vom Rittersee bis hoch in den Norden zur rechten Seite des Wegesrandes.&lt;br /&gt;
**§ 1.2 Das Herzogtum Lichtenthal betrachtet sich zudem als Eigener der Besitzungen der ehemaligen Grafschaft Hohenfels welche nicht im Herzogtum aufgegangen sind. Dazu zählt die zerstörte Stadt Varuna als auch das Umland, obwohl jene Gebiete bis zum heutigen Tage als umkämpft gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 2 Gesetze den [[Adel von Alumenas|Adel]] betreffend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 2.1 Seine Majestät Ador Segenus Corbidian Viktor I. von Alumenas steht über allem.&lt;br /&gt;
***Die Entscheidungen durch König &amp;amp; Königin sind nicht anzuzweifeln. &lt;br /&gt;
**§ 2.2 Es ist verboten die Königsfamilie oder den Adel durch Wort oder Tat zu beleidigen noch ihren Widersachern mit Rat und Tat zur Seite zu stehen.&lt;br /&gt;
**§2.3 Die Lehnsherrn gelten als örtliche Vertreter des Regenten in ihren Ländereien. Von ihnen getroffene Entscheidungen können nur von ihnen oder den ihnen jeweils übergeordneten Lehnsherren rückgängig gemacht werden.&lt;br /&gt;
**§ 2.4 Soll ein Streit unter dem einfachen Volk durch den Adel geschlichtet werden, so muss jede Partei einen Adligen oder einen durch den Adel berufenen Beamten als Schlichter benennen. Dem gemeinsamen Wort der Schlichter ist unbedingt Folge zu leisten.&lt;br /&gt;
**§ 2.5 Ein Gemeiner des Volkes hat kein Recht einen Adligen zum Duell zu fordern. Jedoch hat ein Adliger das Recht einen Gemeinen zum Duell aufzufordern. Duelle sind nur unter der Aufsicht ehrbarer Zeugen und außerhalb der Ortschaften erlaubt. &lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;Hierarchie des Adels:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
****Herzoge&lt;br /&gt;
****Grafen&lt;br /&gt;
****Barone&lt;br /&gt;
****Freiherren&lt;br /&gt;
****Hochedle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 3 Allgemeines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 3.1 Den Anweisungen des Adels, des Regiment von Lichtenthal, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten,sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen.Eine solche Weisung kann nur durch höher stehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
****Das Königshaus und dessen Beraterstab&lt;br /&gt;
****Landesherren, Lehnsherren&lt;br /&gt;
****Ritterschaft&lt;br /&gt;
****Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
****benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
**§ 3.2 Ein Angriff auf ein Mitglied des Adels oder deren Leibwächter sowie der Reichstruppen führt zur sofortigen Festnahme sowie einer Klage bei Gericht.&lt;br /&gt;
**§ 3.3 Das Paktieren durch Wort oder Tat mit den Feinden Alumenas gelten als Schwerverbrechen und werden je nach schwere der Schuld geahndet bis hin zur Strafe für Hochverrat – dem Tode.&lt;br /&gt;
**§ 3.4 Als oberste Schutzgöttin gilt Temora. Dennoch ist einen jedem Bürger die freie Glaubensausübung gestattet, welche nicht schädliche Auswirkungen für das Reich und seine Bürger zur Folge hat. &lt;br /&gt;
**§ 3.5 Das Alatarische Reich, seine Verbündeten und der Glaube an Alatar, Ahamani sowie Kra&#039;thor sind im Herzogtum in keiner Form gebilligt. Anhängern und Verbündeten ist der Zutritt zum Herzogtum verwehrt, das Werben oder Lobpreisen ist untersagt. Verstöße sind den Reichstruppen unverzüglich zu melden. Bei Zuwiderhandlung unterliegt man dem Spionageverdacht sowie dem Vorwurf des versuchten oder tatsächlichen Angriffes auf das Herzogtum. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 3.6 Verbrechen &amp;amp; Delikte&lt;br /&gt;
Verbrechen als auch Meineid werden im Herzogtum Lichtenthal generell geahndet, je nach Schwere der Tat ist eine mündliche Verwarnung möglich.&lt;br /&gt;
Die wissentliche Mittäterschaft wird entsprechend der eigentlichen Tat ebenso bestraft wie der Täter selbst. Bei wiederholter Missachtung der Gesetze Lichtenthals verschärft sich die Rechtsprechung. &lt;br /&gt;
**§ 3.6.1 Als Schwerstverbrechen gelten, Hochverrat, heimtückischer Mord, Menschenraub und -handel, sowie gleichwertige Verbrechen welche bei einem Schuldspruch vor dem Hochgericht mit schweren Strafen geahndet werden können bis hin zu einem Bluturteil. Den Hinterbliebenen wird nach Ermessen des Gerichtes über das Urteil Wiedergutmachung zuteil.  &lt;br /&gt;
**§ 3.6.2 Als Verbrechen gelten schwere Ehrverletzung, Hetze, schwere Körperverletzung, Totschlag, Dieberei, Wegelagerei, Raub, Piraterie, Falschmünzerei und größere Vergehen, welche bei einem Schuldspruch vor dem Niedergericht oder Schiedsgericht mit hohen Geldstrafen bis hin zu körperlicher Züchtigung geahndet werden können. &lt;br /&gt;
**§ 3.6.3 Als Vergehen gelten einfache Körperverletzungen, Sachbeschädigungen, Korruption, Beschimpfungen und Beleidigungen, Verstöße gegen die Flur- und Waldordnung sowie alle kleineren Vergehen welche unverzüglich durch das Regiment oder den örtlichen Lehnsherren mit Geldstrafen geahndet werden können.&lt;br /&gt;
**§ 3.6.4 Auf den Ländereien des Herzogtums ist weiterhin untersagt:&lt;br /&gt;
***- Gotteslästerungen gegenüber dem lichten Pantheon&lt;br /&gt;
***- Stören der öffentlichen Ordnung&lt;br /&gt;
***- Wildjagd, die nicht der vollständigen Verwertung der Beute dient&lt;br /&gt;
***- Das gezückte Tragen von Waffen, das nicht der Wildjagd oder der Abwehr einer erkennbaren nahe liegenden Bedrohung dient&lt;br /&gt;
**§ 3.7 In Lichtenthal ist darauf zu achten dem Anlass entsprechend ordentliche und züchtige Kleidung zu tragen. Äußerst freizügige Gewänder in der Öffentlichkeit oder gar Stätten des Glaubens werden nicht geduldet. Wiederholter Verstoß führt zu Strafen wie in §3.6 festgelegt wurde. Beschneidungen des Waffen- und Rüstrechts obliegen stets dem örtlichen Lehnsherrn und können durch das Regiment von Lichtental bei selbigen beantragt werden.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 4 Gesetze innerhalb der Städte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 4.1 Das Verbergen des Gesichtes ist vollständig untersagt, bei Gründen wie Witterung oder ähnlichem hat sich der Betreffende jederzeit auf Aufforderung zu erkennen zu geben.&lt;br /&gt;
**§ 4.2 Fortwährend uneingeschränktes Rüst- und Waffenrecht genießen:&lt;br /&gt;
***Der Adel von Alumenas.&lt;br /&gt;
****Knappen des Ordens der Ritterschaft Alumenas, welche im Auftrag des Ritters handeln.&lt;br /&gt;
****Leibwachen des Adels im Zuge ihrer Schutztätigkeit.&lt;br /&gt;
****Mitglieder des Lichtenthaler Regiments in Ausübung ihrer Pflicht.&lt;br /&gt;
***Bürger des Königreichs Alumenas als:&lt;br /&gt;
****Scharfschützen des Herzogtums.&lt;br /&gt;
****Mitglieder der Klosterwache in Ausübung ihrer Pflicht.&lt;br /&gt;
****Zugehörige der Priesterschaft Temoras, ab der Weihe zum Diakon.&lt;br /&gt;
****Zugehörige des Konzils des Phönix ab dem Grad des Candidatii.&lt;br /&gt;
****Ehrenvoll entlassene Mitglieder des Regiments ab dem Rang eines Wachtmeisters.&lt;br /&gt;
Diensthabende Mitglieder des Regiments von Lichtenthal können zu jederzeit, unter Waffen stehende Bürger zur Amtshilfe heranziehen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
**§ 4.3 Besuchern der befestigten Städte Lichtenthals ist an Rüstschutz das Tragen von unbeschlagener Lederkleidung gestattet. Das Tragen von Rüstungen innerhalb der befestigten Städte, in jeder Art und Weise ist anerkannten Oberhäuptern anderer Völker und höchstens zwei Leibwachen, nach Rücksprache mit dem örtlichen Lehnsherrn gestattet. Ausgenommen hiervon ist das Adelsviertel Adorans.&lt;br /&gt;
**§ 4.4 In den befestigten Städten ist es sowohl Freien als auch Bürgern untersagt, Waffen griffbereit bei sich zu führen oder gar gezückt zu tragen. Dazu zählen auch Schwertscheiden, Waffengurte und andere zur Aufbewahrung von Waffen geeignete Mittel. Waffen sind bestenfalls sicher verstaut zu transportieren oder bei der Torwache zur Aufbewahrung abzugeben. Stäbe sind von dieser Regelung ausgenommen, Werkzeuge die als Waffe verwendet werden könnten sind nach Gebrauch sicher zu verstauen. &lt;br /&gt;
**§ 4.5 Bei einer unmittelbaren Bedrohung auf Leib und Leben ist §4.4 ausgesetzt. &lt;br /&gt;
**§ 4.6 Das Töten von wilden Tieren ist einzig bei nötiger Wahrung der Sicherheit erlaubt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 5 Sonderrechte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 5.1 Weiblichen Menekanern ist das fortwährende Tragen eines gesichtsverbergenden Tuches gestattet.&lt;br /&gt;
**§ 5.2 Dem Volk der Thyren ist das fortwährende Tragen einer Tiermaske im gesamten Herzogtum gestattet. &lt;br /&gt;
**§ 5.3 Personen jeglicher befreundeten Völker, die sich im Herzogtum verdient gemacht haben, können durch eine Lizenz die das Tragen von Rüstungen jeglicher Art erlaubt, ausgezeichnet werden. Das Schreiben ist auf Verlangen der Reichsinstitutionen vorzuzeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;§ 6 Magie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§ 6.1 Jegliches Wirken von Magie, welches zu Schaden an Leib oder Besitz eines Bürgers führt, gilt als Verbrechen.&lt;br /&gt;
**§ 6.2 Das Wirken oder die Verbreitung der Lehren des Ordens der Arkorither gelten für Nicht-Bürger Lichtenthals auf dem Grund und Boden des Herzogtums als schweres Verbrechen, für Bürger und Angehörige des Herzogtum Lichtenthal allerorts als Hochverrat.&lt;br /&gt;
**§ 6.3 Das Wirken der allgemein als dunklen oder schwarzen Künste* bezeichneten Magie ist im Zuge der Verteidigung oder Bekämpfung der selbigen, allein den Lehrkräften des Konzils des Phönix, sowie Lehrkräften fremder Akademien mit entsprechender Sondererlaubnis gestattet.&lt;br /&gt;
**§ 6.4 Magie darf innerhalb der Grenzen des Herzogtums, im Einklang mit den Gesetzen, von jedem magisch begabtem Wesen gewirkt werden.&lt;br /&gt;
**§ 6.5 Magie darf innerhalb der Städte, im Einklang mit den Gesetzen des Herzogtums, nur vom „Konzil des Phönix“ oder Personen mit einer diesbezüglichen schriftlichen Sondererlaubnis gewirkt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Über eine solche Sondererlaubnis sind die rechtlichen Instanzen in Kenntnis zu setzen. Diese Sondererlaubnis kann durch höhergestellte Instanzen bei Missbrauch jederzeit wieder entzogen werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
**§ 6.6 Neu Tirell &amp;lt;br&amp;gt;Als Neu-Tirell bezeichnet sich die gemeinsame Ausbildung der Erwachten Magier jeder Akademie auf Gerimor, innerhalb der Hallen der Akademie Arcana zu Bajard. Ins Leben gerufen um das Überleben der Erwachten zu gewährleisten und um mit einer gemeinsamen Lehre die Ausbildung zu sichern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
***§ 6.6.1 Die Besitzungen der Akademie Arcana gelten als neutral.&lt;br /&gt;
***§ 6.6.2 Jedem Schüler Tirells welcher sofort durch seine Gewandung erkennbar sein muss und in Begleitung einer Lehrkraft des Konzil des Phönix oder einer Lehrkraft der Akademie Arcana mit entsprechender Sondererlaubnis (Dispens) ist, darf die Besitzungen seiner Majestät in Lichtenthal betreten.&lt;br /&gt;
***§ 6.6.3 Die Zusammenarbeit der Magier des Konzils des Phönix, innerhalb Tirells beschränkt sich einzig und allein auf die Ausbildung der Erwachten, eine Solidarisierung oder Fraternisierung mit feindlich gesinnten Magiern ist aufs strengste Untersagt und gilt als Verbrechen.&lt;br /&gt;
*Eine Auflistung der besagten Künste folgt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderregelungen einzelner Lehen oder Städte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**§1 Berchgard&lt;br /&gt;
***§1.1 Dem Volk der Kaluren ist es erlaubt den direkten Weg vom Stollen bis zum Stadttor gerüstet zurück zu legen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bürgerrechte und Pflichten:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Der Erwerb der Bürgerschaft ist die Voraussetzung für alle nachfolgend gelisteten Rechte und Pflichten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht bei Gesetzesbrüchen auf eine Anhörung durch einen Ritter, Adligen oder einen Richter. (der Adel darf gemäß seines Standes Strafen aussprechen, ist jedoch verpflichtet diese dem Landesherrn kundzutun. Dem Herzog von Lichtenthal obliegt hier das letzte Wort).&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht auf eine Gerichtsverhandlung.&lt;br /&gt;
*Bürger genießen den vollen Schutz von Recht und Gesetz.&lt;br /&gt;
*Wird ein Bürger von einem Freien (Nicht-Bürger) ohne Zeugen angegriffen, wird der Aussage des Bürgers mehr Gewicht gegeben.&lt;br /&gt;
*Aussagen von einem Bürger haben vor Gericht ebenso mehr Gewicht als die der Freien (Nicht-Bürger).&lt;br /&gt;
*Bürger des Reiches erhalten die Erlaubnis auf dem Land seiner Majestät Grundbesitz zu pachten oder zu mieten.&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht beschlagene Lederkleidung innerhalb der befestigten Städte zu tragen.&lt;br /&gt;
*Bürger des Reiches besitzen das Schürfrecht im gesamten Herzogtum.&lt;br /&gt;
*Bürger haben das Recht Personen auf dem Land des Herzogtums dazu Anzuhalten sich zu demaskieren.&lt;br /&gt;
*Bei wertvollem Handelsgut oder Angst um Leib und Leben kann ein Bürger des Reiches innerhalb des Herzogtums eine Eskorte verlangen. Das Regiment muss dem nachkommen, so keine schwerwiegendere Gefahr die Reichstruppen bindet.&lt;br /&gt;
*Mitglieder einer auf den Besitzungen des Herzogtums befindlichen reichstreuen Gemeinschaft, sind dem örtlichen Lehnsherrn oder Verwalter als Liste vorzulegen.&lt;br /&gt;
*Bürger sind im Rahmen ihrer Möglichkeiten verpflichtet dazu beizutragen, Städte, Siedlungen und Herzogtum zu schützen.&lt;br /&gt;
*Wehrfähige Bürger können im Gefahrenfall durch den [[Adel von Alumenas|Adel]] oder das [[Lichtenthaler Regiment]] zu den Waffen gerufen werden.&lt;br /&gt;
*Bürger sind dazu verpflichtet den Bürgerbrief stets mit sich zu führen.&lt;br /&gt;
*Leibwächter und sonstiges Personal sind als Mitbewohner durch die jeweiligen Adelshäuser zu benennen und erhalten hierdurch ebenfalls Anrecht auf die Bürgerschaft.&lt;br /&gt;
*Freie (Nicht-Bürger) können in Krisenzeiten der Städte verwiesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lichtenthaler Regiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Lichtenthaler Regiment]] umfasst die regulären Streitkräfte des Alumenischen Reiches im Herzogtum Lichtenthal. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soldaten des Lichtenthaler Regiments sind in den Farben Rot und Gold uniformiert, welche eine Mischung der königlichen Farben und jener des Herzogtums darstellen. Unter ihnen finden sich Streiter aller Professionen in einer straff durchorganisierten, hierarchischen Struktur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur Zeit werden die Geschäfte der Truppe durch die Ritterin und Oberst des Regimentes Helisande von Gipfelsturm geleitet.&lt;br /&gt;
Die Lichtenthaler Truppe befindet sich unter dem Oberkommando von [[Ador I.|König Ador I.]]. Da der Hauptsitz des Lichtenthaler Regimentes in [[Adoran]] und somit der [[Grafschaft Meerswacht]] liegt, obläge ein Großteil der täglichen Entscheidungsgewalt dem Grafen von Meerswacht, eine derzeit nicht besetzte Position des Reichsadels, sowie dem Oberst des Regimentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent&#039;&#039;&#039;: Seine Majestät Ador Segenus Corbidian Viktor I. von Alumenas&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reichsgraf&#039;&#039;&#039;: Seine Exzellenz Anselm von Eulenburg, Hofkanzler seiner Majestät Ador I. von Alumenas&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gräfin&#039;&#039;&#039;: Ihre Erlaucht Josephine Isolde vom Liliensee, Gräfin von Liliensee; Tochter von Konrad v. Greifenhain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Herzog&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Freiherrn/in&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Freiherrin Nyome von Thronwall, Vogtin von Adoran&lt;br /&gt;
** Freiherrin Eveliina von Talgrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Edelmann/Edelfrau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Amelie von Salberg, Vogtin von Kronwalden&lt;br /&gt;
** Leonore Andriana von Cylwahane &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Edle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Merrik van Daske&lt;br /&gt;
** Moira van Dragane&lt;br /&gt;
** Liliana van Drachenfels&lt;br /&gt;
** Lucien de Mareaux&lt;br /&gt;
** Luninara van Quellhain&lt;br /&gt;
** Sigarin van Glennkeil&lt;br /&gt;
** Thalia Nesireh de Lekanth&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwertadel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kronritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Thelor von Gipfelsturm geb. Schwertfluren, Baron von Gipfelsturm, Freiherr von Schwertfluren, Kronritter zu Reensdorf, Verwaltung Tiefenberg&lt;br /&gt;
**Helisande von Gipfelsturm geb. Senheit, Baronin von Gipfelsturm, Verwaltung Tiefenberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reichsritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Ernst von Eichengrund&lt;br /&gt;
**Heinrik von Talgrund&lt;br /&gt;
**Keylon von Salberg, Vogt zu Berchgard&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Geweihte_des_Cirmias&amp;diff=10682</id>
		<title>Geweihte des Cirmias</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Geweihte_des_Cirmias&amp;diff=10682"/>
		<updated>2021-03-23T18:39:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 11&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Bewahrer des heiligen Berges – Herkunft und Wesen Cirmias&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Und als Er sich mir offenbarte, erschien Er mir wie ein Donnerschlag und wie ein Wirbelsturm so kraftvoll, und Er erschien mir alt wie Berg und Gestirn und so jugendlich und stark wie jeder taubenetzte Morgen des jungen Jahreslaufes. Und Seine Stimme erklang wie hundert Stimmen, als würden große Steine gegeneinander geschlagen, als würde ein Hammer auf glühendes Metall niedergehen und doch tanzten in seinem Tonfall die verglimmenden Funken und schmiegte sich Weichheit um seine Worte wie zarter Stoff.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nie zuvor und nie danach sah ich Ihn erneut, doch vernehme ich Seine Stimme in jedem meisterlich geschmiedeten Schwert, in jedem kunstfertig besticktem Gewand und in jeder vollendeten hölzernen Statuette. So singt Er zu uns.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Aufzeichnungen des Gildenmeisters Thoman Silberstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] ist nach [[Phanodain]] der zweitgeborene Sohn [[Horteras]]&#039;. Über den genauen Zeitpunkt und auch die Art der Erschaffung der Gebrüder ist nichts bekannt. Erstmalig treten sie in Erscheinung, als Temora Horteras um seine Hilfe bittet, um Alathair vor der Zerstörung [[Alatar]]s zu bewahren. Zusammen mit [[Eluive]], [[Horteras]] und [[Temora]] bildeten die Gebrüder [[Phanodain]] und [[Cirmias]] den Pakt des Lichts.&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] erhielt den Auftrag [[Nilzadan]], den sagenumwobenen Geburtsort aller Kinder [[Eluive]]s, zu versiegeln, damit [[Alatar]] diese heilige Stätte nicht entweihen könne. Um den Berg nicht schutzlos zurücklassen zu müssen, erschuf er die [[Khaz-Aduir]] (&amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot;), die [[Zwerge]], und verschloss sie sicher im Inneren des Berges, wo sein Volk viele Jahrhunderte ohne Kontakt zu anderen Rassen lebte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] ähnelt in seiner Erscheinungsform einem Bären, doch hat er menschliche Hände. So vereint er in seinen Händen Kraft und Geschick. Er ist und war nie ein Kämpfer im Krieg der Götter. Seine Art das dunkle Wirken [[Alatar]]s einzudämmen war subtiler und nachhaltiger. Anstatt sich in die Schlachten zu werfen, gab er den Völkern Alathairs Inspiration und das Wissen diese sinnvoll zu nutzen. Am treuesten ergeben ist ihm bis heute jedoch das Volk der Kaluren, die er nach seinem Willen formte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] zwingt seine Anhänger nicht zur Verehrung. Ebenso wie die anderen lichten Götter ist es sein Bestreben die Völker zu lehren, zu weisen und zu stärken, auf dass ihr Leben sinnvoll und bedeutend sein möge und frei von allen Einschüchterungen [[Alatar]]s. Er tritt unnachgiebig für seine Werte ein; - Fleiß, Ehrgeiz, Durchhaltevermögen, Präzision und Respekt vor der Schöpfung und damit allen Handwerksgütern. Er lehrte seine Anhänger, dass man nichts als selbstverständlich betrachten sollte und dass Meisterwerke nur mit Eifer, Beharrlichkeit und Zeit erwachsen können. Insofern hat er wohl ein zugleich recht verwurzeltes wie loderndes Gemüt – gleichsam der schimmernden Glut einer Esse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hammer und Schere – die göttliche Inspiration der Künste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Dann versiegelte er den Berg und suchte die Städte der Menschen auf um ihnen das Verständnis der Handwerkskunst zu geben. Auch die Nachfolger Angurs und die Bewohner des Wüstenreiches segnete er mit dem Wissen des Handwerks, doch die Menschen schrieben alles hernieder, und die großen Bibliotheken zeugen noch heute davon. (...)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;So kehrte ein wenig Ruhe ein auf Alathair. Dies war eine Zeit, in der die Welt aufblühte.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Chroniken der Weltgeschichte, unbekannter Verfasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] war es, der auf seinen Reisen allen menschlichen Rassen die unterschiedlichen Handwerke lehrte. Die Schmiedekunst, die Schneiderei, das Schreinern, das Errichten schöner und stabiler Gebäude, die Steinmetzkunst, kunstvolles Schaffen – alle heutigen handwerklichen Künste gehen auf die frühen Weisungen dieses Gottes zurück. Durch seine Lehren waren die Erdenbewohner fähig Werkzeuge zu schaffen, die ihr Leben erleichterten wie Pflüge oder Mühlen, doch auch solche Gegenstände, die ihr Leben bereicherten und verschönerten wie Musikinstrumente oder Schmuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eher wenige Menschen sind sich der Größe seines Einflusses auf all ihre Leben noch bewusst, im Gegensatz zu den Kaluren. Neben der Tatsache, dass er ihr Schöpfungsvater ist, versah er sein Volk mit zahlreichen Geschenken und Talenten. Eine Großzügigkeit, die die [[Zwerge]] entsprechend seiner Lehren nichts als selbstverständlich zu betrachten, ihm mit Treue und Dankbarkeit vergelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihnen legte er die Gabe der Handwerkskunst in die Wiege, insbesondere jene des Schmiedens, weshalb die Waffen, Werkzeuge und Rüstungen der kalurischen Schmiedekunst zweifellos als die besten und schönsten Werke angesprochen werden können.&lt;br /&gt;
Der Bergvater schenkte ihnen zudem das Mithrill, das heilige Metall. Manch ein Kalure, insbesondere ältere Hammerschwinger, behaupten in dem matt-schimmernden Blau des Mithrills das Leuchten von [[Cirmias]]‘ Augen zu sehen. Ob der Gott tatsächlich leuchtend blaue Augen hat ist ungewiss, doch erscheint es nicht unwahrscheinlich, dass er seinen Kindern etwas verleiht, was sie an ihn erinnern soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht unerwähnt sollte bei seinen Gaben das &amp;quot;rechte Maß der [[Khaz-Aduir]]&amp;quot; bleiben, ein Verständnis, das er seinen Geweihten eingab. Dieses Maß sorgt dafür all die Gaben, die Materialien, den Reichtum der Kaluren vor Wertverlust zu schützen oder Preisverfall zu bewahren. Mit diesem Geschenk war es möglich den Wert der Bärenmünze über Jahrhunderte zu erhalten und sie zu der beständigsten Währung Alathairs zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoch geschätzt und geliebt bei den [[Zwerge]]n ist [[Cirmias]] zudem, weil er sie die Kunst des Bierbrauens aus Pilzen lehrte. Selbstverständlich hat sich die Brauerei seit jenen Tagen der ersten Unterweisung weiterentwickelt und vervollkommnet, sodass das Bier der Kaluren Allerlande bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch ist [[Cirmias]]&#039; Einfluss und Wirken nicht auf die Kaluren beschränkt, obgleich sie als einziges Volk einen ausgeprägten Kult zu seinen Ehren praktizieren. Unter Menschen, Menekanern und Edhil ist er geachtet und geehrt. Es ist nicht unüblich, dass Handwerkszünfte Feste zu seinen Ehren abhalten oder in seinem Namen gegrüßt wird. Oftmals wird er angerufen, um ein technisches oder handwerkliches Problem zu lösen oder es wird ihm Dank ausgesprochen, wenn ein kompliziertes Meisterstück geglückt ist. Es wird berichtet, dass besonders gläubige Handwerker ab und an eines ihrer besten Werke in den Stollen des heiligen Berges vergraben, um [[Cirmias]] ein Geschenk zu machen und ihm für seine Gnade zu danken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lehrmeister, Berater und Glaubenskrieger – die Geweihtenschaft des Cirmias ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;An jenem goldenen Tag, da Du mich ausersahst aus all den Meistern unter dem Berge Dein Verkünder zu werden, gab ich Dir diesen Schwur, mein Vater: Solange die Säulen [[Nilzadan]]s nicht zerbrochen und der Himmel über uns nicht zersprungen ist, solange noch nicht der Körper des letzten, stolzen [[Khaz-Aduir]] zu Staub zerfallen ist und das makelloseste Mithrillschild Alathairs geschmiedet wurde, solang soll Dein Name nicht vergessen werden, solang sollst Du gepriesen und geehrt werden für Deine Gaben an diese Welt. Und mag auch ich nicht ewig leben, so möge es Deine Güte, so möge es mein Schwur.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Chroniken des Hanosch Hammergrund, Meister der Bauhütte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft und Veranlagungen der Geweihten des Cirmias===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht wegen der Tatsache, dass [[Cirmias]] die [[Khaz-Aduir]] nach seinem Willen geschaffen hatte, vielleicht wegen ihrer Treue zu ihrem Schöpfer, vielleicht wegen ihres Geschicks und ihres Fleißes gehören alle Geweihte des [[Cirmias]] zum Volk der [[Khaz-Aduir]]. Einstmals wählte er unter ihnen die Verständigsten und Frommsten und bestellte sie zu den heiligen Vertretern seines Willens. Diese Erwählten wurden kurz und prägnant &amp;quot;Gabil Tarâg Juzrâlu Bundtarâg-Dûm&amp;quot; genannt, was sich heute am besten mit &amp;quot;die überaus bärtigen Priester des allgrößten Bergbartes&amp;quot; übersetzen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten sind oftmals besonders begabte Meister ihrer jeweiligen Zunft, die den obersten Baumeister und Handwerker der Welt als Schutzpatron für ihr Handwerk anrufen und auf diesem Weg von ihm auserwählt und erleuchtet werden, doch gibt es unter ihnen auch weise Gelehrte, geschickte Diplomandel und mächtige Kämpfer. Doch geht diese Erwählung nicht einfach so von Statten; - man wird nicht geboren, um ein Geweihter des [[Cirmias]] zu werden. Insbesondere dieser Gott erwartet von seinen Bestimmten besondere Charaktereigenschaften, die sich in ihrer Lehrzeit nur verstärken: Fleiß, Beständigkeit, Treue, Eifer, handwerkliches Verständnis und Können, Hingabe und Achtung vor allem künstlerischen Schaffen, gleich ob von einem Kaluren, Menschen, Menekaner oder Edhel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geweihter des [[Cirmias]] zu sein bedeutet das eigene Leben und Wirken zur Gänze in seine Hände zu geben. Ein Erwählter zu sein ist nicht einfach ein Beruf, es ist eine Berufung durch den Gottes selbst. Doch jene, die ausersehen sind, sollten nicht verzagen an der Masse an Eigenschaften und Pflichten, die [[Cirmias]] fordert. Immerhin ist eine Wahrheit unumstößlich: Selbst wenn man den Grund nicht klar sehen kann, der Gott hat etwas in einem erblickt, was ihn sicher macht, dass es der rechte und einzige Weg ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gemeinschaft und Struktur der Geweihten des Cirmias===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihtenschaft des [[Cirmias]] hat eine interne Gemeinschaft, die sich nicht nur auf die Gemeinschaft des Klosters der Lichteinigkeit stützt, zu der sie auch gehört. Unter den [[Cirmias]]geweihten herrscht grundsätzlich die vereinigende Brüderlichkeit der Kaluren, die nur mehr verstärkt wird durch die Teilung einer Berufung und der damit verbundenen klerikalen Mysterien. Der Umgang dieser Geweihten untereinander ist geprägt von Respekt, folgt aber dem altbewährten Rangsystem einer Meister-Schüler-Beziehung in Handwerksberufen. Daher stammt der Name der &amp;quot;Bauhütte&amp;quot; – jeder Cirmiasgeweihte ist Teil jener Hierarchie. Man beginnt als &amp;quot;Lehrling der Bauhütte&amp;quot; seinen Weg. Zu jener Zeit ist man bereits von [[Cirmias]] anerkannt, doch sind die eigenen Künste und das Wissen noch nicht sehr entwickelt. Die nächste Stufe ist die des &amp;quot;Gesellen der Bauhütte&amp;quot;, gefolgt von der des &amp;quot;Meisters der Bauhütte&amp;quot;. Nur die herausragendsten und weisesten Erwählten werden &amp;quot;Großmeister der Bauhütte&amp;quot;, tatsächlich ist es eine Stufe, die äußerst selten erreicht wird und kein selbstverständlicher Teil der Hierarchie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich sind die Geweihten des [[Cirmias]] fester Bestandteil des  Klosters der Lichteinigkeit. Ist der Hauptwirkungsort auch die Bauhütte in [[Nilzadan]], sind sie auch häufig im Kloster anzutreffen. Schon im Laufe der Ausbildung findet ein reger Austausch mit dem Kloster statt. Dort lernen sie  zusammen mit den Geweihten der Temora Grundsätze des Glaubens, der  Lithurgie, der Geschichte und des Umgangs, wohingegen die Mysterien  [[Cirmias]]‘ nur intern gelehrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Richtlinien und Aufgaben der Geweihten des Cirmias===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorrangige Obliegenheit der Geweihten des [[Cirmias]] sollte die Unterstützung und Weisung aller Geschöpfe sein, die nach den Lehren ihres Gottes streben. Sie sind nicht nur die &amp;quot;Priester der Zwerge&amp;quot; oder nur für ihr Volk zuständig, obgleich sie dort vermutlich die meisten Aufgaben zu erfüllen haben. Allerdings ist es ebenso wichtig das Wort und die Werte [[Cirmias]]‘ zu Menschen, Menekanern und Edhil zu tragen, wobei persönliche Vorlieben oder Abneigungen zugunsten des großen Ganzen zurückgestellt werden (müssen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ihrer Funktion als Geweihte des Bergvaters sind sie primär Verkünder jenes Gottes und erst in zweiter Instanz Vermittler der [[Khaz-Aduir]]. Die Geweihten sollten sich bewusst machen, dass ihr Fehlverhalten auf die ganze Bauhütte wie das Kloster der Lichteinigkeit zurückfällt. Sie sind Repräsentanten ihres Gottes ebenso wie Repräsentanten der Instanz der Bauhütte und des Klosters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Oberfläche werden für größere Handwerksprojekte gern Cirmiasgeweihte aus der heiligen Bauhütte von [[Nilzadan]] herbeigerufen, die solchen Bitten der &amp;quot;Langen&amp;quot; in der Regel nachkommen. Typische Aufgaben sind die Segnung von Werkstätten und Werkstücken, Cirmiasfeiern für frische Lehrlinge, Gesellen oder Meister eines Handwerks, Einsegnung neuer Bauten bei der Grundsteinlegung und beim Richtfest. Daneben sollen die Geweihten die Lehren und Weisungen ihres Gottes weitergeben und entsprechende Eigenschaften fördern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Kaluren sind ihre Aufgaben noch sehr viel weitreichender: Neben Ratschlägen und Unterweisungen, die üblicherweise fast alles beinhalten können, von Seelsorge über Weisung bis zur Auferlegung einer Buße, gehören alle Lithurgien des kalurischen Cirmiaskult in ihre Hände. Dazu gehören Gottesdienste und Glaubenslehrstunden, doch auch die Leitung aller größeren klerikalen Festivitäten: Hochzeiten, Grablegen, Segnungen Neugeborener, Weihen von Häusern und Werkstätten oder Segnungen zu Bieranstichen oder Stollenbefestigungen. Daneben sind sie als Berater für Handwerker ebenso wie für Schlachtenwühler geschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht zuletzt muss dabei ihre sozio-ökologische Rolle in der Zwergengesellschaft erwähnt werden. Als nimmermüde Wächter des zwergischen Goldstandards und Bewahrer der unverfälschten Bärenmünze, dem gängigen nilzadanischen Zahlungsmittel, stehen die Cirmiaspriester in vorderster Reihe im ständigen Kampf gegen profane Inflation, geschäftsschädigendem Wertverlust und anderen, negativen Einflüssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu [[Cirmias]] selbst gehört es zu den Pflichten seiner Geweihten sich im Kampf zu schulen. Zum einen, weil es zu den wichtigsten Aufgaben der Kaluren gehört den heiligen Berg zu schützen, zum anderen sind der Beistand für Schwächere und die Unterstützung der Gefolgsleute des Pakts des Lichts bedeutungsvoll für die vereinte Stärke der lichten Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Einstellung und das Verhalten der Geweihten des Cirmias gegenüber Andersgläubigen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten [[Cirmias]] achten und respektieren Gläubige anderer lichter Gottheiten ohne Vorbehalte. Der Pakt des Lichts zwischen [[Eluive]], [[Temora]], [[Cirmias]] und Phanodain legitimiert und stützt jenen Zusammenhalt. Mit den Geweihten der anderen Gottheiten, namentlich den Temorageweihten der Menschen und den Eluivegeweihten der Menekaner, verbindet die Geweihten des [[Cirmias]] ein enges Band.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso wie die Temorageweihten vertreten die Geweihten des [[Cirmias]] die Ansicht, dass die Verehrung von [[Alatar]] und Kra&#039;thor bekämpft werden muss. Zwar ist der erste Weg stets der Versuch die Fehlgeleiteten von ihrem Glauben abzubringen, doch vertrauen die Cirmiasgeweihten lieber auf die Zuverlässigkeit ihres Hammers als auf mögliche, irgendwann in der Zukunft eintretende Wahrscheinlichkeiten. Insofern ist ihr Verhalten gegenüber Alatargläubigen und Dienern Kra&#039;thors nicht stringent, sondern oft abhängig von ihrer Gemütsverfassung. Diese Unberechenbarkeit ist Teil ihrer Natur als [[Khaz-Aduir]]. Insgesamt begegnen sie den Dienern Kra&#039;thors aber deutlich hitziger als den Anhängern [[Alatar]]s, denn der Rabe ist für die Kaluren ein Feind ihrer ureigenen Existenz. Stürben sie im Kampf gegen einen Diener des Panthers, stünde ihrer Seele der Weg in die hohen Hallen ihres Gottes offen. Doch würden sie einen Rabendiener zum Opfer fallen, wäre ihre Seele auf ewig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich unberechenbar ist ihr Verhalten und ihre Einstellung gegen &amp;quot;Ungläubige&amp;quot; wie das Volk der Thyren oder &amp;quot;Unentschlossene&amp;quot; wie die Bürger Bajards und in den meisten Fällen eher eine Frage der persönlichen Vorlieben und Beziehungen eines Cirmiasgeweihten. Ihre Einstellung ist nicht abhängig von Volk oder Gemeinschaft, sondern wie ihnen Individuen daraus entgegen treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hammerschlag und Trommelklang – Segen und Wunder im Namen Cirmias&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was befleckt ist, brenne rein,&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stumpfem hauche Glänzen ein,&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Leuchte du, wo Schatten quält.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wärme du, was kalt und hart,&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schmelze, was in sich erstarrt,&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lenke, was den Weg verfehlt.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus der Gebetssammlung der Darogan Graufels, Meisterin der Bauhütte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geweihte Cirmias&#039; sind nicht in der Lage das Lied zu hören. Wollen sie ein göttliches Wunder erwirken, so geschieht das wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten erbitten von ihrem Herrn spirituelle Kraft. Dies geschieht über kurze Besinnung, geflüsterte Worte, eine bestimmte Geste oder ein knappes Gebet. Dies ist etwas, was für Außenstehende durchaus wahrnehmbar ist. [[Cirmias]] sendet daraufhin, sofern er dem Wunsch ihres Geweihten entspricht, reine, ungeformte göttliche Kraft. Sie schlägt sich in ihrem Erscheinen gewiss irgendwie auf das Lied nieder, tut dies aber in einer Form, die kein Liedwirker und kein Sterblicher außer den Geweihten wahrnehmen, verstehen oder nachvollziehen kann. Der Geweihte selbst ist das Sieb und der Kanal, der die gewährte Kraft, zu Beginn seiner Ausbildung nur intuitiv, als erfahrener Geweihter bewusster, zu dem erbetenen Ergebnis formt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier können diese Art des &amp;quot;Wirkens&amp;quot; nicht nachvollziehen, denn die Geweihten verändern nichts im Lied Vorhandenes, sondern nehmen etwas Reines, Neues, Unbelastetes, Göttliches hinzu. Erst wenn die göttliche Kraft die reine Entstehung und Formung verlässt und Teil der sichtbaren Welt wird, wird sie auch im Lied [[Eluive]]s fassbar und veränderbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer sich für die Klasse der Geweihten des [[Cirmias]] entscheidet, sollte sich bewusst sein, dass man im Rollenspiel nicht nur die Rasse der Kaluren bedient. Als Priester sollte man ebenso auf die Bedürfnisse und Notwendigkeiten der lichten Verbündeten eingehen können. Des Weiteren gelten noch folgende Punkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Rollenspiel kann sehr anspruchsvoll sein, denn vom Charakter wird in der Klasse eine gewisse Vorbildfunktion erwartet.&lt;br /&gt;
* Ein Klassenwechsel zum  Geweihten Cirmias&#039; ist unter den üblichen Klassenwechsel-Regeln des Shards auch im späteren Spielverlauf möglich.&lt;br /&gt;
* Spieler, die längere Zeit inaktiv sind, werden deflaggt. Es besteht die Möglichkeit zur Rückkehr, allerdings nur einmal, eine zweite Rückkehr ist nicht möglich. Zudem wird der &amp;quot;Rückkehrer&amp;quot; um eine Stufe nach unten gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rassen: Nur [[Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstungseinschränkung: Lederrüstungen, beschlagenes Leder, Kettenrüstung, keine schweren Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffeneinschränkungen: Stumpfe Hiebwaffen, Stich- und Fechtwaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärken: Heilen, Magie, Meditation, Musizieren, Hiebwaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Guide hat Dich neugierig gemacht? Du möchtest Dein Leben in den Dienst des Bergvaters stellen und das Bollwerk des Glaubens zur Verteidigung des heiligen Berges werden? Dann schicke ein Ticket an den zuständigen Betreuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes sollte im Ticket enthalten sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dein Accountname (nicht Passwort!)&lt;br /&gt;
* Charakterprofil Deiner erdachten Figur (Aussehen, Alter, Stärken, Schwächen, Vorlieben, Ängste, Ziele etc.)&lt;br /&gt;
* RP-Geschichte Deines Charakters: Dabei ein besonderes Augenmerk darauf, warum Dein Charakter den Weg des Geweihten beschreiten möchte und wie der Glaube in Deinem Charakter ausgeprägt ist.&lt;br /&gt;
* OOC-Teil: Warum möchtest Du einen Geweihten des Cirmias&#039; zu spielen? Wie stellst Du Dir das Geweihten-RP vor? Wie planst Du die Welt von Alathair mit dieser Figur zu bereichern? Wie aktiv hast Du vor den Geweihten zu spielen?&lt;br /&gt;
* So der Charakter erst erstellt wird und noch nicht als Kalure besteht, bedenke die separaten Fragen für eine Zwergenbewerbung zu beantworten und an den Rassenbetreuer zu senden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte überprüfe, bevor Du Deine Bewerbung schreibst, ob die Klasse derzeit im Aufnahmestopp steht. Bei Fragen und Unsicherheiten wende Dich am besten an den zuständigen Spielerbetreuer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Geweihte_der_Eluive&amp;diff=10681</id>
		<title>Geweihte der Eluive</title>
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		<updated>2021-03-23T18:38:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Eluivepriester.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Xia&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Pangea&lt;br /&gt;
 | Ticket = 51&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menekaner&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Allgemeines zu Eluive  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Das Streben nach Harmonie steckt im Kern eines Jeden. Nur die Verblendeten sind wider dieser Ordnung.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Aus dem Buch der Schöpfung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichtliches Vorwissen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mutter, Mara, Schöpferin oder einfach &amp;quot;Die Göttin&amp;quot; genannt - [[Eluive]] besitzt viele Namen. Sie schuf das Leben dieser Welt, viele ihrer Bewohner und die Tiere. Auch wenn sie, abgesehen von Menekanern, nur von vereinzelten Gruppen inbrünstig verehrt wird, kann niemand ihre Schaffenskraft ernsthaft bestreiten. So gibt es auch Ausnahmen, wie Letharen, Zwerge und Elfen, die ihren Ursprung nicht in Eluive finden. Das Wissen und der Glaube um sie rankt sich deshalb auch vor allem um den Schöpfungsmythos. Manche Überlieferungen sagen, dass es ihr Verdienst sei, dass die Welt wie ihre Bewohner sie kennen noch existiert. In Liebe zu ihrer trotz aller Warnungen geschaffenen Welt sank sie hinab in die tiefen Alathairs, gab ihr Leben als freies Wesen auf, und stärkte so den Zusammenhalt des irdischen Gefüges. Dort weilte sie eine halbe Ewigkeit, bis die Zeit des Wandels gekommen war. Krathor, Dämon und Seelenfresser, glaubte sich seinen Weg zu ihr und ihrem selbst geschaffenen Gefängnis zu bahnen. Eluive sah sich gezwungen zu handeln, und drang an die Oberfläche. Sie war frei, doch die Welt lag in Trümmern und drohte zu zerfallen. Risse von titanischen Ausmaßen, Spalten und Abgründe taten sich auf und verschlangen alles was in ihren Wegen lagen. Die Welt, und alles was Eluive je geschaffen hatte, schien dem Untergang geweiht. Sie hatte durch ihre Befreiung ein bodenloses Loch hinterlassen und trauerte ob des bevorstehenden Verlustes all ihrer Geschöpfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wer bist du, dass du es wagst zu stören? Schwarzgefiederter? Verräter? Das Licht der Göttin wird dich verschlingen, auf dass man deinen Namen nie wieder erwähne.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Sajid Omar, Überlieferung aus den Visionen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur noch ein mal wollte sie mit ihrem geliebten Bruder Horteras vereint sein. Der, der das ultimative Opfer brachte und seine Existenz gab, indem er in das Loch hinabstieg und so einen Teil des alles verschlingenden Abgrundes heilen konnte. Doch die Kraft der zerberstenden Welt ließ seine Gestalt schwinden. Voller Trauer wandelte Eluive auf der Welt umher und musste beobachten wie ihre Schöpfung auf der Welt verblasste. Schließlich fasste sie den Entschluss, dass sein Opfer nicht vergebens sein sollte. Sie erhob sich, der Sonne gleich, in den Himmel. Hoch über der Welt ließ sie ihre Stimme erklingen, nahm die geschwächte Melodie auf und verwob sie neu. Die Welt wurde geheilt und die erschütterten Grundfeste beruhigt. Erschöpft von dieser überwältigenden Aufgabe musste sie sich schließlich wieder zur Ruhe legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eluive und das Pantheon ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schuf das Lied und die Gabe. Magie zu wirken, wird daher als Segnung verstanden. Eluive ist eine Göttin, die nicht nur einen Aspekt des Seins betrachtet, sondern dem Leben wie dem Tod dieselbe Bedeutung beimisst. Eluive steht für die Balance, den Dualismus von einander bedingenden Gegensätzen und nimmt damit im Pantheon eine neutrale, unvoreingenommene Stellung ein. Immerhin ist auch Alatar ihr Kind und keine Mutter kann ihr Kind wirklich hassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein Teppich, gewoben so wundervoll wie keine menschliche Hand es je vermocht hätte.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Geschichten aus dem Harem&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Darstellung Eluives===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit jeher wird die Schöpferin als eine Frauenfigur symbolisiert, umsammelt von Sand, Salzkörnern und Kaktusblättern, die in einem Wirbel um sie herum tanzen. Die Frau selbst besitzt eine sehr androgyne Gesichtsform, mit langen goldenen Locken und ebenso güldener Haut. Strahlend blaue Augen blitzen hervor und sie ist in ein weißes Sternengewand gehüllt. Sie besteht aus dem reinsten des Reinen, purer Energie. Sie ist das, was der Atem der Welt ist, daher wird sie unter Anderem auch durch den Wüstenwind symbolisiert, weich wie eine Brise und so hart wie ein Sturm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Weisen der Göttin===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor sich Eluive in ihren Götterschlaf zurück zog, hinterließ sie ihrem geliebten Volk zwei Ebenbilder ihres Seins. Die Weise der Oase und die Weise der Wüste, beide in der Darstellung der Göttin ähnlich, doch wirbelt um die Weise der Wüste ein Sturm aus Sand und Salzkörnern, der jeden zu nahe Kommenden zerfrisst, während um die Gliedmaßen der Weisen der Oase blühende Ranken wachsen. Während man der Oase wohl eher gute Eigenschaften zuschreibt und der Wüste eher die gefährlichen und tödlichen sollte man sich mit beiden gut stellen, denn beide haben ihre guten, wie schlechten Aspekte. So führt eine ausgetrockente Oase zur Dürre und schließlich zum Tode der Bevölkerung, während ein Sandsturm in der Wüste durchaus schützend sein kann, indem er die Feinde hinfort fegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Größter Wirkungsraum/Einflussbereich  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluive ist im Glauben der Menekaner für sämtliche Dinge verantwortlich, ob gut oder schlecht - es ist alles eine Prüfung. Vor allem aber ist sie für die Domäne des Lebens und Schöpfens verantwortlich, das Leben beinhaltet aber nicht nur positive Eigenschaften, auch Naturkatastrophen, Hunger, das Altern und zu guter Letzt der Tod fallen in eben jene Domäne. Der Tod des Lebens, aus dem wieder neues Leben entstehen kann, der natürliche Kreislauf, erschaffen von der Mutter. Deshalb werden einseitige Betrachtungen des Dualismus von Leben und Tod, wie bei den Druiden, von den Menekanern nicht als eluivegefällig angesehen. Die todesfixierten Diener Krathors sind erklärte Feinde des Eluivegläubigen. Ihnen fehlt nicht nur der Blick für das Leben, darüber hinaus pervertieren sie auch noch den Tod. Das Töten stellt einen Teil der Bandbreite menekanischen Glaubens dar. So kann ein Krieger, der zum Schutz des Volkes in die Schlacht zieht, aus Notwendigkeit töten. Ein Jäger bedient sich seines Handwerks um Fleisch und Felle zu erbeuten. So erbarmungslos wie der Hunger der Durrah ist, kann auch ein menekanischer Kämpfer in der Schlacht unter seinen Feinden wüten. Ein solcher Angriff mag in den Augen des Adoraner Adels nicht immer als &amp;quot;ehrenvoll&amp;quot; bezeichnet werden, aber das ist ein Blitzschlag auch nicht. Arkorither werden durch ihre, aus menekanischer Sicht, verzerrte Liedwahrnehmung und deren Wirken nicht als Zauberer betrachtet, gelten also nicht als &amp;quot;mit der Gabe gesegnet&amp;quot;. Sie werden im Grunde als Scharlatane angesehen, die das Lied nicht verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Gemeinschaft der Geweihten  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heiligtümer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der heilige Berg Cantar und das Salz darin sind genau wie die lebensspendende Oase Geschenke der Schöpferin an ihre geliebten Kinder. Sie gelten als heilig und werden durch Gesetz und Schwert eifersüchtig vor Fremden beschützt. Das Ahnengrab, ein altes Grabmal in Pyramidenform mitten in der Wüste, ist zwar dem Untod anheim gefallen und wird von Teufeln und Dämonen heimgesucht, aber trotz allem ist der Kampf um die Grabkammern den Menekanern vorbehalten. Abenteurer, die sich in die klagenden Hallen herabwagen, werden zurück nach Norden durch die Durrah getrieben, wobei die erbeuteten Schätze und der Wasservorrat nicht selten ihren Weg zurück in die Gräber finden. Dieses morbide Zeugnis alter menekanischer Grabzeremonien zeigt ein Bild ihres Glaubens, das weniger bekannt ist, als ihre lebensbejahende Haltung zur Schöpfung. Leider ist die Tradition reicher Grabbeigaben eine lockende Einladung für Glücksritter aus dem Norden und Gier ein probates Mittel gegen die Furcht. Die Ruinen des alten Palastes in der Wüste gelten wie die Grabkammern als Ort des Gedenkens. Immerhin wandelten hier die Erhabenen früherer Zeiten und es war der Sitz des Hauses Omar. Die Ruinen durch fremdes Blutvergießen oder Ähnliches zu stören, erzürnt dem Glauben der Menekaner nach die Dschinne, die ewigen Verbündeten der Omar. Hauslose, die im Palast keine Stimme haben, erflehen nicht selten in den Ruinen des alten Palastes die Gnade des Hauses Omar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strukturen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Aufgaben, die von der Priesterschaft zu erfüllen sind zählen: den Bund der Ehe zu schließen, Neugeborene zu taufen, den Auserkorenen der Göttin zu segnen, die Bestattung der Verstorbenen und stete Gottesdienste, um Eluive zu huldigen und zu verehren. Priester der Eluive, die das Wort der Göttin predigen und auslegen dürfen, sind Gelehrte, Bestatter, Seelsorger und Prediger in einem. Innerhalb der menekanischen Theokratie sind sie nach dem Erhabenen die Authorität in der Erörterung von Glaubensfragen und Wunderwirker im Namen der Schöpferin. Viele Priester sind selbst Heiler, Schriftkundige, Rechtsgelehrte, Astronomen oder Alchimisten und Wissen wird generell mit Hochachtung betrachtet. Dennoch gibt es auch solche, deren Weisheit sich weniger aus Kenntnissen als aus genereller Empathie und Menschenkenntnis speist und denen die praktische Seelsorge näher liegt, als die Theorie. Daher ist es kaum Verwunderlich, dass man einen Priester kaum auf den ersten Blick erkennen wird. Einige ziehen in Kettenzeug und blanken Waffen an der Seite der Krieger in die Schlacht, um ihnen Mut zu machen und ihnen zu zeigen, dass die Schöpferin an ihrer Seite ist, andere trösten die Ratsuchenden in einfachen Gewändern, die ihre Demut und den Verzicht auf weltlichen Besitz ausdrücken sollen und wieder andere tragen die feinen Tuche von Gelehrten und Ratgebern und verkünden die Lehren der Schöpferin oder beraten die hohen Häuser in wichtigen Fragen.&lt;br /&gt;
Die Priester und Priesterinnen kümmern sich neben den Glaubensdingen um die meisten Zeremonien der Menekaner und sind damit diejenige privilegierte Gruppe der Menekaner, die den Häusern in ihre Angelegenheiten blicken dürfen. Sie mischen sich in Hochzeitsvorbereitungen ein, legen den Häusern bisweilen sogar mit Nachdruck nahe, dass geheiratet werden muss, wenn die Kinder der Häuser einander zu vertraut werden sollten und organisieren mit den Familien die Hochzeitszeremonien und Begräbnisse. Als moralische Instanz sind sie die Stimme der Tradition, auch wenn die gravierendsten Verstöße gegen menekanische Bräuche gewöhnlich vom Erhabenen selbst beurteilt werden. Es empfiehlt sich also, sich einen Kleriker nicht zum Feind zu machen, aber das ist eine Weisheit die ungefähr so selbstverständlich ist, wie das Wort des Erhabenen nicht in Frage zu stellen.&lt;br /&gt;
Letztlich sind die Priester der Eluive auch nur Menschen und von eigenen Wertvorstellungen oder politischen Ambitionen getrieben, wie jeder andere auch. Was sie tatsächlich von den meisten Menekanern unterscheidet, ist ihre Fähigkeit Wunder im Namen der Schöpferin zu wirken. Daraus schöpft sich immerhin ihre Authorität und ein Priester tut gut daran, das Wohlwollen seiner Göttin im Streben nach Macht nicht zu sehr auf die Probe zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufbau===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Emir&lt;br /&gt;
*Der Erzpriester (Haatim)&lt;br /&gt;
*Der Hohepriester (Prehaatim)&lt;br /&gt;
*Der Priester (Khaliq)&lt;br /&gt;
*Der Jungpriester (Prekhaliq)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Emir steht als Oberhaupt der menekanischen Priesterschaft vor. Als solcher wird er jedoch nicht im alltäglichen Auftreten als Priester erscheinen oder sich um das &amp;quot;Alltagsgeschäft&amp;quot; kümmern. Lediglich zwei Aufgaben werden von ihm aktiv übernommen. Der Emir ernennt nach einer Eingebung durch Eluive die Tempelführung aus den Reihen der Erzpriester. Des Weiteren obliegt ihm das alleinige Recht Eingebungen von Eluive, die auch von Erzpriestern oder Hohepriestern empfangen werden können, zweifelsfrei zu deuten. Deutungen der Erzpriester und Hohepriester dürfen nicht im Widerspruch zur Deutung des Emirs stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erzpriester leiten die Priesterschaft an. Er beaufsichtigt sie, erteilt Weisungen und verleiht die Weihen an den Nachwuchs, so sich jener für einen Aufstieg qualifiziert. Gleichsam ist ausschließlich die Tempelführung Berater des Emirs in wichtigen klerikalen Vorhaben. Als solche wird er den Zusammenkünften seiner Berater auf Wunsch des Erhabenen beiwohnen und nach Aufforderung durch den Emir Rat erteilen. Auch die Deutung von Eingebungen und &amp;quot;Zeichen Eluives&amp;quot; obliegt ausschließlich ihm, solange sie nicht durch den Emir anders gedeutet werden. Weiter ist die Tempelleitung auch der persönliche Priester des Hauses Omar und wird sämtliche Zeremonien des ersten Hauses selbst abhalten, wie Taufen, Hochzeiten, Beerdigung und auch die &amp;quot;Krönung des Emirs&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hohepriester unterstützen den Erzpriester in seiner Arbeit. Aus ihren Reihen wird dieser bis zum Ableben oder nach anders lautender Eingebung Eluives ernannt. Weiterhin halten sie Zeremonien bei höherrangigen Menekanern wie etwa den Oberhäuptern der Häuser ab. Weitere Aufgabe der Hohepriester wird die Unterweisung und Ausbildung des eigenen Nachwuchses sein, wobei sie von den Priestern hierbei unterstützt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls die Weiterentwicklung des Glaubens und das Studium dessen ist ihre Aufgabe, der Hohepriester ist ein sehr hochgeistlicher Priester im Gegensatz zu den Priestern, die eher den praktisch veranlagten Teil der Priesterschaft darstellen. Des Weiteren achten die Hohepriester auf die Einhaltung der Gesetze zur Sittlichkeit und zu den Glaubensgrundsätzen und führen bei Verstößen die Anklage vor dem Statthalter. Der Priester ist die ausführende Hand der Priesterschaft. So werden die Zeremonien durch sie vorbereitet und in der Regel auch durchgeführt. Neben den Zeremonien werden sie auch das Salzfest planen und ausrichten, Messen abhalten, die Truppen segnen, und auch für die Beratung der Menekaner in allen Glaubens- und Lebensfragen zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
Ein weiterer Punkt ist die Streitvermittlung in Familienangelegenheiten. So können bei Streitigkeiten zwischen und innerhalb der Häuser Priester hinzugezogen werden, die zwischen beiden Seiten vermitteln. Ebenso sind sie anzuhören, bevor ein Menekaner aus seiner Familie ausgestoßen werden soll. Jeder Priester wird zudem auch Schüler ausbilden, wobei der Priester in seiner Zeit als jener nur einen einzigen Schüler gleichzeitig hat. Er wird auf ein Zeichen Eluives hin, welches ihm durch die Hohepriester oder dem Erzpriester gedeutet wird, einen Schüler aufnehmen und jenen fortab ausbilden. Die Ausbildung endet, wenn der Schüler verstirbt, zum Hohepriester geweiht wird oder aus der Priesterschaft verstoßen wird. Letzteres kann auch negative Folgen für den Lehrenden selbst nach sich ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jungpriester ist ein von Eluive erwählter Menekaner. Wie ein jeder steht er im Glauben an Eluive, welcher allerdings nicht unbedingt sehr gefestigt sein muss zu beginn, jedoch muss er den aufrechten Willen zu einem vertieften Glaubensverständnis zeigen. Er wird in der ersten Zeit kaum von der Seite seines Priesters weichen und so vieles durch das Abschauen erlernen aber auch viel im Gespräch vermittelt bekommen. Er darf selbst noch keinen Rat erteilen oder Zeremonien abhalten. Die Ausbildung beginnt mit immer wiederkehrenden Übungen zur Meditation und das häufige Gebet. Des Weiteren pflegen sie die Oase und halten den Ritualplatz auf dem Berg Cantar rein. Daran schließt sich eine, in ihrer Reinfolge beliebige, Abfolge weiterer Inhalte an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirken der Geweihten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Erwählung der Göttin wird ein dünnes Band zwischen ihnen und Eluive geschaffen. Die Jungpriester lernen im Laufe ihrer Ausbildung ihre Wünsche und Gebete über dieses Band zu bündeln und später auch zu lenken. Die Göttin wird diese Bündelung auch nicht bewusst wahrnehmen, selbst bei einem Stoßgebet wird nicht darauf geachtet, wen es am Ende trifft, sie erhört schlicht die Bitte des Priesters und schenkt ihm einen Teil ihrer Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten/ FAQ  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer sich für die Klasse des Priesters der Eluive entscheidet, sollte sich einiger rollenspielerischer Punkte bewusst sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Rollenspiel kann sehr anspruchsvoll sein, denn vom Charakter wird in der Klasse eine gewisse Vorbildfunktion erwartet.&lt;br /&gt;
*Ein Klassenwechsel zum Priester der Eluive ist unter den üblichen Klassenwechsel-Regeln des Shards auch im späteren Spielverlauf möglich.&lt;br /&gt;
*Spieler, die längere Zeit inaktiv sind, verlieren ihren Flag. Es besteht die Möglichkeit zur Rückkehr wobei der &amp;quot;Rückkehrer&amp;quot; eine Stufe verliert und sie sich erst durch Engagement wieder verdienen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Menekaner]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*keine Plattenrüstung&lt;br /&gt;
*keine schweren Schilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*keine Fernkampfwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Direkte Klassenbewerbung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schriftliche Bewerbung direkt auf den Priester (Bei Genehmigung ca. 6 Wochen Probezeit mit Heranspielen an die Priesterschaft, Aufgaben übernehmen.. etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vom Heiler zum Geweihten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Heiler]] kann sich vereinfacht zum Priester hinaufstufen lassen und würde dann mit einer schriftlichen Bewerbung ohne Skillverlust den S1 Flag erhalten (mind. 6 Monate vorher Heiler-RP).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Enthalten muss eine Bewerbung in jeder Form folgendes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewerbungsvoraussetzungen für die Klasse:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für einen Priester der Eluive ist zusätzlich eine Bewerbung für die Rasse der [[Menekaner]] einzureichen. Kombiniert sieht dies so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Accountname (ohne Passwort)&lt;br /&gt;
*Ausführliches Charakterkonzept (Alter, Aussehen, Auftreten, Hintergrund, Stärken, Schwächen)&lt;br /&gt;
*Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter (Es soll ein Verständnis für das Verhalten, die Traditionen und das Wesen des Volkes erkennbar sein. Die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor. Bei Priestern ist zudem noch besonders auf den Aspekt der Glaubensfindung einzugehen.)&lt;br /&gt;
*OOC-Priester: Warum möchtest Du einen Geweihten der Eluive spielen? Wie stellst Du Dir das Geweihten-RP vor? Wie planst Du die Welt von Alathair und das Volk der Menekaner mit dieser Figur zu bereichern? Wie aktiv hast Du vor den Geweihten zu spielen?&lt;br /&gt;
*OOC-Menekaner: Aus welcher Familie stammt der Charakter und warum gerade aus dieser?&lt;br /&gt;
(Bitte Rücksprache mit dem aktuellen Familienoberhaupt der entsprechenden Menek-Familie halten, z.B per PN. Eine aktuelle Auflistung aller Ämter/Positionen Menek&#039;Urs findet sich im frei zugänglichen Regionenforum &amp;quot;Menek&#039;Ur&amp;quot;.)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=10680</id>
		<title>Rashar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=10680"/>
		<updated>2021-03-23T18:36:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Betreuer3 = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = RaKun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Entstehung/Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit war es her, seit die Tochter geboren und im Schatten der Welt aufgewachsen war, bis sie auf eigenen Beinen stehen konnte und sich selbst beweisen musste und wollte. Behütet und versteckt vor der Welt gedieh sie in den Augen ihres Vaters prächtig. Ihre Kraft wuchs und die Saat des Zorns in ihr reifte heran. Doch in seiner Zufriedenheit über seine Tochter verpasste er es die Unzufriedenheit der Tochter zu erkennen. Sie war stolz die Tochter Alatars zu sein. Respekt und Gehorsam brachte sie ihm entgegen. Und doch weckte ihr behutsames, verstecktes Leben einen gewissen Unmut. Der Drang ihrem Vater zu beweisen, wozu sie in der Lage sein konnte, keimte auf. Es war ihr nicht genug ihrem Vater durch Gehorsam zu gefallen. Sie wollte ihrem Vater durch Taten in der Welt beeindrucken und überzeugen. Denn ihr Vater hatte es vorgemacht, hatte seine eigenen Anhänger um sich geschart und war erstarkt und so sollte auch ihr Weg geprägt sein von dem Ziel an Macht zu gewinnen und ihren Platz zwischen den Göttern zu finden, als seine Tochter, als Tochter [[Alatar]]s. [[Ahamani]] hatte ihr Vater sie genannt und geschaffen aus der fließenden Lava, die ihr Reich bestehend aus dem schwarzen Gestein und der Hitze und auch ihr Abbild, die Form stetig in Wandlung doch stets erinnernd an einen Frauenkörper prägte, wenn sie sich zeigte.&lt;br /&gt;
Doch genauso wie ihr Vater erwählte sie sich eines der Tiere, das sie repräsentieren sollte. Keine Raubkatze war es jedoch, sondern eine Chimäre, die wiederum aus dem Umfeld entsprang, in denen ihre Anhänger geboren wurden.&lt;br /&gt;
Sie, die selbst um ihre eigene Stärke wusste, erwählte sich keine Menschen oder anderen Völker, in die sie die Saat ihres Glaubens erst einpflanzen musste und die sie um sich scharte, sondern schritt selbst zur Tat und schuf, aus dem, was ihr gegeben war die ersten Wesen ihres Volkes, ihre Anhänger. Fortan sollten die Rashar auf dem Weg ihrer Göttin wandeln, nach ihrem Glauben leben und ihre Ziele für sie und mit ihr verfolgen. Im Gegensatz zu den Anhängern Alatars hatten ihre Geschöpfe jedoch keine Möglichkeit auf das Lied einzuwirken. Stattdessen besinnen sich die Rashar auf ihre eigenen, körperlichen Kräfte. Und mit der Erschaffung ihrer Kinder entschied Ahamani sich auch einen anderen Weg einzuschlagen als ihr Vater. Sie wollte nicht in seine Fußstapfen treten. Sie wollte eigene Spuren hinterlassen. Spuren die stets ihrem Vater folgten und dennoch ihren eigenen Weg suchten. Ahamani hatte nicht das Ziel ihre Saat in der Welt zu verbreiten wie es ihr Vater tat. Stattdessen war es ihr Ziel ihre Macht und Kraft durch ihre Geschöpfe zu demonstrieren um sich den Respekt ihres Vaters zu verdienen. Und dieser neue Weg sollte durch ihre Vertrautesten vermittelt werden - den Priestern des Volkes. So vergingen einige Jahre seit der Schaffung der ersten Rashar und das Volk hatte sich mittlerweile eine ganz eigene Gesellschaft und Hierarchie aufgebaut. Doch sollte bald eine Zeit kommen. Eine Zeit in der Ahamani ihren Kindern ein Zeichen schickte. Es war an der Zeit, die Ziele in die Tat umzusetzen. Es war an der Zeit ihren Vater stolz zu machen. &lt;br /&gt;
Doch in dieser neuen, fremden Welt bemerkte sie, dass das Unwissen ihrer Geschöpfe für Schwäche sorgte. Schwäche die in ihren Augen niemals zur Anerkennung durch ihren Vater führen würde und daher ausgemerzt werden musste. So erkannte sie, dass bloße körperliche Stärke hier nicht ausreichte. In dem Wissen über die Welt und ihre Völker im Gleichklang mit der Stärke ihrer Schöpfung sah sie den Weg der an das Ziel führen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Rashar gilt allein und bedingungslos ihrer Göttin [[Ahamani]]. Sie ist ihre Schöpferin, ihre Ziele und Gebote sind das, was das Leben eines Rashar ausmacht. So ist der Glaube an [[Ahamani]] ein unabdingbarer Bestandteil des Seins eines jeden Rashar.&lt;br /&gt;
Innerhalb des Volkes ist der Glaube kaum unterschiedlich ausgeprägt. Es wird keinen Diener geben, dessen Verehrung der Göttin eine geringere Bedeutsamkeit hat, als beispielsweise der eines Kriegers. Nur sehr wenige Rashar innerhalb des Stammes und ausschließlich Frauen werden die Gunst [[Ahamani]]s aber in dem Maße erlangen, dass sie ihr Volk damit leiten können. Sie werden zu Priesterinnen ausgebildet, um die Krieger und Handwerker, die Diener und alle anderen des Volkes zu führen.&lt;br /&gt;
Sich vom Glauben abzuwenden, würde keinem Rashar in den Sinn kommen, würde der Verlust der Gunst und des Schutzes der Göttin doch den Tod bedeuten. Sich einem anderen Glauben, selbst dem des Vaters, zu verschreiben, bleibt für die Rashar etwas Unvorstellbares.&lt;br /&gt;
Die Verehrung [[Ahamani]]s ist im rasharischen Volk so ausgeprägt, dass bereits wenige Tage nach der Geburt in einem Ritual, das die Priesterinnen leiten, festgelegt wird, welcher Weg für das neugeborene RasharLo eingeschlagen wird. Auch Wechsel der Berufungen, die jedoch recht selten vorkommen, werden stets durch Rituale und somit dem Einverständnis der Göttin durchgeführt.&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wird verehrt als Vater der Schafferin, so tritt ein Rashar auch seinen Anhängern mit Respekt und Anerkennung gegenüber. Der Glaube an andere Gottheiten wird von den Rashar teilweise sehr kritisch angesehen, gar abgelehnt, zumindest aber stehen sie dem skeptisch gegenüber, wenn auch nicht grundsätzlich feindselig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen / Wesen / Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von der unterirdischen Heimat an die Oberfläche&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geboren und geschaffen aus dem Lavagestein und der Kraft Ahamanis führten die Rashar lange ein Leben abseits der Völker. Unterirdisch hatte Mutter ihnen einen Wohnraum geschaffen. In dieser durch Lava ausgespülten Höhlenwelt, errichtete das Volk zunächst einfache, später auch ansehnliche Wohnstätten. Erhellt wird diese Heimat durch die Glut und den Schein der Lava sowie flouriszierenden Gesteinen oder Kristallen. Um genug erkennen zu können, haben die Rashar katzenartige Augen, mit denen sie im Dunkeln besser sehen können (Restlichtverstärkung) - weshalb sie auch an der Oberfläche eher lichtempfindlicher sind und die Pupillen sich zu Schlitzen zusammenziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in den Lehren Mutters gefordert, existiert der Grundgedanke der Gemeinschaft. Daher ist auch nur ein großer Stamm bekannt. Dieser wird durch die erwählte AlakKunBra vom Tempel aus geführt. Kinder erhalten ihre Erziehung bis zum 6. Lebensjahr üblicherweise von der eigenen Blutlinie. Danach werden sie, je nachdem welche Bestimmung die KunBra in Ihnen erkannt hat, meist in spezialisierten Horten untergebracht, um dort fortan die entsprechenden Ausbildungen zu erhalten. In einigen Rashar erkennt Mutter Stärken oder Eigenschaften die sie für die Unterstützung des oberirdischen Stammes für nützlich befindet. In einigen Rashar erkennt Mutter Stärken oder Eigenschaften, die sie für die Unterstützung des oberirdischen Stammes als nützlich ansieht. Jenen Rashar schickt sie entweder durch die KunBra oder durch Visionen Zeichen, dass sie den Weg zur Oberwelt antreten sollen. Gemäß dem Glauben der Rashar empfinden sie dies als eine große Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äußere Erscheinung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht nur die Fähigkeiten der Rashar sind durch ihren Lebensraum geprägt, sondern auch ihr Erscheinungsbild und ihr Wesen. Bei der Erschaffung der ersten Rashar hielt Ahamani sich an das Aussehen und die Gegebenheiten ihrer näheren Umgebung.&lt;br /&gt;
Die Haut des Vulkanvolkes variiert zwischen dunklen Tönen, die an Ebenholz oder Obsidian erinnern. Die Farbe weist oft noch eine Maserung oder ein Farbenspiel auf, wie man es in Marmor sieht, bis hin zu nahezu einfarbigen Tönen. Die Haut selbst ist dicker als die eines Menschen. Der rauen Umwelt untertage geschuldet ist ihre Haut lederartig, teils gar fein schuppig, um dem Umgang mit Gestein oder der Hitze der Lava widerstehen zu können. Die Haare wiederum zeigen sich in den Facetten eines Lavastromes von feurigem Orange bis hin zu tiefem Rot. In den oftmals hüftlangen Zöpfen findet man nicht selten Knochen eingeflochten. Kurze Haare findet man bei den Rashar so gut wie nie.&lt;br /&gt;
Die Augenfarbe der Rashar prägt sich eher durch helle Grautöne, nur sehr selten wird man kräftige Augenfarben vorfinden. Auffällig ist, dass die Pupillen der Rashar nicht rund sind, sondern sich durch einen senkrechten schmalen Verlauf abzeichnen. Das Gebiss kann von nahezu menschlicher Anmut, bis hin zu animalisch wirkenden scharfen Zähnen hin variieren. Dabei bilden die Zähne keine flache Schnittkante wie bei Menschen, sondern sind spitz zulaufend. Ihre Form und Größe sind jedoch denen eines Menschen ähnlich und gleichen nicht den Hauern eines Orks – auch wenn man sich in Adoran vielleicht Geschichten über die Rashar erzählt, in denen sie so beschrieben werden.&lt;br /&gt;
Da die Rashar im Vergleich zu Menschen deutlich größer sind und die meisten um gut einen Kopf überragen, sind ebenso die Proportionen der Hände größer. So wundert es auch nicht, dass oft von Pranken gesprochen wird. In der Form und Ausprägung sind sie ebenfalls robuster, außer dass sie in der Regel kräftiger als die Hände eines Menschen sind. Die Nägel sind deutlich dicker und reichen meist etwas über die Fingerspitzen hinaus, was ihnen ein animalisches oder dämonisches Aussehen verleiht. Ebenso verhält es sich mit ihren Füßen. Diese anatomische Abweichung beruht ebenfalls auf der einstigen steinigen und rauen Umwelt der Rashar. Hautbilder in Form von Bemalungen sind bei den Kindern Ahamanis häufig zu finden und variieren je nach Rang in der Hierarchie - je höher der Rashar im Stamm steht, umso mehr Hautbilder in den unterschiedlichsten Farben zieren ihn. Die Priesterinnen tragen dabei mit einer aus Knochen, Tierblut und verschiedenen Pflanzen zusammengemischten Paste die Bemalungen auf. Die Männer (RasharHo) sind vor allem durch eine kräftige, hünenhafte Statur eines Kämpfers geprägt und sind in der Regel zwischen 1,90 m und 2,10 m groß. Die Frauen (Rasharii) dagegen sind etwas kleiner mit einer Größe von 1,80 m bis 1,95 m, überragen somit aber noch fast jeden Menschen. Ihre Statur variiert je nach Aufgabe im Stamm. So sind die Priesterinnen nicht unbedingt von einem kämpferischen Aussehen geprägt, jedoch wird man niemals eine Rasharii von zierlicher oder schmächtiger Figur antreffen.&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Rashar, das sie von anderen Rassen neben der Haut- und Haarfarbe noch mehr unterscheidet, sind die Hörner, die sich im Laufe eines Lebens bei den Rashar bilden. Im Kleinkindalter schon bilden sich zwei knöcherne Ausbuchtungen am Haaransatz der Stirn, die sich mit etwa zehn Jahren zu Hörnern entwickeln.&lt;br /&gt;
Bei der Lebenserwartung unterscheiden sich die Rashar nicht wesentlich von den Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewaffung / Rüstung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rüstung der Rashar besteht vor allem aus zwei Materialien: Metall und Knochen. Das kriegerische Volk bevorzugt vor allem schwere Waffen und Schilde, wie zum Beispiel Kriegsäxte oder Kriegshämmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sprache der Rashar ist durch eine recht harte Aussprache und das gerollte &#039;R&#039; geprägt, was sich auch in der allgemeinen Handelssprache niederschlägt. So wird kaum ein Rashar die Handelssprache ganz fehlerfrei beherrschen, vor allem, was die Wortstellungen im Satz und die Aussprache angeht. Das starke Gemeinschaftsgefühl prägt auch die Sprache der Rashar, so sieht ein Mitglied des Stammes sich Außenstehenden gegenüber gar nicht unbedingt als Individuum.&lt;br /&gt;
Das schlägt sich in der Sprache im Umgang mit anderen Rassen zum Beispiel folgendermaßen nieder: &amp;quot;Die Rashar/diese(r) Rashar möchte das Schaf nicht kaufen.&amp;quot; oder &amp;quot;Die Rashar stimmen zu/sind sich uneinig mit Mensch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Begriffe und Namensvorschläge finden sich weiter unten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nahrung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Umwelt und den Bedingungen geschuldet, ernähren sich die Rashar von allem was der Rakun zu bieten hat:&lt;br /&gt;
Im Rakun heimische Kreaturen wie Lavaechsen, Magmaschlangen oder Feuerfledermäuse dienten als Nahrungsquelle der Rashar. Insbesondere aber das Shellac oder auch die in Kavernen nistenden Krarks, deren Zucht nach Öffnung des Vulkans zur Oberfläche weiter vertieft wurde, prägten die Vorliebe des Volkes für Fleisch. Doch auch manche Pilzarten oder Wurzeln fanden ihren Weg auf den Speiseplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wesen und Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wesen der Rashar zeichnet sich vor allem durch die strenge Hierarchie und den Kampfgeist aus. Ausnahmslos jedes Mitglied des Stammes durchläuft schon in jungen Jahren die Ausbildung im Kampfe. Diejenigen, die den Weg der Priesterin vorherbestimmt haben, durchlaufen außerdem immer die Laufbahn einer Heilerin, die essentielle Grundlage neben den kämpferischen Fähigkeiten ist. In ihrer kämpferischen Natur streben sie dabei stets nach Perfektion. Bedingt durch diesen Perfektionismus und den Lehren Ahamanis Wissen zu sammeln, sind sie stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen um sich selbst und ihre Stärke zu prüfen. Dabei sind sie aber keine blutrünstigen Wesen. Ihr Streben nach Stärke und die Möglichkeit von neuen Erkenntnissen sind ihr Antrieb. Und doch wohnen den Rashar ein gewisser Stolz und Ehre inne, welche auf Außenstehende womöglich auch arrogant wirken können. So werden Gegner, welche sich im Kampf gegen einen Rashar bewährt haben, durchaus anerkannt.&lt;br /&gt;
Verbindungen zwischen RasharHo und Rasharii laufen meist auf Zweckbeziehungen hinaus, wobei emotionale Grundlagen nicht grundsätzlich ausgeschlossen sind. Gehen die Rashar&#039;ii diese Form der Bindungen ein, können sie sich auch mehrere Männer halten, von denen sie sich aber nur mit den Stärksten und Geschicktesten fortpflanzen.&lt;br /&gt;
Hier können die Priesterinnen auch bewusst einschreiten, um ein Zusammenkommen zu verhindern. Neben dem Streben nach Wissen und Stärke hat der Zusammenhalt und Schutz des Stammes oberste Priorität, so dass ein Verrat des eigenen Stammes oder des Glaubens immer mit dem Tode bestraft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Rashar [http://www.alathair.de/upload/Rashar_hierarchie_bild.png] zeichnet sich vor allem durch eine matriarchalische Führung aus. Die Frauen, die ohnehin als sehr wertvoll unter den Rashar angesehen werden, bilden die Führung der Stämme als Priesterinnen.&lt;br /&gt;
In der Kaste der Priesterinnen gibt es jedoch zwei Wege, die eine Rasharii einschlagen kann und die sich im Normalfall bei der Ausbildung zur Heilerin abzeichnen: den Weg der Gluthüterin und den Weg der Aschebringerin.&lt;br /&gt;
Während die Gluthüterinnen eher auf Heilung und die Unterstützung und Verteidigung ihres Volkes Acht geben, sind es die Aschebringerinnen, die in Zerstörung und Angriff ihre göttlich gegebene Kraft entfalten.&lt;br /&gt;
Der kämpferische Zweig der Rashar wird durch Schützen und Krieger geprägt, an deren Spitze sich jeweils eine Rasharii findet und der Stammesführung eng zur Seite steht.&lt;br /&gt;
Der Rest des Stammes teilt sich dann auf in die verschiedenen Zweige der Handwerker, Bauern, Barden und Diener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wandlung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In seltensten Fällen ist es auch den männlichen Rashar vergönnt, in der Hierarchie bis an die Spitze zu klettern. Dies geschieht allerdings nicht ohne Weiteres, ist die matriarchalische Führung doch festgeschrieben. Hat ein RasharHo sich jedoch im Laufe seines Werdeganges als besonders wertvoll für den Stamm erwiesen und lässt seine persönliche Entwicklung es zu, so kann er in einem langwierigen Ritual über mehrere Tage oder gar Wochen hinweg von Priesterinnen zu einer Rasharii gewandelt werden. Der Teil des Rituals, der die wesentliche Änderung des Rashar und seines Körpers und Geistes herbeiführt, findet in einer Art Kokon statt, den die Priesterinnen vorbereiten und überwachen. Ist das Ritual und die Wandlung erfolgreich abgeschlossen, gilt der ehemals männliche Rashar als vollwertige Rasharii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten gegenüber anderen Völkern&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein kriegerisches Volk und geprägt durch den Leitsatz des Rechts des Stärkeren. Lediglich ein weiterer Glaube wird neben der Göttin [[Ahamani]] geduldet und das ist jener an ihren Vater, [[Alatar]]. Solange [[Ahamani]] an der Seite ihres Vaters steht und jenen unterstützt, folgen auch die Rashar diesem Weg. Das kann auch bedeuten, dass sie Bündnisse der Anhänger [[Alatar]]s mit anderen Völkern oder Glaubensgemeinschaften dulden, solange sie dem Ziel ihres eigenen Glaubens nicht im Weg stehen. Ebenso gehen sie selbst Bündnisse mit anderen Völkern ein, um die eigene Stärke zu testen und das Wissen zu erweitern, auch wenn sie deren Glauben zumindest skeptisch gegenüber stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritus der Male ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorgegeben durch ihre Erschafferin Ahamani folgen die Rashar einer klaren hierarchischen Struktur. Mit ihr einher geht eine tiefe, spirituelle Lebensweise. Bereits wenige Tage nach der Geburt werden die Veranlagungen in einem RasharLo (Kind) von einer Geweihten erspürt und die zukünftige Berufung festgelegt &#039;&#039;(für Anmeldungen: es ist naheliegend, dass dies der Klassenwahl entspricht)&#039;&#039;. Neben ihrem vorgegebenen Weg und den Geboten Ahamanis orientieren sich die Rashar an gewissen Tugenden, auch als „Male“ bezeichnet. Dabei werden 6 verschiedene Male unterschieden: Stärke, Gemeinschaft, Stolz, Wissen, Demut, Disziplin. Nach jedem dieser Male, ähnlich einem Kodex, wird der Rashar sein Handeln und Streben ausrichten. Jene, welche dies im besonderen Maße tun und sich ausgezeichnet haben, werden auserwählt von Ahamani an die Oberfläche zu kommen &#039;&#039;(ab hier befindet sich der Charakter im Spiel und die folgenden Handlungen geschehen in game)&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
In dieser für sie neuen Welt und der neuen Gemeinschaft werden sie traditionell der sogenannten Hornweihe unterzogen. Im Zuge dieser Weihe wird der „Ritus der Male“ durchgeführt. Mit ihr werden die Rashar zum einen willkommen geheißen und unter Mutters Augen gesegnet, zum anderen findet auch eine neue, spirituelle Weisung statt. Geleitet durch die KunLir oder KunBra wird in diesem Ritual festgestellt, welches der Male der Rashar wie fast kein anderer verkörpert. Markiert durch ein Branding wird er fortan für das entsprechende Mal in besonderer Weise einstehen, ohne jedoch dabei die anderen zu vernachlässigen. Und doch wird ein jeder Rashar dieses Mal, welches als Zeichen Ahamanis gewertet wird, mit Stolz und Ehre tragen. Den Ort des Brandings zu wählen, obliegt dabei den KunLir und KunBra des Stammes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar leben nach dem Prinzip &amp;quot;Recht des Stärkeren&amp;quot;. Es ist also die heilige Pflicht eines jeden den Körper zu stählen, um so an physischer Stärke zu gewinnen. Nur so kann das eigene Überleben sowie das seiner Brüder, Schwestern und somit letztlich des Stammes gesichert werden. Insbesondere jene Rashar, die das Mal der Stärke tragen, zeichnen sich durch überdurchschnittliche Stärke und Geschick aus. Sie sind es, die im Kampf die vorderste Front bilden und entschlossen ihren Feinden entgegentreten. Gefürchtet ist neben der physischen Stärke dabei auch der unbedingte Wille und Ehrgeiz, stets die eigenen Grenzen zu überschreiten, um der Perfektion in Sachen Kraft näher zu kommen. Ahamani weist insbesondere RaSho und ShoRa jene Male zu. Wie kaum ein anderer Rashar streben jene in der Kampfkunst nach Perfektion und damit nach grenzenloser Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mal der Gemeinschaft steht für absolute Unterordnung der eigenen Bedürfnisse gegenüber dem Stamm. Die Sicherheit und das Wohlergehen stehen über allem. So handeln Rashar stets im Sinne des Stammes und vermeiden, diesen in Gefahr zu bringen. Nicht zuletzt würden sie wohl gar ihr eigenes Leben aufs Spiel setzen, um das Volk und den Stamm zu schützen. Rashar, die dieses Mal durch Ahamani erhalten, haben sich entweder für die Gemeinschaft bereits in besonderem Maße verdient gemacht, oder Mutter hat bereits ihre bedingungslose Unterordnung dem Stamm gegenüber erkannt. Jenes Mal findet man bei den verschiedensten Rashar im gesamten Stamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stolz&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein stolzes Volk. Sie fühlen sich anderen Rassen kämpferisch mindestens ebenbürtig oder gar überlegen, was mitunter bei anderen Völkern als arrogant gewertet werden kann und auch womöglich aus Unwissenheit resultiert. Stolz auf ihre Herkunft werden sie sich stets dementsprechend präsentieren. Damit einhergehend wird eine Verletzung des Stolzes, sei es durch eine Niederlage im Kampf oder einen groben Fehler, der den Stamm in Gefahr brachte, tiefe seelische Narben bei dem Rashar hinterlassen. Manch einer soll sich zur eigenen Symbolik und Erinnerung wohl gar körperliche Narben zugefügt haben. So werden Rashar, welche dieses Mal durch Ahamani erhalten haben, ihr Volk in besonderer Weise präsentieren. Meist sind es die RaSho oder ShoRa, die jenes Mal mit erhobenem Haupt und breiter Brust tragen. Doch auch in einigen RakBro und BrakNa hat Ahamani jene Veranlagung schon erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erforschen von neuem Kun ist ein essentieller Bestandteil im Leben eines Rashar. Gleichbedeutend damit ist das Sammeln von neuem Wissen, um somit im Zusammenspiel neues Kun entstehen lassen zu können. Der Unwissende wird nicht in der Lage sein, neues Kun zu erkennen und es nutzbar zu machen. Gleichzeitig bedeutet Wissen auch Schutz des Stammes. So wird jeder Rashar im Rahmen seiner Möglichkeiten das Bestreben haben, neue Erkenntnisse zu gewinnen. Seien es fremdartige Kampfweisen, neuartige Methoden im Handwerk oder einfach nur die Nutzbarkeit der Natur. Rashar mit diesem Mal stehen insbesondere für ihre Neugier und ihren Wissensdrang. Sie sehen in ihm den Fortschritt des Stammes. So soll es sogar schon vorgekommen sein, dass Rashar ihrer Neugier folgend sogar den Stamm gefährdet haben. Meist sieht Ahamani in den weiblichen Rashar diese Veranlagung, da sie das Kun besser spüren können. Doch es soll auch schon wenige männliche Rashar gegeben haben, denen dieses Mal zuteil wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Demut&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar erkennen die gegebene Hierarchie und Lehren bedingungslos an. In völliger Aufopferung werden sie stets ihr Leben danach ausrichten. Das Wort Ahamanis ist Gesetz. &amp;quot;Ihr Ziel ist mein Ziel.&amp;quot; Daran halten sie sich. Aufkommende Zweifel oder Bedenken sind nahezu unvorstellbar. Sollte jene dennoch aufkeimen, so ist es die heilige Pflicht eines Rashar, an die Priesterschaft heranzutreten, auf dass ein verblendeter Blick wieder erleuchtet werde. Zweifel oder Bedenken bezüglich ihrer Erschafferin bedeuten für einen Rashar nicht mehr als die eigene Unfähigkeit, ihre Zeichen zu verstehen. Rashar mit diesem Mal haben in Mutters Augen wie kaum ein anderer verstanden, was es heißt, Ihren Lehren zu folgen und sich unterzuordnen. Das eigene Leben mit seinen Bedürfnissen wird völlig in die Hände ihrer Erschafferin gelegt - in dem Wissen, dass Ahamani mit ihrer unendlichen Weisheit den Weg weisen wird. Daher werden zumeist BrakNa, in denen Ahamani schon die Veranlagung zu einer KunLir erkennt, mit diesem Mal gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disziplin&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Streben nach Perfektion liegt den Rashar im Blut. Je nach vorgegebenem Weg ist es ihre Pflicht, in diesem Bereich die Vollkommenheit zu erreichen. Unabdingbar dafür ist eine eiserne Disziplin, um die eigenen Grenzen zu erreichen und auch zu überschreiten. Nur so kann der Rashar in den Augen Ahamanis Perfektion erlangen. Neben dem eigenen Training gehört dazu auch, neue Methoden zu entwickeln, neue Erkenntnisse zu gewinnen, um so stets neue Wege aufzutun, und sich selbst zu übertreffen und weiterzuentwickeln. So werden jene Rashar, welchen dieses Mal innewohnt, mit großem Ehrgeiz ihre Ziele verfolgen und dem alles unterordnen. Da es sich hierbei um verschiedene Ziele handeln kann, sei es die Kampfkunst, die Schmiedekunst oder auch die Alchemie, findet man dieses Mal im gesamten Volk der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[KunBra]] - die Geweihten (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gluthüterin: klerikales Wirken eher auf Unterstützung und Verteidigung ausgelegt&lt;br /&gt;
Aschebringerin: klerikales Wirken eher auf Angriff und Zerstörung ausgelegt&lt;br /&gt;
Vorklasse in beiden Fällen: Heiler (mindestens 6 Monate)&lt;br /&gt;
nach der vollwertigen Heilerausbildung Einstieg als S2-Geweihte&lt;br /&gt;
nur von Frauen bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[BrakNa]] - die Heiler (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorklasse zur Priesterin&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[Rasho]] - die Krieger (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Krieger steht knapp unter der AlakKunBra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu RashoKa und AlakRasho möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[ShoRa]] - die Schützen (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Schützen steht knapp unter der AlakKunBra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu ShoRaKa und AlakShoRa möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[RakBro]] - die Handwerker (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
keine Holzarbeiter. Aufstiege für Schneider und Schmied möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[RashKi]] - die Bauern (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[ShaAri]] - die Barden (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentoki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was sind die SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SenToKi ist eine Gruppierung von erfahrenen Rashar. So finden sich unter den Mitgliedern die tapfersten Krieger und Schützen, Meister der Handwerkskünste oder auch eifrige Sammler von Wissen. Mit ein Ziel der SenToKi ist es, das Wissen untereinander auszutauschen, zu mehren und zu bewahren. Durch die ohnehin schon kriegerische Natur der Rashar ist die SenToKi sehr militärisch geprägt. Die handwerklichen Ergänzungen weisen ebenfalls kämpferischen Kontext auf. So werden etwa die Rüstungschmiede ihre Künste nutzen um den Geschwistern bessere Ausrüstung im Kampf bereit zu stellen, oder die Kämpfer durch entsprechende Übungen das Kampfgeschick der Gemeinschaft verbessern. Da das Wissen der Rashar sehr vielseitig ist, können aber auch Studien über Sprachen, Kochkünste oder andere eher kreative Handwerke praktiziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Aufnahme in diese Gemeinschaft hat der Rashar gezeigt, dass er für den Stamm einen besonderen Wert darstellt. Diese besondere Anerkennung geht einher mit der Verantwortung und den Verpflichtungen, die Aufgaben der SenToKi auszuüben und zu erfüllen. Andere Mitglieder des Stammes sehen einen SenToKi ähnlich wie ein Idol. Ein besonderes Vorbild welches entsprechend respektvoll behandelt wird. Anders herum verhält sich ein SenToKi gegenüber seinen Anhängern vorbildlich und beispielhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft ist in die Hierarchie des Stammes integriert, sie hebelt jene nicht aus sondern geht mit ihr Hand in Hand. Aus diesem Grund gibt es keine Ränge wie sie bei der Garde Rahals oder ähnliche bekannt sind. Geleitet wird die Gemeinschaft von der AlakRasho (*Leiter oder Stellvertreter) und der AlakShoRa (*Leiter oder Stellvertreter) die von der AlaKunBra erwählt werden. Bis zu dieser Erwählung werden zwei Mitglieder eingesetzt die dieser Entsprechung am nächsten sind.&lt;br /&gt;
Innerhalb der SenToKi gibt es zwar wie oben genannt keine Ränge, jedoch spiegeln die mit den Aufstiegen verbundenen Stufen sich in einer Art Meister/Schüler/Anfänger Verhältnis wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft der SenToKi stellt den Einstieg in die Aufstiegsmöglichkeiten dar. Insbesondere für Krieger und Schützen ist es daher relevant ( - die SenToKi ist in diesem Bezug ähnlich wie die Bruderschaft Rahals, in welcher Ritter und Scharfschützen ausgebildet werden). Aber auch anderen Klassen soll über die Mitgliedschaft der SenToKi ein Aufstieg bereitgestellt werden (rp-Rang/Titel). Nur diejenigen die es in diese Gemeinschaft geschafft haben erfüllen die bis dahin notwendigen Aufstiegskriterien. Neben Kriegern und Schützen bedeutet auch für Handwerker jeglicher Art die Aufnahme in die SenToKi eine besondere Wertschätzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es besteht kein Zwang ein SenToKi zu werden. Jeder Spieler eines Rashars kann sich als vollwertiges Mitglied des Volkes ansehen. Lediglich die Ausbildungen der Krieger und Schützen sind zwangsläufig an eine Mitgliedschaft geknüpft. Sprich, um z. B. mit einem Krieger oder Schützen aufzusteigen ist der Eintritt das erste Kriterium. Aber auch andere Klassen die keinen engine-Aufstieg bieten können sich hier im Rahmen ihrer Profession weiterentwickeln. Das spiegelt sich durch rp-„Ränge“ wieder, wobei in der Regel ein „Ka“ vor der Klasse zu lesen ist. Ein Schneider, RakTash, würde somit zum KaRakTash aufstiegen. Rashar die solch eine Entwicklung durchlebt haben, haben ihren außergewöhnlichen Wissensdrang und ihre Stellung innerhalb des Stammes unter Beweis gestellt, wodurch sie ihre Position als Lehrer und Meister ihres Faches verdient haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie wird ein Char ein SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Char der mind. 4 Monate aktiv gespielt und sich im Stamm einen Namen gemacht hat (Teilnahme an diversen Events, Unterrichten etc.), kann durch eine Prüfung oder Mutprobe in die SenToKi aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Nach der Aufnahme kann sich der Charakter in der SenToKi weiterentwickeln. Hierbei steht jeder Klasse ein entsprechend fortführender Rang zur Verfügung. Vor allem die RaSho und ShoRa, die sich in den Reihen der Gruppierung durch Engagement hervorheben, können somit die Möglichkeit erhalten, von einem erfahrenen Lehrmeister weiteres Wissen zu erlangen. Für einen Krieger oder Schützen bedeutet dies den Beginn der Ausbildung. Hier ist der Rang ähnlich einer Knappschaft bei den Menschen. Erst ab dann kann er aktiv in den Kriegskünsten und jeweiligen Unterrichten ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
Handwerkliche Klassen beginnen ihr ohnehin schon gut beherrschtes Handwerk weiter zu perfektionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- RaSho -&amp;gt; KaRaSho Krieger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ShoRa -&amp;gt; KaShoRa Schütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BrakNa -&amp;gt; KaBrakNa Heiler (Sobald der Aufstieg zur Priesterin erfolgt, wird jener Titel abgelegt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- RakTash -&amp;gt; KaRakTash Schneider&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- RakShaNa -&amp;gt; KaRakShaNa Schmied&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- RashKi -&amp;gt; KaRashKi Bauer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ShaAhro -&amp;gt; KaShaAhro Barde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welche Aufgaben haben die SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Schutz des RaKun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Begleitschutz für Diplomatiegespräche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Ausbildung der rasharischen Streitkräfte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Verpflegung der SenToKi und des Stammes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Ausstattung (Rüstung, Waffen usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Ausbildung der SenToKi Schüler. Grundlegend dürfen die SenToKi Meister nur Mitglieder ausbilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wahrung und Dokumentation von Wissen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kennzeichen der SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SenToKi haben neben ihren Farben - goldgelb und grau - auch noch besondere Brandmale die sie auszeichnen. Der jeweilige Rashar der in die Reihen der heiligen SenToKi aufgenommen wird bekommt beim Aufnahmeritual sein Brandmal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht bespielbar: Kinder&lt;br /&gt;
Nicht bespielbar: Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Stärke: 110&lt;br /&gt;
*Geschick: 100&lt;br /&gt;
*Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
*Trefferpunkte: 110&lt;br /&gt;
*Stamina: 90&lt;br /&gt;
*Mana: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht bespielbar: Kinder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht bespielbar: Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzmöbel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzwerker als Klasse&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Affinität zu Kälte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar können im Rakun nach Ablauf der Probezeit (iG beendet mit der Hornweihe.) ein Haus im Rakun mieten, nach den Regeln der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbungen sind per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=27 Ticket] einzureichen. Für Fragen stehen dir die Rasharspieler und Staffbetreuer zur Seite. Was muss in der Bewerbung vorhanden sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accountname (ohne Passwort!)&lt;br /&gt;
* Eine Begründung, weshalb du einen Rashar spielen möchtest, mit den folgenden Punkten:&lt;br /&gt;
** 1) Was interessiert dich besonders an der Rasse?&lt;br /&gt;
** 2) Was denkst du, unterscheidet die Rashar von anderen Rassen?&lt;br /&gt;
** 3) Eine Beschreibung deines Charakters, die die folgenden Punkte abdeckt:&lt;br /&gt;
** - Aussehen&lt;br /&gt;
** - Herkunft&lt;br /&gt;
** - Charaktereigenschaften&lt;br /&gt;
** - Vorlieben und Abneigungen&lt;br /&gt;
** - Stärken und Schwächen&lt;br /&gt;
** 4) Eine RP-Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter oder eine Situation aus dem Leben eines Rashars (Stammestreffen, Kampfübung bsp.)&lt;br /&gt;
** 5) Was versteht man unter dem Ritus der Male und welches Mal passt zu deinem Char besonders gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei bewerbungspflichtigen Klassen (Heiler, Geweihte, Kinder, Barden) muss eine Kopie auch an den jeweiligen Betreuer gesendet werden. Bei den bewerbungspflichtigen Klassen mit Zusatzanforderungen sind diese ebenfalls zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo = MhaGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tschüss = MhaGarSha&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Danke = Darr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte = Brerr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja = Rri&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nein = Ni&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht = nirr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amen = Akun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schlachtruf = „Ruk! Ren! Ra!“&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fest der Ankunft = TarrVak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mann = RasharHo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frau = Rasharii&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kind = Lo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasse = Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gesandte = RhaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vulkan = RaKun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flamme = Oshra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Funken = OshraLo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauernhof = RashKirro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Huhn = Krark&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kuh = Schellac&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stammesführerin = AlakKunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
angeh. Priesterin = KunLir&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Priesterin = KunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Handwerker = RakBro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schmied = RakShaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneider = RakTash&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauer = RashKi&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Barde = ShaAhro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heiler = BrakNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schütze = ShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Krieger = RaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Schütze (Titel) = KaShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Krieger (Titel) = KaRaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2,5 Schütze (Titel) = ShoRaKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S3 Krieger = RashoKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Präfix für Hohepriester/ Krieger/ Schützen = Ala&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe des RashoKa = KalBuShak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bogen des ShoRaKa = ShakNarr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schild des RashoKa = KashGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magier&amp;diff=10679</id>
		<title>Magier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magier&amp;diff=10679"/>
		<updated>2021-03-23T18:36:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Menschenmagier Alathairs sind Magiewissenschaftler. Sie versuchen, magische Phänomene zu dokumentieren, zu katalogisieren und zu analysieren. Sie untersuchen das Lied auf strenge Harmonien hin und verwenden Allegorien und Symbole für abstrakte, magische Prozesse. Die Zauberkunst der Magier ist zugleich Werkstatt, Werkzeug und Werkstück: sie arbeiten in ihr, mit ihr und an ihr, üben ein schwieriges und kunstvolles Handwerk aus, betreiben eine Wissenschaft. Von Magiern gewirkte Zauber erscheinen im Lied als streng harmonische, geordnete Klanggebilde von oft höchster Komplexität – so als wollte ihr Erschaffer jede Eventualität bei der Konstruktion eines magischen Gebildes berücksichtigen. Gleichsam liegen allen Zaubern ähnliche Strukturen zu Grunde, welche die Kerngedanken der magischen Tradition über die richtige Herangehensweise an arkane Operationen im Lied abbilden. Viele Magier verwenden Symbole, zu denen auch Zaubersprüche oder Gesten gehören können, um sich auf die rechten Gesetzmäßigkeiten und Techniken ihrer komplexen Kunst zu besinnen. Erfahrenere Magier werden auf viele dieser Hilfsmittel im Einzelfall auch verzichten können (es ist darum Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen). Der größte Vorteil der Magiekunst ist es, fast jedes magische Phänomen bei genügender Forschung erklären, vielleicht sogar nachbilden zu können. Der größte Nachteil der Magiekunst ist es, bis auf lang geübte Ausnahmen, alles andere als spontan und schnell einsatzbereit zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildungsmöglichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Erwachen===&lt;br /&gt;
Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Hat man sich jedoch für eine Akademie entschieden, liegt der Weg vorherbestimmt vor dem jungen Erwachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Mensch erwacht, kann er sich je nach Glaubensausrichtung einer der Magieakademien anschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Orden der Arkorither]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Den Umgang mit Dämonen pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphärenmagie verschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Konzil des Phönix]]===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mitten im Herzen des alumenischen Reichs, in Adoran befinden sich die Hallen des Konzils. Dem Glauben her der Schöpfermutter Eluive verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet auch für den Kampf gegen das Rahalische Reich bereit sein zu müssen. Tradition, Moral und Stolz bilden hierbei wichtige Grundsäulen der Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Academia Arcana]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weder auf dem Gebiet des alumenischen, noch des rahalischen Reichs befinden sich die Hallen der Academia Arcana. Die Herkunft eines jeden Mitglieds dieser Akademie spielt keine Rolle, ebenso wie der Glauben. Die Academia hat sich der politischen Neutralität verpflichtet. Der offene Kampf wird an dieser Akademie vermieden, sodass es nicht verwunderlich ist, dass die Mentalmagie hier stark verwurzelt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; keine &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; [[Geschmackssinn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; 04aa (Academia Arcana) / 0497 (Orden der Arkorither) / 09ab (Konzil des Phoenix) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird als [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Templer_Alatars&amp;diff=10678</id>
		<title>Templer Alatars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Templer_Alatars&amp;diff=10678"/>
		<updated>2021-03-23T18:35:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Xia&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 38&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Letharen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stärke, Wissen und Macht wird nur der Wahrhaftige erfahren. Wahrhaftig kann nur der werden, welcher sich dem Einen, dem reinen Quell der Wahrheit zuwendet. Dies ist es, was wir ersuchen und dies ist auch die Saat, die wir über das Land streuen werden, auf dass das [[alatarisches Reich|Reich Alatar]]s in neuem Glanz erwachse! Alle jene, welche sich der einzig wahren Herrschaft, der Herrschaft einzig wahren Gottes, widersetzen werden keine Gnade erfahren und dahingerafft. Ein Diener des Einen kennt nur diese, die an seiner Seite für die Befreiung der Welt vom Gifte falscher Dogmen streiten und jene, welche sich gegen die vorhergesehene Reinigung erheben und seinen Zorn erfahren werden!&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Auszug aus einer Chronik des Tempels, Lehren des Tetrrach Delvaron Blutstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Templer [[Alatar]]s ist ein fanatischer Verfechter seines Glaubens. Dieser Fanatismus gründet sich häufig in der Herkunft aus einer streng alatargläubigen Familie und wird durch eine Ausbildung gestärkt, die auf Disziplin und strikten Befehlsgehorsam aufbaut. Sie sind es, die den Alatarglauben durch ihre Auslegung und Lehre prägen. Dabei berufen sie sich auf eine lange Tradition, auf ihre Nähe zum Alka und ihre alleinige Hingabe an Alatar. Mit ihrer Entscheidung für den Tempel versuchen sie sich bewusst aus einem weltlichen Leben zu lösen. Damit wenden sie sich auch gegen ein Streben nach Gold, nach Macht oder Besitz. Ihr Ziel soll alleine der Dienst in seiner reinsten Ausprägung sein – so lehren es die Höheren des Tempels. Diese angestrebte, äußerste Selbstaufgabe birgt allerdings auch Konfliktpotential. Nicht jeder ist stark genug, sein Wesen zu beschneiden, und sein gesamtes Leben einem höheren Ziel zu widmen. Immer wieder wird diese Bereitschaft geprüft und auf die Probe gestellt. Es ist ein steiniger Pfad, Mühsal und Schmerz sind wohlbekannte Gefährten. Doch die Wenigen, denen es gelingt diesen Weg zu beschreiten, werden zu einem Gefäß des göttlichen Willens geformt. Sie werden gelehrt, jeden Zweifel im Keim zu ersticken und keinen Fehlglauben zu dulden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Gesellschaft der Heiligen Stadt werden die Templer geachtet und respektiert. Man wendet sich an sie, um den eigenen Glauben zu vertiefen und Lehre zu suchen. Ihre Rolle als Vorbild und Mittler zwischen dem Panthergott und seinen Gläubigen weist ihnen besondere Autorität in allen Fragen des geistigen Lebens der Bürger zu. Ihr Einfluss ist aber nicht ausschließlich geistiger Natur. Ihre Ausbildung erstreckt sich zudem auf den zerstörerischen Aspekt der alatarischen Lehren. Kampf, Krieg und Bekehrung oder Zerstörung mit allen Mitteln sind ihre offensiven Seiten, sodass die Templer nicht selten in Konfliktsituationen Seite an Seite mit anderen Streitern des Panthers stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Wege der Dunklen Templer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der menschliche Templer Alatars===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wer bin ich? Nur ein Diener unter SEINEN Augen, Staub unter SEINEN Pranken. Und doch hat SEIN Blick mich gestreift, mich für würdig befunden. Wir sind SEIN, dies ist eure erste Lektion. Dieser Gedanke soll euren Geist durchstreifen und am Grund eurer Seele verweilen, solange euer Leben andauert. Kniet in Ehrfurcht nieder, beugt euch willig. Und euer Geist wird ein Gefäß des Zorns sein.&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Auszug aus einer Chronik des Tempels, Lehren des Tetrarch Delvaron Blutstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Macht des Panthersgottes zu mehren, vereinen die Templer [[Alatar]]s Wort- und Kriegskunst in ihrer Ausbildung. Sie widmen ihr Leben der Durchsetzung der Ziele ihres Gottes, unterwerfen Geist und Körper asketischer Disziplin. Ihr fanatischer Glaube treibt sie auf den Weg der Suche nach Perfektion unter dem strengen Auge [[Alatar]]s. Im Tempel wird der Glaube in reinster Ausprägung gelehrt, die Templer [[Alatar]]s Stufe um Stufe tiefer in die Geheimnisse von Kraft und Macht eingeweiht. Der Rhetorik, als subtiles Mittel um Seelen für den Panther zu gewinnen, wird ebenso große Bedeutung zugemessen, wie dem Kampf in allen Facetten. Wo das Wort keinen Sieg bringen kann, führen sie ihre Waffe, gestärkt vom Segen des All-Einen. Den Templern [[Alatar]]s obliegen Messen und Rituale für die Allgemeinheit der Gläubigen ebenso, wie die Unterstützung der Truppen Rahals im Kriegsfall. Bekehrung und Bedrohung gehen in ihrem Wirken Hand in Hand, ihre Nähe zu [[Alatar]] stärkt den Willen, gegen die verblendeten Fehlgläubigen mit allen Mitteln anzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der letharische Templer Alatars===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dunklem Templer der Letharen sind diejenigen ihres Volkes, welche den größten Teil ihrer Anstrengung der Segens ihres Gottvaters widmen. Ihr oberstes Ziel ist, ein möglichst geeignetes Gefäß für seine Macht zu sein. Die Klinge, die seinen Zorn in das Land reißt, der Schrei der seinen Hass verkündet und der Schild, der seine Saat behütet. Sie vereinen wie ihre menschlichen Brüder die Kraft des Wortes mit der des Streitarms. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind Diener ihres Herrn als auch ihren Volkes. Dieses sehen sie als das Auserwählte [[Alatar]]s an, welche es zu stärken gilt. Die Macht des Panthers hat sie gesegnet und diesen Segen werden sie an all jene weiter geben, welchen sie als würdig betrachten. Doch ihr tiefes Misstrauen dem Volk der Menschen gegenüber, lässt diesen zumeist in den eigenen Reihen verharren. Nur in den seltensten Fällen würden sie ihr Wissen umfangreich an das Volk Eluives weiter geben, wenngleich sie sich der Macht der Menschen als Diener ihres Gottvaters wohl bewusst sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Hierarchie unter den Templern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rat der Geweihten/Hoher Templer - Tetrarch/Tetrarchin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rat der Geweihten besteht aus maximal 4 Hohetemplern. Sie stellen das Oberhaupt des Tempels da. Alle Pläne, Vorschläge und andre Entscheidungen werden durch diesen Rat besprochen und schließlich als endgültig verkündet. Jegliche Entscheidungen des Rates sind als richtig anzusehen, kein Tempelangehöriger würde es jemals wagen, dem Rat zu widersprechen. Alles was durch den Rat beschlossen wurde, gilt als der Wille [[Alatar]]s. Der Rat ist die einzige Instanz, der Templer zum Hohetempler weihen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Templer Alatars – Clericus/Clerica&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stufe drei der templerischen Hirarchie. Sie befolgen die direkten Befehle, welche von den Hohetemplern ausgehen oder weitergegeben werden, meist kleinere Aufgaben. Im Verlauf ihrer Ausbildung wird ihnen auch die Verantwortung für die Weihe der Jungtempler übertragen, um sie zu fordern und ihr Wachsen an einer Aufgabe zu beobachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jungtempler Alatars - Vicarius /Vicaria&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist der niedrigste Rang im Tempel. Jungtempler haben grade ihr erstes Sakrament erhalten und befinden sich erst am Anfang ihres Weges. Es ist ihnen nicht gestattet, an anderen das I. Sakrament zu vollziehen. Sie können jedoch, falls sie sich als reif genug erweisen, predigen. Dazu sollten sie erst eine Erlaubnis beim Rat der Geweihten einholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Catulus Alataris – Catulus/Catulua&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Catuli sind indirekt Mitglieder des Tempels. Sie dürfen zwar in diesem verweilen, jedoch nicht bei Sitzungen und Tempelpredigen teilnehmen. Es ist ihnen verwehrt in den heiligen Hallen des Tempels den Namen des Einen auszusprechen, bis ihnen die wahren Lehren der erfahrenen Templer die Tiefen des Glaubens erschlossen haben. Damit verbunden ist die Ehrfurcht vor [[Alatar]], die dem Catulus als erste Lektion gelehrt wird. Während ihrer Zeit als Anwärter werden sie in die Grundlagen des Glaubens eingeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Generell gilt: Überangige Mitglieder des Tempels werden mit Titel und Nachnamen angesprochen, unterangige oder gleichrangige Mitglieder mit Titel und Vornamen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Aufstieg==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a) Catulus Alataris&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Schritt für einen Templer [[Alatar]]s ist die Aufnahme in den Tempel als Anwärter. Diese Menschen zeichnen sich durch einen überdurchschnittlichen Glauben aus, eine besondere geistige Verknüpfung zu [[Alatar]] zeigen. Jedoch muss der Glaube erst in die geordneten Bahnen einer geleiteten Annäherung an [[Alatar]] gebracht werden. Wenn der Catulus während seiner Anwärterschaft im Tempel festen Willen zeigt, sowie die Grundbegriffe des Glaubens aus seinen Lektionen verinnerlicht, wird er in einer Weihe zu einem vollwertigen Mitglied des Tempels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notwendig sind:&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität im Unterricht &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auseinandersetzung mit den Grundbegriffen des Alatar-Glaubens &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität außerhalb des Tempels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b) Jungtempler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, als Mitglied des Tempels wird der Jungtempler von einem Mentor tiefer in die Lehren des Glaubens eingeführt. Er wird in Disziplin geschult, um ihn zu einem Gefäß der Macht [[Alatar]]s zu gestalten. Welche Gunst des Herrn er verdient, hängt ab von: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Stärke seines Glaubens &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
seine Hingabe vor [[Alatar]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dem Willen zur Aufopferung zu Gunsten [[Alatar]]s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Phase seiner Ausbildung vertieft der Jungtempler seine Bindung an den Panthergott, macht sich zudem außerhalb des Tempels einen Namen unter den Gläubigen der Heiligen Stadt. Er erhält rhetorischen Unterricht um die sogenannten Tugenden der Fehlgeleiteten kennen zu lernen und für seine Zwecke zu nutzen. Auch mit Ritualistik beschäftigt sich der Jungtempler, angeleitet von den erfahrenen Templern. Sollte sich ein Jungtempler als würdig erweisen, wird er einer göttlichen Prüfung unterzogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notwendig sind:&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Engagement im Unterricht &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besondere Aktivität im Tempel und außerhalb &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eigenständigkeit in der Auseinandersetzung mit dem Lehrstoff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c) Templer Alatars&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Templer [[Alatar]]s ist bereits eine respektsgebietende Figur im religiösen Leben der Heiligen Stadt. Er nimmt seine Aufgaben in verschiedenen Bereichen war, predigt und hält Rituale ab, berät und unterstützt die kriegerischen Aktivitäten der Gläubigen. In seiner Weihe wird die Seele des Templers untrennbar mit dem Panther verbunden, sodass sein ohnehin flammender Glaube noch weiter gefestigt wird. Ein Templer [[Alatar]]s prägt das Glaubensbild konsequent und durch stimmiges Auftreten, sowohl in Rahal, als auch im Konflikt mit anderen Klassen und Rassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notwendig sind:&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Engagement in der stimmungsvollen Integrierung des Glaubens &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Konsequente Darstellung des Charakters &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Eigeninitiative über einen längeren Zeitraum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d) Hoher Templer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Templer tragen die Organisation des Tempels und des Glaubens, sodass diese Position nur durch langfristig konsequentes und atmosphärisches Rollenspiel, sowie überdurchschnittlichem Engagment erreicht werden kann. Erwartet wird die Verinnerlichung des Glaubenskonzept, sodass eine eigenständige Weiterentwicklung dieser Gedankenmuster möglich ist. Ein Hoher Templer verfolgt und gestaltet die Ausbildung der Angehörigen des Tempels, präsentiert den Glauben nach außen und verbreitet diesen. Er bringt sich nicht nur in die Geschicke des Tempels in außergewöhnlichem Maß ein, sondern zeigt auch außerhalb Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeln des Tempels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder des Tempels haben sich an die Kleidungs- und Rüstungsvorschriften des Rat der Tetrarchen zu halten.&lt;br /&gt;
:*Das Wort eines Mitgliedes des Rat der Tetrarchen wird im Namen [[Alatar]]s gesprochen, somit gilt es im Tempel als Wort des All-Einen und ist es verboten, jenes anzuzweifeln.&lt;br /&gt;
:*Spenden für den Tempel werden gern gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Tempelregeln werden noch IG erweitert.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PvP und PvM==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie jede andere Klasse auf Alathair unterliegen die Templer [[Alatar]]s den geltenden Regeln in Bezug auf PvP und PvM. Das Klassenkonzept eines fanatischen Klerikers weist bereits auf einen gewissen Konfliktgehalt im Spiel voraus. Diese Konflikte sollten allerdings vornehmlich im RP gestaltet und gelöst werden. Mit der Respektsposition als Templer [[Alatar]]s geht auch eine gewisse Verantwortung und Vorbildwirkung einher, faires Spiel mit IG-Gegenspielern zu betreiben. PvP und Dungeon sind Teil des Spiels, nicht ausschließlicher Spielgrund – so sollte es auch mit einem Templer [[Alatar]]s gehandhabt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mainskills==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alchemie, Anatomie, Heilkunst, Transzendenz, Vergiften, Geschmackssinn, Wuchtwaffen, Meditation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassenwechsel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Klassenwechsel von Klassen die keine Sackgasse sind (z.B. Magier) zum Templer sind nach ausreichendem heranspielen an den Tempel möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Heiler ist nach 6 Monaten aktivem Heilerspiel ein Klasenwechsel ohne Skillverlust möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung als Templer Alatars==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewerbung ist per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=38 Ticket] schicken und sollte folgende Punkte enthalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Accountname&lt;br /&gt;
:*Charakterprofil deiner erdachten Figur (Aussehen, Alter, Stärken, Schwächen, Vorlieben, Ängste, Ziele usw.)&lt;br /&gt;
:*RP-Geschichte deines Charakters: Dabei ein besonderes Augenmerk darauf, wie dein Charkater zu Alatar gefunden hat, warum er den Weg eines Dunklen Templers beschreiten möchte und wie der Glaube in deinem Charakter ausgeprägt ist.&lt;br /&gt;
:*OOC-Teil: Warum möchtest du einen Dunklen Templer spielen? Wie stellst du dir das Templer-RP vor? Wie planst du die Welt von Alathair mit dieser Figur zu bereichern? Wie aktiv hast du vor den Geweihten zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakterprofil deiner erdachten Figur (Aussehen, Alter, Stärken, Schwächen, Vorlieben, Ängste, Ziele usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte überprüfe, bevor du deine Bewerbung schreibst, ob die Klasse derzeit im Aufnahmestopp steht. Bei Fragen und Unsicherheiten wende dich am besten an den zuständigen Spielerbetreuer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Heiler&amp;diff=10676</id>
		<title>Heiler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Heiler&amp;diff=10676"/>
		<updated>2021-03-23T18:33:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Heiler.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 48&lt;br /&gt;
 | Rasse = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bewahre uns vor dem Drang, uns unnötig einzumischen, vor zu großer Begeisterung für das Neue und vor der Verachtung des Altbewährten, vor der Versuchung, Wissen vor Weisheit zu stellen, Wissenschaft vor Kunst und Übergescheitheit vor Vernunft, vor der Sünde, Patienten als Fälle zu betrachten und die Heilung einer Krankheit schmerzhafter zu gestalten als ihr Erdulden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gebet eines Arztes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Heiler gilt nur als übergeordneter Begriff für verschiedene Ausprägungen all jener, die sich der Erforschung und/ oder Heilung von Geist und Körper verschrieben haben. Ihre Aufgabenfelder sind sehr vielfältig, weshalb sich ein Vertreter dieser Berufung üblicherweise in irgendeiner Form spezialisieren wird. Von der Behandlung und dem Eindämmen von Krankheiten und Seuchen über die Versorgung von Verletzten und dem Zusammenstellen von effektiven alchemistischen Gebräuen, Ölen und Lösungen bis hin zur wissenschaftlichen Erforschung der menschlichen (oder anderweitigen) Anatomie liegt alles im Rahmen dieses Berufs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So unterschiedlich wie die Arbeitsgebiete des Heilers sind, so verschieden sind seine Vertreter. Sie leben sowohl in Städten, als auch in kleinen Dörfern, obwohl sie eher selten völlig abgeschieden wohnen. Heiler gibt es in allen Altersstufen, wenngleich ein meisterliches Wissen und Verständnis wohl erst mit einer gewissen Reife einhergeht, und in allen Schichten der Gesellschaft.&lt;br /&gt;
Der Glaube eines Heilers mag geprägt sein von dem Umfeld, in dem er aufwuchs, in dem er unterrichtet wurde oder lebt, oder einer bewussten Entscheidung für oder gegen einen Gott. Viele lichtgläubige Heiler verehren die Göttin Eluive, die Schöpferin allen Lebens und Seins Alathairs. Jener Glaube hält sie aber auch dazu an feindliche Verletzte nicht auf dem Schlachtfeld verbluten zu lassen, selbst wenn sie sich vermutlich ihrer Verbündeter zuerst annehmen würden. Unter den Menschen gibt es jedoch zahlreiche Vertreter der Berufung, die Temora oder Alatar zuvorderst folgen und sich deren Tugenden auf die Fahnen geschrieben haben. Der Glaube hat hierbei keine Auswirkung auf die Fähigkeiten oder Effektivität eines Heilers, es sei denn sein Gottvertrauen lässt ihn härter oder überzeugter arbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Heiler wissen um die Gefahren dieser Welt, haben ihre Erfahrungen gemacht mit dem Drangsal ihrer Berufung, weshalb sie gelernt haben sich zu schützen. Zwar würde er nur selten und nur unter besonderen Umständen einen Angriff selbst beginnen, doch weiß er sich mithilfe seiner Tinkturen, Rüstungen, kleineren Handwaffen oder einem Bogen durchaus zur Wehr zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschiedene Heilertypen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heiler1.png|right|Heiler|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Möglichkeiten der Klasse sind vielfältig und lassen die verschiedensten Spielweisen zu. Folgend genannte Typen sind als Beispiele zu werten, die aufzeigen sollen, dass es noch andere Wege gibt als den klassischen Heiler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feldscher===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feldscher, auch Feldscherer oder Wundarzt, ist eher ein Handwerker, der Verwundungen von Verletzten im Krieg und auf dem Schlachtfeld versorgt. Üblicherweise erlangt er seine Kenntnisse in der Gesundheits- und Krankenpflege sowie Zahnpflege über die Ausbildung bei halbprofessionellen Laien: Barbier, Bader, dem Hufschmied und dem gefürchteten Scharfrichter (der sein anatomisches Wissen an der Folterbank erhält). Viele Feldscher belassen es jedoch nicht bei diesen Anlagen, sondern nutzen die Zeiten des Friedens, um sich weiterzubilden und auch ihre Berufserfahrungen an Soldaten weiterzugeben. Oftmals sind die Feldscher in eine Militärorganisation fest eingebunden.&lt;br /&gt;
Der Feldscher ist zumeist wehrhaft und abgeklärt, sein Vorgehen eher effektiv und zielführend. Oftmals muss er rasch schwere Entscheidungen treffen, um Leben zu retten, weshalb er meist einen starken Willen und große Durchsetzungskraft besitzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemist===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spektrum der Alchemisten reicht von praktischen Chemikern und Apothekern über Personen mit stark esoterischen und mythisch gefärbten Spekulationen bis zu betrügerischen „Goldmachern“. Am häufigsten, weil am untrüglichsten in den Ergebnissen, ist der Alchemist ein Experte der verschiedenen Reagenzien und Tinkturen. Bei ihm kann man alle Sorten an Tränken in hochmeisterlicher Qualität erwerben. Er stellt Medizin gegen verschiedene Krankheiten her, jedoch verstehen sich die zwielichtigen Heiler ebenso gut auf das Mischen äußerst wirkungsvoller Gifte.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Komplexität ihrer Spezialisierung sind viele Alchemisten perfektionistisch veranlagt und werden von ihren Mitbürgern bisweilen wohl als verkopft bezeichnet. Doch ist es genau diese Genauigkeit und Detailliebe, die vielen bereits das Leben gerettet hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forscher===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Forscher versuchen neue Tinkturen und Salben gegen alles Übel zu finden, Krankheiten noch schneller oder nachhaltiger heilen zu können oder gar selbst Krankheiten oder Reagenzien zu züchten, um ihre Auswirkung und Heilchancen auszuprobieren. Viele Forscher erkunden in Experimenten die Anatomie von Mensch, Tier oder Wesen aus den düsteren Höhlen Gerimors, um das Wissen zielführend einsetzen zu können und in Abhandlungen das gewonnene Wissen weiterzugeben. Oft sind sie in den entlegensten Gebieten zu finden, wo sie Proben sammeln oder versuchen neue Pflanzen, Kräuter oder Reagenzien zu entdecken.&lt;br /&gt;
Der Forscher ist weniger selbst praktizierender Heiler. Zwar wird er einem Hilfesuchenden nicht die Unterstützung verwehren, doch sieht er sich selbst zumeist eher in der Rolle des Beistandes, Beraters und Dozenten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Quacksalber===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Quacksalber ist der Betrüger innerhalb der Berufsgruppe. Selbst wenn er vermutlich die Grundlagen der Heilkunst beherrscht und auch anwendet (man muss ja zumindest einige offensichtliche Erfolge vorweisen können für Kundschaft), wird seine Priorität stets sein, seine Taschen zu füllen. Dabei greift er gerne auf Lug und Trug zurück, bedient sich geschickt des Aberglaubens und der Furcht des Volkes und ködert sie mit Versprechungen von Schutz und Sicherheit oder Wundertätigkeit. Oft nutzt er (echte oder vorgegaukelte) Ingredienzien, die ein ausgebildeter Heiler als Augenwischerei belächelt, wie Knochenstaub eines Gehenkten, Tränen einer Jungfrau oder von Schreinen gesammelte Tautropfen.&lt;br /&gt;
Der Quacksalber ist zumeist eher geschickter Darsteller, geübter Rhetoriker und Empath, denn akkurater Heiler oder Alchemist. Oftmals kennt er die zwielichtigen Orte einer Stadt ebenso wie die Treffpunkte für Klatsch und Tratsch, doch auch die Gassen und Verstecke – nicht alles klappt immer wie geplant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parfümeur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben einem entsprechend ausgeprägten Geruchssinn, musischer Begabung und sinnlicher Erlebnisfähigkeit sind Kenntnisse aus anderen Berufen für den Weg eines (erfolgreichen) Parfümeurs erforderlich. Es bedarf einer soliden Grundausbildung in der Herstellung von Salben, Laugen und Ölen ebenso wie das Fachwissen um Kräuter, Blumen und deren Wirkfähigkeit wie Essenzen. Oftmals bedarf es vieler Jahre bis ein Parfümeur alle notwendigen Herstellungsweisen erlernt hat und seine Nase selbst die feinsten Nuancen unterscheiden kann. Zumeist leben sie in großen Städten, um ihre Produkte direkt zu vertreiben, bisweilen finden sich aber auch wandernde Barbiere.&lt;br /&gt;
Da die Komposition eines Parfüms ein Prozess ist, der besondere Kreativität erfordert, sind Parfümeure Menschen, die häufig auch über künstlerische Fähigkeiten in anderen Bereichen verfügen, ohne dass sie Dichter, Komponisten oder Ähnliches sein müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hebamme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebammen sind zumeist Frauen, die das Geburtsgeschehen während der Schwangerschaft, der Geburt und im Wochenbett betreuen. Sie sind kundige und einfühlsame Menschen mit einem oft enormen Wissensschatz über den Verlauf von Schwangerschaften, Geburt und Pflege von Mutter und Neugeborenem. Sie kennen alle Kräuter und Hilfsmittelchen, um die Zeit zu erleichtern, und gar wie man das Ungeborene pflegen und stärken kann mit richtigem Essen und Tee. Doch sollte ein Kind verloren gehen oder gar die Mutter bei der Geburt oder im Wochenbett sterben, fällt ihnen ebenso die Aufgabe der Trauerbegleitung oder Waisenversorgung zu. So steht eine Hebamme oftmals an der Schwelle zwischen Leben und Tod.&lt;br /&gt;
Wegen der bisweilen belastenden und komplexen Veranlagung des Berufstandes sind Hebammen meistens beherzte, charakter- und willensstarke Frauen, denen eine natürliche Ruhe und innere Stärke innewohnt. Wie sonst sollten sie die aufgekratzten Leute bei einer Geburt dirigieren können? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den genannten Typen sind natürlich noch verschiedene andere Spielweisen möglich wie Kräuterweiblein (oder –männlein), Operateur, Leichenbeschauer, Akupunkteur, wandernder Wundarzt und Barbier oder Bader, der selbsthergestellte Öle, Salben und Seifen verkauft. Nächst der Heilung des Körpers bedarf es oftmals einer Linderung des Geistes, weshalb es auch solche Heiler gibt, die sich darauf spezialisiert haben und deren Ansinnen es ist, die mentalen Wunden ihrer Patienten zu behandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung und Werdegang eines Heilers==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heiler2.png|left|Heiler|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das Leben ist findend und schöpferisch, die Lehre nur festigend und gestaltend, nimmer würde aber die trefflichste Lehre ihr Werk verrichten, träte ihr nicht aus dem Lernenden ein empfängliches und mitfruchtendes Verständnis gegenüber.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aus den Aufzeichnungen des Wissenschaftlers Jacobinus Grimm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kein Krieger wird als Ritter geboren, kein Gläubiger als Priester, keine mitfühlende und wissbegierige Seele als Heiler. Vor der Zeit als Meister stehen die Lehrjahre und bekanntermaßen lernt man nie aus. So wird man wohl, nicht zu Unrecht, einem 16-jährigen „Könner“ aller medizinischen Künste mit Skepsis und Argwohn begegnen.&lt;br /&gt;
Allen Vertretern der Berufsgruppe ist wohl zu eigen, dass sie irgendwann in ihrer Laufbahn einen Lehrmeister hatten oder ihn sich noch suchen müssen. Zwar können zahlreiche Grundlagen durch Bücher erlernt und gefestigt werden, doch bedarf es der praktischen Übung und Anleitung, um das Recht zu erwerben sich tatsächlich als Heiler bezeichnen zu dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Vielfältigkeit der Berufung ist eine grobe Spezialisierung für die Erlangung von meisterlichem Wissen meist unumgänglich und die Herangehensweise an medizinische Probleme offenbart jene zumeist, selbst wenn dies dem Heiler oftmals selbst nicht bewusst ist. &lt;br /&gt;
Die Prägung erfährt ein Lehrling in der Regel von seinem ersten Lehrmeister. Nicht selten ist dieser ein Familienmitglied oder anderweitig Nahestehender, der in einem jungen Geist das Interesse und die Wissbegierde an den Lehren der Heilkunst wecken kann. Beispielsweise bleibt der Familie eines wandernden Wundarztes oftmals keine andere Wahl als mit ihm zu ziehen und was wäre naheliegender als ihm auf den Reisen bei seiner Arbeit zur Hand zu gehen? Hebammen geben ihr Wissen stets an ihre Töchter und möglicherweise Enkelinnen weiter, selbst wenn diese vielleicht letztlich einen anderen Pfad beschreiten. Vielleicht sind es aber auch die absonderlichen Experimente des Onkels, die den Funken der Neugier entflammt haben. &lt;br /&gt;
Gerade junge Lehrlinge übernehmen zu Beginn oftmals die Ansichten ihrer Mentoren und entwickeln erst im Laufe ihres Lebens durch neue Eindrücke und andere Auffassungen einen eigenen Stil. Dafür ist es unerlässlich, dass ein Heiler, der seine Grundausbildung abgeschlossen hat, auf Wanderschaft geht und/ oder sich neue Dozenten sucht. Erst in dieser Phase seines Werdeganges wird ein Heiler wohl selbstständig mit Experimenten und Versuchen beginnen und seine Ergebnisse mit anderen Berufskollegen diskutieren oder in Büchern niederschreiben. Doch erst, wenn ein Heiler durch Lehre, Erfahrung, Abwägung und Austausch einen großen Wissensschatz gewonnen hat, sollte er sich selbst als Meister der Heilkunst bezeichnen und selbst Schüler annehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Werdegang eines nicht-klassischen Heilers oder Alchemisten kann unter Umständen anders verlaufen. Bisweilen fehlt es nach der Grundausbildung an anderen Mentoren (beispielsweise in Familienbetrieben) oder eine weiterführende Ausbildung wird als unnötig erachtet (beispielsweise bei Quacksalbern). Die Betroffenen müssen eben mit den entsprechenden Einschränkungen leben, doch steht ihnen vielleicht gerade auf Gerimor ein neuer Weg offen ihren Horizont zu erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heiler in anderen Rassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Volk verfügt über ein ganz eigenes Verständnis von Heilung, Lehre, Gottglauben und Arznei. Ebenso unterschiedlich sind auch die Aufgaben und Lebensläufe der jeweiligen Heiler, wie ihr Vorgehen. &lt;br /&gt;
So finden sich ..&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Zwerge]]n die [[Wundflicker]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Elfen]] die [[Nestor]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Letharen]] die [[Lethrusar|Lethrusar/ Lethrusae]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Thyren]] die [[Medizinmann|Medizinmänner]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Menekaner]]n die [[Hakim]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Rashar]] die [[BrakNa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Informationen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Heiler und sein Spellbuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Heiler ist kein Liedwirker. Kein Heiler kann das Lied hören (abgesehen von den Nestor der Elfen, die es intuitiv wahrnehmen), aktiv beeinflussen oder verändern, das heißt eine magische Heilung ist ihm nicht möglich. Die im Spellbuch beinhalteten Zauber dienen lediglich zur technischen Untermalung ihres Handelns und ihrer hohen handwerklichen Kunstfähigkeit. Das heißt, nutzt ein Heiler etwa den Zauber „Aufwecken“ (bewusstlose Charaktere vor Ablauf der Zeit aufwecken), muss dies im Rollenspiel beispielsweise mit der Verwendung von Riechsalz dargestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausbildung bzw. Werdegang des Heilers===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung eines Heilers gliedert sich RPlich in drei Stufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lehrling:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heilkundige ist meist noch recht grün hinter den Ohren und sucht sich einen Lehrmeister, der ihm auf dem Weg zum Heiler unter die Fittiche nimmt. Nachdem dieser Part der Ausbildung rein freiwillig ist und nicht IG ausgespielt werden muss, bekommen die Lehrlinge kein Buch oder Robe, sehr wohl aber (bei ausreichender Bewerbung) den Flag des Heilers und die damit verbundenen Annehmlichkeiten wie die Nutzung der Bandagenwanne, der Alchemie-Items und natürlich die Skillmöglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heiler:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der vollwertige Heiler bekommt mit dem Ende seiner Lehrzeit das Buch überreicht, um sein weiteres Wissen aufzuschreiben (Achtung, RPlich ist das nach wie vor kein Zauberbuch!), in welchem sechs Spells fehlen, die er nach und nach hinzulernen kann (einen pro Monat). Binnen eines halben RL-Jahres kann somit ein sehr ehrgeiziger Heiler durchaus Meister werden. Achtung: Sofern die Lehrlingsphase nicht RPlich zuvor IG bespielt wurde, startet ein frisch erstellter Heiler vorerst mit einem Probemonat ohne Buch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Für die Stufe des Heilers gilt ein &#039;&#039;&#039;Mindestalter:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Menschen, Thyren, Menekaner: mind. 18 Jahre&lt;br /&gt;
* Elfen (Edhil &amp;amp; Lindil): mind. 120 Jahre&lt;br /&gt;
* Letharen: mind. 50 Jahre&lt;br /&gt;
* Rashar: mind. 25 Jahre&lt;br /&gt;
* Zwerge (Kaluren): mind. 80 Jahre &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere, kleine Alterserhöhung vom Heiler hin zum Meister ist nicht vorgeschrieben, jedoch wünschenswert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister der Heilkunst:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Buch nun gefüllt, eine schöne Spezialisierung gefunden und der Heiler soweit gereift, wird dem Charakter die Robe verliehen, welche seine Farben tragen soll und später auch, durch die GM-Bestickungsmöglichkeit (--&amp;gt; Sonderitemantrag), einen individuellen Flair mit sich bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Aufstiegsmöglichkeiten der Heilerklasse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler ist keine klassische Aufstiegsklasse. Zwar besteht die Möglichkeit durch aktives Spiel und Weiterentwicklung des Charakters einen erleichterten Ein- und verkürzten Aufstieg in der Klasse der Geweihten zu bekommen (auch abhängig von der Rasse), doch besteht hierzu kein Zwang. Ein Heiler kann einfach Heiler bleiben, wenn er keine Ambitionen in die klerikale Richtung hegt.&lt;br /&gt;
Um die erarbeiteten Skills bei einem Wechsel zum Geweihten zu behalten, muss ein Heiler jedoch mindestens 6 Monate aktiv bespielt sein und ein RP-Level von 4 oder höher vorweisen können, bevor er sich im Rollenspiel an die jeweilige weiterbildende, klerikale Institution heranspielt. Dies gilt für alle Rassen gleichermaßen, wobei die individuellen Voraussetzungen für Bewerbung und Wechsel je nach Rasse abweichen können. Dafür sollte man sich an die jeweilige Betreuung wenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klassenwechsel zum Heiler===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Klassenwechsel zum Heiler ist mit einer entsprechenden Bewerbung jederzeit möglich (abgesehen natürlich von Klassen, die keinen Wechsel zulassen wie beispielsweise Magier oder Diener Kra’thors). Es wird jedoch erwartet, dass der Charakter eine realistische Entwicklung durchläuft und eine gewisse Zeit in die Lehre geht. Deshalb sollte in der Bewerbung der Name des ausbildenden Heilers (Spielercharakter) genannt werden und die Entwicklung des Charakters, nach der Zulassung und Wandlung zum Heiler, mittels RP-Posts im Forum oder Logs an die Heilerbetreuung nachgewiesen werden. Ansonsten kann ein Klassenwechsler wieder deflaggt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rassen: Alle&lt;br /&gt;
Rüstungseinschränkungen: Lederrüstungen, beschlagenes Leder, Kettenrüstungen, keine schweren Schilde&lt;br /&gt;
Waffeneinschränkungen: Stich- und Fechtwaffen, Stabwaffen, einhändige Schwerter und Keulen, Bögen&lt;br /&gt;
Stärken: Heilkunst, Anatomie, Kochkunst, Alchemie, Geschmackssinn, Tierkunde, Transzendenz, Vergiften&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Information: Das neue Heilersystem==&lt;br /&gt;
Seit August 2017 haben wir das neue Heilersystem initiiert, welches im Januar 2019 noch einmal überarbeitet wurde.&lt;br /&gt;
Hier geht es uns in erster Linie darum, dass die Neuheilerchen erst einmal ein wenig Arbeit leisten und sich präsentieren mögen, ehe sie ein proppenvolles, schönes Spellbook ihr Eigen nennen können.&lt;br /&gt;
Klingt nach einer Hürde, doch die ist wirklich simpel zu meistern!&lt;br /&gt;
Ich zitiere aus dem Infobrief damals:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; zuerst kommt eine Probezeit von einem Monat, in welchem man noch ohne Buch spielen muss (dank dem Flag sind aber alle Klassenskills ansonsten frei und natürlich darf man sich auch die Heileritems wie Bandagenwanne und Mischwerkzeuge, beim Staff gegen ein paar Münzen, holen). Im Laufe dieser Probezeit schauen wir sehr auf die Akivität und insbesondere das Heiler-RP (nur Idlen langt beim Heilerflag nicht mehr, aktives RP ist eine Flagerhaltvoraussetzung!) und wollen am Ende der Probezeit zudem wahlweise ein Log eines gegebenen oder erhaltenen Unterrichts bei/mit einem anderen Heiler oder aber eine Kurzstory (mind. 1 Seite lang) sehen, damit dann die Probezeit als beendet gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; nach der bestandenen Probezeit gibt es das Buch aber auch darin fehlen 6 Spells (Krankheit heilen, große Heilung, Segen, Resurrection, Regeneration und der HoT, die pulsierende Heilung); jene kann man sich nach und nach (einen Spell pro Monat) erspielen, indem man wiederum wahlweise ein Log oder mind. 1 Seite Story/Forschungsarbeit o.Ä. einreicht. Dabei sollte aber dringend (!) darauf geachtet werden, dass die Story/das Unterrichtslog auch zum gewünschten Spell passt (Bsp.: Riechsalz-Unterricht zum Wiederbeleben/Resurrection-Spell).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D.h. nach frühestens 7 Monaten ingesamt kann man ein volles Spellbook besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG:&#039;&#039;&#039; Bitte achtet dringend bei der Einsendung darauf, dass die Logs erst zum Ende (!) des Monats per Ticket abgeschickt werden und das unbearbeitete Originallog in html-Format verschickt wird. Wenn es sehr voll ist, dann einfach mit einer Zeitangabe im Ticket. &lt;br /&gt;
Die Spells werden dann am ersten Tag des neuen Monats verteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Guide hat dich neugierig gemacht? Du möchtest als menschlicher Feldscher die Armee eines Reiches unterstützen, als Wundflicker neue Bier- und Pilztinkturen entwickeln, als Medizinmann zur Stärke Deines Rudels beitragen oder als Quacksalber all die Leichtgläubigen über den Tisch ziehen?&lt;br /&gt;
Dann schicke ein Ticket an den oder die zuständigen Betreuer. Die Bewerbungen zur Heiler-Klasse für andere Rassen an die Heilerbetreuung und eine ausführliche Rassenbewerbung an den jeweiligen Rassenbetreuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Folgendes sollte in der Bewerbung zum Heiler enthalten sein:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dein Accountname (nicht Passwort!)&lt;br /&gt;
*Ausführliches Charakterprofil zu Deiner erdachten Figur (Aussehen, Alter, Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele, Herkunft und bisheriger Werdegang/ bisherige Ausbildung als Heiler)&lt;br /&gt;
*RP-Geschichte mit einer klar erkennbaren heilerischen/ alchemistischen Situation: Es muss nicht unbedingt Dein Charakter in der Geschichte vorkommen (beispielsweise, wenn man die Ausbildung zum Heiler erst noch IG beschreiten will) – es geht eher darum, ob Du die Aufgaben, Möglichkeiten und Grenzen eines Heilers in Worte fassen und transportieren kannst.&lt;br /&gt;
*Welcher groben Spezialisierung(en) soll Dein Heiler folgen und warum? (OOC – nur Menschen)&lt;br /&gt;
*Warum möchtest Du einen Heiler spielen und was ist Dir daran besonders wichtig? (OOC)&lt;br /&gt;
*Sofern Du einen Heiler in einer anderen Rasse spielen möchtest und er erst erstellt wird, bedenke zunächst die Voraussetzungen der Rassenbewerbung zu erfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte überprüfe, bevor Du die Bewerbung schreibst, ob die Klasse und/ oder gewünschte Rasse derzeit im Aufnahmestopp steht. Bei Fragen und Unsicherheiten wende Dich am besten an den zuständigen Betreuer.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schurke&amp;diff=10675</id>
		<title>Schurke</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schurke&amp;diff=10675"/>
		<updated>2021-03-23T18:33:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Schurke.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Aayla&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 29&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Gauner&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse3 = Menekaner&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Schurken kann man in vielerlei Gestalten begegnen. Sei es als Beutelschneider, der euch um einige Goldstücke erleichtert, als Spion der geheime Informationen beschafft, oder als Schatzsucher, der sein Leben dem Bergen von geheimen Reichtümern widmet. Manch einer mag euch auch ganz unverfänglich zu einem scheinbar glücklosen Kartenspiel einladen und manchen werdet ihr vielleicht nie zu Gesicht bekommen, wohl aber seinen Dolch, der aus der Brust eines Untiers ragt. Allen gemeinsam ist ein grosses Geschick, ihre wahre Identität zu verschleiern und ebenso sind die Meister im Umgang mit Fallen und Schlössern. Darauf angesprochen würden aber wohl die meisten einfach behaupten, sie hätten einmal eine Lehre bei einem Feinwerker angefangen und hätten so die Menchaniken des Schlosses erraten, oder geben sich zum Schein ganz als Handwerker, Händler oder Krieger aus. Manches Gerücht besagt auch, dass es einen geheimen Unterschlupf gibt, wo sie sich treffen, um neue Taten zu planen, oder ihre Fingerfertigkeit üben. Ob an diesen Gerüchten jedoch ein Fünkchen Wahrheit ist, kann niemand so genau sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arten==&lt;br /&gt;
===Beutelschneider===&lt;br /&gt;
Ein wachsamer Händler ist schwieriger auszurauben, als der Taugenichts aus der Gosse. Das sollte jedem bewusst sein. Große Menschenansammlungen sind dein Freund, egal aus welchem Anlass. Die Leute sind ausgelassener und sorgloser. Remple dein Opfer an und greife dabei was dein Herz begehrt, in den meisten Fällen bist du schon längst weg, ehe dein Opfer etwas bemerkt. Die Ablenkung ist dein bester Verbündeter, nutze sie weise und du wirst ein wahrer Meister unseres Fachs. Dir sind zwei Hände gegeben, nutze sie, verstricke dein Opfer in ein Gespräch und unterstreiche es mit deinen Händen. Fuchtele einfach mit einer Hand vor ihm herum, mit der anderen greifst du nach dem Objekt deiner Begierde. Dabei solltest du aber immer darauf achten, dass dein Gefuchtel auch zu den Worten passt die du sagst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spion===&lt;br /&gt;
Informationen sag ich dir sind wahres Gold wert. Die richtige Information zur richtigen Zeit und du hast ausgesorgt. Angriffspläne des Feindes? Wunderbar, er wird es nicht kommen sehen, wenn wir bereits auf ihn warten. Fehlinformationen verbreiten? Das ist ja noch besser! Oh ja, wenn du den Feind glauben lassen kannst wir greifen das Westtor an, während wir aber das Osttor angreifen, wird uns das dem Sieg einen Schritt näher bringen. Wunderbar mein Junge, dich können wir brauchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meuchelmörder===&lt;br /&gt;
Das Repertoire der Mörder ist nahezu unerschöpflich, meine Kleine. Nicht immer muss er der Dolch im Rücken oder unter der Kehle sein, aber das wirst du noch lernen. Wer nachts allein im dunklen wandelt und viele Feinde hat sollte sich vor dir hüten. Hinter jeder Ecke könntest du lauern, der Schrecken der Nacht. Jedes Weinglas könnte das letzte sein, gepaart mit geschmacksneutralem Gift. Der merkwürdige Geschmack des Brotes gestern, war es einfach nur alt oder hat sich Jemand daran zu schaffen gemacht? Eine Kutschfahrt, jede könnte die letzte sein, hinein ins Hafenbecken oder eine Klippe hinab. Der Kuss des Todes, dein beliebtestes Mittel, Gegengift geschluckt, das Gift auf die Lippen aufgetragen, das Opfer verführt und anschließend zu Tode geküsst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schatzsucher===&lt;br /&gt;
Keine Höhle ist sicher vor ihr, der Schatzsucherin. Jedes Versteck, sei es noch so verwinkelt durchforstet. Jedes Schloss, noch so sicher geknackt. Das ist deine dir selbst gegebene Aufgabe. Die Abenteuerlust kocht in deinen Adern und jede Schatzkarte könnte sie sein, deine Karte in den ewigen Reichtum. Oder vielleicht auch nur ewiger Ruhm, wenn du eines Tages ein Artefakt aus längst vergangenen Tagen aus einem alten Drachenhort bergen kannst. Wer weiss schon, was die Zukunft bringt? Deine wird auf jeden Fall nicht langweilig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfverhalten==&lt;br /&gt;
Der Kampfstil des Schurken kann am besten durch eines beschrieben werden: Heimtücke und Schnelligkeit. Der Schurke vermeidet es wann immer er kann, selbst im Mittelpunkt zu stehen, eher wird er mit bedacht den richtigen Moment abpassen und mit wenigen, aber präzisen und schnellen Schlägen seinem Gegnern erheblichen Schaden zuzufügen. Er wird sich hüten, selbst Ziel eines Angriffs zu werden, für seine Wendigkeit ist er schließlich nicht allzu stark gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Identitäten==&lt;br /&gt;
Jeder Schurke hat insgesamt bis zu drei Identitäten. Zum einen die normale Hauptidentität, die jeder hat. Darüber hinaus zwei weitere, die er nach belieben wechseln kann. Dazu kann man als Schurke bis zu drei voreingestellte Einstellungen der Verkleidungen (1x Unverkleidet, 2x Verkleidet) samt Stimmwahl speichern und schnell wieder an- oder ablegen ([[Bekanntheitssystem]]). Dabei ist darauf zu achten, dass sich jeder Spieler zu jedem Namen den er kennt unter Anderem die sichtbare Bekleidung, sowie Frisur, Haar-, Hautfarbe, Statur sowie den Klang der Stimme merkt und man daher in verschiedenen Identitäten möglichst anders wahrgenommen werden möchte. Einmal erkannt ist es kaum noch möglich diesen Fehler wieder gut zu machen. Jede Identität kann dabei auch eine andere Klasse darstellen, jedoch wirst du die Enginevorteile dieser Klasse nicht erhalten, lediglich die Möglichkeit zu behaupten, du gehörst dieser Klasse an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liedverständnis==&lt;br /&gt;
Schurken verfügen über keinerlei Verständnis oder Wahrnehmung für das Lied. Ausgenommen sind diejenigen Fremdrassen, denen immer ein Grundverständnis und eine Grundwahrnehmung innewohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC- Anmerkungen==&lt;br /&gt;
Ein Schurke ist kein einfacher Charakter. Dies solltest du genau bedenken, wenn du dich für einen Schurken bewerben möchtest. Die Klasse ist sehr komplex und um einen Schurken zu spielen solltest du auch Zeit mitbringen. Ausserdem solltest du dir überlegen in welche Richtung du deinen Schurken spielen möchtest, da es sonst sehr langwierig werden kann, seine Spielrichtung zu ändern. Des Weiteren wird gutes Rollenspiel verlangt und ein gewisses Fairnessgefühl ist ebenso Vorraussetzung. Die Fähigkeit Stehlen (Stealing) ist bewust auf diesem Server abgeschaltet um vorerst Konflikte zwischen Spielern zu verhindern. Wenn ein Char bestohlen wird, so geschieht dies ausschliesslich durch RP und mit OG- Einverständnis des Opfers, egal ob man ihn auf der Strasse überfällt oder in ein Haus einbrechen möchte. Für drastischere Vorgehensweisen, wie beispielsweise einen Auftragsmord muss zusätzlich immer der Staff im Vorfeld hinzugezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbungsvoraussetzungen==&lt;br /&gt;
Bewerbung erfolgt per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=29 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1) bitte den Accountnamen (kein Passwort zu diesem) mit angeben &lt;br /&gt;
* 2) eine Hintergrundgeschichte zu dem gewünschten Charakter&lt;br /&gt;
* 3) besondere Fähigkeiten&lt;br /&gt;
* 4) Eigenschaften, positive wie negative&lt;br /&gt;
* 5) Zweit-, bzw. Drittidentität&lt;br /&gt;
* 5.1) (Pseudo)klasse dieser Identitäten&lt;br /&gt;
* 5.2) Gründe des Charakters für diese Identitätswahlen&lt;br /&gt;
* 5.3) Verhalten, Eigenschaften dieser Identitäten&lt;br /&gt;
* 5.4) Vorgehen und Hilfsmittel das Aussehen dieser Identitäten anzunehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Tarnidenitäten erst später eingetragen werden und nachgereicht werden, formuliere bitte trotzdem eine glaubhafte, fiktive Identität aus &lt;br /&gt;
(Verhalten, Eigenschaften, Vorgehen und Hilfsmittel zum Annehmen des Aussehens) --&amp;gt; dies dient zur Einschätzung für die Bewerbung.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6) Verschleierter Name für das Forum (Schatteneule, Nachtschwärmer; &#039;&#039;&#039;Der Name einer Tarn-ID kann NICHT verwendet werden - gibt böse Bugs!&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* 7) Ein kurzer OOC-Teil in dem beschrieben wird, wieso man sich die Klasse der Schurken ausgesucht hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bis auf die OOC-Angaben kann gerne auch alles in einen einzigen Fließtext (ggf. mit Absätzen) eingearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- In den meisten Fällen wird eine Bewerbung innerhalb von 48 Stunden bearbeitet. Gewisse Umstände können allerdings dafür sorgen, dass dies nicht immer der Fall ist. Sollte dennoch nach einer Woche noch keine Antwort vorliegen bitte die Bewerbung erneut zusenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eckdaten ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
beschlagenes, sowie unbeschlagenes Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Keine schweren Zweihandwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Fechten]], [[Verstecken]], [[Schleichen]], [[Schlösserknacken]], [[Vergiften]], [[Fallenbau]], [[Verstecktes entdecken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Aktuell beherrbergen neben [[Mensch]]en lediglich [[Letharen]], sowie [[Menekaner]] Schurken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Gauner&amp;diff=10674</id>
		<title>Gauner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Gauner&amp;diff=10674"/>
		<updated>2021-03-23T18:32:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Aayla&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 29&lt;br /&gt;
 | Rasse = &lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Schurke&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der Gauner ist das mieseste Stück der Gesellschaft. Ansehen findet er höchstens unter Seinesgleichen, doch dann immer gepaart mit Neid und Missgunst. In den meisten Städten ist er zu finden und verrichtet dort Arbeiten wie Hehlerei, Fallenbau und anderen Heimlichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den Gardisten gesucht und Seinesgleichen hintergangen, versucht er sich in Hinterhöfen und Armenvierteln durchzuschlagen. Auch wenn man munkelt, es gäbe den ein oder anderen, der es zu mehr gebracht hat. &lt;br /&gt;
Seine Waffen sind neben den Krallenhänden vor allem List und Tücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Eine Wandlung zum [[Schurke]]n ist nach erfolgreicher Bewerbung möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bonusfähigkeiten==&lt;br /&gt;
[[Aufdecken]], [[Verstecken]], [[Schlösserknacken]], [[Kampferfahrung]], [[Vergiften]], [[Fechten]], [[Schleichen]], [[Fallenkunde]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=10673</id>
		<title>Letharen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=10673"/>
		<updated>2021-03-23T18:32:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = letharenguide_Letharen.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Xia&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Leth&#039;Axorn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Entstehungsgeschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten.  &lt;br /&gt;
Dann sprach [[Alatar]] zu den Sieben: &#039;&#039;&amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Nur ihr seid stark genug. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen.  Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rhad&#039;il &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nekandor &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ser&#039;thor &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorth&#039;esahr &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vors&#039;qual &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shirthar &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erqual&#039;sidar &amp;quot;&#039;&#039;Unterwerfung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Erscheinungsbild==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Demut gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nachwuchs wird tief in den Nestern durch die Gemeinschaft aufgezogen. Nur bei ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern sollen so verhindert werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Schrift, Kampf und Glauben. Ab einem gewissen Alter werden sie einem Initiationsritus unterzogen um ihre Überlebensfähigkeit zu beweisen. Haben sie Erfolg, geht die Ausbildung weiter. Diese entscheidet auch anhand der Fähigkeiten, welche Aufgabe dem Letharen zukommt.  &lt;br /&gt;
Den Weibchen kommt insgesamt weniger Aufmerksamkeit zu. Ihre Sterblichkeitsrate ist wesentlich höher, da sie in der Gesellschaft weniger Wert besitzen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren, der je nach Nest variieren kann. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt. Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines &lt;br /&gt;
Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre &lt;br /&gt;
Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. &lt;br /&gt;
Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt.  &lt;br /&gt;
Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]]. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Welche Eigenschaften jedes einzelne Individuum auch besitzt, neigen sie doch im Verlauf eines langen und kräftezehrenden Lebens zu krankhaften Auswüchsen und Fanatismus. Die Letharen sind kein Volk des Mittelmaßes, sie leben in Extremen. Diese Tatsache wird jedoch durch ihre strenge Selbstdisziplin kaschiert. Paranoia, krankhafter Ehrgeiz, glühender Hass, sind nichts Ungewöhnliches. Doch ihre Auswüchse werden von der Notwendigkeit beschnitten, keine Schwäche nach außen zu zeigen. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch eine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert.  Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Die Kinder [[Alatar]]s leben absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen, sie betrachten diese Eigenschaften als unabdingbar.  &lt;br /&gt;
Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.  &lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren.  &lt;br /&gt;
Nichtsdestotrotz kommt es zu vorsichtigen Sympathien, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben.  &lt;br /&gt;
Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind &lt;br /&gt;
Letharen keine sadomasochistischen Wahnsinnigen. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder &lt;br /&gt;
Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein öffentliches Exempel an einem Verräter zu statuieren, ist in seiner Grausamkeit abschreckend. Die Folterung eines Ketzers öffnet seinen Geist. Ihre Skrupellosigkeit macht auch vor der eigenen Person nicht Halt. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. &lt;br /&gt;
Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Lethra sei euer Werkzeug, nutzt sie weise für SEINE Ziele. Sie sei euch untertan auf alle Zeit, eurem Befehl unterstellt. Doch seid euch bewusst, meine Brüder, dass ihr Verantwortung tragt. Lehrt euer Werkzeug, züchtigt es wenn notwendig. Denn ihre Verfehlungen werden auch die euren sein.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal zu seinen Schülern  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Während das Verhältnis von Letharfen durch die Hierarchie geregelt wird, ist die Lethra dem Letharf stets untergeordnet, selbst wenn sie auf derselben Stufe stehen sollten. Diese Ordnung rührt aus der Verbindung der ersten Sieben mit den Menschenfrauen her, dienten diese Frauen doch lediglich als Mittel um die Nachkommenschaft zu sichern. Eine Lethra gilt also in erster Linie als Werkzeug, nicht als gleichwertige Person. Für gewöhnlich nehmen die weiblichen Letharen die Versorgung der &lt;br /&gt;
Gemeinschaft auf sich, jagen und ziehen die Nachkommenschaft auf. Doch auch sie sind Kinder [[Alatar]]s, und viele erweisen sich als stark genug seinen Zielen auf andere Art zu dienen. Diese Lethrae stehen allerdings unter dem Druck einer patriachalen Gesellschaft, müssen ihre Nützlichkeit abseits der Gebärfähigkeit stets neu beweisen. Steigt eine Lethra allerdings in höhere Ränge auf, kann sie Letharfen übergeordnet sein. Beispielsweise ist eine Lethry einem Lethrixor übergeordnet. Während einer Schwangerschaft (2 1/2 Jahre Dauer) verändert sich der Status der Lethra und sie erhält eine Sonderposition innerhalb der Gemeinschaft. Grundsätzlich hat jede Lethra zumindest ein Kind geboren, bevor sie das [[Axorn]] erreicht, um ihren eventuellen Verlust im Kampf durch ein Neugeborenes auszugleichen.  &lt;br /&gt;
Kinder werden bei den Letharen wie bei den Menschen gezeugt. Der Unterschied besteht hier darin, dass nicht jeder Letharf sich fortpflanzen darf. Dies ist erst den Runenträgern gestattet. Für eine Lethra ist es ein Privileg schwanger zu werden und dem Nest Nachwuchs zu geben. Die Kinder werden der Mutter nach der Geburt weggenommen und von der Gemeinschaft aufgezogen.  &lt;br /&gt;
Es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt, um von ihren Fertigkeiten zu profitieren. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. Fortan gelten seine Befehle denen der anderen Letharfen als übergeordnet, und sie ist verpflichtet ihm zu gehorchen. Anders ist es bei Weibchen die über einem Männchen stehen. Hier kann der Letharf sie nicht einfach markieren und muss erst ihren Stand erreichen.  &lt;br /&gt;
All diese Punkte sind natürlich idealtypisch dargestellt. Das Verhältnis zwischen den einzelnen &lt;br /&gt;
Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &#039;&#039;&amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot;&#039;&#039; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Grundsätzlich begegnet man einander aber durchaus mit Respekt - die Letharen fühlen sich als Kinder [[Alatar]]s auserwählt und sehen einander als Brüder und Schwestern. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
Letharen leben in Höhlensystemen die mehr oder weniger weiträumig sind. Über die ganze Welt verstreut existieren unterirdische Höhlensysteme, die durch weitläufige Gänge verbunden sind. [[Leth&#039;Axorn]] selber gehört zu den kleineren Nestern. Die meisten sind wesentlich grösser und umfassen bis zu mehrere 100 Letharen. Auch nach Jahren des Umherstreifens finden sich noch immer unbekannte Kammern und Überreste der vorherigen Bewohner. Eine dieser entdeckten Kammern wird nur von den höchsten Letharen betreten, das Wissen um deren Inhalt nur wenigen vermittelt.  &lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]So wie die Letharen recht pragmatisch sind, ist es auch der Aufbau ihrer Heimat. Schlicht wurden die notwendigsten Dinge in die Höhlen gearbeitet. Fernab von liebevoller Dekoration oder einer Atmosphäre, die jemanden ein heimisches Gefühl geben könnte. Das Zentrum des Unterschlupfes ist wohl die große Lavagrube, welche keinesfalls dazu gedacht ist, das heimische Volk warm zu halten und Gemütlichkeit zu schaffen. Eher wird sie oft dazu gebraucht, die Geschwister für ihr Fehlverhalten zu strafen oder um Rituale durchzuführen. Der Glaube ist weiterhin penetrant zu spüren. Ein Tempel ruht im Inneren des Gewölbes und ist der wertvollste Schatz darin. Die Luft ist dick und zäh, stickig und geschwängert mit &lt;br /&gt;
widerwertigen Gerüchen. Blut wird jede Nase vernehmen, Asche, Rauch, Schwefel, Kampfschweiß. Alles, was eine Letharennase nicht stören wird und für jeden anderen eine abartige Qual ist. Auch deshalb ist [[Leth&#039;Axorn]] nicht für andere Völker zugänglich. Nur in einem kleinen Teil der Höhlen können Menschen überhaupt überleben. Diese werden zum diplomatischen Austausch, Züchtigung oder Ausbildung von anderen Völkern genutzt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
Stats:  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Str 100  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dex 110  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Int 90  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hits 90  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stamina 110  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mana 100 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* [[Nachtsicht]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Geschicklichkeit]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Giftheilung]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[AlaThraxor|Ala’thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Dunkler Templer]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
Weitere Informationen über die Rasse der Letharen, gerade auch über ihre Magie, erhältst du im Magie-Bereich. Für Fragen stehen dir die Letharenspieler wie auch und Staffbetreuer zur Seite.  Was muss in der Bewerbung vorhanden sein: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Accountname (ohne Passwort!)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Eine Begründung, weshalb Du einen Letharen spielen möchtest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Eine Beschreibung Deines Charakters &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Eine Hintergrundgeschichte zu Deinem Charakter &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Bewerbung wird an den Rassenbetreuer geschickt. Bei bewerbungspflichtigen Klassen (Magier, Dunkle Templer, Heiler, Schurke, Barden) muss eine Kopie auch an diesen jeweiligen Betreuer gesendet werden. Bei den bewerbungspflichtigen Klassen mit Zusatzanforderungen sind diese ebenfalls zu beachten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Druide&amp;diff=10672</id>
		<title>Druide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Druide&amp;diff=10672"/>
		<updated>2021-03-23T18:31:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ailis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild =&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Xia&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 31&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Klassengebiet = Vernementon&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Einst waren wir viele.&lt;br /&gt;
Einst galt unsere Gabe, das Vertrauen und die Liebe, welches [[Eluive]] ihren Kindern schenkte, nahezu allen Menschen, ihren Geschöpfen. Und doch nur jenen auserwählten Menschen, die ihren Platz, ihr Leben und ihre Kraft Eluive wie ihren beiden Söhnen, in der Zeit vor dem Bruderkrieg voll und ganz widmeten, wurde einst die Ausbildung und Ausprägung ihrer Gabe von allen drei Gottheiten geschenkt.&lt;br /&gt;
[[Alatar]] schenkte ihnen das Wissen und den Bezug auf die unersetzliche Tierwelt.&lt;br /&gt;
[[Getares]] jene Kenntnis um das Verständnis und das Wissen der Menschen, das Miteinander und die geregelte Sittlichkeit.&lt;br /&gt;
Eluive vereinte all jenes.&lt;br /&gt;
Sie schenkte uns das Verständnis, den Einblick in ihren Kreislauf, in ihr Lied und jene verborgene Geheimnisse, um ihr und ihren beiden Söhnen in ihren Aufgaben zur Seite zu stehen. Es war mehr als nur das Wissen um ihre Gabe, mehr als nur das Wissen der Heilkunst, was uns einst auszeichnete und uns im Laufe der Jahre zum Verhängnis wurde. Es war das Wissen um die alten und doch stetigen Werte. Das Wissen um den Kreislauf der Natur. Um ihren Zyklus, welchen sie Jahr für Jahr auch noch am heutigen Tage formt. Du konntest uns zuhauf erblicken.&lt;br /&gt;
Galt unser Stand erst dem eines Lehrmeisters, dem eines Predigers oder auch Priesters, welcher im Namen und der Liebe unserer Mutter den Segen verliehen hatte, dem Stand eines Beraters der alten Könige, fandest du uns am Schluss auch einfach nur in einer kleinen Heilerstube oder als Wanderbarde in einem kleinen Fischerdorf. Wir wurden erwählt. Doch in keinster Weise wurden wir gezwungen, uns ihrem Geschenk und ihren Kindern zu widmen, oder dafür zu sorgen, dass jenes Leben im Kreislauf der Natur und so dem Leben, seine Bahnen lief.&lt;br /&gt;
Es war die Selbstverständlichkeit und die Selbstlosigkeit, die uns seit je her trieb, diesen Weg zu gehen.&lt;br /&gt;
Es schlich sich jedoch einst jener dunkler Tag nahezu kriechend und langsam an.&lt;br /&gt;
Zunächst erblickten wir die Gründe jener Veränderungen, die sich auf der Welt gar in den Herzen der Menschen breit machten, nicht.&lt;br /&gt;
Doch waren sie da.&lt;br /&gt;
Von Jahr zu Jahr, von Monat zu Monat und Tag zu Tag kamen mehr und mehr Stimmen der Verachtung auf. Stimmen des Hasses und der Blendung.&lt;br /&gt;
Die ruhigen und sicheren Tage waren vorbei.&lt;br /&gt;
Und endeten plötzlich, als jene schrecklichen Ereignisse die Welt erschaudern ließen, die die dunkle Zeit Alathairs einläuteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Kinder... Ihr hörtet gewiss vom Frevel Alatars.&lt;br /&gt;
Getrieben von Zorn und verblendeten Hass pflanzte er eben jene Saat in Paia hinein. Die nach ihrem Verscheiden in den Herzen der Menschen entgültig zu Wurzeln begann und aufkeimte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in dem Herz von Getares schien diese aufkeimen zu wollen.&lt;br /&gt;
Doch wie auch ich jedem meiner Brüder die Frage stelle, stellte unsere Mutter ihm jene Frage...&lt;br /&gt;
&amp;quot;Kannst du dein eigen Fleisch und Blut richten und ihm das selbe antun, was er einem anderen antat?&amp;quot;&lt;br /&gt;
Der Tod ist eine Erlösung... meine Kinder... Und verwirkt die Möglichkeit der Reue und Wiedergutmachung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und gewiss hatte und hat jener gesprochene Satz zu Getares noch weit tieferen Sinn als meine wenigen Worte.&lt;br /&gt;
Getares richtete ihn nicht. Er gab sich dem Schmerz und jener Wunde hin, die Alatar in die Welt riss.&lt;br /&gt;
Der Durst nach Schmerz hallte jedoch weiter durch die Lande.&lt;br /&gt;
Scheinbar war es unaufhaltsam. Doch erlag auch Getares Alatars unsäglichem Hass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unstillbar wurde sein Hass. Unstillbar die Wut und der Glaube, von seiner Mutter nicht geliebt zu werden.&lt;br /&gt;
Die Kraft der Bruderschaft, der Hirten des Lebens, schwand in dieser Zeit zusehends.&lt;br /&gt;
Der Nichtglaube an ihre Werte aber, die Werte von Gier, Macht und Besitz hallte mehr und mehr durch die Lande.&lt;br /&gt;
Eluive führte uns in das verborgene Hain [[Vernementon]]. Fernab jeglicher Städte und Dörfer. Fernab von der Verfolgung seiner Schergen.&lt;br /&gt;
Dort konnten wir uns unseren nun zusehends wichtiger gewordenden Aufgaben, frei von der Angst aufgegriffen zu werden, hingeben.&lt;br /&gt;
Doch schwand die Anzahl jener, die darum wissen, dass auch Eluives Kraft nicht unerschöpflich war.&lt;br /&gt;
Aus Angst wie dem mehr und mehr schwindenden Vertrauen zu ihren Kindern, nahm sie den Menschen die bewusste Gabe, ihrem Lied lauschen, es gar verstehen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den wenigen verbliebenen Druiden, den Hirten des alten Wissens ihrer Werte, wurde ihr neuer und vielleicht auch alter Platz, nach dem letzten großen Schicksalsschlag, als Eluive mit der Welt verschmolz, um so deutlicher.&lt;br /&gt;
Die Kaste der Druiden formte sich nahezu zu ihrem einzigen Halt, ihr die Liebe, die Erinnerung und somit die Kraft und die Hoffnung zu schenken. Damit sie ihr Werk für ihre Schöpfung weiter tragen konnte.&lt;br /&gt;
Die verbliebenen Druiden sammelten sich.&lt;br /&gt;
Im kleinen Rahmen versuchten sie sich wieder ihren alten weltoffenen Aufgaben zu widmen, Ausschau zu halten nach jenen Menschen, welche einst ihr Werk fortführen könnten und vor allem den wohl wichtigsten Aufgaben, die sich nach all jenen Schicksalsschlägen formten:&lt;br /&gt;
Den Opferritualen und den Kampf gegen den stetigen Schatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Und so sitzen wir hier. Meine Brüder... Im kleinen Kreis... Wer glaubt alles über uns zu Wissen...&lt;br /&gt;
liegt falsch... Denn was uns zeichnet ist das Wissen...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Glaube ==&lt;br /&gt;
Das Verhältnis der Druiden zu Eluive zeichnet sich durch mehr als nur den Glaube zu einem Gott aus.&lt;br /&gt;
Sie sehen in ihr mehr als nur gewöhnliche Menschen, welche sie einfach nur als Schöpfergöttin verehren und sich nicht ihrer allgegenwärtigen Kraft bewusst sind. Druiden &amp;quot;wissen&amp;quot;! Und wer glaubt zu wissen, sollte sich in den Kreisen der Druiden sehr vorsehen. Denn oftmals wird ihnen dann nur ein mildes Nicken und Lächeln geschenkt. So sehen die Druiden in Eluive vielmehr als nur die Schöpfergöttin. Sie umfasst einfach alles. Das Wissen über die Folgen ihres Schicksals und ihr Opfer was sie erbrachte. Dies zeichnet die Druiden bis zum heutigen Tage mehr als alle anderen Bereiche ihrer Glaubensaufgaben. So ist ihr Dasein auf den ersten Blick oftmals darin geprägt, sich dem Studium und dem Verständnis ihrer selbst und ihrem Schaffen hinzugeben, um sich am Ende ihrer Ausbildung Ritualen, wie der Wahrung ihres Schaffen zu widmen. Das Wort ist ist augenscheinlich ihre bevorzugte Waffe. Doch richtete es die Zeit, dass auch die Druiden lernten, ihre Gabe zum Kampfe um die Wahrung des Seins einzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Druiden und Hexen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Magie der [[Hexe|Hexen]] und Druiden selben Ursprungs ist, sind die Auffassungen der Nutzung sehr unterschiedlich. Während sich ein Druide mehr auf den Schutz des Lebens und des Kreislaufs der Natur konzentriert, wenden sich die Hexen hauptsächlich der Geschichte und dem Weltgeschehen zu. Dies war mitunter einer der Gründe, weshalb sich die beiden Gruppierungen nicht zu einem Bunde zusammen schlossen und auch heute keine Möglichkeit sehen, sich gänzlich zusammen zu finden. Trotz der unterschiedlichen Ansichten gibt es immer wieder Gelegenheit für ein Treffen, um Informationen auszutauschen oder besonders große Gefahren gemeinsam anzugehen. Beide sind sehr eng mit dem Lied Eluives verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Weg des Druiden ==&lt;br /&gt;
Den Hirten der Natur wurde die Gabe, ihren Gesang wahrzunehmen, bereits in die Wiege gelegt.&lt;br /&gt;
So beginnen sie bereits oftmals, sich in früher Jugend von anderen Menschen zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
Ihnen vermag es vielleicht leichter fallen, Gemeinsamkeiten und Zusammenhänge im Kreislauf des Seins (Lebens) zu erblicken.&lt;br /&gt;
Ihre Gabe kommt meist schon unbewusst in jungen Jahren ab und an zum Vorschein. Dies kann sich oft in Tag- oder auch Träumen, der unnatürlichen Hingabe zu den Klängen Eluives bemerkbar machen.&lt;br /&gt;
Jene erwachenden Druiden haben oft ein besonderes Verhältnis zur Natur und allem Leben, denn ihnen wurde das Geschenk zuteil, Dinge gar jene Melodie, ihr [[Lied]] hier und da wahrzunehmen, welches anderen Menschen verwehrt ist.&lt;br /&gt;
Doch ist es auch bei den jungen erwachenden Druiden, wie auch bei den jungen aufstrebenden Magiern so, dass sie in dem Verständnis ihrer Gabe erst von einem Mentor hingeführt werden müssen.&lt;br /&gt;
Mehr zur Magie der Druiden auf: magie.alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elemente ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stets waren und sind die Lehren um das Verständnis der Elemente teil der Druiden gewesen. Zu jener Zeit als sich die Druiden zu jenen Gelehrten entwickelten, die sie heute darstellen, Prägte die Lehre und das junge Wissen, um ihr Werk und ihr Geschenk, was man ihnen vermacht wurde, nicht nur ihren Charakter, sondern auch ihre Kräfte und ihren Platz in der Bruderschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch der Lauf der Dinge, die Zeit der Verfolgung und der Kriege, gingen nicht spurlos an den Druiden vorbei. Alte Meister und Wissende verschwanden. Und so nicht minder die Geheimnisse alter Künste, welche sie mit sich trugen. Doch stets wenn irgendetwas genommen wurde, so entstand Platz für neues.Und so trugen die Kriege und Verfolgungen dazu bei, dass auch in der Lehre der Druide das stete Feuer seinen dauerhaften Platz einnahm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So hat die Spezialisierung auf eines der Elemente mehr persönliche, charakterliche Gründe und viel mit dem Wesen des einzelnen Druiden zu tun. Ungestüme, kämpferische Druiden erkennen meist das Feuer als Element in sich. Ruhige, wortgewandte aber unter Umständen auch aufbrausende Druiden das Wasser. Druiden mit von Natur aus starker Physis und geistiger Stärke kommen oft zum Element Erde. Und jene welche die Freigeister und ungebundenen Wanderer unter ihnen darstellen finden oft die Luft als ihr Element. Jenen wird oft auch ein gutes Maß an Humor und Fröhlichkeit nachgesagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Wahl des Elements angeht, ist es also keine Wahl im eigentlichen Sinne, vielmehr scheint es dem Druiden schon in die Wiege gelegt zu sein. Ein Gelehrter würde sich gar die Freiheit nehmen einem jeden Geschöpf sein charakterprägendes Element zu offenbaren. Doch ist die Wahl dieser Charakterprägung und vor allem auch die Findung Jener, welche die unterschiedlichen Prägungen in sich tragen einer der wichtigsten Bestandteile des Druidentums. Denn nichts kann bestehen, was von anderem Überfluss verdrängt und erdrückt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lehrinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Lehrinhalte bilden die Grundlage an Unterrichten, abgesehen von den Zusatzpunkten die die Lernenden ebenfalls zu erfüllen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Als Ovydd (Schüler) auf dem Weg zum Beirdd (Druiden) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01. Abholung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Kodex &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. Erkundung des Klassengebietes &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Grundlagen der Heilkunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Kräuterkunde und Alchemie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Sensibilisierung zum Hören des Liedes &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Meditation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08. Einfache Veränderungen im Lied &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Grundlagen der Ritualkunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. Eine Hausaufgabe entsprechend der Stufe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11. Teilnahme an einer Wahlstunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Als Beirdd (Druide) auf dem Weg zum Filidhs (Hoher Druide) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01. Götter Alathairs &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. Heilkunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Kreislauf der Natur &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Elementlehre &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Symbolik &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Ritualkunde II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08. Veränderungen im Lied &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Tierkunde/Kreaturenkunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Erstellung der Werkzeuge &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. Zwei Hausaufgaben entsprechend der Stufe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11. Teilnahme an zwei Wahlstunden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Absolvieren aller Unterrichte und Zusatzpunkte erfolgt der Aufstieg in die nächste Stufe grundsätzlich mit einer Quest je nach Stufe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur Lederrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Stäbe und einfache Fechtwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Magie, Meditieren, Alchemie, Schmecken, Tierkunde, Zähmen, Tierheilkunde, Heilen, Musizieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur Menschen (nur männliche Charaktere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis zur Klassenfarbe: Druiden sind nicht ohne Weiteres an ihrer Klassenfarbe zu erkennen. Eine Enttarnung aufgrund der Klassenfarbe ist daher nicht einfach so möglich.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diese Punkte sollte Deine Bewerbung enthalten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Accountname (kein Passwort)&lt;br /&gt;
*Was macht für Dich ein Druide aus? (OOC)&lt;br /&gt;
*Warum die Klasse der Druiden? (OOC)&lt;br /&gt;
*Beschreibe deinen erdachten Charakter; Aussehen, Stärken und Schwächen&lt;br /&gt;
*Welchen Bezug hat der Char zum Kreislauf der Natur? (RP)&lt;br /&gt;
*Welchen Bezug hat er zu Eluive und ihrer Schöpfung? (RP)&lt;br /&gt;
*Geschichte Deines Charakters bis zum Erwachen. (RP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schicke Deine Bewerbung per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=31 Ticket].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird mindestens eine Woche dauern, bis die Beurteilung abgeschlossen ist, da Deine zukünftigen Mitspieler in die Wertung miteinbezogen werden, wir bitten also um etwas Geduld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ailis</name></author>
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