<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://wiki.alathair.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Staff-aayla</id>
	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.alathair.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Staff-aayla"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php/Spezial:Beitr%C3%A4ge/Staff-aayla"/>
	<updated>2026-05-29T20:03:41Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.3</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=17275</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=17275"/>
		<updated>2026-03-16T20:02:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Magieregeln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color:Red&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:150%;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Knappen, Ritter &amp;amp; Kronritter (Paladin)&lt;br /&gt;
*Knappen, Ritter &amp;amp; Ahad&lt;br /&gt;
*Säbelschwinger (sowie deren Aufstiegsklassen)&lt;br /&gt;
*Heiler, Priester, Templer&lt;br /&gt;
*Diener Krathors&lt;br /&gt;
*Magier, Naturmagier&lt;br /&gt;
*Scharfschützen, Waldläufer&lt;br /&gt;
*Faernestoren, Hagvirkr, Geweihte der Eluive/Cirmias/Ahamani&lt;br /&gt;
*Wühler, Schlachtentrommler&lt;br /&gt;
*Völker die ein Völkerzauberbuch haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zauberregeln auf Alathair stellen sicher, dass das Spiel sowohl fair als auch im Einklang mit dem Rollenspiel (RP) bleibt. Hier sind die wichtigsten Punkte zusammengefasst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Faires Spiel (§1): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fairness steht im Vordergrund. Der Magierspieler sollte sich der Macht seiner Zauber bewusst sein und nicht anderen den Spielspaß verderben. Regelverstöße oder ein Fokus auf Engine-Vorteile statt RP können Strafen wie Herabstufung oder den Ausschluss aus der Magierschaft nach sich ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Zaubern im RP (§2): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zaubern sollte immer mit RP verbunden sein. Während Dungeon-Touren müssen keine langen Emotes verwendet werden, aber in RP-Situationen (auch PvP) ist Zaubern ohne Emotes oder gesprochene Worte schlechter Stil und kann bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Magie Bannen (§3): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im PvM/PvE kann jeder gegnerische Zauber gebannt werden.&lt;br /&gt;
*Im Engine-PvP gilt: Zauberer dürfen jede Magie bannen, außer Kreaturen die Sie selbst nicht beherrschen.  Eine Ausnahme bildet der Massenbann („Bannkreis“), der jede Magie/Kreatur bannen darf.&lt;br /&gt;
*Das absichtliche Dispeln von gemorphten Charakteren ist im RP verboten und sollte dem Gemorphten überlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Beschwörungen (§4): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zauberer dürfen maximal zwei beschworene Kreaturen gleichzeitig kontrollieren. Unkontrollierbare Wesen (z. B. Klingengeister) zählen dazu. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, fallen nicht unter diese Beschränkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Morphs (§5): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beschwörungen während eines Morphs sind verboten, außer bei unkontrollierbaren Kreaturen oder elementaren Hervorrufungen.&lt;br /&gt;
*Morphs dürfen im PvP nicht angewendet werden. Vor einem Kampf oder einer Kampfteilnahme muss der Morph beendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Zauber im RP (§6): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Zauber „Seelensprache“ ermöglicht das Verständnis der Bedeutung fremder Sprachen, aber keine wörtliche Übersetzung oder das Sprechen der fremden Sprache.&lt;br /&gt;
*Der Standardmorph soll das RP bereichern, aber nicht für OOC-Spionage oder Ähnliches missbraucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Verbotene Spellkombinationen im PvP (§7): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spieler, die durch Paralyse oder eine ähnliche Technik bewegungsunfähig gemacht wurden, dürfen nicht mit Gift, Giftwand, Mindblast oder Schadenswurftränken angegriffen werden. Auch Techniken wie Ein- und Kreuzmauern sind verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. Magie an bestimmten Orten (§8): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Reiseebene dürfen keine Kreaturen mitgeführt oder beschworen werden, und Magie (Duelle, Summons, Verwandlungen) ist überwiegend verboten, abgesehen von Nachtsicht-Zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Regeln dienen dazu, den fairen und immersiven Umgang mit Magie auf Alathair sicherzustellen, wobei Rollenspiel und Fairness stets im Vordergrund stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runenreisesystem &amp;amp; Reiseebene ==&lt;br /&gt;
Magier und Naturmagier ab Stufe S2 müssen sich zwischen zwei Reisesystemen entscheiden: Runenreisesystem oder Reiseebene. Diese Entscheidung ist einmalig und kann nicht rückgängig gemacht werden. Der Magie- oder Naturmagie-Betreuer vermerkt diese Entscheidung schriftlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runenreisesystem===&lt;br /&gt;
Das Runenreisesystem erlaubt Magiern und Naturmagiern, Runen an verschiedenen Orten zu vergraben, um dorthin zu reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Akademiemagier, Lethyren und Menekanische Magier:&#039;&#039;&#039; Bis zu 12 Runen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Naturmagier und Elfenmagier:&#039;&#039;&#039; Bis zu 8 Runen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare Zauber ab Stufe S2:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2 Magier:&#039;&#039;&#039; Kleiner Sphaerentunnel (Reist alleine zu einer vergrabenen Rune).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S3 Magier:&#039;&#039;&#039; Sphaerentunnel (Öffnet ein Portal, um sich und Begleiter zu einer vergrabenen Rune zu bringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benötigte Materialien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Magische Feinfassung&lt;br /&gt;
*Magische Weidenholzfassung&lt;br /&gt;
*Speicherkristall&lt;br /&gt;
*Verschiedene Edelsteine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln für das Runenreisesystem:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Verstöße&#039;&#039;&#039; gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (Löschung von Runenpunkten bis hin zum Entzug der Zauber).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Truppenbewegungen und Taubenruf&#039;&#039;&#039; sind verboten.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Reisepunkte in Gebäuden oder Gärten&#039;&#039;&#039; zu vergraben, ist untersagt. Reisepunkte in Städten sind nur an Magierakademien erlaubt.&lt;br /&gt;
#Reisepunkte werden stichpunktartig kontrolliert, um Missbrauch zu verhindern.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Technische Bugnutzung&#039;&#039;&#039; führt zum Verlust der Flaggen.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Unfaires Nutzen&#039;&#039;&#039; des Systems wird vom Magiestaff entschieden und ist verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reiseebene===&lt;br /&gt;
Magier und Naturmagier können die Reiseebene betreten und von dort aus zu 11 (+1) festen Reisepunkten kostenlos reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare Zauber ab Stufe S2:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2 Magier:&#039;&#039;&#039; Kleine Astralpforte (Reist alleine in die Reiseebene).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S3 Magier:&#039;&#039;&#039; Astralpforte (Öffnet ein Portal, um mit Begleitern in die Reiseebene zu gelangen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln für die Reiseebene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Verstöße&#039;&#039;&#039; gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (bis hin zum Verlust von Rechten und Zaubern).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Truppenbewegungen und Taubenruf&#039;&#039;&#039; sind verboten.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Technische Bugnutzung&#039;&#039;&#039; führt zum direkten Flagverlust.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Unfaires Nutzen&#039;&#039;&#039; wird vom Magiestaff entschieden und ist strikt untersagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Systeme sollen den Magierspielern helfen, wichtige RP-Orte effizient zu erreichen, jedoch stets im Rahmen fairer und regelkonformer Nutzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regelungen für Magier und Naturmagier auf Alathair===&lt;br /&gt;
Der Pfad eines Magiers oder Naturmagiers (einschließlich Hexen, Druiden und Schamanen) ist endgültig. Ein Wechsel in eine andere Klasse ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufstiegssystem für Magier und Naturmagier===&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aufstieg von S1 auf S2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Flagalter&#039;&#039;&#039;: Mindestens 4 Monate&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RP-Level&#039;&#039;&#039;: Mindestens Stufe 4&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unterricht&#039;&#039;&#039;: Teilnahme an Unterrichtseinheiten&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aktivität&#039;&#039;&#039;: Regelmäßige Aktivität und Teilnahme am Rollenspiel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RP-Beobachtung&#039;&#039;&#039;: Bewertung durch die Betreuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aufstieg von S2 auf S3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Flagalter:&#039;&#039;&#039; Mindestens 8 Monate mit S2-Flag&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RP-Level:&#039;&#039;&#039; Mindestens Stufe 8&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unterricht:&#039;&#039;&#039; Teilnahme an weiteren Unterrichtseinheiten&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aktivität und RP:&#039;&#039;&#039; Engagement und Teilnahme am Rollenspiel, Beobachtung durch die Betreuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aufstieg von S3 auf S4:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielzeit:&#039;&#039;&#039; Mindestens 1 Jahr als S3&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kriterien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::⮩Einsatz für die Klasse und die Akademie&lt;br /&gt;
::⮩Aktives Unterrichten&lt;br /&gt;
::⮩Abwechslungsreiches und stufengerechtes Rollenspiel (RP)&lt;br /&gt;
::⮩Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und kreativ weiterentwickeln kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn diese Kriterien erfüllt sind, wird ein Angebot zum Aufstieg auf S4 gemacht. Der Spieler muss eine Erzmagierarbeit oder S4-Questarbeit einreichen und eine Groß-Quest zu diesem Thema erarbeiten. Der erfolgreiche Abschluss der Quest führt zum Aufstieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Naturmagier: Die Quest gilt als Erzmagierarbeit, begleitet vom Staff. Der Aufstieg liegt im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Pflichten eines S4 Magiers/Naturmagiers:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unterrichten:&#039;&#039;&#039; Pflicht, anderen Spielern Wissen zu vermitteln&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einsatz:&#039;&#039;&#039; Unterstützung der Klasse, Akademie oder Rasse&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vorbildrolle:&#039;&#039;&#039; Vorbildfunktion durch faires und abwechslungsreiches Rollenspiel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verantwortung:&#039;&#039;&#039; Stufengerechtes Verhalten und Engagement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persönliche Morphs===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S1:&#039;&#039;&#039; Kein persönlicher Morph&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2:&#039;&#039;&#039; Morph in ein kleines Tier (außer winzige Kreaturen wie Ratten, Käfer). Erfordert eine entsprechende Abhandlung im Rahmen der Ausbildung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S3:&#039;&#039;&#039; Morph in ein großes Tier&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S4:&#039;&#039;&#039; Sondermorph in ein fantastisches Wesen möglich, mit passender Miniquest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Regeln zur Namensgebung von Morphs:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einzigartige Tiernamen:&#039;&#039;&#039; z.B. &amp;quot;Rotkehlchen&amp;quot; werden nur einmal vergeben (&amp;quot;Wer zuerst kommt, mahlt zuerst&amp;quot;).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Generische Tiernamen:&#039;&#039;&#039; z.B. &amp;quot;Hund&amp;quot;, &amp;quot;Katze&amp;quot; dürfen mehrfach verwendet werden, jedoch mit individuellen Zusätzen (z.B. &amp;quot;dicker Kater mit schwarzen Ohren&amp;quot;).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verbotene Tiernamen:&#039;&#039;&#039; Tiere, die Göttern oder Totems zugeordnet sind (z.B. Fuchs, Adler, Wolf) sind nicht erlaubt, es sei denn, sie sind speziell in Klassenbüchern vermerkt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verbotene RL-Ortsnamen:&#039;&#039;&#039; Namen wie &amp;quot;Tasmanischer Beutelteufel&amp;quot; sind nicht gestattet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Beschränkungen in der Größe:&#039;&#039;&#039; Übermäßig große Wesen wie Drachen oder Titanen sind ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Altersregelungen beim Aufstieg===&lt;br /&gt;
*Jeder Aufstieg geht mit einem Alterungsprozess einher, der je nach Rasse variiert.&lt;br /&gt;
*Jüngere Charaktere (z.B. 16-jährige) altern schneller als ältere, um das RP der fortgeschrittenen Magier glaubhaft zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alterungsprozesse:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1 auf S2: 1-3 Jahre (10-30 Jahre bei Elfen)&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 18+&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Naturmagier: 18+&lt;br /&gt;
*S2 auf S3: 2-5 Jahre (20-50 Jahre bei Elfen)&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 21+&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Naturmagier: 21+&lt;br /&gt;
*S3 auf S4: 5-10 Jahre (50 Jahre bei Elfen)&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 25+&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Naturmagier: 25+&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farbenregelungen===&lt;br /&gt;
Magier erhalten ihre Farben je nach Akademie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S1:&#039;&#039;&#039; Startpaket in Akademiefarben (Robe und Stab).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2 und S3:&#039;&#039;&#039; Farben variieren je nach Akademie. Möbel und Dekorationen dürfen nicht in Akademiefarben gefärbt werden. Ausnahmen sind kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items, die vorher beantragt werden müssen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Waffen/Schilde:&#039;&#039;&#039; Nur Magierstäbe dürfen eingefärbt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gilden-/Regimentsfarben:&#039;&#039;&#039; Zweites Rangset (Robe/Stab) darf in der Farbe einer Gilde oder eines Regiments eingefärbt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Richtlinien gewährleisten, dass Magier und Naturmagier auf Alathair ihre Rolle im RP sinnvoll und verantwortungsvoll ausüben und gleichzeitig eine klare Entwicklung durchlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Inaktivität:&#039;&#039;&#039; Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden innerhalb von 90 Tagen aktiv ist, wird er als inaktiv gesetzt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039;&#039; Magier, die sich angemessen per Ticket abgemeldet haben, sind von diesen Regeln ausgenommen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::⮩Eine Rückkehr ist nach Rücksprache mit der Magiebetreuung möglich.&lt;br /&gt;
::⮩Probezeit: Ein Monat Probezeit wird verhängt.&lt;br /&gt;
:::⮩Während der Probezeit dürfen Unterrichtseinheiten nur in Anwesenheit einer aktiven Lehrkraft oder unter Betreuung erfolgen, um sicherzustellen, dass auf Veränderungen eingegangen wird.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Anpassungspflicht:&#039;&#039;&#039; Der zurückkehrende Magier muss sich über aktuelle Änderungen informieren. Verbreitung veralteter Informationen oder festgefahrener Ansichten kann zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zusätzliche Punkte:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Die Regeln gelten auch für Charaktere, die gelöscht worden sind.&lt;br /&gt;
*Sie gelten nicht für Charaktere, die im Rollenspiel gestorben sind.&lt;br /&gt;
*Sie gelten nicht bei Accountlöschungen. Einmal gelöschte Accounts sind unwiederbringlich verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufgabe eines Magiers zugunsten eines neuen Charakters===&lt;br /&gt;
*Wenn ein Spieler seinen aktuellen Magiercharakter aufgibt, um einen neuen zu erstellen, beginnt dieser immer als S1, unabhängig von den vorherigen Stufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zweiter Magier pro Account:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einen zweiten Magier pro Account, dazu zählen auch Naturmagier (Druiden, Hexen, Schamanen), ist nur möglich wenn der erste Magier mindestens die Erfahrungsstufe &amp;lt;u&amp;gt;S3&amp;lt;/u&amp;gt; erreicht hat. Außerdem ist es nicht möglich mit dem zweiten Magier oder Naturmagier in der selben Gemeinschaft zu spielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur ein Magier pro Volk, davon ausgenommen sind Naturmagier, z.b. Druide + Hexe oder Akademiemagier + einen Naturmagier. &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Akademiewechsel===&lt;br /&gt;
Magieschüler und Magier haben die Möglichkeit, ihre Akademie zu wechseln, wenn es das Rollenspiel erfordert. Der Wechselprozess erfolgt in zwei Schritten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1. &#039;&#039;&#039;OOC-Prozess:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der Akademiewechsel muss per Ticket beantragt und von der Betreuung genehmigt werden.&lt;br /&gt;
*Nach der Genehmigung werden beide Akademien über den Wechselwunsch informiert. Ab diesem Moment kann der Charakter im Rollenspiel den Wechsel anstreben.&lt;br /&gt;
;2. &#039;&#039;&#039;IG-Prozess:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der Magieschüler oder Magier muss sich selbstständig mit der neuen Akademie in Verbindung setzen und dort vorsprechen.&lt;br /&gt;
*Stimmt die Akademie dem Wechsel zu, erfolgt die offizielle Übergabe zwischen den Leitern der beiden Akademien oder deren Vertretung.&lt;br /&gt;
*Der Magieschüler muss sich an seiner alten Akademie verabschieden und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
*Für Magier ab S3 wird das Vorgehen je nach der Ingame-Situation angepasst. Bei einem normalen Verlauf gelten dieselben Schritte wie für Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Die Magiebetreuung gibt lediglich die OOC-Erlaubnis, dass der Wechsel im RP angestrebt werden kann. Es besteht jedoch keine Verpflichtung, dass die neue Akademie den Charakter aufnimmt.&lt;br /&gt;
*Eingreifen durch den Staff erfolgt nur, wenn eindeutige OOC-Motive eine Rolle spielen.&lt;br /&gt;
*In besonderen Fällen wie Flucht oder Verfolgung kann von der Regel abgewichen werden, muss aber im Vorfeld abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=17238</id>
		<title>Konvent des Fuchses</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=17238"/>
		<updated>2026-02-20T16:51:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Konvent in Lichtenthal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Konzil Wappen.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magier&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Konvent in Lichtenthal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Hervorgegangen aus den Werten, Traditionen und dem Wirken der Magier des Königreichs aus vergangenen Tagen ist der Konvent des Fuchses, die Akademie der Arcanen Künste des Herzogtums Lichtenthal in Alumenas. Wir, der Konvent des Fuchses, haben uns dem Erhalt der Schöpfung, der Mehrung und der Bewahrung von Wissen, der Verteidigung des Königshauses von Alumenas und aller Bewohner unserer Heimat verschrieben. Wir lehnen unsere Lehren an den Kodex der Ritterlichkeit an, forschen auf neuen Wegen abseits der bekannten und sind immer bereit, unsere Ideale gegen unsere Feinde mit dem Leben zu verteidigen. Wir sind die Weißen Magier, die das Grau vergangener Tage abgelegt haben. Ein jeder Suchende mit ehrenvollen Absichten, welcher treu zu unseren Prinzipien steht oder diese künftig aufrecht leben will, dem gewähren wir Einlass und weisen ihn auf den Weg der Tugendhaftigkeit, des ethischen Wirkens von Magie und letztlich zur Pforte unbegrenzten Wissens. Die Magier des Konvents des Fuchses sind Krieger, welche den Kampf zu ihrem Handwerk gemacht haben, Forschende, welche sich stets auf die Suche nach neuem Wissen begeben, und Lehrende, die unser Können, unser Wissen und unsere Werte an die Schüler weitergeben. Jeder Erwachte, der die Pforten unserer Akademie im Willen zu lernen betritt, wird geprüft und nach Feststellung seiner Eignung zum Mitglied und zunächst Schüler unserer Akademie erklärt. Eine weiterführende Lehre setzt den Bürgerbrief Lichtenthals zwingend voraus.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Mit dem Leisten des Eides auf Herzog, Krone und Kodex heißen wir die jungen Magier als Studiosi willkommen und lehren sie die Grundzüge unseres Wirkens und ehrbarer Tugend. Nach Ablegen der ersten Prüfung werden sie in den Grad der Studiosi erhoben und dürfen nun erste offizielle Aufträge durch die Magister des Konvents des Fuchses annehmen. Während ihrer Studienzeit und der Vorbereitung auf ihre letzte Prüfung zur Maguswürde fertigen und binden sie ihren eigenen, einzigartigen Stab nach alter Tradition. Mit dem Absolvieren der letzten Prüfung steht es den Magi frei, sich den vielfältigen Gebieten unserer Forschung, Studien oder auch dem Kampf zu widmen und ihre Fähigkeiten weiter zu verfeinern. Ebenso sind sie dazu berufen, künftigen Schülern eine Stütze zu sein, um mit dem Aufstieg in das Magistrat selbst lehren zu dürfen. Als Teil des Magistrats lenken sie die Geschicke unserer Akademie und dürfen auch selbstständig Entscheidungen für das Konzil treffen. Letztlich wird jedoch jede Entscheidung vom Magistrat geprüft und abgesegnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademien des Königreiches Alumenas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reichsstadt Alumenas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Silberne Turm&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die wohl wichtigste und prunkvollste, nicht aber die größte, Akademie des Königreichs liegt in der Reichsstadt Alumenas selbst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie hat nur sehr wenige tatsächliche Mitglieder, die ausnahmslos adeliger Abstammung sind, bietet aber etlichen Dozenten und Schülern aus anderen Akademien Platz und Wissen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier findet man die größte Bibliothek arkanen Wissens und die größte Sammlung magischer Artefakte im ganzen Königreich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso hat hier der Weiße Zirkel Phanodains, der Rat der Arcomagi, seinen Sitz und schaltet und waltet über alle Magierakademien des Königreichs. Dieser Rat allein steht der Krone bei allen magietechnischen Fragen beratend wie tätig zur Seite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine speziell ausgebildete Garde, die Silberkappen, sorgt für den Schutz der höchsten Magier des Reiches und bewacht rund um die Uhr die Akademie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: ~30 (alle Arcomagi)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Johann Gregorius von Eiftersingen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Alrynes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Goldene Wacht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die größte der herzoglichen Magierakademien hat ihren Sitz in Alrynes. Alleine der Anblick der Akademie verschlägt so manchem die Sprache. Sie hat aber auch die meisten Mitglieder und braucht den Platz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Etliche Lehrräume befinden sich in der ersten vier Etage, aufgeteilt nach dem Ausbildungsfortschritt. Die übrigen zahlreichen Etagen darüber dienen als Bibliothek und Forschungsräume. Ob der schieren Anzahl an Magiern, die sich an der Akademie tummeln, gibt es keine konkrete Spezialisierung. Für jeden Bereich der Magie wird man Bücher, Räumlichkeiten und Mitmagier finden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine gesonderte Einheit des Alryneser Regiments, die Goldröcke, sorgen für die Sicherheit um und in der Akademie. Auch wenn sie selbst keinen Magier in ihren Reihen haben, sind sie darauf spezialisiert die Magier aber auch vor den Magiern zu schützen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: ~825&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Fiona Kathrin von Silbermarschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Aschenfeld ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie des Nordens&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Aschenfeld ist die Akademie wie das Land und sehr ähnlich zur Winterfeste, der Akademie Winterfalls, mit der Ausnahme, dass sie sich der Reiterstaffel des Herzogtums angeschlossen und darauf spezialisiert haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Akademie des Nordens ist es auch, die alle Magier des Königreichs mit den Herbeigerufenen Pferden unterstützt, diese züchtet und ausbildet. Hierbei bekommen sie direkt Hilfe von der Aschenfelder Reiterei.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entgegen der Ritter Aschenfels, die sich in viele kleinere Gruppe aufgeteilt haben, halten die Magier nur umso fester zusammen, sorgen sie aber auch dafür, dass jeder Ritterorden Aschenfelds ebenso Magier zur Seite gestellt bekommt. Manche behaupten, dass es auch die Magier sind, die den Aschenfelder Zusammenhalt aufrecht erhalten und dafür sorge tragen, dass kein offener Streit zwischen den zersplitterten Rittergruppen aufkommt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: ~125&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Iomer Korobar von Zaranach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Eirensee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schule des Arkanen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht unbedingt die kleinste Akademie, doch vermutlich die unbedeutenste. Die diplomatischen Unruhen, die der ehemalige Herzog mit sich brachte, erschütterten auch die Akademie Eirensees und ihre Magier. Als eher ärmliches Herzogtum, ist auch die Akademie nicht die prunkvollste, noch bringt sie häufig wirklich herausragende Magier hervor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dennoch kann die Schule des Arkanen auf eine lange Historie von Magiern zurück blicken, die eine grundsolide Ausbildung genossen und erfolgreich absolvierten. Sie sind besser als alle andere darin geschickt mit wenig viel zu erreichen, aus der Not eine Tugend zu schaffen. Wo es in anderen Akademie meist Ausreißer nach oben und unten gibt, bildet sich hier eine grundsolide Basis, die alls mögliche tun, um die eher ärmliche Bevölkerung ihrer gemeinsamen Heimat zu unterstützen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: ~250&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Maeva Thalin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Greifenhain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie der goldenen Schwinge&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine massive Burg, gebaut hoch oben auf einem Bergmassiv inmitten Greifenhains ist das Zentrum aller magischen Dinge des Herzogtums. Abgeschottet aber nicht minder bekannt lernen die Magier an dieser nur schwer zugänglichen Akademie, komplett autark, was es heißt ein Meister der Verwandlungsmagie zu sein. Denn wo Nichtmagier und angehende Schüler meist einen schweren Aufstieg haben, um die Akademie zu erreichen, fällt es den Magiern in vielerleih Gestalt umso einfacher zu ihrer Akademie zu kommen. So ist das erste, was jeder der Magier dort lernt eine fliegende Gestalt ganz nach Belieben und persönlichen Vorlieben zu wählen und sich darin zu verwandeln. Nicht selten schaffen es die Magier auch besondere fliegende Gestalten anzunehmen, die teils nicht aus dieser Welt entstammen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: ~500&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Argus Valentin von Taladur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Nharam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Konzil des Bewahrens&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nharam gilt wohl, abgesehen von ihrer enormen Marine, als am wenigsten kämpferisches Herzogtum. So auch ihre Magierakademie. Das Konzil des Bewahrens bildet zwar auch grundlegend in kämpferischen Dingen aus, verschreibt sich aber voll und ganz dem Sammeln und Bewahren von Wissen rund um die Magie. Sie haben vermutlich im gesamten Königreich die größte und umfangreichste Bibliothek, die sie kleinlichst sortiert ordentlich halten. Nicht selten kommt es daher vor, dass bei der Neuaufnahme von Büchern oder Schriftrollen ganze Regalketten umgestellt und umgebaut werden, um der Ordnung und Reihenfolge genüge zu werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie verschreiben sich zudem dem Aufbau und der Konstruktion von Dingen, halfen sie so nicht wenigen anderen Akademien beim Wiederaufbau oder der initialen Errichtung eines Gebäudes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dennoch bringt die Akademie auch Magier hervor, die es verstehen mit der Magie Kämpfe zu bestreiten. Diese Magier schließen sich allerdings meist der Marine an und unterstützen so die Truppen auf See direkt in allen Varianten, die die Magie zur Verfügung stellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: ~330&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Leopold Cassimir Ilias von Silberstreif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Schwarzwasser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die schwarze Bibliothek&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entgegen des Namens der Akademie sind ihre Mitglieder herausragende Kampfmagier, die den steten Konflikt im Grenzgebiet zu Sevanor tatkräftig unterstützen und teils sogar anführen. Wie andere Magieakademien verstehen sie sich auch auf das Sammeln und Bewahren von Wissen, doch ist das Wissen der schwarzen Bibliothek meist etwas anderes, als man denken könnte. Krieg ist alles, worauf sie sich spezialisieren, um für den Schutz des Herzogtums zu sorgen und damit ein wichtiger Stützpfeiler des Grenzherzogtums zu bilden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht selten kommt es vor, dass Magier der schwarzen Bibliothek auch auf Feindeslang agieren und sich entsprechend dafür tarnen und verbergen müssen. Auch sagt man sich, dass das Lehren in den schwrzen Künsten der Magie hier ein probates Mittel sei, um die Magier der gegenseite aus erster Hand auszuspionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: ~210&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Flordelis Gisella von Düsterfurt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Werlental ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magische Universität der Mitte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da Werlental sehr zentral gelegen ist und daher keine großen Gefahren von Außen fürchten muss, ist auch die Magierakademie weit weniger kämpferisch als andere Akademien. Viele bezeichnen sie als die friedlichste Akademie und ihre Mitglieder als die freundlichsten Magier des Königreiches. Nichtsdestotrotz lernen die Erwachten in der Universität der Mitte sehr umfangreich mit ihrer Gabe umzugehen. Da es weder umwelttechnisch noch politisch große Probleme gibt, ist jeder vollkommen frei seine Magiefähigkeiten in seinem gewünschten Fachgebiet auszuarbeiten und zu perfektionieren. So gehen zwar nur seltener besonders herausragende Magier aus dieser Akademie hervor, unterschätzen sollte man sie dennoch nicht, zeichnen sie sich schlicht durch ihre Vielseitigkeit aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: ~375&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Griswald Lilias von Meradur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Winterfall ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Winterfeste&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vielleicht ist es ein schlechtes Vorurteil, vielleicht aber auch einfach Pragmatismus der Magier in Winterfall. Die Magier der Winterfeste zählen dennoch zu den erfahrensten Magiern, wenn es um Eismagie geht. Dabei ist es völlig egal, welche Formen das Eis annimt. Ob für den Angriff, für Konstrukte und Elementare, für Bauten oder was auch immer man sich vorstellen oder nicht vorstellen kann, in der Winterfeste wurde es schon erdacht. Eis, Schnee, Wasser, alle Varianten und Ausformungen wurden, fast, bis ins letzte Detail erforscht, erprobt und umgesetzt. Diese stringente und intensive Form der Magie scheint an den Ausführenden allerdings nicht ganz spurlos vorbeizugehen. Genauso wie ihr Material, werden die magier als eiskalt bezeichnet und wenig rücksichtsvoll. Für sie zählt vor allem eines: das Ergebnis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: ~165&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Denethor Eirik von Nordwacht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderakademie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie der Erleuchteten&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als keine tatsächliche Akademie, hat die Akademie der Erleuchteten keine festen Mitglieder und keine konkrete Leitung in dem Sinne. Sie liegt an Alumenas&#039; Küste, auf einer kleinen, natürlich erwachsenen Insel, die ringsum von Klippen umgeben ist. Einziger Zugang ist ein großes, befestigtes Tor am Ende einer langen, steinernen Brücke. Viel ist in der Öffentlichkeit nicht über die Akademie bekannt, doch hört man hier und da die Schüler über ein &#039;Magier-Gefängnis&#039; tuscheln, das sich hartnäckig als Gerücht hält.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tatsächlich ist allerdings mehr als das. Ein Gefängnis auch, ja, doch ebenso ein Ort für alle Magier, die einst einer Akademie des Königreiches angehörten, aber aus verschiedensten Gründen nicht mehr in der Lage sind oder ihre Gabe nicht mehr nutzen sollen. Die Außenwelt beschützend, werden die Magier hier abgeschottet und, soweit nötig, in ihrer Gabe geschult oder ganz davon isoliert. Den wenigen Magiern, die die Akademie führen, wird eine speziell ausgebildete Wachmannschaft zur Seite gestellt, um die Sicherheit aller rund um die Uhr zu gewährleisten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: 10 (offiziell)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Bernard Diomer von Kolkberg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Konvent und dessen Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wissen und die Weisheit des Fuchses Phanodain stehen im Zentrum der Philosophie des gleichnamigen Konvents. Neugierde und der Mut, Wissen zu sammeln, zu verinnerlichen und vor allem an die Mitmenschen weiterzugeben, sind der Inbegriff hoher Tugend, mit der die Magier des Konvents den Machenschaften von Ignoranz und Vergessen trotzen. Dabei stehen sowohl die Gemeinschaft und der Wunsch, jede Stimme zu hören, als auch der Kampf gegen das Dunkel im Mittelpunkt. Weiß ist somit die Farbe, die vom ehemaligen Konzil des Phönix geerbt wurde und für Licht sowie die treue Zugehörigkeit zum Reich Alumenas steht. Die Nuance Blau ist die Farbe des Herzogtums Lichtenthal und verbindet Tradition mit der gegenwärtigen Zugehörigkeit der Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Kodex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 1&#039;&#039;&#039; Jedes Mitglied des Konvents des Fuchses schwört Treue zum Königreich Alumenas und unserem Kodex vor dem Herzog von Lichtenthal als Vertreter der Krone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 2&#039;&#039;&#039; Wir trachten danach, den Kodex der Ritterlichkeit zu leben und diese Werte an unsere Schüler weiterzugeben, im Sinne des Erhalts der Schöpfung und der immerwährenden Hoffnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 3&#039;&#039;&#039; Der Konvent des Fuchses besitzt auf seinen Besitzungen absolutes Hausrecht gegenüber allen sich dort befindlichen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 4&#039;&#039;&#039; Das Magistrat und die Magister haben gegenüber ihren Schülern Weisungsrecht in allen arkanen Belangen, das allen anderen Verpflichtungen übergeordnet ist. Ausnahmen können nur durch das Magistrat im Einzelfall beschlossen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 5&#039;&#039;&#039; Probanden und Novizen dürfen Magie nur an Orten wirken, an denen die Sicherheit von Leib und Besitz der Bürger des Königreiches nicht gefährdet ist. Studiosi sind verpflichtet, umsichtig zu handeln und ihre Fähigkeiten nicht unnötig einzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 6&#039;&#039;&#039; Die arkanen Lehren des Konvents des Fuchses sind ausschließlich seinen Mitgliedern vorbehalten und dürfen niemals nach außen getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 7&#039;&#039;&#039; Mit dem Anlegen unserer Farben legt man weltliche Titel und Ränge für Kollegen und Mitschüler ab; innerhalb des Konvents zählt nur der akademische Grad. Andere Farben im Ornat sind untersagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 8&#039;&#039;&#039; Verstöße gegen den Kodex werden durch die Magister geahndet. Ein Widerspruch kann nur schriftlich dem gesamten Magistrat vorgebracht werden, der über die Angelegenheit entscheidet. Die Gerichtsbarkeit in arkanen Dingen liegt allein beim Magistrat; bei weltlichen Belangen behält sich das Magistrat ein Mitspracherecht vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 9&#039;&#039;&#039; Magisch begabten Wesen und anderen Magiern, wie Schamanen und Druiden, begegnen die Mitglieder des Konvents mit Respekt und Achtung gegenüber ihren Lehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 10&#039;&#039;&#039; Änderungen des Kodex sind nur durch eine Mehrheit des Magistrats möglich und bedürfen der Bestätigung durch die Krone, da dieser Kodex als königliches Dekret gilt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung ==&lt;br /&gt;
Die [[Magier]] des Konvents beginnen ihren Weg als Anwärter, die nach ihrer Aufnahme im Konvent als Novizen in die Grundzüge des magischen Wissens eingeweiht werden. Nach dieser kurzen Zeit werden sie als Studiosi auf die Maguswürde vorbereitet und erschaffen ihren eigenen Stab. Nach dem Ende ihrer eigenen Ausbildung sind sie Magi am Konvent und damit zur Lehre verpflichtet. Allerdings gibt es einige wenige, welche sich auf den beschwerlichen Weg machen die Erzmagierwürden anzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Reihen der [[Magier]] und Arcomagier setzt sich die Lehrerschaft des Konvents zusammen. Jene Lehrer, die gleichzeitig eine Hand in der Führung des Konvents innehaben werden Magister genannt. Das Magistrat hat keinen weiteren Vorstand mehr und jede Stimme der Magistratsmitglieder zählt gleichwertig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildungsplan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Novize auf dem Weg zum Studiosus&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Aufnahme an der Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einführung in die Magie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ritualmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Unterricht eines Nebenfaches (Artefaktmagie, Kreaturenkunde, Experimentalmagie, Metamagie, Ethik der Magie)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Flagalter mind. 4 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 4  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Studiosus auf dem Weg zum Magus&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ritualkunde II   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Astralmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kampfmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie und Metamagie II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*zwei Unterrichte eines Nebenfaches (Magische Traditionen oder externe Unterrichte wie Etikette und Reichskunde bzw. Artefaktmagie II)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mindestens 8 Monate als S2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* große Prüfung zum Aufstieg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiefarbe ==&lt;br /&gt;
Akademiefarbe&lt;br /&gt;
Die Mitglieder des Konvents tragen helle, nahezu weiße Gewänder, die ihren Leitspruch als Weiße Magier widerspiegeln und sie als solche erkennbar machen. Die Nuance Blau steht für die Zugehörigkeit zum Herzogtum Lichtenthal und verbindet Tradition mit der gegenwärtigen Ordnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ränge und Anreden ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Titel&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Anrede&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Erzmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Arcomagus (-maga)&lt;br /&gt;
|höchstgelehrte Magnifizienz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Magus/Maga&lt;br /&gt;
|hochgelehrte/r Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;fortgeschrittener Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Studiosus/Studiosa&lt;br /&gt;
|geleehrte/r Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Novize/Novizin &lt;br /&gt;
|Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anwärter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Proband/Probandin&lt;br /&gt;
|Herr/Frau&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magister (Magus/Arcomagus des Magistrats)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magier und Arcomagier setzt sich das Magistrat (der Lehrkörper) zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magier]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lichtes Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=17237</id>
		<title>Konvent des Fuchses</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=17237"/>
		<updated>2026-02-20T16:43:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Konvent in Lichtenthal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Konzil Wappen.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magier&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Konvent in Lichtenthal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Hervorgegangen aus den Werten, Traditionen und dem Wirken der Magier des Königreichs aus vergangenen Tagen ist der Konvent des Fuchses, die Akademie der Arcanen Künste des Herzogtums Lichtenthal in Alumenas. Wir, der Konvent des Fuchses, haben uns dem Erhalt der Schöpfung, der Mehrung und der Bewahrung von Wissen, der Verteidigung des Königshauses von Alumenas und aller Bewohner unserer Heimat verschrieben. Wir lehnen unsere Lehren an den Kodex der Ritterlichkeit an, forschen auf neuen Wegen abseits der bekannten und sind immer bereit, unsere Ideale gegen unsere Feinde mit dem Leben zu verteidigen. Wir sind die Weißen Magier, die das Grau vergangener Tage abgelegt haben. Ein jeder Suchende mit ehrenvollen Absichten, welcher treu zu unseren Prinzipien steht oder diese künftig aufrecht leben will, dem gewähren wir Einlass und weisen ihn auf den Weg der Tugendhaftigkeit, des ethischen Wirkens von Magie und letztlich zur Pforte unbegrenzten Wissens. Die Magier des Konvents des Fuchses sind Krieger, welche den Kampf zu ihrem Handwerk gemacht haben, Forschende, welche sich stets auf die Suche nach neuem Wissen begeben, und Lehrende, die unser Können, unser Wissen und unsere Werte an die Schüler weitergeben. Jeder Erwachte, der die Pforten unserer Akademie im Willen zu lernen betritt, wird geprüft und nach Feststellung seiner Eignung zum Mitglied und zunächst Schüler unserer Akademie erklärt. Eine weiterführende Lehre setzt den Bürgerbrief Lichtenthals zwingend voraus.&lt;br /&gt;
# Mit dem Leisten des Eides auf Herzog, Krone und Kodex heißen wir die jungen Magier als Studiosi willkommen und lehren sie die Grundzüge unseres Wirkens und ehrbarer Tugend. Nach Ablegen der ersten Prüfung werden sie in den Grad der Studiosi erhoben und dürfen nun erste offizielle Aufträge durch die Magister des Konvents des Fuchses annehmen. Während ihrer Studienzeit und der Vorbereitung auf ihre letzte Prüfung zur Maguswürde fertigen und binden sie ihren eigenen, einzigartigen Stab nach alter Tradition. Mit dem Absolvieren der letzten Prüfung steht es den Magi frei, sich den vielfältigen Gebieten unserer Forschung, Studien oder auch dem Kampf zu widmen und ihre Fähigkeiten weiter zu verfeinern. Ebenso sind sie dazu berufen, künftigen Schülern eine Stütze zu sein, um mit dem Aufstieg in das Magistrat selbst lehren zu dürfen. Als Teil des Magistrats lenken sie die Geschicke unserer Akademie und dürfen auch selbstständig Entscheidungen für das Konzil treffen. Letztlich wird jedoch jede Entscheidung vom Magistrat geprüft und abgesegnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademien des Königreiches Alumenas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reichsstadt Alumenas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Silberne Turm&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die wohl wichtigste und prunkvollste, nicht aber die größte, Akademie des Königreichs liegt in der Reichsstadt Alumenas selbst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie hat nur sehr wenige tatsächliche Mitglieder, die ausnahmslos adeliger Abstammung sind, bietet aber etlichen Dozenten und Schülern aus anderen Akademien Platz und Wissen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier findet man die größte Bibliothek arkanen Wissens und die größte Sammlung magischer Artefakte im ganzen Königreich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso hat hier der Weiße Zirkel Phanodains, der Rat der Arcomagi, seinen Sitz und schaltet und waltet über alle Magierakademien des Königreichs. Dieser Rat allein steht der Krone bei allen magietechnischen Fragen beratend wie tätig zur Seite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine speziell ausgebildete Garde, die Silberkappen, sorgt für den Schutz der höchsten Magier des Reiches und bewacht rund um die Uhr die Akademie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: ~30 (alle Arcomagi)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Johann Gregorius von Eiftersingen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Alrynes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Goldene Wacht&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die größte der herzoglichen Magierakademien hat ihren Sitz in Alrynes. Alleine der Anblick der Akademie verschlägt so manchem die Sprache. Sie hat aber auch die meisten Mitglieder und braucht den Platz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Etliche Lehrräume befinden sich in der ersten vier Etage, aufgeteilt nach dem Ausbildungsfortschritt. Die übrigen zahlreichen Etagen darüber dienen als Bibliothek und Forschungsräume. Ob der schieren Anzahl an Magiern, die sich an der Akademie tummeln, gibt es keine konkrete Spezialisierung. Für jeden Bereich der Magie wird man Bücher, Räumlichkeiten und Mitmagier finden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine gesonderte Einheit des Alryneser Regiments, die Goldröcke, sorgen für die Sicherheit um und in der Akademie. Auch wenn sie selbst keinen Magier in ihren Reihen haben, sind sie darauf spezialisiert die Magier aber auch vor den Magiern zu schützen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: ~825&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Fiona Kathrin von Silbermarschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Aschenfeld ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie des Nordens&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Aschenfeld ist die Akademie wie das Land und sehr ähnlich zur Winterfeste, der Akademie Winterfalls, mit der Ausnahme, dass sie sich der Reiterstaffel des Herzogtums angeschlossen und darauf spezialisiert haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Akademie des Nordens ist es auch, die alle Magier des Königreichs mit den Herbeigerufenen Pferden unterstützt, diese züchtet und ausbildet. Hierbei bekommen sie direkt Hilfe von der Aschenfelder Reiterei.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entgegen der Ritter Aschenfels, die sich in viele kleinere Gruppe aufgeteilt haben, halten die Magier nur umso fester zusammen, sorgen sie aber auch dafür, dass jeder Ritterorden Aschenfelds ebenso Magier zur Seite gestellt bekommt. Manche behaupten, dass es auch die Magier sind, die den Aschenfelder Zusammenhalt aufrecht erhalten und dafür sorge tragen, dass kein offener Streit zwischen den zersplitterten Rittergruppen aufkommt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: ~125&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Iomer Korobar von Zaranach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Eirensee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schule des Arkanen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht unbedingt die kleinste Akademie, doch vermutlich die unbedeutenste. Die diplomatischen Unruhen, die der ehemalige Herzog mit sich brachte, erschütterten auch die Akademie Eirensees und ihre Magier. Als eher ärmliches Herzogtum, ist auch die Akademie nicht die prunkvollste, noch bringt sie häufig wirklich herausragende Magier hervor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dennoch kann die Schule des Arkanen auf eine lange Historie von Magiern zurück blicken, die eine grundsolide Ausbildung genossen und erfolgreich absolvierten. Sie sind besser als alle andere darin geschickt mit wenig viel zu erreichen, aus der Not eine Tugend zu schaffen. Wo es in anderen Akademie meist Ausreißer nach oben und unten gibt, bildet sich hier eine grundsolide Basis, die alls mögliche tun, um die eher ärmliche Bevölkerung ihrer gemeinsamen Heimat zu unterstützen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: ~250&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Maeva Thalin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Greifenhain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie der goldenen Schwinge&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine massive Burg, gebaut hoch oben auf einem Bergmassiv inmitten Greifenhains ist das Zentrum aller magischen Dinge des Herzogtums. Abgeschottet aber nicht minder bekannt lernen die Magier an dieser nur schwer zugänglichen Akademie, komplett autark, was es heißt ein Meister der Verwandlungsmagie zu sein. Denn wo Nichtmagier und angehende Schüler meist einen schweren Aufstieg haben, um die Akademie zu erreichen, fällt es den Magiern in vielerleih Gestalt umso einfacher zu ihrer Akademie zu kommen. So ist das erste, was jeder der Magier dort lernt eine fliegende Gestalt ganz nach Belieben und persönlichen Vorlieben zu wählen und sich darin zu verwandeln. Nicht selten schaffen es die Magier auch besondere fliegende Gestalten anzunehmen, die teils nicht aus dieser Welt entstammen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: ~500&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Argus Valentin von Taladur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Nharam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Konzil des Bewahrens&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nharam gilt wohl, abgesehen von ihrer enormen Marine, als am wenigsten kämpferisches Herzogtum. So auch ihre Magierakademie. Das Konzil des Bewahrens bildet zwar auch grundlegend in kämpferischen Dingen aus, verschreibt sich aber voll und ganz dem Sammeln und Bewahren von Wissen rund um die Magie. Sie haben vermutlich im gesamten Königreich die größte und umfangreichste Bibliothek, die sie kleinlichst sortiert ordentlich halten. Nicht selten kommt es daher vor, dass bei der Neuaufnahme von Büchern oder Schriftrollen ganze Regalketten umgestellt und umgebaut werden, um der Ordnung und Reihenfolge genüge zu werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie verschreiben sich zudem dem Aufbau und der Konstruktion von Dingen, halfen sie so nicht wenigen anderen Akademien beim Wiederaufbau oder der initialen Errichtung eines Gebäudes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dennoch bringt die Akademie auch Magier hervor, die es verstehen mit der Magie Kämpfe zu bestreiten. Diese Magier schließen sich allerdings meist der Marine an und unterstützen so die Truppen auf See direkt in allen Varianten, die die Magie zur Verfügung stellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: ~330&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Leopold Cassimir Ilias von Silberstreif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Schwarzwasser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die schwarze Bibliothek&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entgegen des Namens der Akademie sind ihre Mitglieder herausragende Kampfmagier, die den steten Konflikt im Grenzgebiet zu Sevanor tatkräftig unterstützen und teils sogar anführen. Wie andere Magieakademien verstehen sie sich auch auf das Sammeln und Bewahren von Wissen, doch ist das Wissen der schwarzen Bibliothek meist etwas anderes, als man denken könnte. Krieg ist alles, worauf sie sich spezialisieren, um für den Schutz des Herzogtums zu sorgen und damit ein wichtiger Stützpfeiler des Grenzherzogtums zu bilden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht selten kommt es vor, dass Magier der schwarzen Bibliothek auch auf Feindeslang agieren und sich entsprechend dafür tarnen und verbergen müssen. Auch sagt man sich, dass das Lehren in den schwrzen Künsten der Magie hier ein probates Mittel sei, um die Magier der gegenseite aus erster Hand auszuspionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: ~210&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Flordelis Gisella von Düsterfurt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Werlental ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magische Universität der Mitte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da Werlental sehr zentral gelegen ist und daher keine großen Gefahren von Außen fürchten muss, ist auch die Magierakademie weit weniger kämpferisch als andere Akademien. Viele bezeichnen sie als die friedlichste Akademie und ihre Mitglieder als die freundlichsten Magier des Königreiches. Nichtsdestotrotz lernen die Erwachten in der Universität der Mitte sehr umfangreich mit ihrer Gabe umzugehen. Da es weder umwelttechnisch noch politisch große Probleme gibt, ist jeder vollkommen frei seine Magiefähigkeiten in seinem gewünschten Fachgebiet auszuarbeiten und zu perfektionieren. So gehen zwar nur seltener besonders herausragende Magier aus dieser Akademie hervor, unterschätzen sollte man sie dennoch nicht, zeichnen sie sich schlicht durch ihre Vielseitigkeit aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: ~375&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Griswald Lilias von Meradur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herzogtum Winterfall ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Winterfeste&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vielleicht ist es ein schlechtes Vorurteil, vielleicht aber auch einfach Pragmatismus der Magier in Winterfall. Die Magier der Winterfeste zählen dennoch zu den erfahrensten Magiern, wenn es um Eismagie geht. Dabei ist es völlig egal, welche Formen das Eis annimt. Ob für den Angriff, für Konstrukte und Elementare, für Bauten oder was auch immer man sich vorstellen oder nicht vorstellen kann, in der Winterfeste wurde es schon erdacht. Eis, Schnee, Wasser, alle Varianten und Ausformungen wurden, fast, bis ins letzte Detail erforscht, erprobt und umgesetzt. Diese stringente und intensive Form der Magie scheint an den Ausführenden allerdings nicht ganz spurlos vorbeizugehen. Genauso wie ihr Material, werden die magier als eiskalt bezeichnet und wenig rücksichtsvoll. Für sie zählt vor allem eines: das Ergebnis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: ~165&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Denethor Eirik von Nordwacht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderakademie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie der Erleuchteten&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als keine tatsächliche Akademie, hat die Akademie der Erleuchteten keine festen Mitglieder und keine konkrete Leitung in dem Sinne. Sie liegt an Alumenas&#039; Küste, auf einer kleinen, natürlich erwachsenen Insel, die ringsum von Klippen umgeben ist. Einziger Zugang ist ein großes, befestigtes Tor am Ende einer langen, steinernen Brücke. Viel ist in der Öffentlichkeit nicht über die Akademie bekannt, doch hört man hier und da die Schüler über ein &#039;Magier-Gefängnis&#039; tuscheln, das sich hartnäckig als Gerücht hält.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tatsächlich ist allerdings mehr als das. Ein Gefängnis auch, ja, doch ebenso ein Ort für alle Magier, die einst einer Akademie des Königreiches angehörten, aber aus verschiedensten Gründen nicht mehr in der Lage sind oder ihre Gabe nicht mehr nutzen sollen. Die Außenwelt beschützend, werden die Magier hier abgeschottet und, soweit nötig, in ihrer Gabe geschult oder ganz davon isoliert. Den wenigen Magiern, die die Akademie führen, wird eine speziell ausgebildete Wachmannschaft zur Seite gestellt, um die Sicherheit aller rund um die Uhr zu gewährleisten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder: 10 (offiziell)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leitung: Bernard Diomer von Kolkberg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Konvent und dessen Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wissen und die Weisheit des Fuchses Phanodain stehen im Zentrum der Philosophie des gleichnamigen Konvents. Neugierde und der Mut Wissen zu sammeln, zu verinnerlichen und vor allem an die Mitmenschen zu tragen, ist der Inbegriff einer hohen Tugend, mit welcher die Magier des Konvents den Machenschaften der Ignoranz und des Vergessens trotzen. Dabei stehen sowohl die Gemeinschaft und der Wunsch jede Stimme zu hören, wie auch der Kampf gegen das Dunkel im Mittelpunkt. &lt;br /&gt;
Weiß ist somit die Farbe, die vom ehemaligen Konzil des Phönix geerbt, für das Licht und die treue Zugehörigkeit zum Reiche Alumenas steht.&lt;br /&gt;
Rot ist die Nuance, die die einstige Academia Arcana mitgebracht hat und für den Erhalt des Wissens und der Weisheit Sinnbild bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Kodex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 1&#039;&#039;&#039; Jedes Mitglied des Konvents des Fuchses leistet einen Eid auf die Krone und unseren Kodex im Beisein des Magistrats und seiner Majestät oder eines Lehnsherrn als Stellvertreter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 2&#039;&#039;&#039; Wir trachten danach den Kodex der Ritterlichkeit zu leben und diese Werte an unsere Schüler weiter zu geben. Im Sinne des Erhalts der Schöpfung und der immerwährenden Hoffnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 3&#039;&#039;&#039; Durch Billigung seiner Majestät, besitzt das Konvent des Fuchses absolutes Hausrecht auf seinen Besitzungen, gegenüber allen sich dort befindlichen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 4&#039;&#039;&#039; Die Magister / Das Magistrat besitzt gegenüber seinen Schülern Weisungsrecht im Rahmen arcaner Belange, welches sich allen anderen möglichen Verpflichtungen überordnet. Ausnahmen können nur durch das Magistrat im Einzelfall beschlossen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 5&#039;&#039;&#039; Probanden und Novizen ist das Wirken von Magie nur an Orten gestattet, an denen die Sicherheit von Leib und Besitz von Bürgern des Königreiches nicht gefährdet wird. Studiosi sind dazu angehalten umsichtig und nicht unnötig von ihren Fähigkeiten Gebrauch zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 6&#039;&#039;&#039; Die arkanen Lehren des Konvents des Fuchses sind nur und ausschließlich für seine Mitglieder bestimmt und dürfen niemals nach außen getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 7&#039;&#039;&#039; Mit dem Anlegen unserer Farben, legt man auch die weltlichen Titel und Ränge für seine Kollegen und Mitschüler ab, innerhalb des Konvents des Fuchses zählt nur der akademische Grad. Dies bedeutet auch, dass andere Farben in unserem Ornat verboten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 8&#039;&#039;&#039; Zuwiderhandlungen gegen den Kodex werden durch die Magister geahndet. Ein Widerspruch gegen eine Strafmaßnahme kann nur schriftlich dem gesamten Magistrat vorgebracht werden, welches über die Angelegenheit urteilt. Die Gerichtsbarkeit in arcanen Dingen liegt absolut beim Magistrat. Bei weltlichen Belangen behält sich das Magistrat ein Mitspracherecht vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 9&#039;&#039;&#039; Magisch begabten Wesen und anderen Magiern wie etwa Schamanen und Druiden, begegnen die Mitglieder des Konvents des Fuchses mit tiefem Respekt und Achtung gegenüber ihrer Lehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 10&#039;&#039;&#039; Eine Änderung des Kodex ist nur und ausschließlich durch eine Mehrheit des Magistrats möglich. Eine entsprechende Änderung ist immer von der Krone zu bestätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung ==&lt;br /&gt;
Die [[Magier]] des Konvents beginnen ihren Weg als Anwärter, die nach ihrer Aufnahme im Konvent als Novizen in die Grundzüge des magischen Wissens eingeweiht werden. Nach dieser kurzen Zeit werden sie als Studiosi auf die Maguswürde vorbereitet und erschaffen ihren eigenen Stab. Nach dem Ende ihrer eigenen Ausbildung sind sie Magi am Konvent und damit zur Lehre verpflichtet. Allerdings gibt es einige wenige, welche sich auf den beschwerlichen Weg machen die Erzmagierwürden anzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Reihen der [[Magier]] und Arcomagier setzt sich die Lehrerschaft des Konvents zusammen. Jene Lehrer, die gleichzeitig eine Hand in der Führung des Konvents innehaben werden Magister genannt. Das Magistrat hat keinen weiteren Vorstand mehr und jede Stimme der Magistratsmitglieder zählt gleichwertig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildungsplan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Novize auf dem Weg zum Studiosus&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Aufnahme an der Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einführung in die Magie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ritualmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Unterricht eines Nebenfaches (Artefaktmagie, Kreaturenkunde, Experimentalmagie, Metamagie, Ethik der Magie) oder Alchemie (als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Flagalter mind. 4 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 4  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Studiosus auf dem Weg zum Magus&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ritualkunde II   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Astralmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kampfmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie und Metamagie II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*zwei Unterrichte eines Nebenfaches (Magische Traditionen oder externe Unterrichte wie Etikette und Reichskunde oder Alchemie II)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mindestens 8 Monate als S2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* große Prüfung zum Aufstieg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiefarbe ==&lt;br /&gt;
Helle, nahezu weiße Kleidung zeichnet die Mitglieder des Konzils aus, ganz ihrem Leitspruch als weiße Magier, kleiden sie sich ebenso und geben sich so zu erkennen.&lt;br /&gt;
Die rötliche Beifarbe der Akademierobe symbolisiert die Verbindung mit der ehemaligen Academia Arcana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ränge und Anreden ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Titel&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Anrede&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Erzmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Arcomagus (-maga)&lt;br /&gt;
|höchstgelehrte Magnifizienz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Magus/Maga&lt;br /&gt;
|hochgelehrte/r Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;fortgeschrittener Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Studiosus/Studiosa&lt;br /&gt;
|geleehrte/r Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Novize/Novizin &lt;br /&gt;
|Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anwärter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Proband/Probandin&lt;br /&gt;
|Herr/Frau&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magister (Magus/Arcomagus des Magistrats)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magier und Arcomagier setzt sich das Magistrat (der Lehrkörper) zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magier]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lichtes Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Akademie_der_arkanen_Kuenste&amp;diff=17001</id>
		<title>Akademie der arkanen Kuenste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Akademie_der_arkanen_Kuenste&amp;diff=17001"/>
		<updated>2025-11-29T19:48:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Übersicht */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Akademie_der_arkanen_Kuenste_Siegel.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magier&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
Die Akademie der arkanen Künste und Wissenschaften sowie ihrer praktischen Anwendung zu K’awi, kurz auch als Akademie der arkanen Künste bekannt, ist die neutrale Magierakademie K&#039;awis. Hier kommen Forscher und unkonventionelle Denker der magischen Wissenschaften zusammen, um sich ganz dem Studium der Magie zu widmen – unabhängig von den Zwängen religiöser oder politischer Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Getreu dem Leitspruch „Wissen und Weisheit“ steht die Erweiterung und Weitergabe von Erkenntnissen – sowohl in den Bereichen der bekannten als auch der unerforschten Magie – im Zentrum der Akademie. Weiterhin pflegt die Akademie einen engen Austausch mit der Öffentlichkeit und organisiert eine Vielzahl von Vorlesungen und Veranstaltungen, die auch für Nichtmagier zugänglich sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch ihre zentrale Lage auf einem Eiland im Herzen von K’awi ist die Akademie nicht nur eng mit der Stadt verbunden, sondern auch ein fester Bestandteil der Inselgemeinschaft. Die Magier nehmen an der Verwaltung der Insel teil, indem sie einen der drei Ratsposten als intern gewählten Vertreter ihrer Interessen besetzen. So stehen sie der Insel in allen Angelegenheiten – auch in Zeiten von Konflikten – beratend und tatkräftig zur Seite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufnahme ==&lt;br /&gt;
Die Akademie der arkanen Künste nimmt ausschließlich magiebegabte Schüler auf, unabhängig von Alter, Herkunft oder Religionszugehörigkeit. Jeder, der sich von den Konflikten dieser Welt distanzieren möchte, um in einer Atmosphäre der Ruhe und des Wissens ungestört der Forschung und dem Studium der Magie zu widmen, ist herzlich willkommen. Interessierte Liedkundige können nach einer erfolgreichen Bewerbung entweder zu einem persönlichen Vorstellungsgespräch erscheinen oder einen Termin postalisch vereinbaren. Die endgültige Aufnahme erfolgt durch die Akademieleitung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hinweis: Es besteht die Möglichkeit, unter Verschleierung der eigenen Identität und magischen Laufbahn aufgenommen zu werden, zum Beispiel als Naturmagier (Hexe/Druide). In diesem Fall ist sowohl ein Gespräch mit der eigenen Betreuung als auch mit der Magiebetreuung erforderlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausschluss ==&lt;br /&gt;
Wer auf grobe Weise gegen den Kodex verstößt, die Akademie in schwerwiegender Weise beschämt, den neutralen Status der Lehranstalt gefährdet oder sich seiner magischen Gabe aus anderen Gründen als unwürdig erweist, kann von der Akademieleitung der Akademie verwiesen werden. Ein solcher Fall ist in der Geschichte der Akademie bisher jedoch noch nie vorgekommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die akademischen Ränge im Schnelldurchlauf&lt;br /&gt;
== Ränge der Akademie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademieleitung ===&lt;br /&gt;
*Oberhaupt: Matriarchin / Patriarch&lt;br /&gt;
*Richter: Judicator&lt;br /&gt;
*Beschützer: Protector&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magieränge ===&lt;br /&gt;
*Erzmagier (S4): Arco Venefica / Arco Veneficus / Arco Venefici&lt;br /&gt;
*Magister / Magus (S3): Venefica / Veneficus / Venefici&lt;br /&gt;
*Student im Hauptstudium (S2): Discipula / Discipulus / Discipuli&lt;br /&gt;
*Student im Grundstudium (S1): Scolaria / Scolarius / Scolarii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== zusätzliche Aufgabenbereiche ===&lt;br /&gt;
*Bibliothekar: Archivarin / Archivar&lt;br /&gt;
*Schriftführer: Akutar / Akutarin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Alle Anreden entsprechen den jeweiligen Titeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchische Struktur ==&lt;br /&gt;
Die Akademie folgt einer flach gegliederten Verantwortungsstruktur, die großen Wert auf einen freundlichen und respektvollen Umgang legt. Sie teilt sich in drei Hauptbereiche: die Akademieleitung, die Lehrerschaft und die Schülerschaft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Akademieleitung setzt sich aus drei Positionen zusammen: Oberhaupt, Richter und Beschützer. Jede dieser drei Personen hat innerhalb ihres Verwaltungsbereichs alleinige Entscheidungsbefugnis. Anliegen von größerer Bedeutung werden jedoch gemeinsam im Akademierat als Tribunal entschieden. Angelegenheiten von geringerer Relevanz können von jedem Führungsmitglied stellvertretend für die Akademie geklärt werden. Der Rat der Akademie ist dabei unabhängig und grenzt sich vom Rat der Inselverwaltung ab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Oberhaupt ist für alle Belange zuständig, die direkt die Akademie und das Studium betreffen. Zu seinen Aufgaben gehören die Diplomatie, die Wahl des Repräsentanten der Akademie für den Inselrat sowie die Ernennung von Richter und Beschützer. Das Oberhaupt hat in allen Entscheidungen und Abstimmungen ein Vetorecht. Der akademische Titel des Oberhaupts unterscheidet sich je nach Geschlecht: Patriarch für männliche und Matriarchin für weibliche Oberhäupter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktuelles Oberhaupt der Akademie der arkanen Künste ist: &#039;&#039;&#039;Matriarchin Angelica Mondstein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Richter ist für alle Rechtsfragen innerhalb der Akademie verantwortlich und stellt sicher, dass der Kodex sowie die Hausordnung eingehalten werden. Verstöße gegen diese Regeln werden von ihm geahndet. Schwerwiegende Vergehen, die einen Schulverweis nach sich ziehen könnten, werden gemeinsam mit der Akademieleitung besprochen. Der akademische Titel des Richters lautet Judicator. Zwar kann sich jede Person zur Schlichtung von Streitigkeiten an jede Lehrkraft der Akademie wenden, doch ist der Judicator die höchste Instanz in solchen Angelegenheiten, und seine Entscheidungen sind bindend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktueller Richter der Akademie der arkanen Künste ist: &#039;&#039;&#039;Judicator Sethrad Kethyrr.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Beschützer ist für die Sicherheit der Akademie und ihrer Mitglieder verantwortlich. Er übernimmt die Befehlsgewalt in allen Kampfhandlungen, sowohl innerhalb als auch außerhalb der Akademie, und gewährleistet die Sicherheit bei allen Expeditionen. Der akademische Titel des Beschützers lautet Protector. Er arbeitet eng mit der Inselwacht zusammen, unterstützt die Ausbildung und die Inselverteidigung in magischen Belangen und fungiert als Bindeglied zwischen den Magiern der Akademie und der Inselwacht im Falle der Heimatverteidigung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktueller Beschützer der Akademie der arkanen Künste ist: &#039;&#039;&#039;Protector Ignatius Milan.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lehrerschaft setzt sich aus allen Mitgliedern der Akademie zusammen, die ihr Studium der Magie erfolgreich abgeschlossen haben. Es steht ihnen frei, sich der privaten Forschung zu widmen und ihr Wissen weiter zu vertiefen. Der akademische Titel einer weiblichen Lehrkraft der Akademie ist Venefica, während die männliche Variante Veneficus lautet. Die Lehrkräfte sind für den Unterricht der Schülerschaft verantwortlich, wobei es in einigen Fällen vorkommen kann, dass für Nebenfächer externe Personen oder in Ausnahmefällen auch Schüler als Dozenten fungieren. Verdiente Lehrkräfte, die bedeutende Beiträge zur magischen Forschung geleistet haben und in die ehrwürdigen Reihen der Erzmagier aufgenommen werden, erhalten den Titel Arco Veneficus beziehungsweise Arco Venefica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schülerschaft bildet den heranwachsenden Kern der späteren Magierschaft und ist in zwei Semester unterteilt: das Grundstudium und das Hauptstudium. Im Grundstudium erlernen die Schüler die grundlegenden Wissensfundamente für ihre weitere Ausbildung. In dieser Phase werden sie als Scolarius (männlich) oder Scolaria (weiblich) bezeichnet. Nach einer erfolgreichen Prüfung erhalten die Scolarii die Zulassung zum Hauptstudium. Dort widmen sie sich der Verfeinerung ihrer magischen Fähigkeiten und vertiefen ihr Wissen. Während des Hauptstudiums übernehmen die nunmehr als Discipula (weiblich) oder Discipulus (männlich) bezeichneten Schüler auch erste organisatorische Aufgaben, um sie auf ihre spätere Lehrtätigkeit vorzubereiten. Nach bestandener Prüfung werden die Discipuli in die Reihen der vollwertigen Magier aufgenommen und dürfen, nach zwei betreuten Lehrstunden unter der Aufsicht eines erfahrenen Kollegen, selbst als Lehrkräfte unterrichten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Darüber hinaus gibt es zusätzliche Aufgabenbereiche innerhalb der Akademie, die eigene Titel tragen. Diese Titel werden unabhängig vom akademischen Rang vergeben und können sowohl von Schülern, als auch Dozenten geführt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Archivarin Mera Caldor ist die Verwalterin der akademieeigenen Bibliothek und verantwortlich für die Pflege und Verwaltung der Wissenssammlungen. Im Bibliotheksgebäude hat sie die Hoheitsgewalt und trifft alle Entscheidungen, die die Sammlung betreffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktuar Tharem Dalarel ist der Schriftführer der Akademie und zuständig für alle offiziellen Korrespondenzen sowie Aushänge.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Curator Nelrim Sternenhort ist der Verwalter der Fakultät und steht für alle Belange der Studentenschaft zur Verfügung. Ferner beurteilt und wertet er abgelegte Prüfungen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Studium ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundstudium ===&lt;br /&gt;
*Einführung in die Magie&lt;br /&gt;
*Elementarmagie I&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie I&lt;br /&gt;
*Ritualmagie I&lt;br /&gt;
*Mentalmagie I&lt;br /&gt;
*Prüfungsvorbereitung I&lt;br /&gt;
*Prüfung zum S2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hauptstudium ===&lt;br /&gt;
*Artefaktmagie I &amp;amp; II&lt;br /&gt;
*Elementarmagie II&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie II&lt;br /&gt;
*Ritualmagie II &amp;amp; III&lt;br /&gt;
*Mentalmagie II &amp;amp; III&lt;br /&gt;
*Semesterarbeit&lt;br /&gt;
*Prüfungsvorbereitung II&lt;br /&gt;
*Prüfung zum S3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin werden diverse Nebenfächer sowie Vorträge und Diskussionsrunden im Verlauf des Studiums angeboten. Hilfestellungen während des Studiums können weiterhin über ein Mentorenprogramm gesucht werden, wobei sich ein Dozent oder Student in einem höheren Semester der Hilfe für einen Schüler verpflichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religiöse und politische Ansichten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademie distanziert sich ausdrücklich vom großen Glaubenskrieg und den daraus resultierenden Zwistigkeiten. Seit ihrer Gründung bietet die Akademie der arkanen Künste einen Ort des neutralen Austauschs und der wissenschaftlichen Verständigung. Dabei achtet die Akademie darauf, stets gerecht und gleichermaßen auf die Reiche und Völker Gerimors zuzugehen und allen die gleiche Möglichkeit zur Zusammenarbeit zu bieten. Obwohl manche Völker oder Reiche dieses Angebot intensiver nutzen als andere, wird die Kollaboration grundsätzlich allen Fraktionen gleichermaßen angeboten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orden_der_Arkorither&amp;diff=17000</id>
		<title>Orden der Arkorither</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orden_der_Arkorither&amp;diff=17000"/>
		<updated>2025-11-29T19:43:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Allgemeine Regeln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magier&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Konzept ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Vergangenheit, die heute nicht mehr als graue Erinnerung ist, kannte und fürchtete sie jeder: schwarzverhüllte [[Magier]], die siegreich von einem Schlachtfeld zum nächsten schritten, Tod und Vernichtung in ihrem Gefolge. Die Mächte des Lichts hatten enorme Anstrengungen unternehmen müssen, den Bund der Kriegsmagier zu zerschlagen. Erst in jüngerer Vergangenheit regen sich Gerüchte und angstvoll flüstert man von einer Wiederkehr der Arkorither.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damals wie heute regiert ein machtvoller Dämonenbündler mit harter Hand seinen Orden und mindestens so erschreckend, wie die Fähigkeiten der wiedererstandenen Kriegsmagier, ist ihre kalte Disziplin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arkorither sind [[Magier]], sie studieren, erforschen und nutzen die astralen Kräfte, [[Eluive]]s Lied. Wie sie diese Kräfte gebrauchen, dürfte der Muttergöttin allerdings kaum gefallen und so ist nur durch das Eingreifen chaotisch böser Mächte wirklich zu erklären, warum die dämonischen Arkorither überhaupt zaubern können. Von dunklen Seelenpakten und verschiedenen Opferungen ist da die Rede, wenn denn überhaupt einer über die Arkorither spricht und nicht zitternd schweigt. Die Mitglieder des Ordens der Arkorither zeichnet insbesondere ihr – von Moral, Sitte, Anstand und Gesetz – uneingeschränktes Streben nach Macht aus. Sie widmen sich jenen Praktiken, Experimenten und Theorien vor denen die – in ihren Augen - „herkömmlichen“ [[Magier]] erschaudernd zurückschrecken. Auch betonen sie – als ursprüngliche Gemeinschaft von Kriegsmagiern - eher die praktische Anwendung ihrer Gabe. Reine theoretische Lehre stellt für sie die pure Verschwendung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vergangenheit besaß die Akademie zwar eine, in historischen Ereignissen begründete, Nähe zu [[Alatar]] und [[Rahal]], war jedoch kein Teil des Reiches. Erst im Jahre 250 beschloss sich die Ordensleitung, ein Abkommen mit dem Alka einzugehen, welches bis Heute noch keine Erfüllung fand. Somit ist der Orden der Arkorither auch weiterhin als Verbündeter des dunklen Reiches zu betrachten und untersteht nur der Akademieleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Gemeinschaft herrscht eine strenge Hierarchie, wobei die Maestra des Ordens als höchste Autorität anzusehen ist. Ihr Wort ist Gesetz. Schon beim Eintritt in den Orden unterzeichnet jeder Schüler einen bindenden magischen Vertrag, durch welchen er der Ordensleitung die eigene Seele überantwortet. Doch nicht nur ihr, sondern auch allen anderen ranghöheren Mitgliedern – insbesondere jedoch dem Elegido, dem Stellvertreter der Maestra – gegenüber ist absoluter Gehorsam unabdingbar. Im Gegensatz zu anderen Akademien jedoch wird das Machtstreben des Einzelnen nicht unterdrückt, sondern in gewisser Weise sogar gefördert – Konkurrenz zwischen den Schülern sorgt auf „natürliche“ Weise für die Auslese der Schwachen. Allerdings gilt immer: Das Wohl der Akademie steht vor dem Wohl des Einzelnen. So die Ordensleitung der Meinung ist, dass der Konkurrenzkampf dem Orden schadet, wird sie regulierend eingreifen. Bei dem Eintritt in den Orden wird vorausgesetzt, dass jedes Mitglied, welches sich zu diesem Schritt entscheidet, sich klar darüber ist, dass eigenständige Arbeit gefordert wird. Das Wissen und die Antworten auf viele Fragen werden einem nicht auf dem Silbertablett serviert, sondern es gilt vieles selbst zu erarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel der Gemeinschaft ist die bedingungslose Ausweitung der Macht und des Wissens der Akademie im Ganzen – und natürlich auch jedes einzelnen Mitgliedes. Auch verfolgt der Orden Verbündeter des dunklen Reiches ähnliche Ziele wie [[Rahal]] wobei auch hier gilt: der Orden steht an erster Stelle es zählt was die Akademieleitung verlangt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Orden und sein Glauben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arkoritheroden steht auf Seite [[Rahal]]s und eine gewisse alatarische Tradition ist nicht zu verleugnen. Was den Arkorither auszeichnet ist aber nicht sein Glaube an [[Alatar]], sondern seine fest verbundene Treue zu Wesen und Zielen des Ordens. Seine persönliche Religion kann in gewissen Grenzen jeder Arkorither leben, dabei ist es nur selbstverständlich, dass der Glaube an Licht-Götter überhaupt keinen Sinn ergibt und Atheismus in einer phantastischen Welt wie Alathair schlicht und ergreifend schlechtes Rollenspiel darstellt. Der Arkoritherorden ehrt in gewissen Ritualen [[Alatar]], ist aber insgesamt deutlich keine religiöse Gemeinschaft und erkennt darum als Orden eine Bevormundung durch religiöse Instanzen nicht an. Das religiöse Leben einzelner Arkorither kann natürlich durchaus von seiner Religionsgemeinschaft beeinflußt werden, aber auch hier gilt, im Zweifel entscheidet, was der Orden tut. Wer die Alathair-Geschichte liest, kann leicht den Eindruck gewinnen, dass das mehr eine Art Zweckbündnis ist. [[Alatar]] rettet den letzten Arkorither, und im Gegenzug muss der die ersten [[Letharen]] ausbilden etc. Unser &amp;quot;neuer Orden&amp;quot; steht durchaus in der Gunst [[Alatar]]s - sonst wäre er wohl nicht durch die Erweckung des Meisters wiedergegründet worden. Wer daraus eine höhere Gnade [[Alatar]]s ableiten möchte, darf dies gern tun. Wer das nicht möchte, auch recht. Die Position des Ordens offiziell ist: Unter den [[Götter]]n der Welt erwählen wir uns [[Alatar]] als Schutzpatron, denn [[Alatar]] steht für Macht und Herrschaft, die Welt ist rechtmäßig sein, und er erlaubt uns, Teile davon für uns zu nehmen. Es steht einem Arkorither frei, fanatischer Anhänger [[Alatar]]s zu sein - es steht ihm auch frei, das nicht zu sein. Natürlich wird es keinen temorianischen Arkorither in unserer Gemeinschaft geben. Es steht dem einzelnen Arkorither frei, für sein persönliches Wohlergehen dunkle Messen zu besuchen, den Rat der Templer und Ahads einzuholen, sich religiösen Ordnungen zu unterwerfen - &#039;&#039;&#039;solange dabei immer der eigene Orden und dessen Regeln an allererster Stelle stehen. Den Orden zu verraten bedeutet den Tod.&#039;&#039;&#039; In [[Rahal]] sind Theologie und Politik untrennbar verknüpft. Der Arkoritherorden sieht den Alka als unumstößlichen und ersten, alleinigen Herrscher der Stadt an. Zugleich sieht der Arkoritherorden [[Rahal]] aber nicht als notwendig an. Man strebt ein Bündnis, man strebt Gemeinsamkeit an - aber nicht Unterwerfung. Der Meister der Arkorither wird dem Alka die Macht über [[Rahal]] nicht streitig machen wollen - ihm im Gegenzug aber auch nicht die Gewalt über den Orden verleihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter betritt mit der Aufnahme an der Akademie eine Einbahnstraße. Sie führt nur in den Orden hinein. Ein Charakter, der das Aufnahmegespräch besteht und sich der Zeremonie unterzieht und sich in der nun folgenden Probezeit als unwürdig erweist (RP oder OOC), hat eine Menge an Wissen über die Arkorither gewonnen, die für den Orden ausreicht, den Charakter als unliebsamen Mitwisser zu betrachten. Unliebsame Mitwisser werden getötet. Das bedeutet im Klartext, wer seine Probezeit (üblicherweise der Zeitraum bis zur ersten Prüfung.) nicht besteht, muss diesen Char wieder löschen - und an einem Arkoritherdolch klebt Blut. Es findet keinerlei Rückwandlung oder Umwandlung statt. Noch einmal: Löschen! (Dieses harte Los kann auch im späteren Ordensleben einem Charakter zufallen, der nie gespielt, am Ordensguide vorbei gespielt wird oder dessen Spieler sich in nicht hinnehmbarer Weise verhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In alten Tagen wurde der Orden als eine Gemeinschaft von Kriegsmagiern gegründet. Praxis wurde und wird auch heute noch groß geschrieben, wobei der Orden sich auf die Kampfmagie, die Beschwörungsmagie und die Illusionsmagie fokussierte. Lediglich die Elementarmagie blieb lange Zeit vor ihnen verschlossen, da [[Eluive]] selbst ihnen einen Fluch auferlegte, welcher ihnen die Fähigkeit nahm, die Sekundärenergie völlig auszunutzen. Im Jahr 250 gelang es dem Orden ein Ritual durchzuführen, welches den Fluch von ihnen nahm. Dieser Bereich der Magie ist dem Orden noch neu und es gilt ihn weiter zu erforschen. Wie schon erwähnt, legte der Orden immer schon viel Wert auf die praktische Umsetzung der Magie. So werden nach einer theoretischen Einweisung in die Themengebiete, zum Beispiel im Zweig der Kampfmagie, regelmäßig Übungen unter Anleitung der Kriegsherren des Ordens durchgeführt. Ebenfalls wird von angehenden Arkorithern verlangt selbstständig Exkursionen auszuarbeiten deren Themenumfang von der Lehrerschaft gestellt wird. Hausaufgaben und Studienkreise um diese zu erarbeiten sind ebenfalls keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildungsplan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Studiosus auf dem Weg zum Adept&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Aufnahme an der Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einführung in die Magie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie I &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Verwandlungen I &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Ritualkunde I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Unterricht eines Nebenfaches (Artefaktmagie, Kreaturenkunde, Experimentalmagie, Metamagie, Ordenslehre) oder Alchemie (als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Flagalter mind. 4 Monate &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*RP-Level 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Adept auf dem Weg zum Magus&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie II &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Ritualmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Sphärenmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie und Metamagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Schattenmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kampfmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*zwei Unterrichte eines Nebenfaches (Schattenzeichen, Gefahren der Magie oder Kreaturenkunde) und/oder Alchemie II (als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mindestens 8 Monate als S2  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*große Prüfung zum Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prüfungen ===&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Absolvieren aller Lektionen der entsprechenden Stufe steht es dem Schüler frei, sich zur Prüfung zu melden. Die Akademieleitung wird sich beraten und eine Prüfungserlaubnis erteilen oder begründet verweigern (Auch an dieser Stelle nochmals der Hinweis, dass damit auch die Probezeit endet, womöglich mit den o.g. Konsequenzen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Prüfung kann das Wissen aus allen vorangegangenen Lektionen behandelt werden. Da beim [[Magier]]spielen aber nicht bloßes Nachplappern zielführend ist, können auch (einfachere) Fragen vorkommen, deren Antworten nicht so offensichtlich unterrichtet wurden. Hier ist dann Rollenspiel gefragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die Prüfung nicht besteht, darf sie nach einem Klärungsgespräch mit dem Prüfer nach einer angemessenen, erneuten Vorbereitungszeit wiederholen. Was angemessen ist, entscheidet im Zweifelsfall die Akademieleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiefarbe und Kleiderordnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachtschwarze Gewandung zeichnet den Orden und seine Mitglieder aus. In der Dunkelheit verschmelzen die Arkorither mit den Schatten ihrer Umgebung womit sie für gewöhnliche Menschen nur schwer auszumachen sind. Von jedem Arkorither wird erwartet das er sich bei gemeinsamen Aktivitäten an eine entsprechende Kleiderordnung (natürlich in Akademiefarbe) hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ledermantel, Magierrobe&lt;br /&gt;
* Maske&lt;br /&gt;
* Umhang&lt;br /&gt;
* Schwertscheide&lt;br /&gt;
* Helm oder Kapuze&lt;br /&gt;
* Handschuhe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Teil dieser Kleidung erhält man beim Eintritt in die Akademie. Sinn und Zeck dessen ist es die einzelnen Arkorither nicht so einfach unterscheiden zu können. Nicht umsonst verbergen sie sich hinter Deckidentitäten und erwählen sich einen Ordensnamen unter dem die anderen Arkorither sie kennen. Intrige, Hinterlist und Scharfsinn wird im Orden gefördert soweit es der Gemeinschaft dienlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ränge und Anreden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Titel&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Anrede&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Akademieleiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Maestra/Maestro&lt;br /&gt;
|Maestra/Maestro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Stellvertreter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Elegida/Elegido&lt;br /&gt;
|Elegida/Elegido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Erzmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Arcomagus (-maga)&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Magus/Maga&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Adept&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Adeptus/Adepta&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Studiosus/Studiosa&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maestra und Elegido werden mit ihren Titeln angesprochen, begleitet von einer Verbeugung, die anderen Ordensmitglieder meist schlicht mit Bruder bzw. Schwester. Doch natürlich ist die Nennung des Ranges nie verkehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Das Wort der Akademieleitung ist Gesetz.&lt;br /&gt;
:* Höherrangige sind mit entsprechendem Respekt zu behandeln und auch ihre Anordnungen sollten befolgt werden.&lt;br /&gt;
:* Unbedingte Loyalität der Gemeinschaft gegenüber&lt;br /&gt;
:* Aktivität in anderen Gruppierungen ist erlaubt, doch der Orden steht über allem.&lt;br /&gt;
:* Interna bleiben Intern.&lt;br /&gt;
:* Konkurrenzkampf wird nicht unterbunden, darf aber nie der Gemeinschaft im Ganzen oder ihren Zielen schaden.&lt;br /&gt;
:* Identitäten von Ordensmitgliedern werden nicht preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magier]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orden_der_Arkorither&amp;diff=16999</id>
		<title>Orden der Arkorither</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orden_der_Arkorither&amp;diff=16999"/>
		<updated>2025-11-29T19:42:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Ränge und Anreden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magier&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Konzept ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Vergangenheit, die heute nicht mehr als graue Erinnerung ist, kannte und fürchtete sie jeder: schwarzverhüllte [[Magier]], die siegreich von einem Schlachtfeld zum nächsten schritten, Tod und Vernichtung in ihrem Gefolge. Die Mächte des Lichts hatten enorme Anstrengungen unternehmen müssen, den Bund der Kriegsmagier zu zerschlagen. Erst in jüngerer Vergangenheit regen sich Gerüchte und angstvoll flüstert man von einer Wiederkehr der Arkorither.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damals wie heute regiert ein machtvoller Dämonenbündler mit harter Hand seinen Orden und mindestens so erschreckend, wie die Fähigkeiten der wiedererstandenen Kriegsmagier, ist ihre kalte Disziplin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arkorither sind [[Magier]], sie studieren, erforschen und nutzen die astralen Kräfte, [[Eluive]]s Lied. Wie sie diese Kräfte gebrauchen, dürfte der Muttergöttin allerdings kaum gefallen und so ist nur durch das Eingreifen chaotisch böser Mächte wirklich zu erklären, warum die dämonischen Arkorither überhaupt zaubern können. Von dunklen Seelenpakten und verschiedenen Opferungen ist da die Rede, wenn denn überhaupt einer über die Arkorither spricht und nicht zitternd schweigt. Die Mitglieder des Ordens der Arkorither zeichnet insbesondere ihr – von Moral, Sitte, Anstand und Gesetz – uneingeschränktes Streben nach Macht aus. Sie widmen sich jenen Praktiken, Experimenten und Theorien vor denen die – in ihren Augen - „herkömmlichen“ [[Magier]] erschaudernd zurückschrecken. Auch betonen sie – als ursprüngliche Gemeinschaft von Kriegsmagiern - eher die praktische Anwendung ihrer Gabe. Reine theoretische Lehre stellt für sie die pure Verschwendung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vergangenheit besaß die Akademie zwar eine, in historischen Ereignissen begründete, Nähe zu [[Alatar]] und [[Rahal]], war jedoch kein Teil des Reiches. Erst im Jahre 250 beschloss sich die Ordensleitung, ein Abkommen mit dem Alka einzugehen, welches bis Heute noch keine Erfüllung fand. Somit ist der Orden der Arkorither auch weiterhin als Verbündeter des dunklen Reiches zu betrachten und untersteht nur der Akademieleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Gemeinschaft herrscht eine strenge Hierarchie, wobei die Maestra des Ordens als höchste Autorität anzusehen ist. Ihr Wort ist Gesetz. Schon beim Eintritt in den Orden unterzeichnet jeder Schüler einen bindenden magischen Vertrag, durch welchen er der Ordensleitung die eigene Seele überantwortet. Doch nicht nur ihr, sondern auch allen anderen ranghöheren Mitgliedern – insbesondere jedoch dem Elegido, dem Stellvertreter der Maestra – gegenüber ist absoluter Gehorsam unabdingbar. Im Gegensatz zu anderen Akademien jedoch wird das Machtstreben des Einzelnen nicht unterdrückt, sondern in gewisser Weise sogar gefördert – Konkurrenz zwischen den Schülern sorgt auf „natürliche“ Weise für die Auslese der Schwachen. Allerdings gilt immer: Das Wohl der Akademie steht vor dem Wohl des Einzelnen. So die Ordensleitung der Meinung ist, dass der Konkurrenzkampf dem Orden schadet, wird sie regulierend eingreifen. Bei dem Eintritt in den Orden wird vorausgesetzt, dass jedes Mitglied, welches sich zu diesem Schritt entscheidet, sich klar darüber ist, dass eigenständige Arbeit gefordert wird. Das Wissen und die Antworten auf viele Fragen werden einem nicht auf dem Silbertablett serviert, sondern es gilt vieles selbst zu erarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel der Gemeinschaft ist die bedingungslose Ausweitung der Macht und des Wissens der Akademie im Ganzen – und natürlich auch jedes einzelnen Mitgliedes. Auch verfolgt der Orden Verbündeter des dunklen Reiches ähnliche Ziele wie [[Rahal]] wobei auch hier gilt: der Orden steht an erster Stelle es zählt was die Akademieleitung verlangt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Orden und sein Glauben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arkoritheroden steht auf Seite [[Rahal]]s und eine gewisse alatarische Tradition ist nicht zu verleugnen. Was den Arkorither auszeichnet ist aber nicht sein Glaube an [[Alatar]], sondern seine fest verbundene Treue zu Wesen und Zielen des Ordens. Seine persönliche Religion kann in gewissen Grenzen jeder Arkorither leben, dabei ist es nur selbstverständlich, dass der Glaube an Licht-Götter überhaupt keinen Sinn ergibt und Atheismus in einer phantastischen Welt wie Alathair schlicht und ergreifend schlechtes Rollenspiel darstellt. Der Arkoritherorden ehrt in gewissen Ritualen [[Alatar]], ist aber insgesamt deutlich keine religiöse Gemeinschaft und erkennt darum als Orden eine Bevormundung durch religiöse Instanzen nicht an. Das religiöse Leben einzelner Arkorither kann natürlich durchaus von seiner Religionsgemeinschaft beeinflußt werden, aber auch hier gilt, im Zweifel entscheidet, was der Orden tut. Wer die Alathair-Geschichte liest, kann leicht den Eindruck gewinnen, dass das mehr eine Art Zweckbündnis ist. [[Alatar]] rettet den letzten Arkorither, und im Gegenzug muss der die ersten [[Letharen]] ausbilden etc. Unser &amp;quot;neuer Orden&amp;quot; steht durchaus in der Gunst [[Alatar]]s - sonst wäre er wohl nicht durch die Erweckung des Meisters wiedergegründet worden. Wer daraus eine höhere Gnade [[Alatar]]s ableiten möchte, darf dies gern tun. Wer das nicht möchte, auch recht. Die Position des Ordens offiziell ist: Unter den [[Götter]]n der Welt erwählen wir uns [[Alatar]] als Schutzpatron, denn [[Alatar]] steht für Macht und Herrschaft, die Welt ist rechtmäßig sein, und er erlaubt uns, Teile davon für uns zu nehmen. Es steht einem Arkorither frei, fanatischer Anhänger [[Alatar]]s zu sein - es steht ihm auch frei, das nicht zu sein. Natürlich wird es keinen temorianischen Arkorither in unserer Gemeinschaft geben. Es steht dem einzelnen Arkorither frei, für sein persönliches Wohlergehen dunkle Messen zu besuchen, den Rat der Templer und Ahads einzuholen, sich religiösen Ordnungen zu unterwerfen - &#039;&#039;&#039;solange dabei immer der eigene Orden und dessen Regeln an allererster Stelle stehen. Den Orden zu verraten bedeutet den Tod.&#039;&#039;&#039; In [[Rahal]] sind Theologie und Politik untrennbar verknüpft. Der Arkoritherorden sieht den Alka als unumstößlichen und ersten, alleinigen Herrscher der Stadt an. Zugleich sieht der Arkoritherorden [[Rahal]] aber nicht als notwendig an. Man strebt ein Bündnis, man strebt Gemeinsamkeit an - aber nicht Unterwerfung. Der Meister der Arkorither wird dem Alka die Macht über [[Rahal]] nicht streitig machen wollen - ihm im Gegenzug aber auch nicht die Gewalt über den Orden verleihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter betritt mit der Aufnahme an der Akademie eine Einbahnstraße. Sie führt nur in den Orden hinein. Ein Charakter, der das Aufnahmegespräch besteht und sich der Zeremonie unterzieht und sich in der nun folgenden Probezeit als unwürdig erweist (RP oder OOC), hat eine Menge an Wissen über die Arkorither gewonnen, die für den Orden ausreicht, den Charakter als unliebsamen Mitwisser zu betrachten. Unliebsame Mitwisser werden getötet. Das bedeutet im Klartext, wer seine Probezeit (üblicherweise der Zeitraum bis zur ersten Prüfung.) nicht besteht, muss diesen Char wieder löschen - und an einem Arkoritherdolch klebt Blut. Es findet keinerlei Rückwandlung oder Umwandlung statt. Noch einmal: Löschen! (Dieses harte Los kann auch im späteren Ordensleben einem Charakter zufallen, der nie gespielt, am Ordensguide vorbei gespielt wird oder dessen Spieler sich in nicht hinnehmbarer Weise verhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In alten Tagen wurde der Orden als eine Gemeinschaft von Kriegsmagiern gegründet. Praxis wurde und wird auch heute noch groß geschrieben, wobei der Orden sich auf die Kampfmagie, die Beschwörungsmagie und die Illusionsmagie fokussierte. Lediglich die Elementarmagie blieb lange Zeit vor ihnen verschlossen, da [[Eluive]] selbst ihnen einen Fluch auferlegte, welcher ihnen die Fähigkeit nahm, die Sekundärenergie völlig auszunutzen. Im Jahr 250 gelang es dem Orden ein Ritual durchzuführen, welches den Fluch von ihnen nahm. Dieser Bereich der Magie ist dem Orden noch neu und es gilt ihn weiter zu erforschen. Wie schon erwähnt, legte der Orden immer schon viel Wert auf die praktische Umsetzung der Magie. So werden nach einer theoretischen Einweisung in die Themengebiete, zum Beispiel im Zweig der Kampfmagie, regelmäßig Übungen unter Anleitung der Kriegsherren des Ordens durchgeführt. Ebenfalls wird von angehenden Arkorithern verlangt selbstständig Exkursionen auszuarbeiten deren Themenumfang von der Lehrerschaft gestellt wird. Hausaufgaben und Studienkreise um diese zu erarbeiten sind ebenfalls keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildungsplan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Studiosus auf dem Weg zum Adept&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Aufnahme an der Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einführung in die Magie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie I &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Verwandlungen I &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Ritualkunde I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Unterricht eines Nebenfaches (Artefaktmagie, Kreaturenkunde, Experimentalmagie, Metamagie, Ordenslehre) oder Alchemie (als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Flagalter mind. 4 Monate &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*RP-Level 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Adept auf dem Weg zum Magus&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie II &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Ritualmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Sphärenmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie und Metamagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Schattenmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kampfmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*zwei Unterrichte eines Nebenfaches (Schattenzeichen, Gefahren der Magie oder Kreaturenkunde) und/oder Alchemie II (als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mindestens 8 Monate als S2  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*große Prüfung zum Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prüfungen ===&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Absolvieren aller Lektionen der entsprechenden Stufe steht es dem Schüler frei, sich zur Prüfung zu melden. Die Akademieleitung wird sich beraten und eine Prüfungserlaubnis erteilen oder begründet verweigern (Auch an dieser Stelle nochmals der Hinweis, dass damit auch die Probezeit endet, womöglich mit den o.g. Konsequenzen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Prüfung kann das Wissen aus allen vorangegangenen Lektionen behandelt werden. Da beim [[Magier]]spielen aber nicht bloßes Nachplappern zielführend ist, können auch (einfachere) Fragen vorkommen, deren Antworten nicht so offensichtlich unterrichtet wurden. Hier ist dann Rollenspiel gefragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die Prüfung nicht besteht, darf sie nach einem Klärungsgespräch mit dem Prüfer nach einer angemessenen, erneuten Vorbereitungszeit wiederholen. Was angemessen ist, entscheidet im Zweifelsfall die Akademieleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiefarbe und Kleiderordnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachtschwarze Gewandung zeichnet den Orden und seine Mitglieder aus. In der Dunkelheit verschmelzen die Arkorither mit den Schatten ihrer Umgebung womit sie für gewöhnliche Menschen nur schwer auszumachen sind. Von jedem Arkorither wird erwartet das er sich bei gemeinsamen Aktivitäten an eine entsprechende Kleiderordnung (natürlich in Akademiefarbe) hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ledermantel, Magierrobe&lt;br /&gt;
* Maske&lt;br /&gt;
* Umhang&lt;br /&gt;
* Schwertscheide&lt;br /&gt;
* Helm oder Kapuze&lt;br /&gt;
* Handschuhe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Teil dieser Kleidung erhält man beim Eintritt in die Akademie. Sinn und Zeck dessen ist es die einzelnen Arkorither nicht so einfach unterscheiden zu können. Nicht umsonst verbergen sie sich hinter Deckidentitäten und erwählen sich einen Ordensnamen unter dem die anderen Arkorither sie kennen. Intrige, Hinterlist und Scharfsinn wird im Orden gefördert soweit es der Gemeinschaft dienlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ränge und Anreden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Titel&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Anrede&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Akademieleiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Maestra/Maestro&lt;br /&gt;
|Maestra/Maestro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Stellvertreter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Elegida/Elegido&lt;br /&gt;
|Elegida/Elegido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Erzmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Arcomagus (-maga)&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Magus/Maga&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Adept&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Adeptus/Adepta&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Studiosus/Studiosa&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maestra und Elegido werden mit ihren Titeln angesprochen, begleitet von einer Verbeugung, die anderen Ordensmitglieder meist schlicht mit Bruder bzw. Schwester. Doch natürlich ist die Nennung des Ranges nie verkehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Der Weg führt nur in den Orden hinein. Ist der Vertrag erst einmal unterzeichnet, kann man den Orden nicht mehr so einfach verlassen. Bei schwerem Fehlverhalten oder dem Nichtbestehen der Probezeit droht der Tod (ooc: gleichbedeutend mit Charlöschung!)&lt;br /&gt;
:* Das Wort der Akademieleitung ist Gesetz.&lt;br /&gt;
:* Höherrangige sind mit entsprechendem Respekt zu behandeln und auch ihre Anordnungen sollten befolgt werden.&lt;br /&gt;
:* Unbedingte Loyalität der Gemeinschaft gegenüber&lt;br /&gt;
:* Aktivität in anderen Gruppierungen ist erlaubt, doch der Orden steht über allem.&lt;br /&gt;
:* Interna bleiben Intern.&lt;br /&gt;
:* Konkurrenzkampf wird nicht unterbunden, darf aber nie der Gemeinschaft im Ganzen oder ihren Zielen schaden.&lt;br /&gt;
:* Identitäten von Ordensmitgliedern werden nicht preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magier]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=16998</id>
		<title>Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=16998"/>
		<updated>2025-11-24T23:21:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Zauberliste */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum einen besitzen wir Skills, die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, dessen Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist.&lt;br /&gt;
Betroffen von diesem System sind:&lt;br /&gt;
:* Technisch magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Geweihte etc.)&lt;br /&gt;
:* Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen etc.)&lt;br /&gt;
:* Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Heiler etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zusätzliche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffe und Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen &amp;quot;Worte der Macht&amp;quot; und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine &amp;quot;Reagenzien&amp;quot; verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim Ausführen eines Zaubers gelten als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier&amp;quot;&#039;&#039;&#039; werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen mittels einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundigen Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Mana&amp;quot;&#039;&#039;&#039; ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muss ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden, um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Erwachen&amp;quot;&#039;&#039;&#039; bezeichnet man den Zeitpunkt, in dem der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zauberbuch&amp;quot;&#039;&#039;&#039; ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Fertigkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Willensstärke]]&lt;br /&gt;
:Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Transzendenz]]&lt;br /&gt;
:Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, als auch die Häufigkeit des &#039;&#039;Fizzelns&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Meditation]]&lt;br /&gt;
:Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schadenstypen und Resistenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die neben dem Magieschaden verursachten Schadenstypen sind:&lt;br /&gt;
*Energie&lt;br /&gt;
*Feuer&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Physisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen, die angewandt werden können durch:&lt;br /&gt;
*Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)&lt;br /&gt;
*Resistenztränke unseres Alchemiesystems&lt;br /&gt;
*Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden als auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Energie]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Energie]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Energie]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abhängigkeiten der Spellstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skalierung von Schadenszaubern:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu Beachten:&#039;&#039; Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -&amp;gt; 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skalierende Werte bei Buffs und Debuffs &#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skalierung durch Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Makrohilfen ==&lt;br /&gt;
Liste der häufigsten Makros: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* .lzauber  (Wiederholt den letzten Zauber)&lt;br /&gt;
::Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -&amp;gt; waiting for target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)&lt;br /&gt;
::Makrovorschlag für Buffs:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; target self&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target&lt;br /&gt;
:: Makrovorschlag für Angriffszauber:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all come&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all go&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all stay&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all kill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das &#039;&#039;&#039;AllNames&#039;&#039;&#039;. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zauberliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nummer!! Zaubername!! Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tolpatschigkeit|| Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Nahrung erschaffen|| Erzeugt etwas zu Essen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Verwirren|| Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Magischer Pfeil|| kleiner magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Nachtsicht|| Hellt die Umgebung auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||Spiegelrüstung|| Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Schwächen|| Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||Geschick|| Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Wissen|| Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11||Entgiften|| Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Strafe|| kleiner magischer Giftangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15||Schutz|| Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16||Stärke|| Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17||Segen|| Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18||Feuerball|| mittlerer magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Vergiften|| Vergiftet das Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21||Telekinese|| eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22||Teleportieren|| Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24||Steinwand|| Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25||Hohes Entgiften|| Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26||Schutzwall|| Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27||Verfluchen|| Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28||Feuerwand|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29||Große Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30||Blitz|| magischer Energieangriff *zZzzaapp*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|31||Manaentzug||Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|32||Rückruf|| Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33||Klingengeister|| Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34||Bannfeld|| Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35||Incognito|| Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36||Magiespiegel|| Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37||Gedankenschlag|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38||Lähmen|| Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|39||Giftwand|| Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41||Magie bannen|| Kann magische Effekte vom Ziel entfernen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42||Energieblitz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|43||Explosion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|44||Unsichtbarkeit|| Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|46||Fluch|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|47||Lähmungsfeld|| Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|48||Entdecken|| Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|49||Kettenblitz|| Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Energiefeld|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51||Flammenschlag|| Starker magischer Feuerzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52||Astralpforte|| Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53||Manavampir|| Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|54||Bannkreis|| Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|55||Meteoritenschauer|| Großer (S4) AoE Spell, schädigt Ziele in einem großen Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|57||Erdbeben|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|58||Energiewirbel|| Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Luftelementar|| Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|61||Dämonentor|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|62||Erdelementar||Beschwört einen Erdelementar welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|63||Feuerelementar||Beschwört einen Feuerelementar welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|64||Wasserelementar||Beschwört einen Wasserelementar welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|66||Tote erwecken||Beschwört einen Tote erwecken welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69||Feuerpfeil||Schadensspell (S1) welcher Feuerschaden erzeugt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70||Verwirrung||Beschwört einen Verwirrung welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|96||kleiner Sphärentunnel||Erzeugt ein magisches Portal, durch das NUR der Magier allein zu einem ausgewählten Ort gelangt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|97||Sphärentunnel||Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man direkt zu einem ausgewählten Ort gelangt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100||Einhorn rufen||Beschwört ein Einhorn als Reittier für den Erzeuger (nur Elfen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101||Ahnen rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102||Spark||Schadensspell (S2) welcher Energieschaden auf ein Ziel erzeugt (Energiewurst)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|103||Ranken||Das Äquivalent zu den Höllenschlinge. Bindet das Ziel an Ort und Stelle (S4 Druide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|104||Hecke||Erzeugt eine Mauer aus Ranken (S3) (nur Naturmagier)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|105||Eispfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|106||Polymorph beenden||Holt dich aus dem Polymorph / Verwandlung zurück in deine normale Gestalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107||Erdböhe||Raubt dem Ziel die Stamina über einen gewissen Zeitraum hinweg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108||Ersticken||Wirkt genau wie Erdböhe mit dem Unterschied, dass ab 0 Stamina Schaden zugefügt wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|109||Gewitter||Großer (S4) AoE Spell, schädigt Ziele in einem großen Bereich (Energieschaden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110||Kreatur rufen (Discipulus)||Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (S2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|111||Kreatur rufen (Magus)||Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (S3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|112||Kreatur rufen (Arcomagus)||Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (S4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|113||Kreatur rufen (Elfenmagier)||Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (Elfen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|114||Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|115||Kreatur rufen (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116||Verwandlung (Magus)||Ruft ein Menü auf, in welche Kreatur der Magier sich verwandeln kann (S3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|117||Spiegelungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||Drachenmorph&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||Verwandlung (Lethyr Stufe 2)||Ruft ein Menü auf, in welche Kreaturen sich der Junglethyr selbst verwandeln kann (S2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120||Verwandlung (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|121||Verwandlung (hoher Druide des Feuers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|122||Verwandlung (hoher Druide der Erde)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|123||Verwandlung (hoher Druide der Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|124||Verwandlung (hoher Druide des Wassers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|125||Verwandlung (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|127||Verwandlung (Lethyr Stufe 3)||Ruft ein Menü auf, in welche Kreaturen sich der Lethyr selbst verwandeln kann (S3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|128||Erzelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|129||Energiewirbel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|130||Feuerresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|131||Feuerresistenz senken||Senkt die Feuerresistenz um 12% (S3 Priester/Templer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|132||Kälteresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|133||Kälteresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|134||Energieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|135||Energieresistenz senken||Senkt die Energieresistenz um 12% (S3 Priester/Templer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|136||Physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|137||Huorn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|138||Aufwecken||Weckt einen bewusstlosen Spieler aus der Bewusstlosigkeit (Heiler)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|139||Regeneration||Ermöglicht, dass die durch eine Bewusstlosigkeit verlorenen maximalen HP schneller regeneriert werden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|140||Hohe Stärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|141||Hohes Wissen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|142||Hoher Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143||Himmelsschutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144||Hoher Segen||Erhöht STR, DEX und INT um +30 auf ein ausgewähltes Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|145||Steinhaut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|146||Eisregen||Erzeugt einen Eisregen in einem gewissen Bereich, AoE-Spell (macht aber Feuerschaden?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|147||Feuersturm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|148||Spinnenweben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|149||Stalagmiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150||Blindheit||Nimmt dem Ziel das Augenlicht für einen Zeitraum / Reduziert die Helligkeit über einen gewissen Zeitraum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||Wasser||Erzeugt an einem ausgewählten Ort eine Pfütze &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||Wald||Erzeugt an einem ausgwählten Ort in einem bestimmten Bereich einen Wald (nur Elfen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153||Insekten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|154||Krankheit heilen||Heilt das ausgewählte Ziel von einer Krankheit (Heiler)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|155||Schaedelbombe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|156||Magieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|157||Infizieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|160||Waffe verfluchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|161||Untote rufen (Stufe 1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|162||Untote rufen (Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|163||Magieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164||Entzuenden||Entzündet ein Feuer an einem bestimmten Ort, welches in einer gewissen Zeit abbrennt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|165||Untote rufen (Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|166||Seelengestalt||Verwandelt dich in deine ausgewählte Seelengestalt (nur Elfen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|167||Waldgeist rufen||Ruft einen Waldgeist herbei, welcher zu bestimmten Teleportpunkten navigiert (nur Elfen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|168||Panther rufen||Beschwört einen Panther in Geistergestalt (kein PvP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169||Leuchten||Lässt deinen Zauberstab erleuchten und erzeugt eine Lichtquelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|170||Raserei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171||Seelischer Beistand||Entfernt von einem Ziel die Halluzinationen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|172||Impfung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|173||Giftresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|174||Giftresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|175||Hohe Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||Giftelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177||Gedankenstimme||Flüster deinem Ziel einen selbst geschriebenen Satz, zu den nur er lesen kann&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178||Seelensprache||Die Worte einer auswählbaren Rassensprache  scheinen dir nun nicht mehr fremd.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191||kleine pulsierende Heilung||Lässt die HP pulsierend regenerieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|192||kleine pulsierende Heilung||Lässt die HP pulsierend regenerieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|193||Massen-Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|194||Waffenweihe||Erzeugt auf der Waffe des Streiters einen ausgewählten Elementarschaden (S3 Krieger)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|196||kleiner Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|197||kleiner Schutzwall&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|198||kl. Physische-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|199||kl. Magie-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200||kleine koerperliche Schwaeche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|201||kl. Energie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|202||kl. Feuer-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|203||Physische-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|204||Hohe Feuerresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|205||Hohe Energieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|206||kl. Physis-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|207||kl. Magie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|208||sehr große Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|209||kleiner Massenfluch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|210||kl. Feuer-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|211||kl. Energie-Resi anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212||Funkenregen||kleiner magischer Energieangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213||Gefährte entlassen||Entlässt einen herbeigerufenen Gefährten / eine Beschwörung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301||Robe||Erzeugt eine Robe am Körper des Magiers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|304||Seelensiegel||Baut eine magische Bindung zwischen Artefaktgegenstand und Besitzer auf. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|309||Ritualkreis||Erzeugt einen Ritualkreis an einem bestimmten Ort (Farbauswahl möglich) (RP-Spell)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|315||Glitzern der Elemente||Erzeugt ein Funkeln / Glitzern an einem bestimmten Ort (RP-Spell)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|316||Hilfreiche Spuren||Erzeugt am Boden an einem bestimmten Ort Fußspuren (RP-Spell)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|317||Irrlichter||Erzeugt an einem bestimmten Ort ein farbliches Funkeln (RP-Spell)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|341||Energiewand||Erschafft eine magische Energiewand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]][[Kategorie:Engine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=16997</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=16997"/>
		<updated>2025-11-23T21:30:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Aufgabe eines Magiers zugunsten eines neuen Charakters */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color:Red&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:150%;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zauberregeln auf Alathair stellen sicher, dass das Spiel sowohl fair als auch im Einklang mit dem Rollenspiel (RP) bleibt. Hier sind die wichtigsten Punkte zusammengefasst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Faires Spiel (§1): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fairness steht im Vordergrund. Der Magierspieler sollte sich der Macht seiner Zauber bewusst sein und nicht anderen den Spielspaß verderben. Regelverstöße oder ein Fokus auf Engine-Vorteile statt RP können Strafen wie Herabstufung oder den Ausschluss aus der Magierschaft nach sich ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Zaubern im RP (§2): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zaubern sollte immer mit RP verbunden sein. Während Dungeon-Touren müssen keine langen Emotes verwendet werden, aber in RP-Situationen (auch PvP) ist Zaubern ohne Emotes oder gesprochene Worte schlechter Stil und kann bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Magie Bannen (§3): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im PvM/PvE kann jeder gegnerische Zauber gebannt werden.&lt;br /&gt;
*Im Engine-PvP gilt: Zauberer dürfen jede Magie bannen, außer Kreaturen die Sie selbst nicht beherrschen.  Eine Ausnahme bildet der Massenbann („Bannkreis“), der jede Magie/Kreatur bannen darf.&lt;br /&gt;
*Das absichtliche Dispeln von gemorphten Charakteren ist im RP verboten und sollte dem Gemorphten überlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Beschwörungen (§4): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zauberer dürfen maximal zwei beschworene Kreaturen gleichzeitig kontrollieren. Unkontrollierbare Wesen (z. B. Klingengeister) zählen dazu. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, fallen nicht unter diese Beschränkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Morphs (§5): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beschwörungen während eines Morphs sind verboten, außer bei unkontrollierbaren Kreaturen oder elementaren Hervorrufungen.&lt;br /&gt;
*Morphs dürfen im PvP nicht angewendet werden. Vor einem Kampf oder einer Kampfteilnahme muss der Morph beendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Zauber im RP (§6): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Zauber „Seelensprache“ ermöglicht das Verständnis der Bedeutung fremder Sprachen, aber keine wörtliche Übersetzung oder das Sprechen der fremden Sprache.&lt;br /&gt;
*Der Standardmorph soll das RP bereichern, aber nicht für OOC-Spionage oder Ähnliches missbraucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Verbotene Spellkombinationen im PvP (§7): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spieler, die durch Paralyse oder eine ähnliche Technik bewegungsunfähig gemacht wurden, dürfen nicht mit Gift, Giftwand, Mindblast oder Schadenswurftränken angegriffen werden. Auch Techniken wie Ein- und Kreuzmauern sind verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. Magie an bestimmten Orten (§8): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Reiseebene dürfen keine Kreaturen mitgeführt oder beschworen werden, und Magie (Duelle, Summons, Verwandlungen) ist überwiegend verboten, abgesehen von Nachtsicht-Zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Regeln dienen dazu, den fairen und immersiven Umgang mit Magie auf Alathair sicherzustellen, wobei Rollenspiel und Fairness stets im Vordergrund stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runenreisesystem &amp;amp; Reiseebene ==&lt;br /&gt;
Magier und Naturmagier ab Stufe S2 müssen sich zwischen zwei Reisesystemen entscheiden: Runenreisesystem oder Reiseebene. Diese Entscheidung ist einmalig und kann nicht rückgängig gemacht werden. Der Magie- oder Naturmagie-Betreuer vermerkt diese Entscheidung schriftlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runenreisesystem===&lt;br /&gt;
Das Runenreisesystem erlaubt Magiern und Naturmagiern, Runen an verschiedenen Orten zu vergraben, um dorthin zu reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Akademiemagier, Lethyren und Menekanische Magier:&#039;&#039;&#039; Bis zu 12 Runen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Naturmagier und Elfenmagier:&#039;&#039;&#039; Bis zu 8 Runen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare Zauber ab Stufe S2:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2 Magier:&#039;&#039;&#039; Kleiner Sphaerentunnel (Reist alleine zu einer vergrabenen Rune).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S3 Magier:&#039;&#039;&#039; Sphaerentunnel (Öffnet ein Portal, um sich und Begleiter zu einer vergrabenen Rune zu bringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benötigte Materialien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Magische Feinfassung&lt;br /&gt;
*Magische Weidenholzfassung&lt;br /&gt;
*Speicherkristall&lt;br /&gt;
*Verschiedene Edelsteine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln für das Runenreisesystem:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Verstöße&#039;&#039;&#039; gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (Löschung von Runenpunkten bis hin zum Entzug der Zauber).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Truppenbewegungen und Taubenruf&#039;&#039;&#039; sind verboten.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Reisepunkte in Gebäuden oder Gärten&#039;&#039;&#039; zu vergraben, ist untersagt. Reisepunkte in Städten sind nur an Magierakademien erlaubt.&lt;br /&gt;
#Reisepunkte werden stichpunktartig kontrolliert, um Missbrauch zu verhindern.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Technische Bugnutzung&#039;&#039;&#039; führt zum Verlust der Flaggen.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Unfaires Nutzen&#039;&#039;&#039; des Systems wird vom Magiestaff entschieden und ist verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reiseebene===&lt;br /&gt;
Magier und Naturmagier können die Reiseebene betreten und von dort aus zu 11 (+1) festen Reisepunkten kostenlos reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare Zauber ab Stufe S2:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2 Magier:&#039;&#039;&#039; Kleine Astralpforte (Reist alleine in die Reiseebene).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S3 Magier:&#039;&#039;&#039; Astralpforte (Öffnet ein Portal, um mit Begleitern in die Reiseebene zu gelangen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln für die Reiseebene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Verstöße&#039;&#039;&#039; gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (bis hin zum Verlust von Rechten und Zaubern).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Truppenbewegungen und Taubenruf&#039;&#039;&#039; sind verboten.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Technische Bugnutzung&#039;&#039;&#039; führt zum direkten Flagverlust.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Unfaires Nutzen&#039;&#039;&#039; wird vom Magiestaff entschieden und ist strikt untersagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Systeme sollen den Magierspielern helfen, wichtige RP-Orte effizient zu erreichen, jedoch stets im Rahmen fairer und regelkonformer Nutzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regelungen für Magier und Naturmagier auf Alathair===&lt;br /&gt;
Der Pfad eines Magiers oder Naturmagiers (einschließlich Hexen, Druiden und Schamanen) ist endgültig. Ein Wechsel in eine andere Klasse ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufstiegssystem für Magier und Naturmagier===&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aufstieg von S1 auf S2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Flagalter&#039;&#039;&#039;: Mindestens 4 Monate&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RP-Level&#039;&#039;&#039;: Mindestens Stufe 4&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unterricht&#039;&#039;&#039;: Teilnahme an Unterrichtseinheiten&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aktivität&#039;&#039;&#039;: Regelmäßige Aktivität und Teilnahme am Rollenspiel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RP-Beobachtung&#039;&#039;&#039;: Bewertung durch die Betreuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aufstieg von S2 auf S3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Flagalter:&#039;&#039;&#039; Mindestens 8 Monate mit S2-Flag&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RP-Level:&#039;&#039;&#039; Mindestens Stufe 8&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unterricht:&#039;&#039;&#039; Teilnahme an weiteren Unterrichtseinheiten&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aktivität und RP:&#039;&#039;&#039; Engagement und Teilnahme am Rollenspiel, Beobachtung durch die Betreuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aufstieg von S3 auf S4:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielzeit:&#039;&#039;&#039; Mindestens 1 Jahr als S3&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kriterien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::⮩Einsatz für die Klasse und die Akademie&lt;br /&gt;
::⮩Aktives Unterrichten&lt;br /&gt;
::⮩Abwechslungsreiches und stufengerechtes Rollenspiel (RP)&lt;br /&gt;
::⮩Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und kreativ weiterentwickeln kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn diese Kriterien erfüllt sind, wird ein Angebot zum Aufstieg auf S4 gemacht. Der Spieler muss eine Erzmagierarbeit oder S4-Questarbeit einreichen und eine Groß-Quest zu diesem Thema erarbeiten. Der erfolgreiche Abschluss der Quest führt zum Aufstieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Naturmagier: Die Quest gilt als Erzmagierarbeit, begleitet vom Staff. Der Aufstieg liegt im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Pflichten eines S4 Magiers/Naturmagiers:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unterrichten:&#039;&#039;&#039; Pflicht, anderen Spielern Wissen zu vermitteln&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einsatz:&#039;&#039;&#039; Unterstützung der Klasse, Akademie oder Rasse&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vorbildrolle:&#039;&#039;&#039; Vorbildfunktion durch faires und abwechslungsreiches Rollenspiel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verantwortung:&#039;&#039;&#039; Stufengerechtes Verhalten und Engagement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persönliche Morphs===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S1:&#039;&#039;&#039; Kein persönlicher Morph&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2:&#039;&#039;&#039; Morph in ein kleines Tier (außer winzige Kreaturen wie Ratten, Käfer). Erfordert eine entsprechende Abhandlung im Rahmen der Ausbildung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S3:&#039;&#039;&#039; Morph in ein großes Tier&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S4:&#039;&#039;&#039; Sondermorph in ein fantastisches Wesen möglich, mit passender Miniquest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Regeln zur Namensgebung von Morphs:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einzigartige Tiernamen:&#039;&#039;&#039; z.B. &amp;quot;Rotkehlchen&amp;quot; werden nur einmal vergeben (&amp;quot;Wer zuerst kommt, mahlt zuerst&amp;quot;).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Generische Tiernamen:&#039;&#039;&#039; z.B. &amp;quot;Hund&amp;quot;, &amp;quot;Katze&amp;quot; dürfen mehrfach verwendet werden, jedoch mit individuellen Zusätzen (z.B. &amp;quot;dicker Kater mit schwarzen Ohren&amp;quot;).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verbotene Tiernamen:&#039;&#039;&#039; Tiere, die Göttern oder Totems zugeordnet sind (z.B. Fuchs, Adler, Wolf) sind nicht erlaubt, es sei denn, sie sind speziell in Klassenbüchern vermerkt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verbotene RL-Ortsnamen:&#039;&#039;&#039; Namen wie &amp;quot;Tasmanischer Beutelteufel&amp;quot; sind nicht gestattet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Beschränkungen in der Größe:&#039;&#039;&#039; Übermäßig große Wesen wie Drachen oder Titanen sind ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Altersregelungen beim Aufstieg===&lt;br /&gt;
*Jeder Aufstieg geht mit einem Alterungsprozess einher, der je nach Rasse variiert.&lt;br /&gt;
*Jüngere Charaktere (z.B. 16-jährige) altern schneller als ältere, um das RP der fortgeschrittenen Magier glaubhaft zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alterungsprozesse:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1 auf S2: 1-3 Jahre (10-30 Jahre bei Elfen)&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 18+&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Naturmagier: 18+&lt;br /&gt;
*S2 auf S3: 2-5 Jahre (20-50 Jahre bei Elfen)&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 21+&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Naturmagier: 21+&lt;br /&gt;
*S3 auf S4: 5-10 Jahre (50 Jahre bei Elfen)&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 25+&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Naturmagier: 25+&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farbenregelungen===&lt;br /&gt;
Magier erhalten ihre Farben je nach Akademie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S1:&#039;&#039;&#039; Startpaket in Akademiefarben (Robe und Stab).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2 und S3:&#039;&#039;&#039; Farben variieren je nach Akademie. Möbel und Dekorationen dürfen nicht in Akademiefarben gefärbt werden. Ausnahmen sind kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items, die vorher beantragt werden müssen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Waffen/Schilde:&#039;&#039;&#039; Nur Magierstäbe dürfen eingefärbt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gilden-/Regimentsfarben:&#039;&#039;&#039; Zweites Rangset (Robe/Stab) darf in der Farbe einer Gilde oder eines Regiments eingefärbt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Richtlinien gewährleisten, dass Magier und Naturmagier auf Alathair ihre Rolle im RP sinnvoll und verantwortungsvoll ausüben und gleichzeitig eine klare Entwicklung durchlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Inaktivität:&#039;&#039;&#039; Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden innerhalb von 90 Tagen aktiv ist, wird er als inaktiv gesetzt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039;&#039; Magier, die sich angemessen per Ticket abgemeldet haben, sind von diesen Regeln ausgenommen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::⮩Eine Rückkehr ist nach Rücksprache mit der Magiebetreuung möglich.&lt;br /&gt;
::⮩Probezeit: Ein Monat Probezeit wird verhängt.&lt;br /&gt;
:::⮩Während der Probezeit dürfen Unterrichtseinheiten nur in Anwesenheit einer aktiven Lehrkraft oder unter Betreuung erfolgen, um sicherzustellen, dass auf Veränderungen eingegangen wird.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Anpassungspflicht:&#039;&#039;&#039; Der zurückkehrende Magier muss sich über aktuelle Änderungen informieren. Verbreitung veralteter Informationen oder festgefahrener Ansichten kann zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zusätzliche Punkte:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Die Regeln gelten auch für Charaktere, die gelöscht worden sind.&lt;br /&gt;
*Sie gelten nicht für Charaktere, die im Rollenspiel gestorben sind.&lt;br /&gt;
*Sie gelten nicht bei Accountlöschungen. Einmal gelöschte Accounts sind unwiederbringlich verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufgabe eines Magiers zugunsten eines neuen Charakters===&lt;br /&gt;
*Wenn ein Spieler seinen aktuellen Magiercharakter aufgibt, um einen neuen zu erstellen, beginnt dieser immer als S1, unabhängig von den vorherigen Stufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zweiter Magier pro Account:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einen zweiten Magier pro Account, dazu zählen auch Naturmagier (Druiden, Hexen, Schamanen), ist nur möglich wenn der erste Magier mindestens die Erfahrungsstufe &amp;lt;u&amp;gt;S3&amp;lt;/u&amp;gt; erreicht hat. Außerdem ist es nicht möglich mit dem zweiten Magier oder Naturmagier in der selben Gemeinschaft zu spielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur ein Magier pro Volk, davon ausgenommen sind Naturmagier, z.b. Druide + Hexe oder Akademiemagier + einen Naturmagier. &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Akademiewechsel===&lt;br /&gt;
Magieschüler und Magier haben die Möglichkeit, ihre Akademie zu wechseln, wenn es das Rollenspiel erfordert. Der Wechselprozess erfolgt in zwei Schritten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1. &#039;&#039;&#039;OOC-Prozess:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der Akademiewechsel muss per Ticket beantragt und von der Betreuung genehmigt werden.&lt;br /&gt;
*Nach der Genehmigung werden beide Akademien über den Wechselwunsch informiert. Ab diesem Moment kann der Charakter im Rollenspiel den Wechsel anstreben.&lt;br /&gt;
;2. &#039;&#039;&#039;IG-Prozess:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der Magieschüler oder Magier muss sich selbstständig mit der neuen Akademie in Verbindung setzen und dort vorsprechen.&lt;br /&gt;
*Stimmt die Akademie dem Wechsel zu, erfolgt die offizielle Übergabe zwischen den Leitern der beiden Akademien oder deren Vertretung.&lt;br /&gt;
*Der Magieschüler muss sich an seiner alten Akademie verabschieden und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
*Für Magier ab S3 wird das Vorgehen je nach der Ingame-Situation angepasst. Bei einem normalen Verlauf gelten dieselben Schritte wie für Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Die Magiebetreuung gibt lediglich die OOC-Erlaubnis, dass der Wechsel im RP angestrebt werden kann. Es besteht jedoch keine Verpflichtung, dass die neue Akademie den Charakter aufnimmt.&lt;br /&gt;
*Eingreifen durch den Staff erfolgt nur, wenn eindeutige OOC-Motive eine Rolle spielen.&lt;br /&gt;
*In besonderen Fällen wie Flucht oder Verfolgung kann von der Regel abgewichen werden, muss aber im Vorfeld abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=16996</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=16996"/>
		<updated>2025-11-23T21:29:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Aufgabe eines Magiers zugunsten eines neuen Charakters */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color:Red&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:150%;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zauberregeln auf Alathair stellen sicher, dass das Spiel sowohl fair als auch im Einklang mit dem Rollenspiel (RP) bleibt. Hier sind die wichtigsten Punkte zusammengefasst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Faires Spiel (§1): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fairness steht im Vordergrund. Der Magierspieler sollte sich der Macht seiner Zauber bewusst sein und nicht anderen den Spielspaß verderben. Regelverstöße oder ein Fokus auf Engine-Vorteile statt RP können Strafen wie Herabstufung oder den Ausschluss aus der Magierschaft nach sich ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Zaubern im RP (§2): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zaubern sollte immer mit RP verbunden sein. Während Dungeon-Touren müssen keine langen Emotes verwendet werden, aber in RP-Situationen (auch PvP) ist Zaubern ohne Emotes oder gesprochene Worte schlechter Stil und kann bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Magie Bannen (§3): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im PvM/PvE kann jeder gegnerische Zauber gebannt werden.&lt;br /&gt;
*Im Engine-PvP gilt: Zauberer dürfen jede Magie bannen, außer Kreaturen die Sie selbst nicht beherrschen.  Eine Ausnahme bildet der Massenbann („Bannkreis“), der jede Magie/Kreatur bannen darf.&lt;br /&gt;
*Das absichtliche Dispeln von gemorphten Charakteren ist im RP verboten und sollte dem Gemorphten überlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Beschwörungen (§4): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zauberer dürfen maximal zwei beschworene Kreaturen gleichzeitig kontrollieren. Unkontrollierbare Wesen (z. B. Klingengeister) zählen dazu. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, fallen nicht unter diese Beschränkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Morphs (§5): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beschwörungen während eines Morphs sind verboten, außer bei unkontrollierbaren Kreaturen oder elementaren Hervorrufungen.&lt;br /&gt;
*Morphs dürfen im PvP nicht angewendet werden. Vor einem Kampf oder einer Kampfteilnahme muss der Morph beendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Zauber im RP (§6): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Zauber „Seelensprache“ ermöglicht das Verständnis der Bedeutung fremder Sprachen, aber keine wörtliche Übersetzung oder das Sprechen der fremden Sprache.&lt;br /&gt;
*Der Standardmorph soll das RP bereichern, aber nicht für OOC-Spionage oder Ähnliches missbraucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Verbotene Spellkombinationen im PvP (§7): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spieler, die durch Paralyse oder eine ähnliche Technik bewegungsunfähig gemacht wurden, dürfen nicht mit Gift, Giftwand, Mindblast oder Schadenswurftränken angegriffen werden. Auch Techniken wie Ein- und Kreuzmauern sind verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. Magie an bestimmten Orten (§8): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Reiseebene dürfen keine Kreaturen mitgeführt oder beschworen werden, und Magie (Duelle, Summons, Verwandlungen) ist überwiegend verboten, abgesehen von Nachtsicht-Zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Regeln dienen dazu, den fairen und immersiven Umgang mit Magie auf Alathair sicherzustellen, wobei Rollenspiel und Fairness stets im Vordergrund stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runenreisesystem &amp;amp; Reiseebene ==&lt;br /&gt;
Magier und Naturmagier ab Stufe S2 müssen sich zwischen zwei Reisesystemen entscheiden: Runenreisesystem oder Reiseebene. Diese Entscheidung ist einmalig und kann nicht rückgängig gemacht werden. Der Magie- oder Naturmagie-Betreuer vermerkt diese Entscheidung schriftlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runenreisesystem===&lt;br /&gt;
Das Runenreisesystem erlaubt Magiern und Naturmagiern, Runen an verschiedenen Orten zu vergraben, um dorthin zu reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Akademiemagier, Lethyren und Menekanische Magier:&#039;&#039;&#039; Bis zu 12 Runen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Naturmagier und Elfenmagier:&#039;&#039;&#039; Bis zu 8 Runen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare Zauber ab Stufe S2:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2 Magier:&#039;&#039;&#039; Kleiner Sphaerentunnel (Reist alleine zu einer vergrabenen Rune).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S3 Magier:&#039;&#039;&#039; Sphaerentunnel (Öffnet ein Portal, um sich und Begleiter zu einer vergrabenen Rune zu bringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benötigte Materialien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Magische Feinfassung&lt;br /&gt;
*Magische Weidenholzfassung&lt;br /&gt;
*Speicherkristall&lt;br /&gt;
*Verschiedene Edelsteine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln für das Runenreisesystem:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Verstöße&#039;&#039;&#039; gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (Löschung von Runenpunkten bis hin zum Entzug der Zauber).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Truppenbewegungen und Taubenruf&#039;&#039;&#039; sind verboten.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Reisepunkte in Gebäuden oder Gärten&#039;&#039;&#039; zu vergraben, ist untersagt. Reisepunkte in Städten sind nur an Magierakademien erlaubt.&lt;br /&gt;
#Reisepunkte werden stichpunktartig kontrolliert, um Missbrauch zu verhindern.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Technische Bugnutzung&#039;&#039;&#039; führt zum Verlust der Flaggen.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Unfaires Nutzen&#039;&#039;&#039; des Systems wird vom Magiestaff entschieden und ist verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reiseebene===&lt;br /&gt;
Magier und Naturmagier können die Reiseebene betreten und von dort aus zu 11 (+1) festen Reisepunkten kostenlos reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare Zauber ab Stufe S2:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2 Magier:&#039;&#039;&#039; Kleine Astralpforte (Reist alleine in die Reiseebene).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S3 Magier:&#039;&#039;&#039; Astralpforte (Öffnet ein Portal, um mit Begleitern in die Reiseebene zu gelangen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln für die Reiseebene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Verstöße&#039;&#039;&#039; gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (bis hin zum Verlust von Rechten und Zaubern).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Truppenbewegungen und Taubenruf&#039;&#039;&#039; sind verboten.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Technische Bugnutzung&#039;&#039;&#039; führt zum direkten Flagverlust.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Unfaires Nutzen&#039;&#039;&#039; wird vom Magiestaff entschieden und ist strikt untersagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Systeme sollen den Magierspielern helfen, wichtige RP-Orte effizient zu erreichen, jedoch stets im Rahmen fairer und regelkonformer Nutzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regelungen für Magier und Naturmagier auf Alathair===&lt;br /&gt;
Der Pfad eines Magiers oder Naturmagiers (einschließlich Hexen, Druiden und Schamanen) ist endgültig. Ein Wechsel in eine andere Klasse ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufstiegssystem für Magier und Naturmagier===&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aufstieg von S1 auf S2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Flagalter&#039;&#039;&#039;: Mindestens 4 Monate&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RP-Level&#039;&#039;&#039;: Mindestens Stufe 4&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unterricht&#039;&#039;&#039;: Teilnahme an Unterrichtseinheiten&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aktivität&#039;&#039;&#039;: Regelmäßige Aktivität und Teilnahme am Rollenspiel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RP-Beobachtung&#039;&#039;&#039;: Bewertung durch die Betreuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aufstieg von S2 auf S3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Flagalter:&#039;&#039;&#039; Mindestens 8 Monate mit S2-Flag&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RP-Level:&#039;&#039;&#039; Mindestens Stufe 8&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unterricht:&#039;&#039;&#039; Teilnahme an weiteren Unterrichtseinheiten&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aktivität und RP:&#039;&#039;&#039; Engagement und Teilnahme am Rollenspiel, Beobachtung durch die Betreuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aufstieg von S3 auf S4:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielzeit:&#039;&#039;&#039; Mindestens 1 Jahr als S3&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kriterien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::⮩Einsatz für die Klasse und die Akademie&lt;br /&gt;
::⮩Aktives Unterrichten&lt;br /&gt;
::⮩Abwechslungsreiches und stufengerechtes Rollenspiel (RP)&lt;br /&gt;
::⮩Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und kreativ weiterentwickeln kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn diese Kriterien erfüllt sind, wird ein Angebot zum Aufstieg auf S4 gemacht. Der Spieler muss eine Erzmagierarbeit oder S4-Questarbeit einreichen und eine Groß-Quest zu diesem Thema erarbeiten. Der erfolgreiche Abschluss der Quest führt zum Aufstieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Naturmagier: Die Quest gilt als Erzmagierarbeit, begleitet vom Staff. Der Aufstieg liegt im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Pflichten eines S4 Magiers/Naturmagiers:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unterrichten:&#039;&#039;&#039; Pflicht, anderen Spielern Wissen zu vermitteln&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einsatz:&#039;&#039;&#039; Unterstützung der Klasse, Akademie oder Rasse&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vorbildrolle:&#039;&#039;&#039; Vorbildfunktion durch faires und abwechslungsreiches Rollenspiel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verantwortung:&#039;&#039;&#039; Stufengerechtes Verhalten und Engagement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persönliche Morphs===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S1:&#039;&#039;&#039; Kein persönlicher Morph&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2:&#039;&#039;&#039; Morph in ein kleines Tier (außer winzige Kreaturen wie Ratten, Käfer). Erfordert eine entsprechende Abhandlung im Rahmen der Ausbildung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S3:&#039;&#039;&#039; Morph in ein großes Tier&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S4:&#039;&#039;&#039; Sondermorph in ein fantastisches Wesen möglich, mit passender Miniquest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Regeln zur Namensgebung von Morphs:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einzigartige Tiernamen:&#039;&#039;&#039; z.B. &amp;quot;Rotkehlchen&amp;quot; werden nur einmal vergeben (&amp;quot;Wer zuerst kommt, mahlt zuerst&amp;quot;).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Generische Tiernamen:&#039;&#039;&#039; z.B. &amp;quot;Hund&amp;quot;, &amp;quot;Katze&amp;quot; dürfen mehrfach verwendet werden, jedoch mit individuellen Zusätzen (z.B. &amp;quot;dicker Kater mit schwarzen Ohren&amp;quot;).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verbotene Tiernamen:&#039;&#039;&#039; Tiere, die Göttern oder Totems zugeordnet sind (z.B. Fuchs, Adler, Wolf) sind nicht erlaubt, es sei denn, sie sind speziell in Klassenbüchern vermerkt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verbotene RL-Ortsnamen:&#039;&#039;&#039; Namen wie &amp;quot;Tasmanischer Beutelteufel&amp;quot; sind nicht gestattet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Beschränkungen in der Größe:&#039;&#039;&#039; Übermäßig große Wesen wie Drachen oder Titanen sind ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Altersregelungen beim Aufstieg===&lt;br /&gt;
*Jeder Aufstieg geht mit einem Alterungsprozess einher, der je nach Rasse variiert.&lt;br /&gt;
*Jüngere Charaktere (z.B. 16-jährige) altern schneller als ältere, um das RP der fortgeschrittenen Magier glaubhaft zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alterungsprozesse:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1 auf S2: 1-3 Jahre (10-30 Jahre bei Elfen)&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 18+&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Naturmagier: 18+&lt;br /&gt;
*S2 auf S3: 2-5 Jahre (20-50 Jahre bei Elfen)&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 21+&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Naturmagier: 21+&lt;br /&gt;
*S3 auf S4: 5-10 Jahre (50 Jahre bei Elfen)&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 25+&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Naturmagier: 25+&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farbenregelungen===&lt;br /&gt;
Magier erhalten ihre Farben je nach Akademie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S1:&#039;&#039;&#039; Startpaket in Akademiefarben (Robe und Stab).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2 und S3:&#039;&#039;&#039; Farben variieren je nach Akademie. Möbel und Dekorationen dürfen nicht in Akademiefarben gefärbt werden. Ausnahmen sind kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items, die vorher beantragt werden müssen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Waffen/Schilde:&#039;&#039;&#039; Nur Magierstäbe dürfen eingefärbt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gilden-/Regimentsfarben:&#039;&#039;&#039; Zweites Rangset (Robe/Stab) darf in der Farbe einer Gilde oder eines Regiments eingefärbt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Richtlinien gewährleisten, dass Magier und Naturmagier auf Alathair ihre Rolle im RP sinnvoll und verantwortungsvoll ausüben und gleichzeitig eine klare Entwicklung durchlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Inaktivität:&#039;&#039;&#039; Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden innerhalb von 90 Tagen aktiv ist, wird er als inaktiv gesetzt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039;&#039; Magier, die sich angemessen per Ticket abgemeldet haben, sind von diesen Regeln ausgenommen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::⮩Eine Rückkehr ist nach Rücksprache mit der Magiebetreuung möglich.&lt;br /&gt;
::⮩Probezeit: Ein Monat Probezeit wird verhängt.&lt;br /&gt;
:::⮩Während der Probezeit dürfen Unterrichtseinheiten nur in Anwesenheit einer aktiven Lehrkraft oder unter Betreuung erfolgen, um sicherzustellen, dass auf Veränderungen eingegangen wird.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Anpassungspflicht:&#039;&#039;&#039; Der zurückkehrende Magier muss sich über aktuelle Änderungen informieren. Verbreitung veralteter Informationen oder festgefahrener Ansichten kann zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zusätzliche Punkte:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Die Regeln gelten auch für Charaktere, die gelöscht worden sind.&lt;br /&gt;
*Sie gelten nicht für Charaktere, die im Rollenspiel gestorben sind.&lt;br /&gt;
*Sie gelten nicht bei Accountlöschungen. Einmal gelöschte Accounts sind unwiederbringlich verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufgabe eines Magiers zugunsten eines neuen Charakters===&lt;br /&gt;
*Wenn ein Spieler seinen aktuellen Magiercharakter aufgibt, um einen neuen zu erstellen, beginnt dieser immer als S1, unabhängig von den vorherigen Stufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zweiter Magier pro Account:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einen zweiten Magier pro Account dazu zählen auch Naturmagier (Druiden, Hexen, Schamanen), ist nur möglich wenn der erste Magier mindestens die Erfahrungsstufe &amp;lt;u&amp;gt;S3&amp;lt;/u&amp;gt; erreicht hat. Außerdem ist es nicht möglich mit dem zweiten Magier oder Naturmagier in der selben Gemeinschaft zu spielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur ein Magier pro Volk, davon ausgenommen sind Naturmagier, z.b. Druide + Hexe oder Akademiemagier + einen Naturmagier. &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Akademiewechsel===&lt;br /&gt;
Magieschüler und Magier haben die Möglichkeit, ihre Akademie zu wechseln, wenn es das Rollenspiel erfordert. Der Wechselprozess erfolgt in zwei Schritten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1. &#039;&#039;&#039;OOC-Prozess:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der Akademiewechsel muss per Ticket beantragt und von der Betreuung genehmigt werden.&lt;br /&gt;
*Nach der Genehmigung werden beide Akademien über den Wechselwunsch informiert. Ab diesem Moment kann der Charakter im Rollenspiel den Wechsel anstreben.&lt;br /&gt;
;2. &#039;&#039;&#039;IG-Prozess:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der Magieschüler oder Magier muss sich selbstständig mit der neuen Akademie in Verbindung setzen und dort vorsprechen.&lt;br /&gt;
*Stimmt die Akademie dem Wechsel zu, erfolgt die offizielle Übergabe zwischen den Leitern der beiden Akademien oder deren Vertretung.&lt;br /&gt;
*Der Magieschüler muss sich an seiner alten Akademie verabschieden und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
*Für Magier ab S3 wird das Vorgehen je nach der Ingame-Situation angepasst. Bei einem normalen Verlauf gelten dieselben Schritte wie für Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Die Magiebetreuung gibt lediglich die OOC-Erlaubnis, dass der Wechsel im RP angestrebt werden kann. Es besteht jedoch keine Verpflichtung, dass die neue Akademie den Charakter aufnimmt.&lt;br /&gt;
*Eingreifen durch den Staff erfolgt nur, wenn eindeutige OOC-Motive eine Rolle spielen.&lt;br /&gt;
*In besonderen Fällen wie Flucht oder Verfolgung kann von der Regel abgewichen werden, muss aber im Vorfeld abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=16995</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=16995"/>
		<updated>2025-11-23T20:43:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Internes Regelwerk der Magier */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color:Red&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:150%;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zauberregeln auf Alathair stellen sicher, dass das Spiel sowohl fair als auch im Einklang mit dem Rollenspiel (RP) bleibt. Hier sind die wichtigsten Punkte zusammengefasst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Faires Spiel (§1): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fairness steht im Vordergrund. Der Magierspieler sollte sich der Macht seiner Zauber bewusst sein und nicht anderen den Spielspaß verderben. Regelverstöße oder ein Fokus auf Engine-Vorteile statt RP können Strafen wie Herabstufung oder den Ausschluss aus der Magierschaft nach sich ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Zaubern im RP (§2): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zaubern sollte immer mit RP verbunden sein. Während Dungeon-Touren müssen keine langen Emotes verwendet werden, aber in RP-Situationen (auch PvP) ist Zaubern ohne Emotes oder gesprochene Worte schlechter Stil und kann bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Magie Bannen (§3): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im PvM/PvE kann jeder gegnerische Zauber gebannt werden.&lt;br /&gt;
*Im Engine-PvP gilt: Zauberer dürfen jede Magie bannen, außer Kreaturen die Sie selbst nicht beherrschen.  Eine Ausnahme bildet der Massenbann („Bannkreis“), der jede Magie/Kreatur bannen darf.&lt;br /&gt;
*Das absichtliche Dispeln von gemorphten Charakteren ist im RP verboten und sollte dem Gemorphten überlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Beschwörungen (§4): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zauberer dürfen maximal zwei beschworene Kreaturen gleichzeitig kontrollieren. Unkontrollierbare Wesen (z. B. Klingengeister) zählen dazu. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, fallen nicht unter diese Beschränkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Morphs (§5): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beschwörungen während eines Morphs sind verboten, außer bei unkontrollierbaren Kreaturen oder elementaren Hervorrufungen.&lt;br /&gt;
*Morphs dürfen im PvP nicht angewendet werden. Vor einem Kampf oder einer Kampfteilnahme muss der Morph beendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Zauber im RP (§6): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Zauber „Seelensprache“ ermöglicht das Verständnis der Bedeutung fremder Sprachen, aber keine wörtliche Übersetzung oder das Sprechen der fremden Sprache.&lt;br /&gt;
*Der Standardmorph soll das RP bereichern, aber nicht für OOC-Spionage oder Ähnliches missbraucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Verbotene Spellkombinationen im PvP (§7): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spieler, die durch Paralyse oder eine ähnliche Technik bewegungsunfähig gemacht wurden, dürfen nicht mit Gift, Giftwand, Mindblast oder Schadenswurftränken angegriffen werden. Auch Techniken wie Ein- und Kreuzmauern sind verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. Magie an bestimmten Orten (§8): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Reiseebene dürfen keine Kreaturen mitgeführt oder beschworen werden, und Magie (Duelle, Summons, Verwandlungen) ist überwiegend verboten, abgesehen von Nachtsicht-Zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Regeln dienen dazu, den fairen und immersiven Umgang mit Magie auf Alathair sicherzustellen, wobei Rollenspiel und Fairness stets im Vordergrund stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runenreisesystem &amp;amp; Reiseebene ==&lt;br /&gt;
Magier und Naturmagier ab Stufe S2 müssen sich zwischen zwei Reisesystemen entscheiden: Runenreisesystem oder Reiseebene. Diese Entscheidung ist einmalig und kann nicht rückgängig gemacht werden. Der Magie- oder Naturmagie-Betreuer vermerkt diese Entscheidung schriftlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runenreisesystem===&lt;br /&gt;
Das Runenreisesystem erlaubt Magiern und Naturmagiern, Runen an verschiedenen Orten zu vergraben, um dorthin zu reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Akademiemagier, Lethyren und Menekanische Magier:&#039;&#039;&#039; Bis zu 12 Runen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Naturmagier und Elfenmagier:&#039;&#039;&#039; Bis zu 8 Runen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare Zauber ab Stufe S2:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2 Magier:&#039;&#039;&#039; Kleiner Sphaerentunnel (Reist alleine zu einer vergrabenen Rune).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S3 Magier:&#039;&#039;&#039; Sphaerentunnel (Öffnet ein Portal, um sich und Begleiter zu einer vergrabenen Rune zu bringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benötigte Materialien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Magische Feinfassung&lt;br /&gt;
*Magische Weidenholzfassung&lt;br /&gt;
*Speicherkristall&lt;br /&gt;
*Verschiedene Edelsteine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln für das Runenreisesystem:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Verstöße&#039;&#039;&#039; gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (Löschung von Runenpunkten bis hin zum Entzug der Zauber).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Truppenbewegungen und Taubenruf&#039;&#039;&#039; sind verboten.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Reisepunkte in Gebäuden oder Gärten&#039;&#039;&#039; zu vergraben, ist untersagt. Reisepunkte in Städten sind nur an Magierakademien erlaubt.&lt;br /&gt;
#Reisepunkte werden stichpunktartig kontrolliert, um Missbrauch zu verhindern.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Technische Bugnutzung&#039;&#039;&#039; führt zum Verlust der Flaggen.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Unfaires Nutzen&#039;&#039;&#039; des Systems wird vom Magiestaff entschieden und ist verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reiseebene===&lt;br /&gt;
Magier und Naturmagier können die Reiseebene betreten und von dort aus zu 11 (+1) festen Reisepunkten kostenlos reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare Zauber ab Stufe S2:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2 Magier:&#039;&#039;&#039; Kleine Astralpforte (Reist alleine in die Reiseebene).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S3 Magier:&#039;&#039;&#039; Astralpforte (Öffnet ein Portal, um mit Begleitern in die Reiseebene zu gelangen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln für die Reiseebene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Verstöße&#039;&#039;&#039; gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (bis hin zum Verlust von Rechten und Zaubern).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Truppenbewegungen und Taubenruf&#039;&#039;&#039; sind verboten.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Technische Bugnutzung&#039;&#039;&#039; führt zum direkten Flagverlust.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Unfaires Nutzen&#039;&#039;&#039; wird vom Magiestaff entschieden und ist strikt untersagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Systeme sollen den Magierspielern helfen, wichtige RP-Orte effizient zu erreichen, jedoch stets im Rahmen fairer und regelkonformer Nutzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regelungen für Magier und Naturmagier auf Alathair===&lt;br /&gt;
Der Pfad eines Magiers oder Naturmagiers (einschließlich Hexen, Druiden und Schamanen) ist endgültig. Ein Wechsel in eine andere Klasse ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufstiegssystem für Magier und Naturmagier===&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aufstieg von S1 auf S2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Flagalter&#039;&#039;&#039;: Mindestens 4 Monate&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RP-Level&#039;&#039;&#039;: Mindestens Stufe 4&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unterricht&#039;&#039;&#039;: Teilnahme an Unterrichtseinheiten&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aktivität&#039;&#039;&#039;: Regelmäßige Aktivität und Teilnahme am Rollenspiel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RP-Beobachtung&#039;&#039;&#039;: Bewertung durch die Betreuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aufstieg von S2 auf S3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Flagalter:&#039;&#039;&#039; Mindestens 8 Monate mit S2-Flag&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RP-Level:&#039;&#039;&#039; Mindestens Stufe 8&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unterricht:&#039;&#039;&#039; Teilnahme an weiteren Unterrichtseinheiten&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aktivität und RP:&#039;&#039;&#039; Engagement und Teilnahme am Rollenspiel, Beobachtung durch die Betreuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aufstieg von S3 auf S4:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielzeit:&#039;&#039;&#039; Mindestens 1 Jahr als S3&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kriterien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::⮩Einsatz für die Klasse und die Akademie&lt;br /&gt;
::⮩Aktives Unterrichten&lt;br /&gt;
::⮩Abwechslungsreiches und stufengerechtes Rollenspiel (RP)&lt;br /&gt;
::⮩Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und kreativ weiterentwickeln kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn diese Kriterien erfüllt sind, wird ein Angebot zum Aufstieg auf S4 gemacht. Der Spieler muss eine Erzmagierarbeit oder S4-Questarbeit einreichen und eine Groß-Quest zu diesem Thema erarbeiten. Der erfolgreiche Abschluss der Quest führt zum Aufstieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Naturmagier: Die Quest gilt als Erzmagierarbeit, begleitet vom Staff. Der Aufstieg liegt im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Pflichten eines S4 Magiers/Naturmagiers:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unterrichten:&#039;&#039;&#039; Pflicht, anderen Spielern Wissen zu vermitteln&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einsatz:&#039;&#039;&#039; Unterstützung der Klasse, Akademie oder Rasse&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vorbildrolle:&#039;&#039;&#039; Vorbildfunktion durch faires und abwechslungsreiches Rollenspiel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verantwortung:&#039;&#039;&#039; Stufengerechtes Verhalten und Engagement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persönliche Morphs===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S1:&#039;&#039;&#039; Kein persönlicher Morph&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2:&#039;&#039;&#039; Morph in ein kleines Tier (außer winzige Kreaturen wie Ratten, Käfer). Erfordert eine entsprechende Abhandlung im Rahmen der Ausbildung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S3:&#039;&#039;&#039; Morph in ein großes Tier&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S4:&#039;&#039;&#039; Sondermorph in ein fantastisches Wesen möglich, mit passender Miniquest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Regeln zur Namensgebung von Morphs:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einzigartige Tiernamen:&#039;&#039;&#039; z.B. &amp;quot;Rotkehlchen&amp;quot; werden nur einmal vergeben (&amp;quot;Wer zuerst kommt, mahlt zuerst&amp;quot;).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Generische Tiernamen:&#039;&#039;&#039; z.B. &amp;quot;Hund&amp;quot;, &amp;quot;Katze&amp;quot; dürfen mehrfach verwendet werden, jedoch mit individuellen Zusätzen (z.B. &amp;quot;dicker Kater mit schwarzen Ohren&amp;quot;).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verbotene Tiernamen:&#039;&#039;&#039; Tiere, die Göttern oder Totems zugeordnet sind (z.B. Fuchs, Adler, Wolf) sind nicht erlaubt, es sei denn, sie sind speziell in Klassenbüchern vermerkt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verbotene RL-Ortsnamen:&#039;&#039;&#039; Namen wie &amp;quot;Tasmanischer Beutelteufel&amp;quot; sind nicht gestattet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Beschränkungen in der Größe:&#039;&#039;&#039; Übermäßig große Wesen wie Drachen oder Titanen sind ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Altersregelungen beim Aufstieg===&lt;br /&gt;
*Jeder Aufstieg geht mit einem Alterungsprozess einher, der je nach Rasse variiert.&lt;br /&gt;
*Jüngere Charaktere (z.B. 16-jährige) altern schneller als ältere, um das RP der fortgeschrittenen Magier glaubhaft zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alterungsprozesse:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1 auf S2: 1-3 Jahre (10-30 Jahre bei Elfen)&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 18+&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Naturmagier: 18+&lt;br /&gt;
*S2 auf S3: 2-5 Jahre (20-50 Jahre bei Elfen)&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 21+&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Naturmagier: 21+&lt;br /&gt;
*S3 auf S4: 5-10 Jahre (50 Jahre bei Elfen)&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 25+&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Naturmagier: 25+&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farbenregelungen===&lt;br /&gt;
Magier erhalten ihre Farben je nach Akademie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S1:&#039;&#039;&#039; Startpaket in Akademiefarben (Robe und Stab).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2 und S3:&#039;&#039;&#039; Farben variieren je nach Akademie. Möbel und Dekorationen dürfen nicht in Akademiefarben gefärbt werden. Ausnahmen sind kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items, die vorher beantragt werden müssen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Waffen/Schilde:&#039;&#039;&#039; Nur Magierstäbe dürfen eingefärbt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gilden-/Regimentsfarben:&#039;&#039;&#039; Zweites Rangset (Robe/Stab) darf in der Farbe einer Gilde oder eines Regiments eingefärbt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Richtlinien gewährleisten, dass Magier und Naturmagier auf Alathair ihre Rolle im RP sinnvoll und verantwortungsvoll ausüben und gleichzeitig eine klare Entwicklung durchlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Inaktivität:&#039;&#039;&#039; Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden innerhalb von 90 Tagen aktiv ist, wird er als inaktiv gesetzt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039;&#039; Magier, die sich angemessen per Ticket abgemeldet haben, sind von diesen Regeln ausgenommen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::⮩Eine Rückkehr ist nach Rücksprache mit der Magiebetreuung möglich.&lt;br /&gt;
::⮩Probezeit: Ein Monat Probezeit wird verhängt.&lt;br /&gt;
:::⮩Während der Probezeit dürfen Unterrichtseinheiten nur in Anwesenheit einer aktiven Lehrkraft oder unter Betreuung erfolgen, um sicherzustellen, dass auf Veränderungen eingegangen wird.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Anpassungspflicht:&#039;&#039;&#039; Der zurückkehrende Magier muss sich über aktuelle Änderungen informieren. Verbreitung veralteter Informationen oder festgefahrener Ansichten kann zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zusätzliche Punkte:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Die Regeln gelten auch für Charaktere, die gelöscht worden sind.&lt;br /&gt;
*Sie gelten nicht für Charaktere, die im Rollenspiel gestorben sind.&lt;br /&gt;
*Sie gelten nicht bei Accountlöschungen. Einmal gelöschte Accounts sind unwiederbringlich verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufgabe eines Magiers zugunsten eines neuen Charakters===&lt;br /&gt;
*Wenn ein Spieler seinen aktuellen Magiercharakter aufgibt, um einen neuen zu erstellen, beginnt dieser immer als S1, unabhängig von den vorherigen Stufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zweiter Magier pro Account:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einen zweiten Magier pro Account dazu zählen auch Naturmagier (Druiden, Hexen, Schamanen), ist nur möglich wenn der erste Magier mindestens die Erfahrungsstufe &amp;lt;u&amp;gt;S3&amp;lt;/u&amp;gt; erreicht hat. Außerdem ist es nicht möglich mit dem zweiten Magier oder Naturmagier in der selben Akademie, Gemeinschaft oder im selben Volk zu spielen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Akademiewechsel===&lt;br /&gt;
Magieschüler und Magier haben die Möglichkeit, ihre Akademie zu wechseln, wenn es das Rollenspiel erfordert. Der Wechselprozess erfolgt in zwei Schritten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1. &#039;&#039;&#039;OOC-Prozess:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der Akademiewechsel muss per Ticket beantragt und von der Betreuung genehmigt werden.&lt;br /&gt;
*Nach der Genehmigung werden beide Akademien über den Wechselwunsch informiert. Ab diesem Moment kann der Charakter im Rollenspiel den Wechsel anstreben.&lt;br /&gt;
;2. &#039;&#039;&#039;IG-Prozess:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der Magieschüler oder Magier muss sich selbstständig mit der neuen Akademie in Verbindung setzen und dort vorsprechen.&lt;br /&gt;
*Stimmt die Akademie dem Wechsel zu, erfolgt die offizielle Übergabe zwischen den Leitern der beiden Akademien oder deren Vertretung.&lt;br /&gt;
*Der Magieschüler muss sich an seiner alten Akademie verabschieden und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
*Für Magier ab S3 wird das Vorgehen je nach der Ingame-Situation angepasst. Bei einem normalen Verlauf gelten dieselben Schritte wie für Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Die Magiebetreuung gibt lediglich die OOC-Erlaubnis, dass der Wechsel im RP angestrebt werden kann. Es besteht jedoch keine Verpflichtung, dass die neue Akademie den Charakter aufnimmt.&lt;br /&gt;
*Eingreifen durch den Staff erfolgt nur, wenn eindeutige OOC-Motive eine Rolle spielen.&lt;br /&gt;
*In besonderen Fällen wie Flucht oder Verfolgung kann von der Regel abgewichen werden, muss aber im Vorfeld abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=16992</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=16992"/>
		<updated>2025-11-22T18:58:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Menschenmagier Bewerbungsbogen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aufnahme in die Magierklasse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Alathair ist der Zugang zur Magierklasse bewerbungspflichtig. Dabei ist besonders zu beachten, dass Bewerbungen für Rassenmagier nur dann genehmigt werden können, wenn der entsprechende Rassenfragebogen zuvor erfolgreich abgeschlossen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Bewerbung eingereicht wurde, kann der Charakter bereits als nicht-magischer Abenteurer erstellt und gespielt werden, bis die endgültige Klassengenehmigung vorliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig zu wissen, dass eine erfolgreiche Bewerbung für die Magierklasse nicht automatisch bedeutet, dass auch der angegebene Charaktername akzeptiert wurde. Sollte der Name der Namensbetreuung auffallen, muss dieser nachträglich geändert und der Betreuung zur Überprüfung mitgeteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alle Magierbewerbungen sind per Ticket an die Magiebetreuung zu senden.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschenmagier Bewerbungsbogen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewerbung für die Akademiemagier (Menschenmagier) laufen über den &#039;&#039;&#039;Quizbot&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen &#039;&#039;&#039;Akademiemagier&#039;&#039;&#039; zu erstellen benötigt es ein &#039;&#039;&#039;Ticket&#039;&#039;&#039; an die &#039;&#039;&#039;Magiebetreuung&#039;&#039;&#039; mit der Anfrage, einen Magier spielen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte seitens der Magiebetreuung keine Einwände vorliegen so kann man den Charakter und die Akademie eigenständig aussuchen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Akademien einen Aufnahmestop haben, so ist deren Tür zur Wandlung verschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Ithron Bewerbungsbogen (Elfen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor er sich dazu entschieden hat Ithron zu werden. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Warum hast du gerade die Klasse des Ithron gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Lethyren Bewerbungsbogen (Letharen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Menekanische Magier Bewerbungsbogen (Menekaner) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=16991</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=16991"/>
		<updated>2025-11-22T18:53:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Menschenmagier Bewerbungsbogen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aufnahme in die Magierklasse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Alathair ist der Zugang zur Magierklasse bewerbungspflichtig. Dabei ist besonders zu beachten, dass Bewerbungen für Rassenmagier nur dann genehmigt werden können, wenn der entsprechende Rassenfragebogen zuvor erfolgreich abgeschlossen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Bewerbung eingereicht wurde, kann der Charakter bereits als nicht-magischer Abenteurer erstellt und gespielt werden, bis die endgültige Klassengenehmigung vorliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig zu wissen, dass eine erfolgreiche Bewerbung für die Magierklasse nicht automatisch bedeutet, dass auch der angegebene Charaktername akzeptiert wurde. Sollte der Name der Namensbetreuung auffallen, muss dieser nachträglich geändert und der Betreuung zur Überprüfung mitgeteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alle Magierbewerbungen sind per Ticket an die Magiebetreuung zu senden.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschenmagier Bewerbungsbogen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen &#039;&#039;&#039;Akademiemagier&#039;&#039;&#039; (Menschenmagier) zu erstellen benötigt es nur noch ein &#039;&#039;&#039;Ticket&#039;&#039;&#039; an die &#039;&#039;&#039;Magiebetreuung&#039;&#039;&#039; mit der bitte, einen Magier spielen zu dürfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte seitens der Magiebetreuung keine Einwände vorliegen so kann man den Charakter und die Akademie eigenständig aussuchen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die verschiedenen Akademien einen Aufnahmestop haben, so ist deren Tür zur Wandlung verschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Ithron Bewerbungsbogen (Elfen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor er sich dazu entschieden hat Ithron zu werden. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Warum hast du gerade die Klasse des Ithron gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Lethyren Bewerbungsbogen (Letharen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Menekanische Magier Bewerbungsbogen (Menekaner) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=16990</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=16990"/>
		<updated>2025-11-22T18:52:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Menschenmagier Bewerbungsbogen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aufnahme in die Magierklasse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Alathair ist der Zugang zur Magierklasse bewerbungspflichtig. Dabei ist besonders zu beachten, dass Bewerbungen für Rassenmagier nur dann genehmigt werden können, wenn der entsprechende Rassenfragebogen zuvor erfolgreich abgeschlossen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Bewerbung eingereicht wurde, kann der Charakter bereits als nicht-magischer Abenteurer erstellt und gespielt werden, bis die endgültige Klassengenehmigung vorliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig zu wissen, dass eine erfolgreiche Bewerbung für die Magierklasse nicht automatisch bedeutet, dass auch der angegebene Charaktername akzeptiert wurde. Sollte der Name der Namensbetreuung auffallen, muss dieser nachträglich geändert und der Betreuung zur Überprüfung mitgeteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alle Magierbewerbungen sind per Ticket an die Magiebetreuung zu senden.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschenmagier Bewerbungsbogen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen &#039;&#039;&#039;Akademiemagier&#039;&#039;&#039; (Menschenmagier) zu erstellen benötigt es nur noch ein &#039;&#039;&#039;Ticket&#039;&#039;&#039; an die &#039;&#039;&#039;Magiebetreuung&#039;&#039;&#039; mit der bitte, einen Magier spielen zu dürfen. Sollte seitens der Magiebetreuung keine Einwände vorliegen so kann man den Charakter und die Akademie eigenständig aussuchen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten manche Akademien einen Aufnahmestop haben, so ist deren Tür zur Wandlung verschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Ithron Bewerbungsbogen (Elfen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor er sich dazu entschieden hat Ithron zu werden. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Warum hast du gerade die Klasse des Ithron gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Lethyren Bewerbungsbogen (Letharen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Menekanische Magier Bewerbungsbogen (Menekaner) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=16989</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=16989"/>
		<updated>2025-11-22T18:52:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Menschenmagier Bewerbungsbogen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aufnahme in die Magierklasse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Alathair ist der Zugang zur Magierklasse bewerbungspflichtig. Dabei ist besonders zu beachten, dass Bewerbungen für Rassenmagier nur dann genehmigt werden können, wenn der entsprechende Rassenfragebogen zuvor erfolgreich abgeschlossen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Bewerbung eingereicht wurde, kann der Charakter bereits als nicht-magischer Abenteurer erstellt und gespielt werden, bis die endgültige Klassengenehmigung vorliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig zu wissen, dass eine erfolgreiche Bewerbung für die Magierklasse nicht automatisch bedeutet, dass auch der angegebene Charaktername akzeptiert wurde. Sollte der Name der Namensbetreuung auffallen, muss dieser nachträglich geändert und der Betreuung zur Überprüfung mitgeteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alle Magierbewerbungen sind per Ticket an die Magiebetreuung zu senden.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschenmagier Bewerbungsbogen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Akademiemagier (Menschenmagier) zu erstellen benötigt es nur noch ein Ticket an die Magiebetreuung mit der bitte, einen Magier spielen zu dürfen. Sollte seitens der Magiebetreuung keine Einwände vorliegen so kann man den Charakter und die Akademie eigenständig aussuchen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten manche Akademien einen Aufnahmestop haben, so ist deren Tür zur Wandlung verschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Ithron Bewerbungsbogen (Elfen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor er sich dazu entschieden hat Ithron zu werden. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Warum hast du gerade die Klasse des Ithron gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Lethyren Bewerbungsbogen (Letharen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Menekanische Magier Bewerbungsbogen (Menekaner) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=16988</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=16988"/>
		<updated>2025-11-22T18:48:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Lethyren Bewerbungsbogen (Letharen) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aufnahme in die Magierklasse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Alathair ist der Zugang zur Magierklasse bewerbungspflichtig. Dabei ist besonders zu beachten, dass Bewerbungen für Rassenmagier nur dann genehmigt werden können, wenn der entsprechende Rassenfragebogen zuvor erfolgreich abgeschlossen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Bewerbung eingereicht wurde, kann der Charakter bereits als nicht-magischer Abenteurer erstellt und gespielt werden, bis die endgültige Klassengenehmigung vorliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig zu wissen, dass eine erfolgreiche Bewerbung für die Magierklasse nicht automatisch bedeutet, dass auch der angegebene Charaktername akzeptiert wurde. Sollte der Name der Namensbetreuung auffallen, muss dieser nachträglich geändert und der Betreuung zur Überprüfung mitgeteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alle Magierbewerbungen sind per Ticket an die Magiebetreuung zu senden.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschenmagier Bewerbungsbogen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Akademie schwebt dir für deinen Charakter vor? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Ithron Bewerbungsbogen (Elfen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor er sich dazu entschieden hat Ithron zu werden. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Warum hast du gerade die Klasse des Ithron gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Lethyren Bewerbungsbogen (Letharen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Menekanische Magier Bewerbungsbogen (Menekaner) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=16987</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=16987"/>
		<updated>2025-11-22T18:47:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Menekanische Magier Bewerbungsbogen (Menekaner) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aufnahme in die Magierklasse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Alathair ist der Zugang zur Magierklasse bewerbungspflichtig. Dabei ist besonders zu beachten, dass Bewerbungen für Rassenmagier nur dann genehmigt werden können, wenn der entsprechende Rassenfragebogen zuvor erfolgreich abgeschlossen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Bewerbung eingereicht wurde, kann der Charakter bereits als nicht-magischer Abenteurer erstellt und gespielt werden, bis die endgültige Klassengenehmigung vorliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig zu wissen, dass eine erfolgreiche Bewerbung für die Magierklasse nicht automatisch bedeutet, dass auch der angegebene Charaktername akzeptiert wurde. Sollte der Name der Namensbetreuung auffallen, muss dieser nachträglich geändert und der Betreuung zur Überprüfung mitgeteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alle Magierbewerbungen sind per Ticket an die Magiebetreuung zu senden.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschenmagier Bewerbungsbogen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Akademie schwebt dir für deinen Charakter vor? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Ithron Bewerbungsbogen (Elfen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor er sich dazu entschieden hat Ithron zu werden. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Warum hast du gerade die Klasse des Ithron gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Lethyren Bewerbungsbogen (Letharen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Menekanische Magier Bewerbungsbogen (Menekaner) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=16986</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=16986"/>
		<updated>2025-11-22T18:47:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Ithron Bewerbungsbogen (Elfen) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aufnahme in die Magierklasse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Alathair ist der Zugang zur Magierklasse bewerbungspflichtig. Dabei ist besonders zu beachten, dass Bewerbungen für Rassenmagier nur dann genehmigt werden können, wenn der entsprechende Rassenfragebogen zuvor erfolgreich abgeschlossen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Bewerbung eingereicht wurde, kann der Charakter bereits als nicht-magischer Abenteurer erstellt und gespielt werden, bis die endgültige Klassengenehmigung vorliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig zu wissen, dass eine erfolgreiche Bewerbung für die Magierklasse nicht automatisch bedeutet, dass auch der angegebene Charaktername akzeptiert wurde. Sollte der Name der Namensbetreuung auffallen, muss dieser nachträglich geändert und der Betreuung zur Überprüfung mitgeteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alle Magierbewerbungen sind per Ticket an die Magiebetreuung zu senden.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschenmagier Bewerbungsbogen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Akademie schwebt dir für deinen Charakter vor? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Ithron Bewerbungsbogen (Elfen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor er sich dazu entschieden hat Ithron zu werden. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Warum hast du gerade die Klasse des Ithron gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Lethyren Bewerbungsbogen (Letharen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Menekanische Magier Bewerbungsbogen (Menekaner) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=16985</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=16985"/>
		<updated>2025-11-21T11:59:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Wahrnehmung klerikaler Magie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Elfen&lt;br /&gt;
 | Rasse3 = Letharen&lt;br /&gt;
 | Rasse4 = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Rasse5 = Thyren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der folgende Text beschreibt das Wirken magischer Kräfte auf OOC-Ebene. Er stellt das Regelwerk und das dahintersteckende System vor und ist keine Theorie, sondern Fakt - auch wenn verschiedene magische Traditionen die Magie, ihren Ursprung und ihr Wirken, anders erklären mögen. Wie eine Gruppe von Zauberern sich die Magie erklärt findet sich im Anhang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eluives Gesang===&lt;br /&gt;
Das Lied [[Eluive]]s entstand aus dem Schöpfungswillen der Muttergöttin heraus und stellt nicht nur die Grundlage für die Magie auf Alathair dar, sondern auch die Grundlage für alles Sein. Sein innerster Kern ist der Wille der Göttin, etwas zu erschaffen – die Magier sprechen hier von der Primärenergie. Noch immer ist unklar, ob die Primärenergie einem unerschöpflichen Quell magischer Energie entspringt oder ob sie in einem zirkulären Kreislauf immer an ihren Ursprung zurückkehrt – Fakt ist, dass bis heute keine Anzeichen erkennbar sind, dass die Energie versiegen könnte.&lt;br /&gt;
Seine ersten „wirklichen“ Ausformungen (körperliche Wirklichkeit) fand das Lied in fünf Urkräften, aus denen sich die Schöpfung Eluives zusammensetzt: den vier Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde und dem Geist. Die Magier sprechen hier von Sekundärenergien. Entlang dieser Linien, die sich mit dem fortdauernden Lied weiter ausdehnten, wuchs die Schöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Zeitpunkt, an dem der Liedkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt, bezeichnet man als das &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Erwachen&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie nieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Arten von Magiebegabten werden jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen. Der Zeitpunkt des Erwachens läßt sich nicht am Lebensalter eines Wesens festmachen, findet aber stests frühestens dann statt, wenn das Wesen verstandesmäßig gereift ist und dazu in der Lage, neben der wirklichen Welt auch noch die Komplexität einer weiteren, den anderen Wesen unsichtbaren Welt zu verstehen. So kann es kommen, dass &amp;quot;frühreife&amp;quot; Jugendliche bereits zaubern, genauso aber, dass ein Bauer kurz vor seinem Lebensende genügend Weisheit gesammelt hat, damit sich ihm die Energiewelt eröffnet. Für einige Traditionen gelten zudem kulturbedingte Einschränkungen - die akademischen Magier, vorwiegend Menschen, beispielsweise bilden keine Personen unter 16 Jahren aus, selbst wenn sie noch so begabt sind, doch auch hier mag es extrem seltene Ausnahmen geben. Bei den Elfen kann man jedoch davon ausgehen, dass sie schon ihre Kinder im Gebrauch der Energien unterweisen. Es ist häufig so, dass die Kinder von Zauberkundigen ebenfalls erwachen werden, sehr viel seltener schlagen die Kinder von Nichtmagiern den Weg eines Liedkundigen ein, was jedoch auch an der unterschiedlichen Erziehung liegen mag. Ein Kind, welches in dieser Hinsicht nicht gefördert wird, wird es schwerer haben, sein Interesse an oder sein Talent für Magie zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Erwachen ===&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Liedkundige&amp;quot;&#039;&#039;&#039; werden Wesen benannt, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde und auf unterschiedliche Weisen ausgelöst wird. So bricht es bei einigen Menschen abrupt, andere wiederum erleben diesen Vorgang als sich über die Jahre entwickelnde Fähigkeit. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Volk der Letharen werden sie von Alatar selbst erwählt und erwachen dadurch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ein jeder egal ob Handwerker oder Liedkundiger aus dem Volk der Elfen ist seit der Geburt eng mit dem Lied Eluives verbunden, daher erwachen jene nicht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausnahmslos alle Zauberkundigen Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spricht man vom Bruch eines solchen Seelensiegels, so benennt man damit den Moment, in dem die &#039;&#039;Markierung&#039;&#039; aktiv wird und die natürliche Barriere aufbricht, die den eigenen Geist von der Wahrnehmung der reinen Liedebene abschirmt. Dieser entstandene Kreislauf ist nicht mehr umkehrbar, ohne an der betroffenen Seele schwere Schäden zu hinterlassen, die schlussendlich zum Tode führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig wird das Erwachen durch starke Emotionen begleitet, dies können Wut, Angst aber auch Trauer oder starke Schmerzen sein die den Betroffenen intuitiv und ohne jegliche Kontrolle zum ersten Mal im Lied weben lassen. Auch hörte man bereits vom stillen Erwachen, begleitet von starken Kopfschmerzen, Ohnmacht und Trübung der Sinne. Wie die Betroffenen selbst, ist das Auftreten dieses Phänomens stets einzigartig und vom Charakter der Person, wie auch der Art der Erwählung abhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Wirken der Liedkundigen Traditionen ==&lt;br /&gt;
Magier finden sich in den Rassen der [[Elfen|Eledhrim]], [[Letharen]], [[Menekaner]] und [[Menschen]] wieder und den verschiedensten Traditionen wieder. So sind die [[Magier|Menschenmagier]] doch ganz anders aufgestellt, als die [[Menekanische Magier|Menekanischen Magier]] und unterscheiden sich grundlegend wie sich auch die [[Ithron|Elfenmagier]] von den [[Lethyr|Letharenmagiern]] unterscheiden. Ganz individuelle Ausbildungen und Konzepte machen jeden Magier zu etwas besonderem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit bei den Menschen und Thyren stellen zudem noch die Naturmagier dar, die sich aus [[Druide]]n, [[Hexe]]n und [[Schamane]]n der Thyren zusammensetzen.&lt;br /&gt;
Ihnen wurde die Gabe geschenkt, das Lied stets wahrzunehmen und es durch intuitive Einwirkung zu verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Primärenergien und Sekundärenergien ==&lt;br /&gt;
Alle Magier und Naturmagier wirken in den Sekundärenergien welche sich aus Eluives Lied in fünf Energien zusammensetzt: den vier Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde und dem Geist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausnahme bilden hier die Elfenmagier [[Ithron]] nur diese können auf die Primärenergie zugreifen und sind in der Lage Eluives Lied in seiner reinsten Form wahrzunehmen und (dauerhaft)-zu verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klerikales Wirken ==&lt;br /&gt;
Klerikales Wirken basiert auf dem Willen der Götter, die ihren Auserwählten Wunder gewähren. Dies beeinflusst nicht nur die Wahrnehmung eines Liedkundigen, sondern auch die Basis des Wirkens und schlägt sich anders als das Weben eines Magiers im Lied nieder. &lt;br /&gt;
Nähere Informationen unter [[Klerikales Wirken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wahrnehmung ==&lt;br /&gt;
=== Wahrnehmung des einfachen Magiebegabten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrnehmung innerhalb des Liedes ist stets von der Ausbildungsstufe des Liedkundigen, wie auch von vielen weiteren Faktoren abhängig und beeinflusst damit auch seine Fähigkeit höherrangige Applikationen zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welcher Zauber wird gewirkt&lt;br /&gt;
* Wie wird er gewirkt&lt;br /&gt;
* Welche Stufe bekleidet er und wie lange schon&lt;br /&gt;
* Welcher Rasse oder Tradition gehört er an&lt;br /&gt;
* Wie oft hat er diese Art von Wirken bereits beobachtet&lt;br /&gt;
* Wie gut kennt er sich innerhalb der Materie aus bzw. wie groß ist das Verständnis innerhalb der Liedlehren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Erwachte (S0/S1)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der gerade erst erwachte Liedkundige, dem sich die Ebene des Liedes offenbart, greift noch nicht kontrolliert in das Liedgefüge ein, geleitet von Emotionen und wirkt meist verwirrt, wenn die noch völlig neue Wahrnehmung unkontrolliert seine Sinne trübt. Er muss sich lange konzentrieren und einfühlen, bis er die Feinheiten langsam filtern kann und dabei sogar als Hilfestellung oft die Augen schließen, um sich von dem, was er wirklich sieht, nicht ablenken zu lassen. Wenn er etwas im Lied unbewusst bemerkt, ist es damit für ihn kaum zu erfassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch sind erste Annäherungen an das komplexe Liedgewebe anfangs noch deutlich von Fehlschlägen geprägt, die gerade bei den Magiern sehr grobschlächtig für geübte Liedkundige erklingen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Innerhalb seiner Ausbildung erlernt er Meditationstechniken und Übungen, um beide Welten kontrollierter wahrzunehmen und zu verknüpfen. Dabei unterscheidet sich jedoch die Art der Wahrnehmung wieder von den jeweiligen Magietraditionen und Völkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geschulte (S2)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Stadium hat der Liedkundige die Grundlagen der Lehren bereits verinnerlicht. Gerade einfachere Liedwirkungen gehen etwas leichter von der Hand und die noch immer sehr grobe Sicht in das Gefüge lässt langsam Feinheiten erkennen. Sein Wirken ist noch fern ab von jeder Perfektion und das Einüben in die nun komplexer werdenden Strukturen ziehen noch immer Fehlschläge mit sich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Veränderungen und Fremdeingriffe in seiner Umgebung werden nun deutlicher, die dafür genutzten Energien heben sich dabei hervor und handelt es sich um eine Applikation, die man selbst bereits zur Genüge geübt und angewandt hat, so kann man diese gelegentlich in ihrer Entstehung erkennen. Doch auch weiterhin ist es ihm nicht möglich aus den Bewegungen innerhalb des Gefüges heraus zu lesen, wer sie wirkt oder wo genau sie ihren Ursprung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Gelehrte (S3)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Anfang ist er noch ein Frischling und übt sich darin das erlernte Wissen zu nutzen und noch komplexere Applikationen zu wirken. Auch in diesem Stadium ist man keinesfalls vor dem ein oder anderen Fehlschlag gefeit, doch nutzt er nun seine Kreativität und die nun durchaus geschulte Einsicht in das Liedgewebe, um sein Wirken zu verfeinern und zu experimentieren.&lt;br /&gt;
Man lähmt sein Gegenüber mit Hilfe der Mentalmagie, weiß aber auch, dass es über Elementarmagie möglich wäre und testet verschiedene Feinheiten aus. So erlebt er zwar immer noch Überraschungen, wenn er eine völlig andere Art und Weise erhascht, um einen Zauber zu wirken, dennoch kann er das Endergebnis erkennen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Applikationen die ihm nicht geläufig sind bleiben ebenfalls nicht unerkannt, kann er doch trotz allem sehen, was dafür verflochten wird und der Wirkende selbst hebt sich im Gefüge für ihn gut sichtbar hervor. Nur das Endergebnis bleibt in diesem Moment ein seltsames Gebilde, das er nicht einzuordnen weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Weise (S4)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er hat gelernt seine Gabe und Fähigkeiten auszuweiten und erfasst die Welten nicht mehr mit den Augen eines Suchenden, sondern denen eines Erkennenden. Sein Streben nach Vollkommenheit wurde durch das Wissen um die unbegrenzten Möglichkeiten ersetzt und er hat schon lange erkannt, dass sie weit über jegliche Lehren hinausgehen.&lt;br /&gt;
Gerade unter den Akademiemagiern zahlt er jedoch einen hohen Tribut für seine herausragenden Fähigkeiten, hat die lange Zeit des Forschens und der Fehlschläge doch ihre unsichtbaren Spuren in seinem Verstand hinterlassen. Seltsame Marotten und Anzeichen von Verwirrung sind dabei nicht selten zu beobachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wahrnehmung anderer Traditionen und Ursprünge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Elfen&lt;br /&gt;
*Letharen&lt;br /&gt;
*Druiden&lt;br /&gt;
*Hexen&lt;br /&gt;
* Schamenen der Thyren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter Alumenas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Ritter Alumenas|Ritterschaft]] des lichten Reiches erhält mit ihren Ämtern und Titeln auch die Ehre ein komplexes Artefakt bei sich zu tragen, das vom königlichen Hofmagier hergestellt wird. Dieses kleine Schmuckstück wird direkt an den Träger gebunden und reagiert zu Anfangs noch intuitiv, bis der Ritter erlernt seine Wünsche auf das Artefakt zu übertragen und es kontrolliert, wie auch gezielt auszulösen.&lt;br /&gt;
Durch die seelische Bindung an den Träger ist dieser nach den oben genannten Wahrnehmungsstufen für Liedkundige im Lied zu vernehmen, wie auch der Hofmagier, der bei der Erschaffung seinen &#039;&#039;&amp;quot;magischen Fingerabdruck&amp;quot;&#039;&#039; darin hinterließ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Artefakte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Artefakte bezeichnet man Gegenstände in die eine permanent oder temporär auslösbare Liedwirkung eingeschlossen wurde. Jene wurden über einen langwierigen Prozess hergestellt und benötigen oft aufwendige Komponenten, die auf die Liedwirkung abgestimmt sein müssen, um den gewünschten Effekt zu erzielen.&lt;br /&gt;
::* Permanent anhaltende Artefaktwirkungen sind für den durchschnittlichen Magier nur sehr schwer zu erkennen, da sich diese Liedwirkung oft in das Klangbild des Gegenüber unsichtbar einflechtet und kaum einen Anhaltspunkt bietet um bei einem Liedkundigen Argwohn zu erzeugen. Ausnahmen bilden hier durchaus sehr komplexe Einwirkungen die eine sehr offensichtliche Auswirkung erzeugen. So erhöhen sich die Chancen ebenfalls, wenn dem Liedkundigen das Einwirken des Artefaktes sehr gut bekannt ist und es aus dem Klangbild herausfiltern kann.&lt;br /&gt;
::*Artefakte die in der Nähe eines Liedkundigen ausgelöst werden erzeugen jedoch, gleich den oben genannten Wahrnehmungsstufen, eine erkennbare Veränderung im Lied und wird mit dem Wirken eines Magiers im Gefüge gleichgesetzt.&lt;br /&gt;
Jedes Artefakt trägt nicht nur das erkennbare Geheimnis seiner Wirkung in sich, sondern auch einen Teil seines Erschaffers, der wie ein unsichtbarer Fingerabdruck fungiert. Während durchschnittliche Artefakte oft unbekannte Signaturen und sogar den Hauch fremder Magietraditionen herausklingen lassen, können gerade komplexere sogar auf bekannte Magier hindeuten, die als geistiges Echo erfühlbar werden.&lt;br /&gt;
Artefakte, wie der Magierstab werden sogar so eng an seinen Erschaffer gebunden, dass er bei dessen Tod zerbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wahrnehmung klerikales Wirken ====&lt;br /&gt;
In erster Linie ist es nur einem Kleriker möglich das Wirken - und gemessen an der eigenen Fähigkeit - die Einflüsse eines anderen Klerikers zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten erbitten von ihrem Gott/Dämon der Wahl spirituelle Kraft. Dies geschieht über kurze Besinnung, geflüsterte Worte, eine bestimmte Geste. Ihr Gott sendet ihnen daraufhin ungefilterte, ungeformte klerikale Kraft, deren Erscheinen sich gewiss irgendwie auf das Lied niederschlägt, aber in einer Form, die kein Sterblicher außer den Geweihten wahrnehmen, verstehen oder nachvollziehen kann. Der Priester nutzt nun diese gewährte Kraft wie ein Kanal und Filter, formt sie als junger Priester unbewusst, als erfahrener Priester bewusster, zu dem erflehten Ergebnis. Die Magier können diese Art des &amp;quot;Wirkens&amp;quot; nicht nachvollziehen, denn die Geweihten verändern nicht Vorhandenes im Lied, sondern nehmen etwas Reines, Neues, Unbelastetes, Göttliches/ Dämonisches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst wenn die klerikale Kraft die reine Entstehung und Formung verlässt und Teil der sichtbaren Welt wird, wird sie auch im Lied Eluives fassbar und veränderbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Segen oder Fluch eines Geweihten ist nichts anderes als das Gewähren des Gottes ein längerfristiges Mal mit einem bestimmten Effekt auf einer Person/ einem Ort/ einem Gegenstand zu hinterlassen. Das heißt auf dem &amp;quot;Ziel&amp;quot; liegt das Licht oder der Schatten des Gottes, diese Erscheinung schlägt sich nicht auf das Lied nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Wirkung des Fluches oder Segens kann es aber sein, dass ein Liedkundiger (oder auch eine andere empathische und nicht- magiebegabte Person) ein entsprechendes Gefühl vermittelt bekommt, z. B. ein Schauer, der ihnen über den Rücken läuft, ein warmes, angenehmes Prickeln oder aufwallender Zorn. Dies bedeutet nicht, dass ein Liedwirker bei der Untersuchung sagen kann: &amp;quot;Ha, kalter Schauer! Dies ist ein Fluch Kra’thors, der das und das bewirkt.&amp;quot;, sondern er erhält lediglich ein intuitives gutes oder schlechtes Gefühl, was nicht abhängig ist von dem Gott, sondern von der Gesinnung der Person. Ein Arkorither würde also den Segen Alatars nicht als etwas Schlechtes wahrnehmen, wohingegen ein lichtgesinnter Akademiemagier durchaus ein mieses Gefühl dabei bekommen könnte. Dies könnte dann wohl die Magier dazu veranlassen einen Priester/ Templer/ Geweihten der Wahl hinzuzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Klerikales_Wirken&amp;diff=16984</id>
		<title>Klerikales Wirken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Klerikales_Wirken&amp;diff=16984"/>
		<updated>2025-11-21T11:57:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Klerikales Wirken und das Lied==&lt;br /&gt;
===Klerikales Wirken vs. Liedverständnis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thema „Klerikales Wirken vs. Liedverständnis“ beschäftigt sich mit der Frage, wie Magier und Priester die Wirkungen der jeweils anderen Klasse wahrnehmen und verstehen. In der Vergangenheit war dies häufig unklar und es gab widersprüchliche Darstellungen, je nachdem, wer die Situation ausspielte. Die Verwirrung resultierte aus unterschiedlichen Interpretationen der Magiewiki und der Guides. Um diese Unklarheiten zu beseitigen, haben die entsprechenden Betreuer eine klare Regelung beschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Frühere Regelungen und Missverständnisse===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magier vs. Kleriker:&#039;&#039;&#039; Magier gingen häufig davon aus, dass sie klerikales Wirken, also Wunder und Gebete von Priestern, wahrnehmen und verstehen könnten, da „alles aufs Lied Eluives schlägt.“ Dies führte zu Situationen, in denen Magier sich automatisch über das Wirken von Priestern bewusst waren und entsprechend reagieren konnten.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kleriker vs. Magier:&#039;&#039;&#039; Priester, auf der anderen Seite, waren oft nicht in der Lage, das Wirken eines Magiers wahrzunehmen, auch wenn sie selbst hochrangige Diener ihrer Götter waren. Ein Beispiel wäre ein Hohepriester, der nicht bemerkt, wenn ein junger S1-Magier neben ihm magische Manipulationen durchführt, wie etwa das Entzünden eines Altartuchs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die neue Regelung: Gleiches Recht für alle===&lt;br /&gt;
Um diese Ungleichheiten zu beseitigen, wurde beschlossen, dass Magier das klerikale Wirken nicht unmittelbar wahrnehmen können. Ebenso können Priester das magische Wirken der Liedkundigen nicht erkennen, solange kein sichtbares oder greifbares Ergebnis vorliegt. Dies bedeutet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magier können das klerikale Wirken (das Gebet oder die Bitte des Priesters an seinen Gott) nicht wahrnehmen&#039;&#039;&#039;, da es sich um eine Interaktion zwischen dem Priester und der Gottheit handelt, die sich außerhalb des magischen Verständnisses bewegt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Priester nehmen das Wirken eines Magiers ebenfalls nicht wahr&#039;&#039;&#039;, solange das magische Resultat nicht in der physischen Welt manifest wird. Sobald jedoch sichtbare oder greifbare Ergebnisse auftreten, können beide Seiten die Effekte erkennen und auf sie reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiele&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Ein Priester betet, um Stärke im Kampf zu erlangen:&#039;&#039;&#039; Der Magier wird dieses Gebet nicht erkennen oder als magischen Akt im Lied wahrnehmen, da die Bitte und die Gewährung durch die Gottheit erfolgen. Der Priester wird stärker, aber aus der Perspektive des Magiers könnte dies genauso gut eine natürliche körperliche Reaktion wie Adrenalinausschüttung sein.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Ein Magier entzündet ein Streichholz mit einem Zauber:&#039;&#039;&#039; Der Priester wird den Zauberprozess nicht wahrnehmen. Erst wenn das Streichholz brennt, also eine sichtbare Veränderung stattfindet, kann der Priester das Ergebnis erkennen.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Ein Fluch oder Segen:&#039;&#039;&#039; Langfristige klerikale Wirkungen wie Flüche oder Segnungen werden nicht als Veränderung im Lied wahrgenommen. Liedkundige können nur indirekt durch Empathie oder Intuition Hinweise auf solche Male erhalten (etwa ein unangenehmes Gefühl oder Zorn), aber sie können den Fluch oder Segen nicht konkret erkennen. Nur andere Priester können diese Effekte erspüren und gegebenenfalls brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ziel der Regelung===&lt;br /&gt;
Diese neue Regelung dient nicht dazu, einer Klasse etwas wegzunehmen, sondern vielmehr dazu, das Rollenspiel fairer zu gestalten und das Zusammenspiel zwischen Magiern und Priestern zu verbessern. Klerikales Wirken und magisches Wirken werden so gleichberechtigt behandelt, ohne dass eine Klasse einen Vorteil gegenüber der anderen hat. Das Rollenspiel wird angeregt, indem beide Seiten dazu gezwungen werden, miteinander zu interagieren, um das Wirken des anderen besser zu verstehen oder darauf zu reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusammenfassend bleibt das Ziel, dass Priester und Magier ihre jeweiligen Kräfte mit einem gewissen Respekt voreinander wahrnehmen, ohne dabei sofort Einblicke in das Wirken der anderen Klasse zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Veränderungen in der Übersicht:==&lt;br /&gt;
===Klerikales Wirken und die Wahrnehmung durch Magier===&lt;br /&gt;
Klerikales Wirken (durch Priester, Templer und Diener Kra’thors) wird von magisch begabten Charakteren wie Magiern, Hexen, Druiden oder Schamanen nicht direkt wahrgenommen. Wenn ein Priester etwa seine Gottheit um Kraft bittet, etwa um im Kampf stärker zu werden, bemerken Liedkundige dies nicht. Für sie wirkt es so, als wäre es eine natürliche körperliche Reaktion, wie etwa eine Adrenalinausschüttung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flüche und Schutzzauber===&lt;br /&gt;
Langfristige Effekte wie Flüche, Schutzzauber oder Male, die durch Priesterklassen auf Orte oder Personen gelegt werden, können ebenfalls nicht von Liedkundigen erkannt werden. Nur Priesterklassen haben die Fähigkeit, solche Male zu erspüren und zu brechen. Ähnlich verhält es sich, wenn eine Hexe jemanden verflucht: In diesem Fall können ausschließlich Magierklassen den Fluch erkennen und ihn beseitigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sichtbare Ergebnisse und magische Wahrnehmung===&lt;br /&gt;
Erst wenn das klerikale Wirken ein sichtbares Ergebnis in der physischen Welt hervorbringt, können Liedkundige es erkennen und gegebenenfalls darauf reagieren. Ein Beispiel: Wenn ein Priester seinen Gott bittet, ein Streichholz anzuzünden, wird der magische Effekt erst dann wahrgenommen, wenn das Feuer tatsächlich brennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erklärung im Spiel===&lt;br /&gt;
Klerikales Wirken unterscheidet sich grundlegend von Magie. Die Priester bitten ihre Gottheiten oder Dämonen um Kraft, die ihnen auf spiritueller Ebene gewährt wird. Diese göttliche oder dämonische Energie ist rein und nicht durch das &amp;quot;Lied Eluives&amp;quot; (die magische Struktur der Welt) fassbar. Priester formen diese Kraft dann bewusst oder unbewusst, aber erst wenn sie in der physischen Welt manifest wird, kann ein Magier sie erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flüche und Segen===&lt;br /&gt;
Ein Fluch oder Segen ist letztlich das Wirken der Gottheit oder des Dämons, der ein Mal mit einer bestimmten Wirkung auf eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand legt. Diese Male sind jedoch nicht Teil des Liedes und können daher nicht von Liedkundigen erkannt werden. Sie könnten allerdings indirekt spürbar sein, etwa durch Gefühle wie Zorn oder Kälte, die eine magisch-sensitive Person wahrnimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zusammenarbeit zwischen Magiern und Priestern===&lt;br /&gt;
Im Zusammenspiel führt dies dazu, dass Magier nur eingeschränkt auf klerikale Wirkungen reagieren können und umgekehrt. Dadurch wird das Zusammenspiel zwischen beiden Rollen gefördert, ohne dass eine Klasse der anderen etwas &amp;quot;wegnehmen&amp;quot; würde. Die Regelung soll das Rollenspiel zwischen diesen Klassen vertiefen, ohne Unausgewogenheiten zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=16983</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=16983"/>
		<updated>2025-11-21T11:57:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Klerikales Wirken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Elfen&lt;br /&gt;
 | Rasse3 = Letharen&lt;br /&gt;
 | Rasse4 = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Rasse5 = Thyren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der folgende Text beschreibt das Wirken magischer Kräfte auf OOC-Ebene. Er stellt das Regelwerk und das dahintersteckende System vor und ist keine Theorie, sondern Fakt - auch wenn verschiedene magische Traditionen die Magie, ihren Ursprung und ihr Wirken, anders erklären mögen. Wie eine Gruppe von Zauberern sich die Magie erklärt findet sich im Anhang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eluives Gesang===&lt;br /&gt;
Das Lied [[Eluive]]s entstand aus dem Schöpfungswillen der Muttergöttin heraus und stellt nicht nur die Grundlage für die Magie auf Alathair dar, sondern auch die Grundlage für alles Sein. Sein innerster Kern ist der Wille der Göttin, etwas zu erschaffen – die Magier sprechen hier von der Primärenergie. Noch immer ist unklar, ob die Primärenergie einem unerschöpflichen Quell magischer Energie entspringt oder ob sie in einem zirkulären Kreislauf immer an ihren Ursprung zurückkehrt – Fakt ist, dass bis heute keine Anzeichen erkennbar sind, dass die Energie versiegen könnte.&lt;br /&gt;
Seine ersten „wirklichen“ Ausformungen (körperliche Wirklichkeit) fand das Lied in fünf Urkräften, aus denen sich die Schöpfung Eluives zusammensetzt: den vier Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde und dem Geist. Die Magier sprechen hier von Sekundärenergien. Entlang dieser Linien, die sich mit dem fortdauernden Lied weiter ausdehnten, wuchs die Schöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Zeitpunkt, an dem der Liedkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt, bezeichnet man als das &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Erwachen&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie nieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Arten von Magiebegabten werden jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen. Der Zeitpunkt des Erwachens läßt sich nicht am Lebensalter eines Wesens festmachen, findet aber stests frühestens dann statt, wenn das Wesen verstandesmäßig gereift ist und dazu in der Lage, neben der wirklichen Welt auch noch die Komplexität einer weiteren, den anderen Wesen unsichtbaren Welt zu verstehen. So kann es kommen, dass &amp;quot;frühreife&amp;quot; Jugendliche bereits zaubern, genauso aber, dass ein Bauer kurz vor seinem Lebensende genügend Weisheit gesammelt hat, damit sich ihm die Energiewelt eröffnet. Für einige Traditionen gelten zudem kulturbedingte Einschränkungen - die akademischen Magier, vorwiegend Menschen, beispielsweise bilden keine Personen unter 16 Jahren aus, selbst wenn sie noch so begabt sind, doch auch hier mag es extrem seltene Ausnahmen geben. Bei den Elfen kann man jedoch davon ausgehen, dass sie schon ihre Kinder im Gebrauch der Energien unterweisen. Es ist häufig so, dass die Kinder von Zauberkundigen ebenfalls erwachen werden, sehr viel seltener schlagen die Kinder von Nichtmagiern den Weg eines Liedkundigen ein, was jedoch auch an der unterschiedlichen Erziehung liegen mag. Ein Kind, welches in dieser Hinsicht nicht gefördert wird, wird es schwerer haben, sein Interesse an oder sein Talent für Magie zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Erwachen ===&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Liedkundige&amp;quot;&#039;&#039;&#039; werden Wesen benannt, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde und auf unterschiedliche Weisen ausgelöst wird. So bricht es bei einigen Menschen abrupt, andere wiederum erleben diesen Vorgang als sich über die Jahre entwickelnde Fähigkeit. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Volk der Letharen werden sie von Alatar selbst erwählt und erwachen dadurch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ein jeder egal ob Handwerker oder Liedkundiger aus dem Volk der Elfen ist seit der Geburt eng mit dem Lied Eluives verbunden, daher erwachen jene nicht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausnahmslos alle Zauberkundigen Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spricht man vom Bruch eines solchen Seelensiegels, so benennt man damit den Moment, in dem die &#039;&#039;Markierung&#039;&#039; aktiv wird und die natürliche Barriere aufbricht, die den eigenen Geist von der Wahrnehmung der reinen Liedebene abschirmt. Dieser entstandene Kreislauf ist nicht mehr umkehrbar, ohne an der betroffenen Seele schwere Schäden zu hinterlassen, die schlussendlich zum Tode führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig wird das Erwachen durch starke Emotionen begleitet, dies können Wut, Angst aber auch Trauer oder starke Schmerzen sein die den Betroffenen intuitiv und ohne jegliche Kontrolle zum ersten Mal im Lied weben lassen. Auch hörte man bereits vom stillen Erwachen, begleitet von starken Kopfschmerzen, Ohnmacht und Trübung der Sinne. Wie die Betroffenen selbst, ist das Auftreten dieses Phänomens stets einzigartig und vom Charakter der Person, wie auch der Art der Erwählung abhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Wirken der Liedkundigen Traditionen ==&lt;br /&gt;
Magier finden sich in den Rassen der [[Elfen|Eledhrim]], [[Letharen]], [[Menekaner]] und [[Menschen]] wieder und den verschiedensten Traditionen wieder. So sind die [[Magier|Menschenmagier]] doch ganz anders aufgestellt, als die [[Menekanische Magier|Menekanischen Magier]] und unterscheiden sich grundlegend wie sich auch die [[Ithron|Elfenmagier]] von den [[Lethyr|Letharenmagiern]] unterscheiden. Ganz individuelle Ausbildungen und Konzepte machen jeden Magier zu etwas besonderem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit bei den Menschen und Thyren stellen zudem noch die Naturmagier dar, die sich aus [[Druide]]n, [[Hexe]]n und [[Schamane]]n der Thyren zusammensetzen.&lt;br /&gt;
Ihnen wurde die Gabe geschenkt, das Lied stets wahrzunehmen und es durch intuitive Einwirkung zu verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Primärenergien und Sekundärenergien ==&lt;br /&gt;
Alle Magier und Naturmagier wirken in den Sekundärenergien welche sich aus Eluives Lied in fünf Energien zusammensetzt: den vier Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde und dem Geist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausnahme bilden hier die Elfenmagier [[Ithron]] nur diese können auf die Primärenergie zugreifen und sind in der Lage Eluives Lied in seiner reinsten Form wahrzunehmen und (dauerhaft)-zu verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klerikales Wirken ==&lt;br /&gt;
Klerikales Wirken basiert auf dem Willen der Götter, die ihren Auserwählten Wunder gewähren. Dies beeinflusst nicht nur die Wahrnehmung eines Liedkundigen, sondern auch die Basis des Wirkens und schlägt sich anders als das Weben eines Magiers im Lied nieder. &lt;br /&gt;
Nähere Informationen unter [[Klerikales Wirken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wahrnehmung ==&lt;br /&gt;
=== Wahrnehmung des einfachen Magiebegabten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrnehmung innerhalb des Liedes ist stets von der Ausbildungsstufe des Liedkundigen, wie auch von vielen weiteren Faktoren abhängig und beeinflusst damit auch seine Fähigkeit höherrangige Applikationen zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welcher Zauber wird gewirkt&lt;br /&gt;
* Wie wird er gewirkt&lt;br /&gt;
* Welche Stufe bekleidet er und wie lange schon&lt;br /&gt;
* Welcher Rasse oder Tradition gehört er an&lt;br /&gt;
* Wie oft hat er diese Art von Wirken bereits beobachtet&lt;br /&gt;
* Wie gut kennt er sich innerhalb der Materie aus bzw. wie groß ist das Verständnis innerhalb der Liedlehren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Erwachte (S0/S1)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der gerade erst erwachte Liedkundige, dem sich die Ebene des Liedes offenbart, greift noch nicht kontrolliert in das Liedgefüge ein, geleitet von Emotionen und wirkt meist verwirrt, wenn die noch völlig neue Wahrnehmung unkontrolliert seine Sinne trübt. Er muss sich lange konzentrieren und einfühlen, bis er die Feinheiten langsam filtern kann und dabei sogar als Hilfestellung oft die Augen schließen, um sich von dem, was er wirklich sieht, nicht ablenken zu lassen. Wenn er etwas im Lied unbewusst bemerkt, ist es damit für ihn kaum zu erfassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch sind erste Annäherungen an das komplexe Liedgewebe anfangs noch deutlich von Fehlschlägen geprägt, die gerade bei den Magiern sehr grobschlächtig für geübte Liedkundige erklingen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Innerhalb seiner Ausbildung erlernt er Meditationstechniken und Übungen, um beide Welten kontrollierter wahrzunehmen und zu verknüpfen. Dabei unterscheidet sich jedoch die Art der Wahrnehmung wieder von den jeweiligen Magietraditionen und Völkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geschulte (S2)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Stadium hat der Liedkundige die Grundlagen der Lehren bereits verinnerlicht. Gerade einfachere Liedwirkungen gehen etwas leichter von der Hand und die noch immer sehr grobe Sicht in das Gefüge lässt langsam Feinheiten erkennen. Sein Wirken ist noch fern ab von jeder Perfektion und das Einüben in die nun komplexer werdenden Strukturen ziehen noch immer Fehlschläge mit sich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Veränderungen und Fremdeingriffe in seiner Umgebung werden nun deutlicher, die dafür genutzten Energien heben sich dabei hervor und handelt es sich um eine Applikation, die man selbst bereits zur Genüge geübt und angewandt hat, so kann man diese gelegentlich in ihrer Entstehung erkennen. Doch auch weiterhin ist es ihm nicht möglich aus den Bewegungen innerhalb des Gefüges heraus zu lesen, wer sie wirkt oder wo genau sie ihren Ursprung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Gelehrte (S3)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Anfang ist er noch ein Frischling und übt sich darin das erlernte Wissen zu nutzen und noch komplexere Applikationen zu wirken. Auch in diesem Stadium ist man keinesfalls vor dem ein oder anderen Fehlschlag gefeit, doch nutzt er nun seine Kreativität und die nun durchaus geschulte Einsicht in das Liedgewebe, um sein Wirken zu verfeinern und zu experimentieren.&lt;br /&gt;
Man lähmt sein Gegenüber mit Hilfe der Mentalmagie, weiß aber auch, dass es über Elementarmagie möglich wäre und testet verschiedene Feinheiten aus. So erlebt er zwar immer noch Überraschungen, wenn er eine völlig andere Art und Weise erhascht, um einen Zauber zu wirken, dennoch kann er das Endergebnis erkennen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Applikationen die ihm nicht geläufig sind bleiben ebenfalls nicht unerkannt, kann er doch trotz allem sehen, was dafür verflochten wird und der Wirkende selbst hebt sich im Gefüge für ihn gut sichtbar hervor. Nur das Endergebnis bleibt in diesem Moment ein seltsames Gebilde, das er nicht einzuordnen weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Weise (S4)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er hat gelernt seine Gabe und Fähigkeiten auszuweiten und erfasst die Welten nicht mehr mit den Augen eines Suchenden, sondern denen eines Erkennenden. Sein Streben nach Vollkommenheit wurde durch das Wissen um die unbegrenzten Möglichkeiten ersetzt und er hat schon lange erkannt, dass sie weit über jegliche Lehren hinausgehen.&lt;br /&gt;
Gerade unter den Akademiemagiern zahlt er jedoch einen hohen Tribut für seine herausragenden Fähigkeiten, hat die lange Zeit des Forschens und der Fehlschläge doch ihre unsichtbaren Spuren in seinem Verstand hinterlassen. Seltsame Marotten und Anzeichen von Verwirrung sind dabei nicht selten zu beobachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wahrnehmung anderer Traditionen und Ursprünge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Elfen&lt;br /&gt;
*Letharen&lt;br /&gt;
*Druiden&lt;br /&gt;
*Hexen&lt;br /&gt;
* Schamenen der Thyren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter Alumenas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Ritter Alumenas|Ritterschaft]] des lichten Reiches erhält mit ihren Ämtern und Titeln auch die Ehre ein komplexes Artefakt bei sich zu tragen, das vom königlichen Hofmagier hergestellt wird. Dieses kleine Schmuckstück wird direkt an den Träger gebunden und reagiert zu Anfangs noch intuitiv, bis der Ritter erlernt seine Wünsche auf das Artefakt zu übertragen und es kontrolliert, wie auch gezielt auszulösen.&lt;br /&gt;
Durch die seelische Bindung an den Träger ist dieser nach den oben genannten Wahrnehmungsstufen für Liedkundige im Lied zu vernehmen, wie auch der Hofmagier, der bei der Erschaffung seinen &#039;&#039;&amp;quot;magischen Fingerabdruck&amp;quot;&#039;&#039; darin hinterließ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Artefakte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Artefakte bezeichnet man Gegenstände in die eine permanent oder temporär auslösbare Liedwirkung eingeschlossen wurde. Jene wurden über einen langwierigen Prozess hergestellt und benötigen oft aufwendige Komponenten, die auf die Liedwirkung abgestimmt sein müssen, um den gewünschten Effekt zu erzielen.&lt;br /&gt;
::* Permanent anhaltende Artefaktwirkungen sind für den durchschnittlichen Magier nur sehr schwer zu erkennen, da sich diese Liedwirkung oft in das Klangbild des Gegenüber unsichtbar einflechtet und kaum einen Anhaltspunkt bietet um bei einem Liedkundigen Argwohn zu erzeugen. Ausnahmen bilden hier durchaus sehr komplexe Einwirkungen die eine sehr offensichtliche Auswirkung erzeugen. So erhöhen sich die Chancen ebenfalls, wenn dem Liedkundigen das Einwirken des Artefaktes sehr gut bekannt ist und es aus dem Klangbild herausfiltern kann.&lt;br /&gt;
::*Artefakte die in der Nähe eines Liedkundigen ausgelöst werden erzeugen jedoch, gleich den oben genannten Wahrnehmungsstufen, eine erkennbare Veränderung im Lied und wird mit dem Wirken eines Magiers im Gefüge gleichgesetzt.&lt;br /&gt;
Jedes Artefakt trägt nicht nur das erkennbare Geheimnis seiner Wirkung in sich, sondern auch einen Teil seines Erschaffers, der wie ein unsichtbarer Fingerabdruck fungiert. Während durchschnittliche Artefakte oft unbekannte Signaturen und sogar den Hauch fremder Magietraditionen herausklingen lassen, können gerade komplexere sogar auf bekannte Magier hindeuten, die als geistiges Echo erfühlbar werden.&lt;br /&gt;
Artefakte, wie der Magierstab werden sogar so eng an seinen Erschaffer gebunden, dass er bei dessen Tod zerbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wahrnehmung klerikaler Magie ====&lt;br /&gt;
In erster Linie ist es nur einem Kleriker möglich das Wirken - und gemessen an der eigenen Fähigkeit - die Einflüsse eines anderen Klerikers zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten erbitten von ihrem Gott/Dämon der Wahl spirituelle Kraft. Dies geschieht über kurze Besinnung, geflüsterte Worte, eine bestimmte Geste. Ihr Gott sendet ihnen daraufhin ungefilterte, ungeformte klerikale Kraft, deren Erscheinen sich gewiss irgendwie auf das Lied niederschlägt, aber in einer Form, die kein Sterblicher außer den Geweihten wahrnehmen, verstehen oder nachvollziehen kann. Der Priester nutzt nun diese gewährte Kraft wie ein Kanal und Filter, formt sie als junger Priester unbewusst, als erfahrener Priester bewusster, zu dem erflehten Ergebnis. Die Magier können diese Art des &amp;quot;Wirkens&amp;quot; nicht nachvollziehen, denn die Geweihten verändern nicht Vorhandenes im Lied, sondern nehmen etwas Reines, Neues, Unbelastetes, Göttliches/ Dämonisches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst wenn die klerikale Kraft die reine Entstehung und Formung verlässt und Teil der sichtbaren Welt wird, wird sie auch im Lied Eluives fassbar und veränderbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Segen oder Fluch eines Geweihten ist nichts anderes als das Gewähren des Gottes ein längerfristiges Mal mit einem bestimmten Effekt auf einer Person/ einem Ort/ einem Gegenstand zu hinterlassen. Das heißt auf dem &amp;quot;Ziel&amp;quot; liegt das Licht oder der Schatten des Gottes, diese Erscheinung schlägt sich nicht auf das Lied nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Wirkung des Fluches oder Segens kann es aber sein, dass ein Liedkundiger (oder auch eine andere empathische und nicht- magiebegabte Person) ein entsprechendes Gefühl vermittelt bekommt, z. B. ein Schauer, der ihnen über den Rücken läuft, ein warmes, angenehmes Prickeln oder aufwallender Zorn. Dies bedeutet nicht, dass ein Liedwirker bei der Untersuchung sagen kann: &amp;quot;Ha, kalter Schauer! Dies ist ein Fluch Kra’thors, der das und das bewirkt.&amp;quot;, sondern er erhält lediglich ein intuitives gutes oder schlechtes Gefühl, was nicht abhängig ist von dem Gott, sondern von der Gesinnung der Person. Ein Arkorither würde also den Segen Alatars nicht als etwas Schlechtes wahrnehmen, wohingegen ein lichtgesinnter Akademiemagier durchaus ein mieses Gefühl dabei bekommen könnte. Dies könnte dann wohl die Magier dazu veranlassen einen Priester/ Templer/ Geweihten der Wahl hinzuzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=16982</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=16982"/>
		<updated>2025-11-21T11:52:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Das Wirken klerikaler Magie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Elfen&lt;br /&gt;
 | Rasse3 = Letharen&lt;br /&gt;
 | Rasse4 = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Rasse5 = Thyren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der folgende Text beschreibt das Wirken magischer Kräfte auf OOC-Ebene. Er stellt das Regelwerk und das dahintersteckende System vor und ist keine Theorie, sondern Fakt - auch wenn verschiedene magische Traditionen die Magie, ihren Ursprung und ihr Wirken, anders erklären mögen. Wie eine Gruppe von Zauberern sich die Magie erklärt findet sich im Anhang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eluives Gesang===&lt;br /&gt;
Das Lied [[Eluive]]s entstand aus dem Schöpfungswillen der Muttergöttin heraus und stellt nicht nur die Grundlage für die Magie auf Alathair dar, sondern auch die Grundlage für alles Sein. Sein innerster Kern ist der Wille der Göttin, etwas zu erschaffen – die Magier sprechen hier von der Primärenergie. Noch immer ist unklar, ob die Primärenergie einem unerschöpflichen Quell magischer Energie entspringt oder ob sie in einem zirkulären Kreislauf immer an ihren Ursprung zurückkehrt – Fakt ist, dass bis heute keine Anzeichen erkennbar sind, dass die Energie versiegen könnte.&lt;br /&gt;
Seine ersten „wirklichen“ Ausformungen (körperliche Wirklichkeit) fand das Lied in fünf Urkräften, aus denen sich die Schöpfung Eluives zusammensetzt: den vier Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde und dem Geist. Die Magier sprechen hier von Sekundärenergien. Entlang dieser Linien, die sich mit dem fortdauernden Lied weiter ausdehnten, wuchs die Schöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Zeitpunkt, an dem der Liedkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt, bezeichnet man als das &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Erwachen&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie nieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Arten von Magiebegabten werden jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen. Der Zeitpunkt des Erwachens läßt sich nicht am Lebensalter eines Wesens festmachen, findet aber stests frühestens dann statt, wenn das Wesen verstandesmäßig gereift ist und dazu in der Lage, neben der wirklichen Welt auch noch die Komplexität einer weiteren, den anderen Wesen unsichtbaren Welt zu verstehen. So kann es kommen, dass &amp;quot;frühreife&amp;quot; Jugendliche bereits zaubern, genauso aber, dass ein Bauer kurz vor seinem Lebensende genügend Weisheit gesammelt hat, damit sich ihm die Energiewelt eröffnet. Für einige Traditionen gelten zudem kulturbedingte Einschränkungen - die akademischen Magier, vorwiegend Menschen, beispielsweise bilden keine Personen unter 16 Jahren aus, selbst wenn sie noch so begabt sind, doch auch hier mag es extrem seltene Ausnahmen geben. Bei den Elfen kann man jedoch davon ausgehen, dass sie schon ihre Kinder im Gebrauch der Energien unterweisen. Es ist häufig so, dass die Kinder von Zauberkundigen ebenfalls erwachen werden, sehr viel seltener schlagen die Kinder von Nichtmagiern den Weg eines Liedkundigen ein, was jedoch auch an der unterschiedlichen Erziehung liegen mag. Ein Kind, welches in dieser Hinsicht nicht gefördert wird, wird es schwerer haben, sein Interesse an oder sein Talent für Magie zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Erwachen ===&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Liedkundige&amp;quot;&#039;&#039;&#039; werden Wesen benannt, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde und auf unterschiedliche Weisen ausgelöst wird. So bricht es bei einigen Menschen abrupt, andere wiederum erleben diesen Vorgang als sich über die Jahre entwickelnde Fähigkeit. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Volk der Letharen werden sie von Alatar selbst erwählt und erwachen dadurch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ein jeder egal ob Handwerker oder Liedkundiger aus dem Volk der Elfen ist seit der Geburt eng mit dem Lied Eluives verbunden, daher erwachen jene nicht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausnahmslos alle Zauberkundigen Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spricht man vom Bruch eines solchen Seelensiegels, so benennt man damit den Moment, in dem die &#039;&#039;Markierung&#039;&#039; aktiv wird und die natürliche Barriere aufbricht, die den eigenen Geist von der Wahrnehmung der reinen Liedebene abschirmt. Dieser entstandene Kreislauf ist nicht mehr umkehrbar, ohne an der betroffenen Seele schwere Schäden zu hinterlassen, die schlussendlich zum Tode führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig wird das Erwachen durch starke Emotionen begleitet, dies können Wut, Angst aber auch Trauer oder starke Schmerzen sein die den Betroffenen intuitiv und ohne jegliche Kontrolle zum ersten Mal im Lied weben lassen. Auch hörte man bereits vom stillen Erwachen, begleitet von starken Kopfschmerzen, Ohnmacht und Trübung der Sinne. Wie die Betroffenen selbst, ist das Auftreten dieses Phänomens stets einzigartig und vom Charakter der Person, wie auch der Art der Erwählung abhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Wirken der Liedkundigen Traditionen ==&lt;br /&gt;
Magier finden sich in den Rassen der [[Elfen|Eledhrim]], [[Letharen]], [[Menekaner]] und [[Menschen]] wieder und den verschiedensten Traditionen wieder. So sind die [[Magier|Menschenmagier]] doch ganz anders aufgestellt, als die [[Menekanische Magier|Menekanischen Magier]] und unterscheiden sich grundlegend wie sich auch die [[Ithron|Elfenmagier]] von den [[Lethyr|Letharenmagiern]] unterscheiden. Ganz individuelle Ausbildungen und Konzepte machen jeden Magier zu etwas besonderem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit bei den Menschen und Thyren stellen zudem noch die Naturmagier dar, die sich aus [[Druide]]n, [[Hexe]]n und [[Schamane]]n der Thyren zusammensetzen.&lt;br /&gt;
Ihnen wurde die Gabe geschenkt, das Lied stets wahrzunehmen und es durch intuitive Einwirkung zu verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Primärenergien und Sekundärenergien ==&lt;br /&gt;
Alle Magier und Naturmagier wirken in den Sekundärenergien welche sich aus Eluives Lied in fünf Energien zusammensetzt: den vier Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde und dem Geist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausnahme bilden hier die Elfenmagier [[Ithron]] nur diese können auf die Primärenergie zugreifen und sind in der Lage Eluives Lied in seiner reinsten Form wahrzunehmen und (dauerhaft)-zu verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klerikales Wirken ==&lt;br /&gt;
Klerikales Wirken basiert auf dem Willen der Götter, die ihren Auserwählten Wunder gewähren. Dies beeinflusst nicht nur die Wahrnehmung eines Liedkundigen, sondern auch die Basis des Wirkens und schlägt sich anders als das Weben eines Magiers im Lied nieder. &lt;br /&gt;
Nähere Informationen unter [[Klerikale Magie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wahrnehmung ==&lt;br /&gt;
=== Wahrnehmung des einfachen Magiebegabten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrnehmung innerhalb des Liedes ist stets von der Ausbildungsstufe des Liedkundigen, wie auch von vielen weiteren Faktoren abhängig und beeinflusst damit auch seine Fähigkeit höherrangige Applikationen zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welcher Zauber wird gewirkt&lt;br /&gt;
* Wie wird er gewirkt&lt;br /&gt;
* Welche Stufe bekleidet er und wie lange schon&lt;br /&gt;
* Welcher Rasse oder Tradition gehört er an&lt;br /&gt;
* Wie oft hat er diese Art von Wirken bereits beobachtet&lt;br /&gt;
* Wie gut kennt er sich innerhalb der Materie aus bzw. wie groß ist das Verständnis innerhalb der Liedlehren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Erwachte (S0/S1)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der gerade erst erwachte Liedkundige, dem sich die Ebene des Liedes offenbart, greift noch nicht kontrolliert in das Liedgefüge ein, geleitet von Emotionen und wirkt meist verwirrt, wenn die noch völlig neue Wahrnehmung unkontrolliert seine Sinne trübt. Er muss sich lange konzentrieren und einfühlen, bis er die Feinheiten langsam filtern kann und dabei sogar als Hilfestellung oft die Augen schließen, um sich von dem, was er wirklich sieht, nicht ablenken zu lassen. Wenn er etwas im Lied unbewusst bemerkt, ist es damit für ihn kaum zu erfassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch sind erste Annäherungen an das komplexe Liedgewebe anfangs noch deutlich von Fehlschlägen geprägt, die gerade bei den Magiern sehr grobschlächtig für geübte Liedkundige erklingen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Innerhalb seiner Ausbildung erlernt er Meditationstechniken und Übungen, um beide Welten kontrollierter wahrzunehmen und zu verknüpfen. Dabei unterscheidet sich jedoch die Art der Wahrnehmung wieder von den jeweiligen Magietraditionen und Völkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geschulte (S2)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Stadium hat der Liedkundige die Grundlagen der Lehren bereits verinnerlicht. Gerade einfachere Liedwirkungen gehen etwas leichter von der Hand und die noch immer sehr grobe Sicht in das Gefüge lässt langsam Feinheiten erkennen. Sein Wirken ist noch fern ab von jeder Perfektion und das Einüben in die nun komplexer werdenden Strukturen ziehen noch immer Fehlschläge mit sich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Veränderungen und Fremdeingriffe in seiner Umgebung werden nun deutlicher, die dafür genutzten Energien heben sich dabei hervor und handelt es sich um eine Applikation, die man selbst bereits zur Genüge geübt und angewandt hat, so kann man diese gelegentlich in ihrer Entstehung erkennen. Doch auch weiterhin ist es ihm nicht möglich aus den Bewegungen innerhalb des Gefüges heraus zu lesen, wer sie wirkt oder wo genau sie ihren Ursprung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Gelehrte (S3)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Anfang ist er noch ein Frischling und übt sich darin das erlernte Wissen zu nutzen und noch komplexere Applikationen zu wirken. Auch in diesem Stadium ist man keinesfalls vor dem ein oder anderen Fehlschlag gefeit, doch nutzt er nun seine Kreativität und die nun durchaus geschulte Einsicht in das Liedgewebe, um sein Wirken zu verfeinern und zu experimentieren.&lt;br /&gt;
Man lähmt sein Gegenüber mit Hilfe der Mentalmagie, weiß aber auch, dass es über Elementarmagie möglich wäre und testet verschiedene Feinheiten aus. So erlebt er zwar immer noch Überraschungen, wenn er eine völlig andere Art und Weise erhascht, um einen Zauber zu wirken, dennoch kann er das Endergebnis erkennen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Applikationen die ihm nicht geläufig sind bleiben ebenfalls nicht unerkannt, kann er doch trotz allem sehen, was dafür verflochten wird und der Wirkende selbst hebt sich im Gefüge für ihn gut sichtbar hervor. Nur das Endergebnis bleibt in diesem Moment ein seltsames Gebilde, das er nicht einzuordnen weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Weise (S4)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er hat gelernt seine Gabe und Fähigkeiten auszuweiten und erfasst die Welten nicht mehr mit den Augen eines Suchenden, sondern denen eines Erkennenden. Sein Streben nach Vollkommenheit wurde durch das Wissen um die unbegrenzten Möglichkeiten ersetzt und er hat schon lange erkannt, dass sie weit über jegliche Lehren hinausgehen.&lt;br /&gt;
Gerade unter den Akademiemagiern zahlt er jedoch einen hohen Tribut für seine herausragenden Fähigkeiten, hat die lange Zeit des Forschens und der Fehlschläge doch ihre unsichtbaren Spuren in seinem Verstand hinterlassen. Seltsame Marotten und Anzeichen von Verwirrung sind dabei nicht selten zu beobachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wahrnehmung anderer Traditionen und Ursprünge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Elfen&lt;br /&gt;
*Letharen&lt;br /&gt;
*Druiden&lt;br /&gt;
*Hexen&lt;br /&gt;
* Schamenen der Thyren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter Alumenas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Ritter Alumenas|Ritterschaft]] des lichten Reiches erhält mit ihren Ämtern und Titeln auch die Ehre ein komplexes Artefakt bei sich zu tragen, das vom königlichen Hofmagier hergestellt wird. Dieses kleine Schmuckstück wird direkt an den Träger gebunden und reagiert zu Anfangs noch intuitiv, bis der Ritter erlernt seine Wünsche auf das Artefakt zu übertragen und es kontrolliert, wie auch gezielt auszulösen.&lt;br /&gt;
Durch die seelische Bindung an den Träger ist dieser nach den oben genannten Wahrnehmungsstufen für Liedkundige im Lied zu vernehmen, wie auch der Hofmagier, der bei der Erschaffung seinen &#039;&#039;&amp;quot;magischen Fingerabdruck&amp;quot;&#039;&#039; darin hinterließ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Artefakte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Artefakte bezeichnet man Gegenstände in die eine permanent oder temporär auslösbare Liedwirkung eingeschlossen wurde. Jene wurden über einen langwierigen Prozess hergestellt und benötigen oft aufwendige Komponenten, die auf die Liedwirkung abgestimmt sein müssen, um den gewünschten Effekt zu erzielen.&lt;br /&gt;
::* Permanent anhaltende Artefaktwirkungen sind für den durchschnittlichen Magier nur sehr schwer zu erkennen, da sich diese Liedwirkung oft in das Klangbild des Gegenüber unsichtbar einflechtet und kaum einen Anhaltspunkt bietet um bei einem Liedkundigen Argwohn zu erzeugen. Ausnahmen bilden hier durchaus sehr komplexe Einwirkungen die eine sehr offensichtliche Auswirkung erzeugen. So erhöhen sich die Chancen ebenfalls, wenn dem Liedkundigen das Einwirken des Artefaktes sehr gut bekannt ist und es aus dem Klangbild herausfiltern kann.&lt;br /&gt;
::*Artefakte die in der Nähe eines Liedkundigen ausgelöst werden erzeugen jedoch, gleich den oben genannten Wahrnehmungsstufen, eine erkennbare Veränderung im Lied und wird mit dem Wirken eines Magiers im Gefüge gleichgesetzt.&lt;br /&gt;
Jedes Artefakt trägt nicht nur das erkennbare Geheimnis seiner Wirkung in sich, sondern auch einen Teil seines Erschaffers, der wie ein unsichtbarer Fingerabdruck fungiert. Während durchschnittliche Artefakte oft unbekannte Signaturen und sogar den Hauch fremder Magietraditionen herausklingen lassen, können gerade komplexere sogar auf bekannte Magier hindeuten, die als geistiges Echo erfühlbar werden.&lt;br /&gt;
Artefakte, wie der Magierstab werden sogar so eng an seinen Erschaffer gebunden, dass er bei dessen Tod zerbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wahrnehmung klerikaler Magie ====&lt;br /&gt;
In erster Linie ist es nur einem Kleriker möglich das Wirken - und gemessen an der eigenen Fähigkeit - die Einflüsse eines anderen Klerikers zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten erbitten von ihrem Gott/Dämon der Wahl spirituelle Kraft. Dies geschieht über kurze Besinnung, geflüsterte Worte, eine bestimmte Geste. Ihr Gott sendet ihnen daraufhin ungefilterte, ungeformte klerikale Kraft, deren Erscheinen sich gewiss irgendwie auf das Lied niederschlägt, aber in einer Form, die kein Sterblicher außer den Geweihten wahrnehmen, verstehen oder nachvollziehen kann. Der Priester nutzt nun diese gewährte Kraft wie ein Kanal und Filter, formt sie als junger Priester unbewusst, als erfahrener Priester bewusster, zu dem erflehten Ergebnis. Die Magier können diese Art des &amp;quot;Wirkens&amp;quot; nicht nachvollziehen, denn die Geweihten verändern nicht Vorhandenes im Lied, sondern nehmen etwas Reines, Neues, Unbelastetes, Göttliches/ Dämonisches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst wenn die klerikale Kraft die reine Entstehung und Formung verlässt und Teil der sichtbaren Welt wird, wird sie auch im Lied Eluives fassbar und veränderbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Segen oder Fluch eines Geweihten ist nichts anderes als das Gewähren des Gottes ein längerfristiges Mal mit einem bestimmten Effekt auf einer Person/ einem Ort/ einem Gegenstand zu hinterlassen. Das heißt auf dem &amp;quot;Ziel&amp;quot; liegt das Licht oder der Schatten des Gottes, diese Erscheinung schlägt sich nicht auf das Lied nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Wirkung des Fluches oder Segens kann es aber sein, dass ein Liedkundiger (oder auch eine andere empathische und nicht- magiebegabte Person) ein entsprechendes Gefühl vermittelt bekommt, z. B. ein Schauer, der ihnen über den Rücken läuft, ein warmes, angenehmes Prickeln oder aufwallender Zorn. Dies bedeutet nicht, dass ein Liedwirker bei der Untersuchung sagen kann: &amp;quot;Ha, kalter Schauer! Dies ist ein Fluch Kra’thors, der das und das bewirkt.&amp;quot;, sondern er erhält lediglich ein intuitives gutes oder schlechtes Gefühl, was nicht abhängig ist von dem Gott, sondern von der Gesinnung der Person. Ein Arkorither würde also den Segen Alatars nicht als etwas Schlechtes wahrnehmen, wohingegen ein lichtgesinnter Akademiemagier durchaus ein mieses Gefühl dabei bekommen könnte. Dies könnte dann wohl die Magier dazu veranlassen einen Priester/ Templer/ Geweihten der Wahl hinzuzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Berufungen&amp;diff=16634</id>
		<title>Berufungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Berufungen&amp;diff=16634"/>
		<updated>2025-06-21T10:15:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Magier der Menschen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In den folgenden Artikeln werden die Hintergründe und Rollenspielaspekte der einzelnen Berufungen (Klassen) auf Alathair näher erklärt. Technische Details findest Du auf der Seite der [[Rassen &amp;amp; Klassen|Rassen und Klassen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Waffenbegabte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nahkämpfer:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*[[Gauner]] &amp;amp; [[Schurke]] &lt;br /&gt;
*[[Krieger]] &lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ritter Alumenas]] (lichtes Reich)&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Kronritter]] (lichtes Reich)&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ritter Alatars]] (dunkles Reich)&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ahad]] (dunkles Reich)&lt;br /&gt;
*[[Clansschwert]] (nur [[Thyren]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Anundr]] (nur [[Thyren]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Einherjer]] (nur [[Thyren]])&lt;br /&gt;
*[[Maethor]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Maemagor]] (nur [[Elfen]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Magollilthor]] (nur [[Elfen]])&lt;br /&gt;
*[[Hammerschwinger]] (nur [[Zwerge]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse:  [[Wühler]] (nur [[Zwerge]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse:  [[Schlachtenwühler]] (nur [[Zwerge]])&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Charim]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
*[[Lethrixor]] (nur [[Letharen]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Mael&#039;Qil]] (nur [[Letharen]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ala&#039;thraxor]] (nur [[Letharen]])&lt;br /&gt;
*[[Rasho]] (nur [[Rashar]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaRaSho]] (nur [[Rashar]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[RaShoKa]] (nur [[Rashar]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[RashoKun]] (nur [[Rashar]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fernkämpfer:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*[[Schütze]] (Menschen)&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Scharfschütze]] (dunkles oder lichtes Reich)&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Waldläufer]] (dunkel, licht oder neutral)&lt;br /&gt;
*[[Freibeuter]] (dunkles Reich)&lt;br /&gt;
*[[Seefahrer]] (Bajard)&lt;br /&gt;
*[[Wolfsheuler]] (nur [[Thyren]])&lt;br /&gt;
*[[Yara/Faroth]] (nur [[Elfen]])&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Taurandir]] (nur [[Elfen]])&lt;br /&gt;
*[[Armbrustschütze]] (nur [[Zwerge]])&lt;br /&gt;
*[[Flößer]] (nur [[Zwerge]])&lt;br /&gt;
*[[ShoRa]] (nur [[Rashar]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaShoRa]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[ShoRaKa]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[AlakShoRa]]&lt;br /&gt;
*[[Barde]] &lt;br /&gt;
*[[Skalde]] (nur [[Thyren]])&lt;br /&gt;
*[[Schlachtentrommler]] (nur [[Zwerge]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Handwerker &amp;amp; Arbeitendes Volk =&lt;br /&gt;
*[[Schneider]] &lt;br /&gt;
*[[Metallarbeiter]] &lt;br /&gt;
*[[Holzarbeiter]] &lt;br /&gt;
*[[Heiler]] &lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
*[[Bauer]] &lt;br /&gt;
*[[Letherix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Kleriker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Lichte Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Geweihte der Temora|Geweihte der Temora]]&lt;br /&gt;
*[[Geweihte des Cirmias|Geweihte des Cirmias]]&lt;br /&gt;
*[[Geweihte der Eluive|Geweihte der Eluive]]&lt;br /&gt;
*[[Faernestor]] (nur [[Elfen]])&lt;br /&gt;
*[[Hagvirkr]] (nur [[Thyren]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die dunklen Götter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Templer Alatars]]&lt;br /&gt;
*[[Diener Krathors]]&lt;br /&gt;
*[[Geweihte der Ahamani]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Liedwirker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Magie]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Akademie der arkanen Kuenste]]&lt;br /&gt;
*[[Orden der Arkorither]]&lt;br /&gt;
*[[Konvent des Fuchses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menekaner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Letharen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lethyr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Eledhrim ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ithron]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Naturmagier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hexe]]&lt;br /&gt;
*[[Druide]]&lt;br /&gt;
*[[Schamane|Schamane der Thyren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kind =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kind]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magier&amp;diff=16552</id>
		<title>Magier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magier&amp;diff=16552"/>
		<updated>2025-04-07T19:41:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Ausbildungsmöglichkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = [[Menschen]] [[Elfen]] [[Letharen]] [[Menekaner]]&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Menschenmagier Alathairs sind Magiewissenschaftler. Sie versuchen, magische Phänomene zu dokumentieren, zu katalogisieren und zu analysieren. Sie untersuchen das Lied auf strenge Harmonien hin und verwenden Allegorien und Symbole für abstrakte, magische Prozesse. Die Zauberkunst der Magier ist zugleich Werkstatt, Werkzeug und Werkstück: sie arbeiten in ihr, mit ihr und an ihr, üben ein schwieriges und kunstvolles Handwerk aus, betreiben eine Wissenschaft. Von Magiern gewirkte Zauber erscheinen im Lied als streng harmonische, geordnete Klanggebilde von oft höchster Komplexität – so als wollte ihr Erschaffer jede Eventualität bei der Konstruktion eines magischen Gebildes berücksichtigen. Gleichsam liegen allen Zaubern ähnliche Strukturen zu Grunde, welche die Kerngedanken der magischen Tradition über die richtige Herangehensweise an arkane Operationen im Lied abbilden. Viele Magier verwenden Symbole, zu denen auch Zaubersprüche oder Gesten gehören können, um sich auf die rechten Gesetzmäßigkeiten und Techniken ihrer komplexen Kunst zu besinnen. Erfahrenere Magier werden auf viele dieser Hilfsmittel im Einzelfall auch verzichten können (es ist darum Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen). Der größte Vorteil der Magiekunst ist es, fast jedes magische Phänomen bei genügender Forschung erklären, vielleicht sogar nachbilden zu können. Der größte Nachteil der Magiekunst ist es, bis auf lang geübte Ausnahmen, alles andere als spontan und schnell einsatzbereit zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rassenmagier ==&lt;br /&gt;
Die Rassenmagier der Elfen [[Ithron]], Letharen  [[Lethyr]] und Menekaner [[Menekanische Magier]] befinden sich in den Unterkategorien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildungsmöglichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Erwachen===&lt;br /&gt;
Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Hat man sich jedoch für eine Akademie entschieden, liegt der Weg vorherbestimmt vor dem jungen Erwachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Mensch erwacht, kann er sich je nach Glaubensausrichtung einer der Magieakademien anschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Orden der Arkorither]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Auch den Umgang mit Dämonen pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphären- und auch Blutmagie verschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Konvent des Fuchses]]===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mitten im Herzen des alumenischen Reichs, in Adoran, befinden sich die Hallen des Konvents. Dem Glauben her dem Wirken des Fuchses Phanodains verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier und Verwandlungskünstler unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet im Sinne des Reiches und für den König Alumenas&#039; zu leben und zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Akademie der arkanen Kuenste]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
An den tropischen Stränden der Insel [[K&#039;awi]], umringt von mächtigen Mangroven, befindet sich die Akademie der arkanen Künste. Offen für jeden, der des Lernens willens ist, unabhängig von Herkunft und Glauben, sind die Magier dieser Akademie so facettenreich wie die Insel selbst. Nur der Neutralität und ihrer Insel verpflichtet, steht die freie Entfaltung des Geistes im Vordergrund. Hervorgegangen aus der früheren [[Academia Arcana]], ist es wenig verwunderlich, dass die Mentalmagie einen besonderen Stellenwert an dieser Fakultät einnimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; keine &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; [[Geschmackssinn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Zweitrobe in Gilden-/Institutionsfarbe möglich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- ab S3 bis zu 2 &amp;quot;Roben akademischer Machart&amp;quot;; eine in Akademiefarbe, eine in Gilden-/Institutionsfarbe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; 04aa (ehemalige [[Academia Arcana]]) / 0497 ([[Orden der Arkorither]]) / 09ab ([[Konvent des Fuchses]]) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird als [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Academia_Arcana&amp;diff=16551</id>
		<title>Academia Arcana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Academia_Arcana&amp;diff=16551"/>
		<updated>2025-04-07T19:39:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Academia Arcana.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach ihrer Zerstörung wurde die Academia Arcana als [[Akademie der arkanen Kuenste]] auf [[K&#039;awi]] neu gegründet.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiekonzept ==&lt;br /&gt;
Die Studenten dieser Fakultät bilden einen Zusammenschluss von hochbegabten [[Magier]]n, die diesen Ort einst aufgesucht haben, um sich dort in der machtvollen Formung ihres gegebenen Talentes unterrichten zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könnte die Academia Arcana auch als die Akademie des freien Denkens bezeichnen, denn genau dieses wird von den Studenten erwartet. Man regt ihre Gedanken an und fordert sie auf, Wege zu finden, die einem in seiner Sichtweise eingeschränktem [[Magier]] wohl nicht in den Sinn kämen. Der Drang nach Forschung, sowie das Ansammeln von Wissen sind Grundtugenden des Studiums und stellen eine Möglichkeit dar, den Obersten der Akademieleitung aufzuzeigen, dass man selbst die Reife besitzt, um in einen höheren Rang aufzusteigen. Die Academia befindet sich an einem politisch unbeeinflussten Ort Alathairs, um ihrer selbst gegebenen Aufgabe in Ruhe nachkommen zu können. Das Ziel ist die Ansammlung, der Erhalt und das Erforschen von Wissen, Macht und magischen Artefakten, wie auch experimenteller Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unpolitische Stellung wird innerhalb der Arcana stets gewahrt. Von den Angehörigen der Fakultät wird gegenüber jeder Fraktion, jeder Gilde, sowie den Reichen, innerhalb ihrer Mauern, stets Zurückhaltung und Nichteinmischung erwartet, da sowohl Angehörige aus [[Rahal]], als auch [[Adoran]] dort gewünscht sind. Im Hinblick darauf haben persönliche Ansichten und Philosophien des Charakters innerhalb der Academia Arcana nichts zu suchen. Es wird nur fachliches Wissen miteinander ausgetauscht und nach dem Lehrkonzept unterrichtet, welcher jedoch Freiraum für persönliche Interpretationen ermöglicht. Die Akademieleitung macht niemandem eine Vorschrift, welcher Gesinnung oder welchem Gott er zu folgen hat, doch wird die Akademieleitung entsprechende Konsequenzen ziehen, wenn sich die Taten eines Angehörigen gegen den Kodex der Akademie richten. Die Akademie distanziert sich von jedwedem Glauben und Glaubensbekenntnis, außer diesem, dass [[Eluive]] als Allschöpferin die ewige Herrin des Liedes ist und als solche verehrt werden soll. Auch ist es den Mitgliedern der Akademie erlaubt, im Stillen Phanodains Werten zu folgen, grüßen die Mitglieder doch häufig mit den Worten &amp;quot;Wissen und Weiheit&amp;quot;. Es steht einem jeden willigen Geiste frei, sich an die Akademie auf der Suche nach Wissen zu wenden und um Einlass zu ersuchen, doch bei dem Schritt über die Schwelle der Academia Arcana hat der Glauben vor der Tür zu bleiben. In den Mauern der Akademie steht die Ratio an oberster Stelle, völlig egal, ob die Mitglieder selbst einen speziellen Glauben vertreten. Jeder ist für seine Taten selbst verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Academia Arcana distanziert sich als Fakultät vollständig von den privaten Lebenseinstellungen ihrer Mitglieder, so ist ihnen nur gestattet, sich in den Farben der Fakultät zu präsentieren, wenn dies in einem direkten Auftrag steht oder den anfallenden Verpflichtungen nachgekommen wird. Das Ablegen der Farben vor Beendigung einer solchen Verpflichtung ist strengstens Untersagt und der unpolitische Status muss bis zum bitteren Ende gewahrt werden.&lt;br /&gt;
Ebenso ist es untersagt sich privat in die Farben der Akademie zu hüllen um einen neutralen Status für sich zu beanspruchen.&lt;br /&gt;
So kann es im Kriegsfall durchaus dazu kommen, dass sich die Fakultätsmitglieder auf dem Schlachtfeld gegenüber stehen und gegenseitig bekämpft. Dies wird von der Akademie tolleriert, jedoch erwartet sie dass jeder darauf bedacht ist, keine Lücken durch den Tod eines [[Magier]]s der Academia, in die forschende Struktur zu reißen, solange sich dies vermeiden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine politische Richtung der Academia Arcana ist nicht gegeben und nicht gewollt. Die Leitung der Akademie nimmt sich jedoch heraus, unter Umständen zum Wohle der Akademie und der Erlangung von Wissen den einen oder anderen Handel einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
Ursprünglich war die Academia Arcana hauptsächlich auf Beschwörer und Illusionisten ausgerichtet. Mentalmagie war es, was beide schon immer verband. Die Illusionen waren der einen Seite Machtwerkzeug, die Kontrolle der Gedanken und des Willens das der Anderen. Beide zusammen hatten sie eines gemeinsam; die Art ihre Magie zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projektionen von Täuschungen in den Hirnwindungen des Zieles, die Übernahme des Geistes, um sich diesen nach seinem Willen dienlich zu machen, das zeichnet sie aus. So wurden die Illusionisten und Beschwörer in der Gesellschaft Gerimors bereits von je her mit Argwohn betrachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Zerfall der Akademie zu Tirell schlossen sich die Zweige der Beschwörer und Illusionisten zusammen, um gemeinsam eine neue Akademie zu formen. Eine Akademie, in der jene Zuflucht finden sollte, die mit ihrer Geburt die Gabe in die Wiege gelegt bekamen. Lernen sollten sie, wie man mit dieser Kraft sinnvoll umgeht, und wie man sich vor Magie Anderer schützen kann. Beitragen sollten sie dazu, Wissen zu sammeln, Artefakte zu erforschen und Macht zu mehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Jahren und dem Zuwachs an arkanem Wissen durch Forschung und Studien, weitete sich das Lehrangebot der Academia auf ein größeres Spektrum aus und so kann man mit Stolz behaupten, dass der Unterricht jetzt wohl alle Facetten der Magie umfasst. Nichts desto trotz werden die Wurzeln der Akademie auch heute noch deutlich hervor gehoben und die Studenten in der umfangreichen Kunst der Mentalmagie geschult und ausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wurde zur Ausbildungsstätte der Erwachten, um in Zusammenarbeit mit den Dozenten der Reichsakademien, jedem Neuzugang der magischen Künste die bestmöglichste Grundausbildung mit auf den Weg zu geben, bevor sie sich einer Fakultät anschließen..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erkennungsmerkmale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schriften der Akademie werden generell mit dem Wappen der Arcana als solches kenntlich gemacht. Das Wappen der Academia Arcana zeigt das Bild eines menschlichen Schädels, auf dem kein einziges Haar zu finden ist. Mittig auf der Stirn ist ein gleißend heller Punkt zu sehen, dessen Licht in die nähere Umgebung abstrahlt. Symbolisiert werden die Überlegenheit des Geistes und die Erkenntnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademie besitzt zudem eine eigene Farbe mit der sie ihre Kleidung kenntlich macht. Einst war die Farbe der Akademie die gleiche, die der Pfad trägt, auf dem die die Akademie wandelt. Ein einfaches Grau schmückte die Roben der Studenten und zeigt ihre Zugehörigkeit zu dieser Fakultät an. Nach der Ausweitung der Studien und Forschungen der Akademieangehörigen, verlangte es jedoch nach einer wesentlich dynamischeren und aktiveren Farbgebung. Wollte man sich doch nicht länger hinter dem unauffälligen grau verstecken, sondern mit Stolz und Mut seine Zugehörigkeit zeigen. Nach endlosen Nächten der Akademieleitung mit einer über die Maßen begabten Schneiderin entstand daher ein tiefes ehrenhaftes rot, was nun die Roben der Akademieangehörigen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Eintreten in die Akademie ist es dem Mitglied gestattet, normale Kleidung in dieser Farbe zu tragen. Niemals jedoch darf ebenso gefärbte Kleidung mit andersfarbigen Kleidungsstücken nur zum Zwecke der modischen Ausrichtung gemischt getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald er den Rang des Discipulus erreicht hat, erhält er von der Akademie Robe und Stab. Mit dem Eintritt in den Kreis der Venefici wird die einfache Robe durch eine Robe mit den Ordenszeichen der Academia Arcana getauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist den Mitgliedern der Academia Arkana nicht erlaubt in Akademiekleidung sowie unter zu Hilfenahme des Rangstabes in jener Farbe, Interessen Ihres Glaubens oder andere private Interessen zu verteidigen, beziehungsweise Gewalt auszuüben. Ebenso ist es untersagt die Farben der Fakultät nach eigenem Ermessen, in privater Angelegenheit, oder zum ausnutzen des neutralen Statuses an- oder abzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird eine Applikation, die sich gegen jemand Dritten richtet im vollem Wissen um die Regeln der Akademie in Robe und/oder mit Stab ausgeführt und die Handlung somit auf die Akademie beziehbar gemacht, kann dies zum sofortigen Ausschluss aus der Akademie führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Academia Arcana gilt nicht ohne jedweden Grund als eine vielfarbigsten Akademien in der bekannten Welt. Ungeachtet der Herkunft, der Stellung, des Reichtums oder dem Glauben, finden die hochbegabtesten Novizen aus allen Teilen Alumenas und darüber hinaus ihre Heimat in den Mauern der Arcana. Um dieses Zusammenkommen der unterschiedlichsten Weltansichten und Götterglauben zu vereinigen, unterliegen ausnahmslos alle Mitglieder der ehrbaren Fakultät dem Kodex der Akademie. Die Kenntnis dieser Regeln wird vorausgesetzt. Dieses Regelwerk ordnet das Miteinander der Studenten ebenso wie den Umgang mit den unterschiedlichen Weihegraden in groben Zügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Betragen des Schülers ist stets eine Bekundung des Geistes an die Außenwelt über das eigene Wesen und erklärt sowohl Mitschülern als auch Veneficen den Respekt und die Selbstdisziplin und gilt in der Lehre der arkanen Wissenschaften als der erste Schritt zur Meisterschaft. Ein Scolar mag mit vollkommener Begabung für die Natur des Liedes beschenkt sein, dennoch wird sein fehlender Wille und die Disziplin seinen Geist nicht schärfen und sein Talent durch die geistige Schwäche beliebig werden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Discipulus erhält mit seinem Rang auch das Recht, Kleidungsstücke seiner Wahl in Akademiefarbe zu besitzen und jene, innerhalb der gegebenen Regeln, zu tragen.&lt;br /&gt;
Durch erfolgreiches Abschließen der Lehrzeit und somit dem Rang des Magus erhält jener die Würde Rüstwerk in den Farben der Academia Arcana zu besitzen und jene zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Verhalten gegenüber seinen Collegae ist der Student höflich und respektvoll ungeachtet ihrer weltlichen und geistlichen Überzeugungen. Sie haben in den Mauern der Arcana keinen Platz und sollten durch die Priorität des Studierens ersetzt werden. Es ist durchaus ziemlich für sich näherstehende Schüler, sich innerhalb der Akademieöffentlichkeit gegenseitig mit Vornamen anzusprechen, sofern sie den gleichen Grad innehalten. Weniger ziemlich ist solches in Anwesenheit anderer Akademieangehöriger gegenüber einem höhergestellten Mitglied der Lehrgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verhalten des Magieschülers gegenüber dem Corpus der Veneficii und der Akademieleitung hat stets mit hohem Respekt und Anstand von statten zu gehen, der ungeachtet von Meinung, persönlicher Neigung oder anderen Faktoren zu erbringen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der, von der Akademie durchgeführten, Ausflüge und Exkursionen haben alle Mitglieder der Akademie die Farbe eben jener zu tragen und sich aus allen den Glauben betreffenden Angelegenheiten herauszuhalten. Trotz allem wird den Mitgliedern der Akademie nicht generell untersagt, einen Glauben zu vertreten. Allerdings hat im Rahmen jedweder den Glauben betreffenden Angelegenheit, sei es eine Unternehmung einer Gilde oder ein Krieg, die Akademie ausdrücklich aus dieser Angelegenheit herausgehalten zu werden. Dies soll dergestalt geschehen, dass es strikt verboten ist, sich in derartigen Situationen mit den Titeln und Farben der Akademie zu schmücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kodex ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für alle Akademieangehörigen sollte klar sein, dass das an der Akademie erworbene Wissen nicht öffentlich zugänglich ist. Nur Gästen die auf Einladung der Angehörigen der Akademie an den Ort kommen, ist der Zutritt zu dem Grundstück und deren Räumlichkeiten gestattet, keinerlei Schriften sind aus dem Gebäude zu entfernen, weder im Original noch als Kopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem gelten folgende Paragraphen für alle Angehörigen als bindend:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Der Kodex gilt für alle Akademiemitglieder, unabhängig von Status oder Rang. &lt;br /&gt;
* 2. Jedes Akademiemitglied hat dafür zu sorgen, dass der Kodex eingehalten wird und jeden ersichtlichen Verstoß sofort der Akademieleitung zu melden. &lt;br /&gt;
* 3. Höheren Rängen ist innerhalb der Akademie jederzeit Folge zu leisten und außerhalb mit gebührendem Respekt zu begegnen. &lt;br /&gt;
* 4. Das Ansehen und den Ruf der Academia Arcana in der Öffentlichkeit zu schädigen - sei es durch respektloses, unsittliches oder gar verbrecherisches Verhalten- ist allerstrengstens verboten. &lt;br /&gt;
* 5. Innerhalb der Mauern, wie auch im direkten Auftrag der Akademie ist das Tragen der Akademiefarben Pflicht. &lt;br /&gt;
* 6. Das Tragen der Akademiefarben ist ausserhalb jeder akademischer Verpflichtung vollständig untersagt.&lt;br /&gt;
* 7. Das Tragen der Akademiefarben in Situationen, die es dem Mitglied der Akademie nach dem persönlichen Dafürhalten gebieten, Partei für eine Glaubensrichtung zu ergreifen, ist strikt untersagt. Ebenso ist es verboten, sich in derartigen Situationen mit den Titeln der Akademie zu schmücken, oder vor aller Augen die Farben einfach abzulegen.&lt;br /&gt;
* 8. Im Rahmen der Akademie oder der Ausbildung gewonnenes Wissen zu vernichten oder zu verfälschen ist strengstens verboten. Wissen und Informationen, die in den getragenen Farben oder innerhalb der Mauern der Academia Arcana gesammelt werden, gelten als Akademieeigentum. Prikäres Wissen, das politischen Einfluss besitzt, wie auch interne Forschungen und akademieeigene Traditionen werden niemals an Dritte weiter getragen.&lt;br /&gt;
* 9. Trotz der unpolitischen, glaubensfreien Stellung der Academia Arcana, vertritt die Fakultät durchaus gewisse Tugenden. So hat sie sich nicht nur dem Erhalt und der Mehrung von Wissen verschrieben, sondern setzt es auch ein, um jenen beizustehen, die sie um Hilfe, oder einen Rat ersuchen. Niemand, gleich welchen Glauben oder politische Einstellung er vertreten mag, wird von der Schwelle der Akademie verwiesen und sein Anliegen wird stets Gehör finden. &lt;br /&gt;
* 10. Die Akademieleitung nimmt es sich heraus, den ein oder anderen Handel ein zugehen und dafür Forschungsergebnisse und Wissensansätze frei zu geben, um eine Zusammenarbeit zu ermöglichen. &lt;br /&gt;
* 11. Jedes Akademiemitglied hat als Teil der Akademie jederzeit die Interessen andersartig denkender Mitglieder innerhalb der Akademie zu respektieren und zu tolerieren. &lt;br /&gt;
* 12. Das Wirken von Magie innerhalb der Akademie ist im Rahmen der Forschung, des Trainings und des Unterrichts erlaubt. Duelle, die dem Training der Magie dienen, sind unter Akademieangehörigen jedoch zulässig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verstöße gegen den Kodex oder Anweisungen der Führung werden durch die Akademieleitung geahndet und bestraft. Die Strafen selbst legt die Leitung fest, wobei sie von einfachen Strafarbeiten bis hin zur Verbannung des Betroffenen nicht zurückschreckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausschluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausschluss eines Schülers kann erfolgen, wenn dieser gegen den Kodex der Akademie verstößt, oder sich der Academia und seiner Gabe aus anderen Gründen unwürdig erweist. Diesen Kodex nimmt die Akademieleitung sehr genau und verlangt vollste Treue zum dort Geschriebenen. Sollte ein Schüler dennoch gegen einen gewichtigen Punkt verstoßen, der zudem die Akademie in Verruf bringt, wird er mit allen Konsequenzen bis hin zur Verbannung rechnen müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufnahme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeder Begabter der Magie ist willkommen, seine Fähigkeiten an der Akademie ausbilden zu lassen. Sein Glaube spielt hierbei keine Rolle und soll ihn auch nicht hindern, in die Akademie aufgenommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademieleitung folgt jedoch einem Profil, das der zukünftige Schüler der Fakultät aufweisen muss, was im Prinzip sehr einfach gehalten ist. Es muss sich um einen Menschen handeln, der die Gabe in sich trägt, Verantwortungsbewusstsein, Disziplin und Lernbereitschaft mit sich bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liedkundige, welche sich an der Academia Arcana einschreiben wollen, haben dies über ein Schreiben an die Leitung der Akademie zu bekunden. Die Leitung wird dann einen Termin vorlegen, an welchem ein Vorstellungsgespräch stattfindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Primus/Matriarchin:&#039;&#039;&#039; Die Leitung der Academia Arcana obliegt dem Akademieleiter, welcher stets mit Titel „Primus“ oder in weiblicher Form &amp;quot;Matriarchin&amp;quot; angesprochen werden sollte. Er bildet die höchste Instanz der Akademie und hat die höchste Entscheidungsgewalt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Secundus:&#039;&#039;&#039; Unter dem Leiter steht der Stellvertreter, der mindestens den Rang eines Veneficus trägt. Dieser wird stets mit „Secundus“ angesprochen. Er vertritt den Akademieleiter während dessen Abwesenheit und trifft solange in seinem Namen alle Entscheidungen. Sollte ein zweiter Stellvertreter benannt werden, was in Ausnahmefällen möglich ist, wird dieser mit dem Rang „Tertius“ angesprochen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arco-Veneficus:&#039;&#039;&#039; Alle zu treffenden Entscheidungen werden gemeinsam vom Akademieleiter, dessen Stellvertreter und allen Arco Venefici getroffen - wobei der Akademieleiter stets das letzte Wort hat. Sein oberstes Ziel ist die Forschung und er fungiert als Ratgeber für magische Angelegenheiten.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Veneficus:&#039;&#039;&#039; Hierbei handelt es sich um jene [[Magier]], welchen es erlaubt ist, Scolaren und Discipuli zu unterrichten. Diese können zudem zu Entscheidungen der Akademie durch den Primus, oder den Secundus hinzugezogen werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magus:&#039;&#039;&#039; Nach der Prüfung zum Magus endet die Studienzeit an der Akademie. Ein Magus, welcher unterrichten möchte, kann dies durch eine weitere Prüfung zum Veneficus erreichen. Dies ist allerdings keine Pflicht.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Discipulus:&#039;&#039;&#039; Darunter steht jeder Discipulus, hierbei handelt es sich um die Studenten im höheren Semester. Dieser wird nach der ersten Prüfung und dem festen Eintritt in die Arcana erreicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Studium ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiteren Verlauf der Ausbildung, sollte der Studierende sich der Academia Arcana anschließen, liegt der Schwerpunkt des Unterrichts auf eigenständigem, verantwortungsvollem und kreativem Denken. Nach der Absolvierung aller Pflichtstunden entscheidet die Akademieleitung in Absprache mit allen Mitspracheberechtigten, ob der Schüler die nötige Reife für die nächste Prüfung besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Discipuli:&#039;&#039; Mit der Entscheidung sich der Academia Arcana zu verpflichten, wird der Student wie an den anderen Akademien vereidigt. Hierbei wird mehr getan, als nur einen Eid zu schwören. Dem Discipulus wird ein Siegel auferlegt, das ihn daran hindert, geheime Informationen über die Academia Arcana preiszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn des neuen Semesters erhalten die Studenten eine Informationsstunde, in welcher sie über alle folgenden Aufgaben und Pflichten aufgeklärt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kleidung:&#039;&#039; Erst ab diesem Moment ist es den Studenten gestattet, die Roben der Academia zu tragen. Das Tragen dieser Roben ist auf dem Gelände der Academia Arcana für Angehörige dieser Institution verpflichtend. Außerhalb der Akademie dürfen sie diese nur tragen, so sie offiziellen Tätigkeiten der Academia Arcana nachgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Aufgaben:&#039;&#039; Während des Semesters haben die Studenten drei Aufgaben. Neben einer Dissertation über ein von ihnen gewähltes Volk, obliegt ihnen die Planung zu einem Thema (in Abstimmung mit der Akademie-Leitung) für eine Diskussionsrunde, welche mit allen anderen Akademien durchgeführt wird. Zudem wird die Erschaffung eines Artefakts (Stab) zu den Auflagen gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Verpflichtung:&#039;&#039; Ab diesem Rang wird von jedem Mitglied der Academia Arcana erwartet, dass er seinen Charakter wie auch seinen Standpunkt festigt und sich somit einem der Weltreiche anschließt. Dies beugt das ziellose Herumtreiben vor, denn nur ein gefestigtes Leben erzeugt einen festen Verstand und nur jener kann den Zielen der Academia Arcana gerecht werden.&lt;br /&gt;
Wer sich einem Reich anschließt muss sich vollständig den entstehenden Rechten und Pflichten beugen, denn der unpolitische Status der Academia kann als Privatperson nicht geltend gemacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Unterricht:&#039;&#039; Die Vorlesungen in den Hauptfächern finden ab diesem Zeitpunkt nur noch innerhalb der eigenen Akademie statt. Die Schüler jeder Fakultät sind somit unter sich und werden auch nur von Dozenten ihrer Akademie gelehrt. Die Nebenfächer stehen auch den Mitgliedern der anderen Akademien offen.&lt;br /&gt;
** [Mentalmagie] – Hauptfach&lt;br /&gt;
** [Sphärenmagie] – Hauptfach&lt;br /&gt;
** [Verwandlungsmagie] – Hauptfach&lt;br /&gt;
** [Elementarmagie] – Hauptfach&lt;br /&gt;
** [Geschichte] – Nebenfach&lt;br /&gt;
** [Alchemie] – Nebenfach&lt;br /&gt;
** [Ethik] – Nebenfach&lt;br /&gt;
** [Diplomatie] – Nebenfach&lt;br /&gt;
** [Artefaktmagie] – Nebenfach&lt;br /&gt;
** [Experimentalmagie] – Nebenfach (Nur für AA) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Vorlesungen vorüber sind, kann der Schüler seinen Antrag zur Abschlussprüfung einreichen. Diesem kann dann stattgegeben werden, sobald die Akademieleitung den Schüler für „bereit“ hält. Er wird dann vor dem Prüfungsausschluss geladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magus:&#039;&#039;&#039; Nach der Abnahme der Prüfung, trägt der ehemalige Student offiziell den Titel des Magus. Ab diesem Zeitpunkt wählt er einen Schwerpunkt seines Fachbereichs. Es müssen ebenfalls keine Kernbereiche sein, wie Verwandlungs- oder Mentalmagie. Es ist auch möglich sich anderweitig festzulegen, wobei hierbei ein Konzept für die entsprechende Magieschule vorliegen muss.&amp;lt;br/&amp;gt;Beispiele:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Zeitmagie&lt;br /&gt;
** Artefaktmagie&lt;br /&gt;
** Alchemie &lt;br /&gt;
Nach der Erlaubnis durch die Akademieleitung, darf der Magus unter Aufsicht eines Veneficen eine Vorlesung zu seinem Thema bei den Discipuli oder Scolaren abhalten, wobei auch ein Nebenfach gewählt werden kann. Sollte dies zufriedenstellend verlaufen, erhält der Magus den Rang des Veneficus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Veneficus:&#039;&#039;&#039; Sobald ein [[Magier]] den Rang des Veneficus erfüllt, kann er von nun an als Dozent in seinem Fachbereich eingesetzt werden. Anzumerken hierbei sei, dass er auch für andere Fächer eingesetzt werden kann, sofern es nicht anders möglich ist.&amp;lt;br/&amp;gt;Der Veneficus kann sowohl Vorlesungen für die Scolaren, als auch für die Discipuli durchführen. Üblicherweise verfügt ein Veneficus über zwei präferierte Haupt- und zwei präferierte Nebenfächer, in denen die Akademieleitung ihn einsetzen kann.&amp;lt;br/&amp;gt;Der Veneficus kann stets von einem jungen Discipuli als Mentor gewählt werden, muss der Bitte danach jedoch nicht entsprechen, auch ohne die Nennung von Gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentoring ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Studiosi der Academia Arcana, welcher eine persönliche Betreuung durch einen eigenen Mentor wünscht, kann dies bei der Leitung der Akademie einreichen. Diese wird dann, in Absprache mit fähigen Mitgliedern der Fakultät, einen Mentor für den Studenten heraus suchen und ihm diesen zuweisen. Die Aufgaben des Mentors sind vielfältig. Dieser nimmt sich seiner an und ist dazu verpflichtet, die praktische Lehre der Magie des Schülers zu übernehmen. Zudem unterrichtet der Mentor seinen Schüler zusätzlich in den akademieeigenen Wirkungsweisen. Er kann Ratschläge erteilen, oder aber bereits erworbenes Wissen des Studiosi vertiefen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfungsrecht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem Rang des Veneficus ist es den Mitgliedern der Academia erlaubt, an einer internen Prüfung teilzunehmen. Ihre Meinung wird natürlich angehört und in die Entscheidung mit einbezogen. Direktes Mitspracherecht wird allerdings nur der Akademieleitung zugesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Akademieleiter zur Prüfungszeit verhindert, kann er diese auch durch seinen Stellvertreter durchführen lassen. Im Nachhinein muss die Stellvertretung dann dem Meister Bericht erstatten und den erzeugten Eindruck auch der anderen Prüfer darstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderveranstaltungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im großen Saal der Akademie werden immer wieder Vorlesungen zu bestimmten Themen stattfinden, dies sind jedoch keine Pflichtveranstaltungen und von der Freiwilligkeit der Studenten abhängig. Das dort vorgetragene Wissen kommt den Teilnehmern sehr zu Gute, da hierdurch, auch über den Unterricht hinaus, neue Erkenntnisse erfahren werden können, welche in einer Prüfung vielleicht von Vorteil sein könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veranstaltungen könnten sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Diskussionsrunden (Thema frei)&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Ethik der Magie&lt;br /&gt;
* Alchemie&lt;br /&gt;
* Kampf&lt;br /&gt;
* Politisches Umfeld &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeder Discipuli hat die Möglichkeit über ein Thema zu referieren und eine Vorlesung anzubieten, jedoch muss sich dieser zuvor eine Genehmigung für seinen Vortrag bei der Akademieleitung einholen. Einem Magus steht es frei, welche Themen er anbietet, er braucht hierzu keine Sondergenehmigung, sondern wird alleine durch seinen Rang dazu befähigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angedacht sind auch Exkursionen, die dem Studienzweck dienen. Eine Exkursion mit einem Discipuli als Führungskraft wird jedoch nur Reisen in ungefährliche Gebiete unternehmen können, da dies die Akademieleitung vorschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Veranstaltungen können auch im Zusammenschluss mit anderen Akademien geschehen. Die Erlaubnis hierzu ist, sofern nicht anders vereinbart, von der Akademieleitung einzuholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Academia Arcana stets an guten Beziehungen zu anderen Magie Akademien interessiert ist, wird es dem Studenten möglich sein, auch einmal den Unterricht an einer anderer Schule zu besuchen. Sollte dies von einem Schüler angedacht sein, so muss er dieses zuvor bei der Akademieleitung anmelden, damit diese dann weiteres in die Wege leiten kann und die Genehmigung der anderen Akademie einholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
[[Magier]] die sich dieser Akademie nach der Grundausbildung anschließen wollen müssen Kreativität, Magieverständnis und Einsatzbereitschaft mitbringen. Sowohl die Ausbildung als auch der Werdegang jedes [[Magier]]s verlangt den Spielern viel im Bereich Events und Quests ab (sei dies mit oder ohne Staff-Unterstützung), wie auch die eigenständige Zusammenarbeit und das Heranspielen an andere Magietraditionen und Akademien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Historisches]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Akademie_der_arkanen_Kuenste&amp;diff=16550</id>
		<title>Akademie der arkanen Kuenste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Akademie_der_arkanen_Kuenste&amp;diff=16550"/>
		<updated>2025-04-07T19:33:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Akademie_der_arkanen_Kuenste_Siegel.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magier&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
Die Akademie der arkanen Künste und Wissenschaften sowie ihrer praktischen Anwendung zu K’awi, kurz auch als Akademie der arkanen Künste bekannt, ist die neutrale Magierakademie Gerimors. Hier kommen Forscher und unkonventionelle Denker der magischen Wissenschaften zusammen, um sich ganz dem Studium der Magie zu widmen – unabhängig von den Zwängen religiöser oder politischer Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Getreu dem Leitspruch „Wissen und Weisheit“ steht die Erweiterung und Weitergabe von Erkenntnissen – sowohl in den Bereichen der bekannten als auch der unerforschten Magie – im Zentrum der Akademie. Weiterhin pflegt die Akademie einen engen Austausch mit der Öffentlichkeit und organisiert eine Vielzahl von Vorlesungen und Veranstaltungen, die auch für Nichtmagier zugänglich sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch ihre zentrale Lage auf einem Eiland im Herzen von K’awi ist die Akademie nicht nur eng mit der Stadt verbunden, sondern auch ein fester Bestandteil der Inselgemeinschaft. Die Magier nehmen an der Verwaltung der Insel teil, indem sie einen der drei Ratsposten als intern gewählten Vertreter ihrer Interessen besetzen. So stehen sie der Insel in allen Angelegenheiten – auch in Zeiten von Konflikten – beratend und tatkräftig zur Seite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufnahme ==&lt;br /&gt;
Die Akademie der arkanen Künste nimmt ausschließlich magiebegabte Schüler auf, unabhängig von Alter, Herkunft oder Religionszugehörigkeit. Jeder, der sich von den Konflikten dieser Welt distanzieren möchte, um in einer Atmosphäre der Ruhe und des Wissens ungestört der Forschung und dem Studium der Magie zu widmen, ist herzlich willkommen. Interessierte Liedkundige können nach einer erfolgreichen Bewerbung entweder zu einem persönlichen Vorstellungsgespräch erscheinen oder einen Termin postalisch vereinbaren. Die endgültige Aufnahme erfolgt durch die Akademieleitung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hinweis: Es besteht die Möglichkeit, unter Verschleierung der eigenen Identität und magischen Laufbahn aufgenommen zu werden, zum Beispiel als Naturmagier (Hexe/Druide). In diesem Fall ist sowohl ein Gespräch mit der eigenen Betreuung als auch mit der Magiebetreuung erforderlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausschluss ==&lt;br /&gt;
Wer auf grobe Weise gegen den Kodex verstößt, die Akademie in schwerwiegender Weise beschämt, den neutralen Status der Lehranstalt gefährdet oder sich seiner magischen Gabe aus anderen Gründen als unwürdig erweist, kann von der Akademieleitung der Akademie verwiesen werden. Ein solcher Fall ist in der Geschichte der Akademie bisher jedoch noch nie vorgekommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die akademischen Ränge im Schnelldurchlauf&lt;br /&gt;
== Ränge der Akademie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademieleitung ===&lt;br /&gt;
*Oberhaupt: Matriarchin / Patriarch&lt;br /&gt;
*Richter: Judicator&lt;br /&gt;
*Beschützer: Protector&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magieränge ===&lt;br /&gt;
*Erzmagier (S4): Arco Venefica / Arco Veneficus / Arco Venefici&lt;br /&gt;
*Magister / Magus (S3): Venefica / Veneficus / Venefici&lt;br /&gt;
*Student im Hauptstudium (S2): Discipula / Discipulus / Discipuli&lt;br /&gt;
*Student im Grundstudium (S1): Scolaria / Scolarius / Scolarii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== zusätzliche Aufgabenbereiche ===&lt;br /&gt;
*Bibliothekar: Archivarin / Archivar&lt;br /&gt;
*Schriftführer: Akutar / Akutarin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Alle Anreden entsprechen den jeweiligen Titeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchische Struktur ==&lt;br /&gt;
Die Akademie folgt einer flach gegliederten Verantwortungsstruktur, die großen Wert auf einen freundlichen und respektvollen Umgang legt. Sie teilt sich in drei Hauptbereiche: die Akademieleitung, die Lehrerschaft und die Schülerschaft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Akademieleitung setzt sich aus drei Positionen zusammen: Oberhaupt, Richter und Beschützer. Jede dieser drei Personen hat innerhalb ihres Verwaltungsbereichs alleinige Entscheidungsbefugnis. Anliegen von größerer Bedeutung werden jedoch gemeinsam im Akademierat als Tribunal entschieden. Angelegenheiten von geringerer Relevanz können von jedem Führungsmitglied stellvertretend für die Akademie geklärt werden. Der Rat der Akademie ist dabei unabhängig und grenzt sich vom Rat der Inselverwaltung ab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Oberhaupt ist für alle Belange zuständig, die direkt die Akademie und das Studium betreffen. Zu seinen Aufgaben gehören die Diplomatie, die Wahl des Repräsentanten der Akademie für den Inselrat sowie die Ernennung von Richter und Beschützer. Das Oberhaupt hat in allen Entscheidungen und Abstimmungen ein Vetorecht. Der akademische Titel des Oberhaupts unterscheidet sich je nach Geschlecht: Patriarch für männliche und Matriarchin für weibliche Oberhäupter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktuelles Oberhaupt der Akademie der arkanen Künste ist: &#039;&#039;&#039;Matriarchin Angelica Mondstein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Richter ist für alle Rechtsfragen innerhalb der Akademie verantwortlich und stellt sicher, dass der Kodex sowie die Hausordnung eingehalten werden. Verstöße gegen diese Regeln werden von ihm geahndet. Schwerwiegende Vergehen, die einen Schulverweis nach sich ziehen könnten, werden gemeinsam mit der Akademieleitung besprochen. Der akademische Titel des Richters lautet Judicator. Zwar kann sich jede Person zur Schlichtung von Streitigkeiten an jede Lehrkraft der Akademie wenden, doch ist der Judicator die höchste Instanz in solchen Angelegenheiten, und seine Entscheidungen sind bindend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktueller Richter der Akademie der arkanen Künste ist: &#039;&#039;&#039;Judicator Sethrad Kethyrr.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Beschützer ist für die Sicherheit der Akademie und ihrer Mitglieder verantwortlich. Er übernimmt die Befehlsgewalt in allen Kampfhandlungen, sowohl innerhalb als auch außerhalb der Akademie, und gewährleistet die Sicherheit bei allen Expeditionen. Der akademische Titel des Beschützers lautet Protector. Er arbeitet eng mit der Inselwacht zusammen, unterstützt die Ausbildung und die Inselverteidigung in magischen Belangen und fungiert als Bindeglied zwischen den Magiern der Akademie und der Inselwacht im Falle der Heimatverteidigung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktueller Beschützer der Akademie der arkanen Künste ist: &#039;&#039;&#039;Protector Ignatius Milan.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lehrerschaft setzt sich aus allen Mitgliedern der Akademie zusammen, die ihr Studium der Magie erfolgreich abgeschlossen haben. Es steht ihnen frei, sich der privaten Forschung zu widmen und ihr Wissen weiter zu vertiefen. Der akademische Titel einer weiblichen Lehrkraft der Akademie ist Venefica, während die männliche Variante Veneficus lautet. Die Lehrkräfte sind für den Unterricht der Schülerschaft verantwortlich, wobei es in einigen Fällen vorkommen kann, dass für Nebenfächer externe Personen oder in Ausnahmefällen auch Schüler als Dozenten fungieren. Verdiente Lehrkräfte, die bedeutende Beiträge zur magischen Forschung geleistet haben und in die ehrwürdigen Reihen der Erzmagier aufgenommen werden, erhalten den Titel Arco Veneficus beziehungsweise Arco Venefica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schülerschaft bildet den heranwachsenden Kern der späteren Magierschaft und ist in zwei Semester unterteilt: das Grundstudium und das Hauptstudium. Im Grundstudium erlernen die Schüler die grundlegenden Wissensfundamente für ihre weitere Ausbildung. In dieser Phase werden sie als Scolarius (männlich) oder Scolaria (weiblich) bezeichnet. Nach einer erfolgreichen Prüfung erhalten die Scolarii die Zulassung zum Hauptstudium. Dort widmen sie sich der Verfeinerung ihrer magischen Fähigkeiten und vertiefen ihr Wissen. Während des Hauptstudiums übernehmen die nunmehr als Discipula (weiblich) oder Discipulus (männlich) bezeichneten Schüler auch erste organisatorische Aufgaben, um sie auf ihre spätere Lehrtätigkeit vorzubereiten. Nach bestandener Prüfung werden die Discipuli in die Reihen der vollwertigen Magier aufgenommen und dürfen, nach zwei betreuten Lehrstunden unter der Aufsicht eines erfahrenen Kollegen, selbst als Lehrkräfte unterrichten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Darüber hinaus gibt es zusätzliche Aufgabenbereiche innerhalb der Akademie, die eigene Titel tragen. Diese Titel werden unabhängig vom akademischen Rang vergeben und können sowohl von Schülern, als auch Dozenten geführt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Archivarin Mera Caldor ist die Verwalterin der akademieeigenen Bibliothek und verantwortlich für die Pflege und Verwaltung der Wissenssammlungen. Im Bibliotheksgebäude hat sie die Hoheitsgewalt und trifft alle Entscheidungen, die die Sammlung betreffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktuar Tharem Dalarel ist der Schriftführer der Akademie und zuständig für alle offiziellen Korrespondenzen sowie Aushänge.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Curator Nelrim Sternenhort ist der Verwalter der Fakultät und steht für alle Belange der Studentenschaft zur Verfügung. Ferner beurteilt und wertet er abgelegte Prüfungen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Studium ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundstudium ===&lt;br /&gt;
*Einführung in die Magie&lt;br /&gt;
*Elementarmagie I&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie I&lt;br /&gt;
*Ritualmagie I&lt;br /&gt;
*Mentalmagie I&lt;br /&gt;
*Prüfungsvorbereitung I&lt;br /&gt;
*Prüfung zum S2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hauptstudium ===&lt;br /&gt;
*Artefaktmagie I &amp;amp; II&lt;br /&gt;
*Elementarmagie II&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie II&lt;br /&gt;
*Ritualmagie II &amp;amp; III&lt;br /&gt;
*Mentalmagie II &amp;amp; III&lt;br /&gt;
*Semesterarbeit&lt;br /&gt;
*Prüfungsvorbereitung II&lt;br /&gt;
*Prüfung zum S3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin werden diverse Nebenfächer sowie Vorträge und Diskussionsrunden im Verlauf des Studiums angeboten. Hilfestellungen während des Studiums können weiterhin über ein Mentorenprogramm gesucht werden, wobei sich ein Dozent oder Student in einem höheren Semester der Hilfe für einen Schüler verpflichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religiöse und politische Ansichten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademie distanziert sich ausdrücklich vom großen Glaubenskrieg und den daraus resultierenden Zwistigkeiten. Seit ihrer Gründung bietet die Akademie der arkanen Künste einen Ort des neutralen Austauschs und der wissenschaftlichen Verständigung. Dabei achtet die Akademie darauf, stets gerecht und gleichermaßen auf die Reiche und Völker Gerimors zuzugehen und allen die gleiche Möglichkeit zur Zusammenarbeit zu bieten. Obwohl manche Völker oder Reiche dieses Angebot intensiver nutzen als andere, wird die Kollaboration grundsätzlich allen Fraktionen gleichermaßen angeboten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=15909</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=15909"/>
		<updated>2025-01-15T17:30:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color:Red&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:150%;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zauberregeln auf Alathair stellen sicher, dass das Spiel sowohl fair als auch im Einklang mit dem Rollenspiel (RP) bleibt. Hier sind die wichtigsten Punkte zusammengefasst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Faires Spiel (§1): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fairness steht im Vordergrund. Der Magierspieler sollte sich der Macht seiner Zauber bewusst sein und nicht anderen den Spielspaß verderben. Regelverstöße oder ein Fokus auf Engine-Vorteile statt RP können Strafen wie Herabstufung oder den Ausschluss aus der Magierschaft nach sich ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Zaubern im RP (§2): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zaubern sollte immer mit RP verbunden sein. Während Dungeon-Touren müssen keine langen Emotes verwendet werden, aber in RP-Situationen (auch PvP) ist Zaubern ohne Emotes oder gesprochene Worte schlechter Stil und kann bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Magie Bannen (§3): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im PvM/PvE kann jeder gegnerische Zauber gebannt werden.&lt;br /&gt;
*Im Engine-PvP gilt: Zauberer dürfen jede Magie bannen, außer Kreaturen die Sie selbst nicht beherrschen.  Eine Ausnahme bildet der Massenbann („Bannkreis“), der jede Magie/Kreatur bannen darf.&lt;br /&gt;
*Das absichtliche Dispeln von gemorphten Charakteren ist im RP verboten und sollte dem Gemorphten überlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Beschwörungen (§4): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zauberer dürfen maximal zwei beschworene Kreaturen gleichzeitig kontrollieren. Unkontrollierbare Wesen (z. B. Klingengeister) zählen dazu. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, fallen nicht unter diese Beschränkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Morphs (§5): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beschwörungen während eines Morphs sind verboten, außer bei unkontrollierbaren Kreaturen oder elementaren Hervorrufungen.&lt;br /&gt;
*Morphs dürfen im PvP nicht angewendet werden. Vor einem Kampf oder einer Kampfteilnahme muss der Morph beendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Zauber im RP (§6): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Zauber „Seelensprache“ ermöglicht das Verständnis der Bedeutung fremder Sprachen, aber keine wörtliche Übersetzung oder das Sprechen der fremden Sprache.&lt;br /&gt;
*Der Standardmorph soll das RP bereichern, aber nicht für OOC-Spionage oder Ähnliches missbraucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Verbotene Spellkombinationen im PvP (§7): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spieler, die durch Paralyse oder eine ähnliche Technik bewegungsunfähig gemacht wurden, dürfen nicht mit Gift, Giftwand, Mindblast oder Schadenswurftränken angegriffen werden. Auch Techniken wie Ein- und Kreuzmauern sind verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. Magie an bestimmten Orten (§8): ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Reiseebene dürfen keine Kreaturen mitgeführt oder beschworen werden, und Magie (Duelle, Summons, Verwandlungen) ist überwiegend verboten, abgesehen von Nachtsicht-Zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Regeln dienen dazu, den fairen und immersiven Umgang mit Magie auf Alathair sicherzustellen, wobei Rollenspiel und Fairness stets im Vordergrund stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runenreisesystem &amp;amp; Reiseebene ==&lt;br /&gt;
Magier und Naturmagier ab Stufe S2 müssen sich zwischen zwei Reisesystemen entscheiden: Runenreisesystem oder Reiseebene. Diese Entscheidung ist einmalig und kann nicht rückgängig gemacht werden. Der Magie- oder Naturmagie-Betreuer vermerkt diese Entscheidung schriftlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runenreisesystem===&lt;br /&gt;
Das Runenreisesystem erlaubt Magiern und Naturmagiern, Runen an verschiedenen Orten zu vergraben, um dorthin zu reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Akademiemagier, Lethyren und Menekanische Magier:&#039;&#039;&#039; Bis zu 12 Runen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Naturmagier und Elfenmagier:&#039;&#039;&#039; Bis zu 8 Runen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare Zauber ab Stufe S2:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2 Magier:&#039;&#039;&#039; Kleiner Sphaerentunnel (Reist alleine zu einer vergrabenen Rune).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S3 Magier:&#039;&#039;&#039; Sphaerentunnel (Öffnet ein Portal, um sich und Begleiter zu einer vergrabenen Rune zu bringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benötigte Materialien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Magische Feinfassung&lt;br /&gt;
*Magische Weidenholzfassung&lt;br /&gt;
*Speicherkristall&lt;br /&gt;
*Verschiedene Edelsteine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln für das Runenreisesystem:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Verstöße&#039;&#039;&#039; gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (Löschung von Runenpunkten bis hin zum Entzug der Zauber).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Truppenbewegungen und Taubenruf&#039;&#039;&#039; sind verboten.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Reisepunkte in Gebäuden oder Gärten&#039;&#039;&#039; zu vergraben, ist untersagt. Reisepunkte in Städten sind nur an Magierakademien erlaubt.&lt;br /&gt;
#Reisepunkte werden stichpunktartig kontrolliert, um Missbrauch zu verhindern.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Technische Bugnutzung&#039;&#039;&#039; führt zum Verlust der Flaggen.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Unfaires Nutzen&#039;&#039;&#039; des Systems wird vom Magiestaff entschieden und ist verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reiseebene===&lt;br /&gt;
Magier und Naturmagier können die Reiseebene betreten und von dort aus zu 11 (+1) festen Reisepunkten kostenlos reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare Zauber ab Stufe S2:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2 Magier:&#039;&#039;&#039; Kleine Astralpforte (Reist alleine in die Reiseebene).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S3 Magier:&#039;&#039;&#039; Astralpforte (Öffnet ein Portal, um mit Begleitern in die Reiseebene zu gelangen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln für die Reiseebene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Verstöße&#039;&#039;&#039; gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (bis hin zum Verlust von Rechten und Zaubern).&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Truppenbewegungen und Taubenruf&#039;&#039;&#039; sind verboten.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Technische Bugnutzung&#039;&#039;&#039; führt zum direkten Flagverlust.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Unfaires Nutzen&#039;&#039;&#039; wird vom Magiestaff entschieden und ist strikt untersagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Systeme sollen den Magierspielern helfen, wichtige RP-Orte effizient zu erreichen, jedoch stets im Rahmen fairer und regelkonformer Nutzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regelungen für Magier und Naturmagier auf Alathair===&lt;br /&gt;
Der Pfad eines Magiers oder Naturmagiers (einschließlich Hexen, Druiden und Schamanen) ist endgültig. Ein Wechsel in eine andere Klasse ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufstiegssystem für Magier und Naturmagier===&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aufstieg von S1 auf S2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Flagalter&#039;&#039;&#039;: Mindestens 4 Monate&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RP-Level&#039;&#039;&#039;: Mindestens Stufe 4&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unterricht&#039;&#039;&#039;: Teilnahme an Unterrichtseinheiten&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aktivität&#039;&#039;&#039;: Regelmäßige Aktivität und Teilnahme am Rollenspiel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RP-Beobachtung&#039;&#039;&#039;: Bewertung durch die Betreuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aufstieg von S2 auf S3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Flagalter:&#039;&#039;&#039; Mindestens 8 Monate mit S2-Flag&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RP-Level:&#039;&#039;&#039; Mindestens Stufe 8&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unterricht:&#039;&#039;&#039; Teilnahme an weiteren Unterrichtseinheiten&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aktivität und RP:&#039;&#039;&#039; Engagement und Teilnahme am Rollenspiel, Beobachtung durch die Betreuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aufstieg von S3 auf S4:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielzeit:&#039;&#039;&#039; Mindestens 1 Jahr als S3&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kriterien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::⮩Einsatz für die Klasse und die Akademie&lt;br /&gt;
::⮩Aktives Unterrichten&lt;br /&gt;
::⮩Abwechslungsreiches und stufengerechtes Rollenspiel (RP)&lt;br /&gt;
::⮩Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und kreativ weiterentwickeln kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn diese Kriterien erfüllt sind, wird ein Angebot zum Aufstieg auf S4 gemacht. Der Spieler muss eine Erzmagierarbeit oder S4-Questarbeit einreichen und eine Groß-Quest zu diesem Thema erarbeiten. Der erfolgreiche Abschluss der Quest führt zum Aufstieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Naturmagier: Die Quest gilt als Erzmagierarbeit, begleitet vom Staff. Der Aufstieg liegt im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Pflichten eines S4 Magiers/Naturmagiers:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unterrichten:&#039;&#039;&#039; Pflicht, anderen Spielern Wissen zu vermitteln&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einsatz:&#039;&#039;&#039; Unterstützung der Klasse, Akademie oder Rasse&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vorbildrolle:&#039;&#039;&#039; Vorbildfunktion durch faires und abwechslungsreiches Rollenspiel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verantwortung:&#039;&#039;&#039; Stufengerechtes Verhalten und Engagement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persönliche Morphs===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S1:&#039;&#039;&#039; Kein persönlicher Morph&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2:&#039;&#039;&#039; Morph in ein kleines Tier (außer winzige Kreaturen wie Ratten, Käfer). Erfordert eine entsprechende Abhandlung im Rahmen der Ausbildung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S3:&#039;&#039;&#039; Morph in ein großes Tier&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S4:&#039;&#039;&#039; Sondermorph in ein fantastisches Wesen möglich, mit passender Miniquest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Regeln zur Namensgebung von Morphs:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einzigartige Tiernamen:&#039;&#039;&#039; z.B. &amp;quot;Rotkehlchen&amp;quot; werden nur einmal vergeben (&amp;quot;Wer zuerst kommt, mahlt zuerst&amp;quot;).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Generische Tiernamen:&#039;&#039;&#039; z.B. &amp;quot;Hund&amp;quot;, &amp;quot;Katze&amp;quot; dürfen mehrfach verwendet werden, jedoch mit individuellen Zusätzen (z.B. &amp;quot;dicker Kater mit schwarzen Ohren&amp;quot;).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verbotene Tiernamen:&#039;&#039;&#039; Tiere, die Göttern oder Totems zugeordnet sind (z.B. Fuchs, Adler, Wolf) sind nicht erlaubt, es sei denn, sie sind speziell in Klassenbüchern vermerkt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verbotene RL-Ortsnamen:&#039;&#039;&#039; Namen wie &amp;quot;Tasmanischer Beutelteufel&amp;quot; sind nicht gestattet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Beschränkungen in der Größe:&#039;&#039;&#039; Übermäßig große Wesen wie Drachen oder Titanen sind ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Altersregelungen beim Aufstieg===&lt;br /&gt;
*Jeder Aufstieg geht mit einem Alterungsprozess einher, der je nach Rasse variiert.&lt;br /&gt;
*Jüngere Charaktere (z.B. 16-jährige) altern schneller als ältere, um das RP der fortgeschrittenen Magier glaubhaft zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alterungsprozesse:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1 auf S2: 1-3 Jahre (10-30 Jahre bei Elfen)&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 18+&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Naturmagier: 18+&lt;br /&gt;
*S2 auf S3: 2-5 Jahre (20-50 Jahre bei Elfen)&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 21+&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Naturmagier: 21+&lt;br /&gt;
*S3 auf S4: 5-10 Jahre (50 Jahre bei Elfen)&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 25+&lt;br /&gt;
::⮩Mindestalter für Naturmagier: 25+&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farbenregelungen===&lt;br /&gt;
Magier erhalten ihre Farben je nach Akademie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S1:&#039;&#039;&#039; Startpaket in Akademiefarben (Robe und Stab).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S2 und S3:&#039;&#039;&#039; Farben variieren je nach Akademie. Möbel und Dekorationen dürfen nicht in Akademiefarben gefärbt werden. Ausnahmen sind kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items, die vorher beantragt werden müssen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Waffen/Schilde:&#039;&#039;&#039; Nur Magierstäbe dürfen eingefärbt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gilden-/Regimentsfarben:&#039;&#039;&#039; Zweites Rangset (Robe/Stab) darf in der Farbe einer Gilde oder eines Regiments eingefärbt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Richtlinien gewährleisten, dass Magier und Naturmagier auf Alathair ihre Rolle im RP sinnvoll und verantwortungsvoll ausüben und gleichzeitig eine klare Entwicklung durchlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Inaktivität:&#039;&#039;&#039; Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden innerhalb von 90 Tagen aktiv ist, wird er als inaktiv gesetzt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039;&#039; Magier, die sich angemessen per Ticket abgemeldet haben, sind von diesen Regeln ausgenommen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::⮩Eine Rückkehr ist nach Rücksprache mit der Magiebetreuung möglich.&lt;br /&gt;
::⮩Probezeit: Ein Monat Probezeit wird verhängt.&lt;br /&gt;
:::⮩Während der Probezeit dürfen Unterrichtseinheiten nur in Anwesenheit einer aktiven Lehrkraft oder unter Betreuung erfolgen, um sicherzustellen, dass auf Veränderungen eingegangen wird.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Anpassungspflicht:&#039;&#039;&#039; Der zurückkehrende Magier muss sich über aktuelle Änderungen informieren. Verbreitung veralteter Informationen oder festgefahrener Ansichten kann zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zusätzliche Punkte:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Die Regeln gelten auch für Charaktere, die gelöscht worden sind.&lt;br /&gt;
*Sie gelten nicht für Charaktere, die im Rollenspiel gestorben sind.&lt;br /&gt;
*Sie gelten nicht bei Accountlöschungen. Einmal gelöschte Accounts sind unwiederbringlich verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufgabe eines Magiers zugunsten eines neuen Charakters===&lt;br /&gt;
*Wenn ein Spieler seinen aktuellen Magiercharakter aufgibt, um einen neuen zu erstellen, beginnt dieser immer als S1, unabhängig von den vorherigen Stufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Akademiewechsel===&lt;br /&gt;
Magieschüler und Magier haben die Möglichkeit, ihre Akademie zu wechseln, wenn es das Rollenspiel erfordert. Der Wechselprozess erfolgt in zwei Schritten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1. &#039;&#039;&#039;OOC-Prozess:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der Akademiewechsel muss per Ticket beantragt und von der Betreuung genehmigt werden.&lt;br /&gt;
*Nach der Genehmigung werden beide Akademien über den Wechselwunsch informiert. Ab diesem Moment kann der Charakter im Rollenspiel den Wechsel anstreben.&lt;br /&gt;
;2. &#039;&#039;&#039;IG-Prozess:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der Magieschüler oder Magier muss sich selbstständig mit der neuen Akademie in Verbindung setzen und dort vorsprechen.&lt;br /&gt;
*Stimmt die Akademie dem Wechsel zu, erfolgt die offizielle Übergabe zwischen den Leitern der beiden Akademien oder deren Vertretung.&lt;br /&gt;
*Der Magieschüler muss sich an seiner alten Akademie verabschieden und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
*Für Magier ab S3 wird das Vorgehen je nach der Ingame-Situation angepasst. Bei einem normalen Verlauf gelten dieselben Schritte wie für Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Die Magiebetreuung gibt lediglich die OOC-Erlaubnis, dass der Wechsel im RP angestrebt werden kann. Es besteht jedoch keine Verpflichtung, dass die neue Akademie den Charakter aufnimmt.&lt;br /&gt;
*Eingreifen durch den Staff erfolgt nur, wenn eindeutige OOC-Motive eine Rolle spielen.&lt;br /&gt;
*In besonderen Fällen wie Flucht oder Verfolgung kann von der Regel abgewichen werden, muss aber im Vorfeld abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=14949</id>
		<title>Lethyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=14949"/>
		<updated>2024-03-25T20:44:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Letharische Magie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Aayla&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den [[Letharen]] erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status. Meist sind sie es, die bei größeren, entscheidenden Problemen konsultiert werden. Ihre destruktive Macht nutzen sie im Vergleich zu anderen Rassen selten, da das Ausmaß der Zerstörung einen zu großen Schatten auf sie werfen könnte, der sie wohlmöglich als Bedrohung darstellen könnte. In intuitiver Verbindung zu Alatar, führen sie die Letharen an, wenngleich sie sich auch mit niederen Vertretern ihres Volkes beraten im Falle eines schwerwiegenden Problems. Dank Alatars Unterstützung sind ihre magischen Fähigkeiten enorm entwickelt und zum heutigen Zeitpunkt in ihrer Ausreizung komplett erforscht. Das Wissen um diese Kräfte hüten sie wie ihr Leben und würden es eher verschwiegen mit in den Tod nehmen, als es einem Nicht-Letharf zu offenbaren. Doch unterscheiden sie sich nicht nur durch ihre magischen Fähigkeiten von ihren Brüdern, nein auch durch ihr hohes Alter, welches sie viele Dekaden der Unterdrückung, neue, weisere Dinge schulte. Ihrem Auftreten wird der höchste Respekt gezollt und selbst ein Schmied würde für einen Augenblick ihrer Audienz sein Handwerk ruhen lassen, geschweige denn sein Gespräch mit einem verbessernden Gehilfen unterbrechen. Gegenüber anderen Rassen erwarten sie nicht viel, ihre Missgunst erwartet nur eine kleine Beachtung. Ihr Antrieb ist der Hass, der sich wie eine schützende Hülle über ihren Körper gelegt hat. Unbeeindruckt versuchen sie, Menschen und andere Rassen zu analysieren, um ihre Schwächen zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Finden sie Machtbesessene, werden sie sich ihnen annehmen um sie auf ihren Pfad zu führen, bis zum Zeitpunkt der Nutzlosigkeit, die sogar mit dem Tod des Individuums enden kann. Verschlossen, wenngleich redegewandt, scheint ein Lethyr jeden Schritt genauestens geplant und analysiert zu haben bis er sein destruktives Eingreifen und den Zorn Alatars über Frevelnde regnen lässt. Sollten Gleichgesinnte (auch Beeinflusste) einen von Steinen übersäten Weg betreten, werden Lethyren ihnen beratend und auch tatenreich zur Seite eilen. Lethry, weibliche Lethyren, sah man bis zu diesem Zeitpunkt nur selten, doch steht ihnen dank Alatars Bekehrung der Weg ebenso offen, wie den männlichen.&lt;br /&gt;
Gleich den Elfen, von denen sie ursprünglich abstammen, besitzen Lethyren kein Siegel auf der Seele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Lethyren genießen eine Gunst, die andere um den Verstand bringen würde. Sie nehmen den schmerzvollen, drohenden, chaotischen Klang der Disharmonie wahr, der ihnen ermöglicht Zauber von zerstörender Kraft zu wirken. Der Panther selbst hat ihnen den Zugang geschaffen, jenen, der ihnen von Eluive selbst verwehrt wurde. [Lethyren wirken arkan] Wenngleich ihr Wirken sich dessen der Templer ähnelt, sind jene es die den Klang der Stimme Alatars in Reinform wahrnehmen. [Templer gleich klerikal] Der Klang der „Stimme Alatars“ soll allein durch seine Gegenwart schon in der Lage sein, selbst stark Gläubige in Zweifel und Wahnsinn zu stürzen. Der rein weltliche Klang aus der verfluchten Zunge schmerzt den Hörer. “&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den Letharen erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit ihren Fähigkeiten schulen sich die Lethyren meist untereinander und obwohl es keine ersichtliche Rangordnung zu geben scheint, folgen die jüngeren Lethyren doch immer den Worten der Ältesten unter ihnen, um von ihren Erfahrungen zu zehren.&lt;br /&gt;
Sie besitzen neben der Bezeichnung als Lethyr keine erreichbaren RP-Titel, da sie die höchste Position mit einer „Bekehrung“ / Erwählung durch Alatar bereits inne haben. Der Mächtigste unter ihnen wird von Alatar zum Meister erhoben, der über die Geschicke der Letharen wacht. Lethyren sowie Lethry sind an sich gleichgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung bei den Letharenmagiern stellt sich wie folgt dar:&lt;br /&gt;
*S1 = Akolyth &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2 = Junglethyr / Junglethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3 = Lethyr / Lethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4 = Erzlethyr / Erzlethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Meister (Oberhaupt der Letharen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Letharische Magie==&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener Alatars genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben lässt – und von gleicher Art sind die Zauber der Letharen, die vom Willen des Panthers eingespeist werden. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zusammensetzung und das Wirkung eines letharischen Zaubers sind für andere Liedwirker Alathairs nur schwer nachvollziehbar und können durch ihre Eigenheit nicht nachgeahmt werden. Ebenso wird ein Lethar sein Wirken jedoch nicht als menschlich verschleiern können.&lt;br /&gt;
Nichts desto trotz wird ein Lethyr selten davor zurück schrecken, menschliche Liedwirker zu studieren, wenn sich ihm eine Möglichkeit bietet, wenngleich es auch so manches Mal nur zum Auffinden ihrer Schwächen dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick  ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenbuch &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str: 100 / Dex: 110 / Int: 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits: 90 / Stam: 110 / Mana: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; [[Geschmackssinn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; 0acc &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Die Letharen werden ähnlich einem Geweihten zum Magier erwählt und folgen dabei keiner festen akademischen Struktur, dennoch werden sie in einer Mischung aus Studium und Mentoring von Ihresgleichen ausgebildet. Die Lethyren bilden nur Letharen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem Lethyr eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Letharen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=14948</id>
		<title>Lethyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=14948"/>
		<updated>2024-03-25T20:43:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Aayla&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den [[Letharen]] erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status. Meist sind sie es, die bei größeren, entscheidenden Problemen konsultiert werden. Ihre destruktive Macht nutzen sie im Vergleich zu anderen Rassen selten, da das Ausmaß der Zerstörung einen zu großen Schatten auf sie werfen könnte, der sie wohlmöglich als Bedrohung darstellen könnte. In intuitiver Verbindung zu Alatar, führen sie die Letharen an, wenngleich sie sich auch mit niederen Vertretern ihres Volkes beraten im Falle eines schwerwiegenden Problems. Dank Alatars Unterstützung sind ihre magischen Fähigkeiten enorm entwickelt und zum heutigen Zeitpunkt in ihrer Ausreizung komplett erforscht. Das Wissen um diese Kräfte hüten sie wie ihr Leben und würden es eher verschwiegen mit in den Tod nehmen, als es einem Nicht-Letharf zu offenbaren. Doch unterscheiden sie sich nicht nur durch ihre magischen Fähigkeiten von ihren Brüdern, nein auch durch ihr hohes Alter, welches sie viele Dekaden der Unterdrückung, neue, weisere Dinge schulte. Ihrem Auftreten wird der höchste Respekt gezollt und selbst ein Schmied würde für einen Augenblick ihrer Audienz sein Handwerk ruhen lassen, geschweige denn sein Gespräch mit einem verbessernden Gehilfen unterbrechen. Gegenüber anderen Rassen erwarten sie nicht viel, ihre Missgunst erwartet nur eine kleine Beachtung. Ihr Antrieb ist der Hass, der sich wie eine schützende Hülle über ihren Körper gelegt hat. Unbeeindruckt versuchen sie, Menschen und andere Rassen zu analysieren, um ihre Schwächen zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Finden sie Machtbesessene, werden sie sich ihnen annehmen um sie auf ihren Pfad zu führen, bis zum Zeitpunkt der Nutzlosigkeit, die sogar mit dem Tod des Individuums enden kann. Verschlossen, wenngleich redegewandt, scheint ein Lethyr jeden Schritt genauestens geplant und analysiert zu haben bis er sein destruktives Eingreifen und den Zorn Alatars über Frevelnde regnen lässt. Sollten Gleichgesinnte (auch Beeinflusste) einen von Steinen übersäten Weg betreten, werden Lethyren ihnen beratend und auch tatenreich zur Seite eilen. Lethry, weibliche Lethyren, sah man bis zu diesem Zeitpunkt nur selten, doch steht ihnen dank Alatars Bekehrung der Weg ebenso offen, wie den männlichen.&lt;br /&gt;
Gleich den Elfen, von denen sie ursprünglich abstammen, besitzen Lethyren kein Siegel auf der Seele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Lethyren genießen eine Gunst, die andere um den Verstand bringen würde. Sie nehmen den schmerzvollen, drohenden, chaotischen Klang der Disharmonie wahr, der ihnen ermöglicht Zauber von zerstörender Kraft zu wirken. Der Panther selbst hat ihnen den Zugang geschaffen, jenen, der ihnen von Eluive selbst verwehrt wurde. [Lethyren wirken arkan] Wenngleich ihr Wirken sich dessen der Templer ähnelt, sind jene es die den Klang der Stimme Alatars in Reinform wahrnehmen. [Templer gleich klerikal] Der Klang der „Stimme Alatars“ soll allein durch seine Gegenwart schon in der Lage sein, selbst stark Gläubige in Zweifel und Wahnsinn zu stürzen. Der rein weltliche Klang aus der verfluchten Zunge schmerzt den Hörer. “&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den Letharen erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit ihren Fähigkeiten schulen sich die Lethyren meist untereinander und obwohl es keine ersichtliche Rangordnung zu geben scheint, folgen die jüngeren Lethyren doch immer den Worten der Ältesten unter ihnen, um von ihren Erfahrungen zu zehren.&lt;br /&gt;
Sie besitzen neben der Bezeichnung als Lethyr keine erreichbaren RP-Titel, da sie die höchste Position mit einer „Bekehrung“ / Erwählung durch Alatar bereits inne haben. Der Mächtigste unter ihnen wird von Alatar zum Meister erhoben, der über die Geschicke der Letharen wacht. Lethyren sowie Lethry sind an sich gleichgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung bei den Letharenmagiern stellt sich wie folgt dar:&lt;br /&gt;
*S1 = Akolyth &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2 = Junglethyr / Junglethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3 = Lethyr / Lethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4 = Erzlethyr / Erzlethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Meister (Oberhaupt der Letharen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Letharische Magie==&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener Alatars genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben lässt – und von gleicher Art sind die Zauber der Letharen, die vom Willen des Panthers eingespeist werden. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren und so ist es auch ihnen möglich, wenn auch nur den Begabtesten und Belastbarsten unter ihnen, wieder auf die primären Klänge zurückzugreifen, um die Schöpfung zu vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zusammensetzung und das Wirkung eines letharischen Zaubers sind für andere Liedwirker Alathairs nur schwer nachvollziehbar und können durch ihre Eigenheit nicht nachgeahmt werden. Ebenso wird ein Lethar sein Wirken jedoch nicht als menschlich verschleiern können.&lt;br /&gt;
Nichts desto trotz wird ein Lethyr selten davor zurück schrecken, menschliche Liedwirker zu studieren, wenn sich ihm eine Möglichkeit bietet, wenngleich es auch so manches Mal nur zum Auffinden ihrer Schwächen dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick  ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenbuch &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str: 100 / Dex: 110 / Int: 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits: 90 / Stam: 110 / Mana: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; [[Geschmackssinn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; 0acc &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Die Letharen werden ähnlich einem Geweihten zum Magier erwählt und folgen dabei keiner festen akademischen Struktur, dennoch werden sie in einer Mischung aus Studium und Mentoring von Ihresgleichen ausgebildet. Die Lethyren bilden nur Letharen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem Lethyr eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Letharen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13655</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13655"/>
		<updated>2023-09-18T12:16:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Reiseebene */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und kann geahndet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Spells im RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Untersagte Spellkombinationen im PvP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Reiseebene dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runenreisesystem &amp;amp; Reiseebene ==&lt;br /&gt;
Jeder Magier/Naturmagier kann sich ab der Stufe S2 &#039;&#039;&#039;einmalig&#039;&#039;&#039; für eines der beiden Reisesysteme entscheiden. Es zählt für alle Flag-Stufen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Entscheidung ist bindend sowie &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; veränderbar und wird von der Magiebetreuung bzw. Naturmagierbetreuung in der DB schriftlich vermerkt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runenreisesystem===&lt;br /&gt;
Magier und Naturmagier können sich Runen an beliebigen Stellen vergraben und dort entweder alleine oder mit anderen Spielern hinreisen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier, Lethyren und Menekanische Magier können bis zu 12 Runen vergraben. Naturmagier und Elfenmagier können bis zu 8 Runen vergraben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Magier und Naturmagier ab der Stufe S2 Wählbar:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 Magier&#039;&#039;&#039; bekommen in ihre Bücher den folgenden Spell:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleiner Sphaerentunnel (Befördert den Spieler an eine zuvor vergrabene Rune an einem beliebigen Ort)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 Magier&#039;&#039;&#039; erhalten zusätzlich folgenden Spell in ihre Bücher:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sphaerentunnel (Öffnet ein Portal an eine zuvor vergrabene Rune an einem beliebigen Ort und kann den Spieler und seine Begleiter befördern)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benötigte Items&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Magische Feinfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Magische Weidenholzfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Speicherkristall&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Verschiedene Edelsteine&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammenbau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Spieler benötigen die oben genannten Items.&lt;br /&gt;
::Letharen &amp;amp; Menekaner dürfen beim Magie GM Runen in ihrer Akademie im Rassengebiet beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runen an ihren Akademien beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runenpunkte in ihren Gebieten für Akademiefremde Magier genehmigen und beantragen.&lt;br /&gt;
::Vom Staff erstellte Runen müssen durch eine spielererstellte Rune eingetauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Reisepunkte dürfen ohne Betreuergenehmigung niemals in Gebäuden und Gärten vergraben werden. Ebenso ist auf Erduntergrund zu achten. In Städten gibt es keine Reisepunkte (Ausnahme: An der jeweiligen Akademie des Magiers z.b. an der Akademie Leviathan in Menekur.)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Reisepunkte sollen die Magierspieler ihren wichtigen RP-Punkten näher bringen, daher werden sie immer wieder einmal Stichpunktartig kontrolliert. Finden wir eine Reisekarte mit solchen Anzeichen tritt Punkt 6. in Kraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;5. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;6. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reiseebene===&lt;br /&gt;
Magier und Naturmagier können die Reiseebene betreten und von dort an 11(+1) feste Reisepunkte kostenlos reisen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum betreten der Reiseebene benötigt man keine zusätzlichen Materialien.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Magier und Naturmagier ab der Stufe S2 Wählbar:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 Magier&#039;&#039;&#039; bekommen in ihre Bücher den folgenden Spell:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleine Astralpforte (Befördert den Spieler alleine in die Reiseebene)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 Magier&#039;&#039;&#039; bekommen zusätzlich folgenden Spell in ihre Bücher:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Astralpforte (Öffnet ein Portal, wodurch der Spieler und seine Begleiter die Reiseebene betreten können)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier &amp;amp; Naturmagier ===&lt;br /&gt;
Der Pfad der Magier &amp;amp; Naturmagier (Hexen, Druiden, Schamanen) ist immer ein One-Way-Ticket. Ein Klassenwechsel ist grundsätzlich ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2. Dies verläuft meistens im stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flagalter mindestens 4 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Flag: mindestens 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier &amp;amp;&#039; Rassenmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als S4 Magier/Naturmagier ist man zum unterrichten verpflichtet, wer dieser Pflicht nicht nachkommt verliert seinen Flag vorübergehend bzw. dauerhaft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse/Akademie und/oder die Rasse. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder S4 hat eine Anleit- und Vorbildfunktion, außerdem ist Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP selbstverständlich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönliche Morphs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1&#039;&#039;&#039; kein persönlicher Morph&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2&#039;&#039;&#039; kleines Tier (kein winziger Ratten-/Käfer-/Spinnenbody), wenn eine entsprechende Abhandlung (meist im Rahmen der S1 oder S2 Ausbildung vorliegt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3&#039;&#039;&#039; großes Tier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; können das große Tier gegen einen Sondermorph (fantastische Wesen) tauschen, mit passender Miniquest.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Farben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir versuchen, wenn möglich, dabei halbwegs dezente Farben zu verwenden bzw. keinen Augenkrebs bei Anderen zu verursachen. Farbcodes wie &amp;quot;true white&amp;quot; und &amp;quot;true black&amp;quot; sind allerdings auf jeden Fall ausgeschlossen, ebenso wie die Farben anderer Akademien.&lt;br /&gt;
Am besten sucht man sich hier in der [[Farbdatenbank ]] die Schneiderfarben, die passen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Namen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Regelungen sind für die Namensgebung wichtig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* explizite Tiernamen wie z.B. &amp;quot;Rotkehlchen&amp;quot; etc. werden nur einmal rausgegeben, daher zählt hier wirklich die &amp;quot;Wer zuerst kommt...&amp;quot; Regelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* generische Tiernamen wie z.B.Hund, Katze usw. dürfen hingegen mehrfach vorkommen, sollten aber eine Zusatzbeschreibung haben (Bsp.: &amp;quot;dicker Kater mit schwarzen Ohren&amp;quot; und &amp;quot;zartes Bauernkaetzchen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tiere, die den Göttern/Totems zugeordnet sind (Fuchs, Adler, Bär, Panther, Rabe, Hirsch, Wolf usw.) sind als persönliche Morphs nicht möglich und existieren nur in bestimmten Rassen-/Klassenbüchern oder dem Seelentier der Elfen. Es ist allerdings z.B. machbar statt &amp;quot;Bär&amp;quot; den &amp;quot;Kragenbär&amp;quot; zu wählen usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Namen, die Bezug auf Orte des RL nehmen wie z.B. &amp;quot;tasmanischer Beutelteufel&amp;quot; sind natürlich nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird darauf geachtet, dass es sich um keine allzu großen Morphs handelt (große Drachen/Wyrm/Titanen etc. stehen damit außer Frage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 - 3 Jahren (10-30 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 18+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg (20-50 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 21+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg (50 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 25+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird über den jeweiligen Akademie Stein oder den jeweiligen Rassenmagier-Farbtopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Alles weitere obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S2: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S3: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen (per Ticket) abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach Rücksprache mit der jeweiligen Betreuung zurückkehren.&lt;br /&gt;
Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt folgende Regel ab sofort und rückwirkend:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ein Monat Probezeit&lt;br /&gt;
* Unterrichte in dieser Zeit nur mit einer aktiven Lehrkraft oder einer passenden Betreuung im Hintergrund die ggfs. eingreifen kann&lt;br /&gt;
* Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Folgende Zusatzpunkte sind zu beachten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ja, es gilt auch für Charakter die &#039;&#039;&#039;gelöscht&#039;&#039;&#039; worden sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für Charakter die &#039;&#039;&#039;gestorben&#039;&#039;&#039; sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für &#039;&#039;&#039;Accountlöschungen&#039;&#039;&#039;. Sobald euer Account gelöscht wird, ist alles gelöscht. Wir haben da keine Daten mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder neue Magie-Charakter fängt als S1 an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13654</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13654"/>
		<updated>2023-09-18T12:10:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Runenreisesystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und kann geahndet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Spells im RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Untersagte Spellkombinationen im PvP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Reiseebene dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runenreisesystem &amp;amp; Reiseebene ==&lt;br /&gt;
Jeder Magier/Naturmagier kann sich ab der Stufe S2 &#039;&#039;&#039;einmalig&#039;&#039;&#039; für eines der beiden Reisesysteme entscheiden. Es zählt für alle Flag-Stufen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Entscheidung ist bindend sowie &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; veränderbar und wird von der Magiebetreuung bzw. Naturmagierbetreuung in der DB schriftlich vermerkt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runenreisesystem===&lt;br /&gt;
Magier und Naturmagier können sich Runen an beliebigen Stellen vergraben und dort entweder alleine oder mit anderen Spielern hinreisen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier, Lethyren und Menekanische Magier können bis zu 12 Runen vergraben. Naturmagier und Elfenmagier können bis zu 8 Runen vergraben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Magier und Naturmagier ab der Stufe S2 Wählbar:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 Magier&#039;&#039;&#039; bekommen in ihre Bücher den folgenden Spell:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleiner Sphaerentunnel (Befördert den Spieler an eine zuvor vergrabene Rune an einem beliebigen Ort)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 Magier&#039;&#039;&#039; erhalten zusätzlich folgenden Spell in ihre Bücher:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sphaerentunnel (Öffnet ein Portal an eine zuvor vergrabene Rune an einem beliebigen Ort und kann den Spieler und seine Begleiter befördern)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benötigte Items&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Magische Feinfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Magische Weidenholzfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Speicherkristall&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Verschiedene Edelsteine&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammenbau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Spieler benötigen die oben genannten Items.&lt;br /&gt;
::Letharen &amp;amp; Menekaner dürfen beim Magie GM Runen in ihrer Akademie im Rassengebiet beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runen an ihren Akademien beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runenpunkte in ihren Gebieten für Akademiefremde Magier genehmigen und beantragen.&lt;br /&gt;
::Vom Staff erstellte Runen müssen durch eine spielererstellte Rune eingetauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Reisepunkte dürfen ohne Betreuergenehmigung niemals in Gebäuden und Gärten vergraben werden. Ebenso ist auf Erduntergrund zu achten. In Städten gibt es keine Reisepunkte (Ausnahme: An der jeweiligen Akademie des Magiers z.b. an der Akademie Leviathan in Menekur.)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Reisepunkte sollen die Magierspieler ihren wichtigen RP-Punkten näher bringen, daher werden sie immer wieder einmal Stichpunktartig kontrolliert. Finden wir eine Reisekarte mit solchen Anzeichen tritt Punkt 6. in Kraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;5. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;6. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reiseebene===&lt;br /&gt;
Für Magier und Naturmagier ab der Stufe S2 Wählbar:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 Magier&#039;&#039;&#039; bekommen in ihre Bücher den folgenden Spell:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleine Astralpforte (Befördert den Spieler alleine in die Reiseebene)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 Magier&#039;&#039;&#039; bekommen zusätzlich folgenden Spell in ihre Bücher:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Astralpforte (Öffnet ein Portal, wodurch der Spieler und seine Begleiter die Reiseebene betreten können)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier &amp;amp; Naturmagier ===&lt;br /&gt;
Der Pfad der Magier &amp;amp; Naturmagier (Hexen, Druiden, Schamanen) ist immer ein One-Way-Ticket. Ein Klassenwechsel ist grundsätzlich ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2. Dies verläuft meistens im stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flagalter mindestens 4 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Flag: mindestens 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier &amp;amp;&#039; Rassenmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als S4 Magier/Naturmagier ist man zum unterrichten verpflichtet, wer dieser Pflicht nicht nachkommt verliert seinen Flag vorübergehend bzw. dauerhaft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse/Akademie und/oder die Rasse. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder S4 hat eine Anleit- und Vorbildfunktion, außerdem ist Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP selbstverständlich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönliche Morphs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1&#039;&#039;&#039; kein persönlicher Morph&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2&#039;&#039;&#039; kleines Tier (kein winziger Ratten-/Käfer-/Spinnenbody), wenn eine entsprechende Abhandlung (meist im Rahmen der S1 oder S2 Ausbildung vorliegt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3&#039;&#039;&#039; großes Tier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; können das große Tier gegen einen Sondermorph (fantastische Wesen) tauschen, mit passender Miniquest.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Farben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir versuchen, wenn möglich, dabei halbwegs dezente Farben zu verwenden bzw. keinen Augenkrebs bei Anderen zu verursachen. Farbcodes wie &amp;quot;true white&amp;quot; und &amp;quot;true black&amp;quot; sind allerdings auf jeden Fall ausgeschlossen, ebenso wie die Farben anderer Akademien.&lt;br /&gt;
Am besten sucht man sich hier in der [[Farbdatenbank ]] die Schneiderfarben, die passen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Namen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Regelungen sind für die Namensgebung wichtig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* explizite Tiernamen wie z.B. &amp;quot;Rotkehlchen&amp;quot; etc. werden nur einmal rausgegeben, daher zählt hier wirklich die &amp;quot;Wer zuerst kommt...&amp;quot; Regelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* generische Tiernamen wie z.B.Hund, Katze usw. dürfen hingegen mehrfach vorkommen, sollten aber eine Zusatzbeschreibung haben (Bsp.: &amp;quot;dicker Kater mit schwarzen Ohren&amp;quot; und &amp;quot;zartes Bauernkaetzchen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tiere, die den Göttern/Totems zugeordnet sind (Fuchs, Adler, Bär, Panther, Rabe, Hirsch, Wolf usw.) sind als persönliche Morphs nicht möglich und existieren nur in bestimmten Rassen-/Klassenbüchern oder dem Seelentier der Elfen. Es ist allerdings z.B. machbar statt &amp;quot;Bär&amp;quot; den &amp;quot;Kragenbär&amp;quot; zu wählen usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Namen, die Bezug auf Orte des RL nehmen wie z.B. &amp;quot;tasmanischer Beutelteufel&amp;quot; sind natürlich nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird darauf geachtet, dass es sich um keine allzu großen Morphs handelt (große Drachen/Wyrm/Titanen etc. stehen damit außer Frage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 - 3 Jahren (10-30 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 18+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg (20-50 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 21+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg (50 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 25+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird über den jeweiligen Akademie Stein oder den jeweiligen Rassenmagier-Farbtopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Alles weitere obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S2: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S3: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen (per Ticket) abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach Rücksprache mit der jeweiligen Betreuung zurückkehren.&lt;br /&gt;
Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt folgende Regel ab sofort und rückwirkend:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ein Monat Probezeit&lt;br /&gt;
* Unterrichte in dieser Zeit nur mit einer aktiven Lehrkraft oder einer passenden Betreuung im Hintergrund die ggfs. eingreifen kann&lt;br /&gt;
* Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Folgende Zusatzpunkte sind zu beachten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ja, es gilt auch für Charakter die &#039;&#039;&#039;gelöscht&#039;&#039;&#039; worden sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für Charakter die &#039;&#039;&#039;gestorben&#039;&#039;&#039; sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für &#039;&#039;&#039;Accountlöschungen&#039;&#039;&#039;. Sobald euer Account gelöscht wird, ist alles gelöscht. Wir haben da keine Daten mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder neue Magie-Charakter fängt als S1 an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13653</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13653"/>
		<updated>2023-09-18T12:08:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Runenreisesystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und kann geahndet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Spells im RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Untersagte Spellkombinationen im PvP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Reiseebene dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runenreisesystem &amp;amp; Reiseebene ==&lt;br /&gt;
Jeder Magier/Naturmagier kann sich ab der Stufe S2 &#039;&#039;&#039;einmalig&#039;&#039;&#039; für eines der beiden Reisesysteme entscheiden. Es zählt für alle Flag-Stufen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Entscheidung ist bindend sowie &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; veränderbar und wird von der Magiebetreuung bzw. Naturmagierbetreuung in der DB schriftlich vermerkt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runenreisesystem===&lt;br /&gt;
Magier und Naturmagier können sich Runen an beliebigen Stellen vergraben und dort mit einem entsprechenden Spell hinreisen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier, Lethyren und Menekanische Magier können bis zu 12 Runen vergraben. Naturmagier und Elfenmagier können bis zu 8 Runen vergraben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Magier und Naturmagier ab der Stufe S2 Wählbar:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 Magier&#039;&#039;&#039; bekommen in ihre Bücher den folgenden Spell:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleiner Sphaerentunnel (Befördert den Spieler an eine zuvor vergrabene Rune an einem beliebigen Ort)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 Magier&#039;&#039;&#039; erhalten zusätzlich folgenden Spell in ihre Bücher:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sphaerentunnel (Öffnet ein Portal an eine zuvor vergrabene Rune an einem beliebigen Ort und kann den Spieler und seine Begleiter befördern)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benötigte Items&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Magische Feinfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Magische Weidenholzfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Speicherkristall&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Verschiedene Edelsteine&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammenbau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Spieler benötigen die oben genannten Items.&lt;br /&gt;
::Letharen &amp;amp; Menekaner dürfen beim Magie GM Runen in ihrer Akademie im Rassengebiet beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runen an ihren Akademien beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runenpunkte in ihren Gebieten für Akademiefremde Magier genehmigen und beantragen.&lt;br /&gt;
::Vom Staff erstellte Runen müssen durch eine spielererstellte Rune eingetauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Reisepunkte dürfen ohne Betreuergenehmigung niemals in Gebäuden und Gärten vergraben werden. Ebenso ist auf Erduntergrund zu achten. In Städten gibt es keine Reisepunkte (Ausnahme: An der jeweiligen Akademie des Magiers z.b. an der Akademie Leviathan in Menekur.)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Reisepunkte sollen die Magierspieler ihren wichtigen RP-Punkten näher bringen, daher werden sie immer wieder einmal Stichpunktartig kontrolliert. Finden wir eine Reisekarte mit solchen Anzeichen tritt Punkt 6. in Kraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;5. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;6. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reiseebene===&lt;br /&gt;
Für Magier und Naturmagier ab der Stufe S2 Wählbar:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 Magier&#039;&#039;&#039; bekommen in ihre Bücher den folgenden Spell:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleine Astralpforte (Befördert den Spieler alleine in die Reiseebene)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 Magier&#039;&#039;&#039; bekommen zusätzlich folgenden Spell in ihre Bücher:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Astralpforte (Öffnet ein Portal, wodurch der Spieler und seine Begleiter die Reiseebene betreten können)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier &amp;amp; Naturmagier ===&lt;br /&gt;
Der Pfad der Magier &amp;amp; Naturmagier (Hexen, Druiden, Schamanen) ist immer ein One-Way-Ticket. Ein Klassenwechsel ist grundsätzlich ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2. Dies verläuft meistens im stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flagalter mindestens 4 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Flag: mindestens 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier &amp;amp;&#039; Rassenmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als S4 Magier/Naturmagier ist man zum unterrichten verpflichtet, wer dieser Pflicht nicht nachkommt verliert seinen Flag vorübergehend bzw. dauerhaft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse/Akademie und/oder die Rasse. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder S4 hat eine Anleit- und Vorbildfunktion, außerdem ist Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP selbstverständlich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönliche Morphs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1&#039;&#039;&#039; kein persönlicher Morph&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2&#039;&#039;&#039; kleines Tier (kein winziger Ratten-/Käfer-/Spinnenbody), wenn eine entsprechende Abhandlung (meist im Rahmen der S1 oder S2 Ausbildung vorliegt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3&#039;&#039;&#039; großes Tier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; können das große Tier gegen einen Sondermorph (fantastische Wesen) tauschen, mit passender Miniquest.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Farben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir versuchen, wenn möglich, dabei halbwegs dezente Farben zu verwenden bzw. keinen Augenkrebs bei Anderen zu verursachen. Farbcodes wie &amp;quot;true white&amp;quot; und &amp;quot;true black&amp;quot; sind allerdings auf jeden Fall ausgeschlossen, ebenso wie die Farben anderer Akademien.&lt;br /&gt;
Am besten sucht man sich hier in der [[Farbdatenbank ]] die Schneiderfarben, die passen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Namen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Regelungen sind für die Namensgebung wichtig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* explizite Tiernamen wie z.B. &amp;quot;Rotkehlchen&amp;quot; etc. werden nur einmal rausgegeben, daher zählt hier wirklich die &amp;quot;Wer zuerst kommt...&amp;quot; Regelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* generische Tiernamen wie z.B.Hund, Katze usw. dürfen hingegen mehrfach vorkommen, sollten aber eine Zusatzbeschreibung haben (Bsp.: &amp;quot;dicker Kater mit schwarzen Ohren&amp;quot; und &amp;quot;zartes Bauernkaetzchen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tiere, die den Göttern/Totems zugeordnet sind (Fuchs, Adler, Bär, Panther, Rabe, Hirsch, Wolf usw.) sind als persönliche Morphs nicht möglich und existieren nur in bestimmten Rassen-/Klassenbüchern oder dem Seelentier der Elfen. Es ist allerdings z.B. machbar statt &amp;quot;Bär&amp;quot; den &amp;quot;Kragenbär&amp;quot; zu wählen usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Namen, die Bezug auf Orte des RL nehmen wie z.B. &amp;quot;tasmanischer Beutelteufel&amp;quot; sind natürlich nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird darauf geachtet, dass es sich um keine allzu großen Morphs handelt (große Drachen/Wyrm/Titanen etc. stehen damit außer Frage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 - 3 Jahren (10-30 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 18+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg (20-50 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 21+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg (50 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 25+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird über den jeweiligen Akademie Stein oder den jeweiligen Rassenmagier-Farbtopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Alles weitere obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S2: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S3: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen (per Ticket) abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach Rücksprache mit der jeweiligen Betreuung zurückkehren.&lt;br /&gt;
Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt folgende Regel ab sofort und rückwirkend:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ein Monat Probezeit&lt;br /&gt;
* Unterrichte in dieser Zeit nur mit einer aktiven Lehrkraft oder einer passenden Betreuung im Hintergrund die ggfs. eingreifen kann&lt;br /&gt;
* Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Folgende Zusatzpunkte sind zu beachten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ja, es gilt auch für Charakter die &#039;&#039;&#039;gelöscht&#039;&#039;&#039; worden sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für Charakter die &#039;&#039;&#039;gestorben&#039;&#039;&#039; sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für &#039;&#039;&#039;Accountlöschungen&#039;&#039;&#039;. Sobald euer Account gelöscht wird, ist alles gelöscht. Wir haben da keine Daten mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder neue Magie-Charakter fängt als S1 an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13652</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13652"/>
		<updated>2023-09-18T12:03:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Reiseebene */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und kann geahndet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Spells im RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Untersagte Spellkombinationen im PvP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Reiseebene dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runenreisesystem &amp;amp; Reiseebene ==&lt;br /&gt;
Jeder Magier/Naturmagier kann sich ab der Stufe S2 &#039;&#039;&#039;einmalig&#039;&#039;&#039; für eines der beiden Reisesysteme entscheiden. Es zählt für alle Flag-Stufen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Entscheidung ist bindend sowie &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; veränderbar und wird von der Magiebetreuung bzw. Naturmagierbetreuung in der DB schriftlich vermerkt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runenreisesystem===&lt;br /&gt;
Für Magier und Naturmagier ab der Stufe S2 Wählbar:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 Magier&#039;&#039;&#039; bekommen in ihre Bücher den folgenden Spell:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleiner Sphaerentunnel (Befördert den Spieler an eine zuvor vergrabene Rune an einem beliebigen Ort)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 Magier&#039;&#039;&#039; erhalten zusätzlich folgenden Spell in ihre Bücher:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sphaerentunnel (Öffnet ein Portal an eine zuvor vergrabene Rune an einem beliebigen Ort und kann den Spieler und seine Begleiter befördern)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benötigte Items&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Magische Feinfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Magische Weidenholzfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Speicherkristall&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Verschiedene Edelsteine&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammenbau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Spieler benötigen die oben genannten Items.&lt;br /&gt;
::Letharen &amp;amp; Menekaner dürfen beim Magie GM Runen in ihrer Akademie im Rassengebiet beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runen an ihren Akademien beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runenpunkte in ihren Gebieten für Akademiefremde Magier genehmigen und beantragen.&lt;br /&gt;
::Vom Staff erstellte Runen müssen durch eine spielererstellte Rune eingetauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Reisepunkte dürfen ohne Betreuergenehmigung niemals in Gebäuden und Gärten vergraben werden. Ebenso ist auf Erduntergrund zu achten. In Städten gibt es keine Reisepunkte (Ausnahme: An der jeweiligen Akademie des Magiers z.b. an der Akademie Leviathan in Menekur.)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Reisepunkte sollen die Magierspieler ihren wichtigen RP-Punkten näher bringen, daher werden sie immer wieder einmal Stichpunktartig kontrolliert. Finden wir eine Reisekarte mit solchen Anzeichen tritt Punkt 6. in Kraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;5. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;6. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reiseebene===&lt;br /&gt;
Für Magier und Naturmagier ab der Stufe S2 Wählbar:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 Magier&#039;&#039;&#039; bekommen in ihre Bücher den folgenden Spell:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleine Astralpforte (Befördert den Spieler alleine in die Reiseebene)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 Magier&#039;&#039;&#039; bekommen zusätzlich folgenden Spell in ihre Bücher:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Astralpforte (Öffnet ein Portal, wodurch der Spieler und seine Begleiter die Reiseebene betreten können)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier &amp;amp; Naturmagier ===&lt;br /&gt;
Der Pfad der Magier &amp;amp; Naturmagier (Hexen, Druiden, Schamanen) ist immer ein One-Way-Ticket. Ein Klassenwechsel ist grundsätzlich ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2. Dies verläuft meistens im stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flagalter mindestens 4 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Flag: mindestens 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier &amp;amp;&#039; Rassenmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als S4 Magier/Naturmagier ist man zum unterrichten verpflichtet, wer dieser Pflicht nicht nachkommt verliert seinen Flag vorübergehend bzw. dauerhaft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse/Akademie und/oder die Rasse. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder S4 hat eine Anleit- und Vorbildfunktion, außerdem ist Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP selbstverständlich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönliche Morphs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1&#039;&#039;&#039; kein persönlicher Morph&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2&#039;&#039;&#039; kleines Tier (kein winziger Ratten-/Käfer-/Spinnenbody), wenn eine entsprechende Abhandlung (meist im Rahmen der S1 oder S2 Ausbildung vorliegt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3&#039;&#039;&#039; großes Tier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; können das große Tier gegen einen Sondermorph (fantastische Wesen) tauschen, mit passender Miniquest.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Farben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir versuchen, wenn möglich, dabei halbwegs dezente Farben zu verwenden bzw. keinen Augenkrebs bei Anderen zu verursachen. Farbcodes wie &amp;quot;true white&amp;quot; und &amp;quot;true black&amp;quot; sind allerdings auf jeden Fall ausgeschlossen, ebenso wie die Farben anderer Akademien.&lt;br /&gt;
Am besten sucht man sich hier in der [[Farbdatenbank ]] die Schneiderfarben, die passen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Namen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Regelungen sind für die Namensgebung wichtig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* explizite Tiernamen wie z.B. &amp;quot;Rotkehlchen&amp;quot; etc. werden nur einmal rausgegeben, daher zählt hier wirklich die &amp;quot;Wer zuerst kommt...&amp;quot; Regelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* generische Tiernamen wie z.B.Hund, Katze usw. dürfen hingegen mehrfach vorkommen, sollten aber eine Zusatzbeschreibung haben (Bsp.: &amp;quot;dicker Kater mit schwarzen Ohren&amp;quot; und &amp;quot;zartes Bauernkaetzchen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tiere, die den Göttern/Totems zugeordnet sind (Fuchs, Adler, Bär, Panther, Rabe, Hirsch, Wolf usw.) sind als persönliche Morphs nicht möglich und existieren nur in bestimmten Rassen-/Klassenbüchern oder dem Seelentier der Elfen. Es ist allerdings z.B. machbar statt &amp;quot;Bär&amp;quot; den &amp;quot;Kragenbär&amp;quot; zu wählen usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Namen, die Bezug auf Orte des RL nehmen wie z.B. &amp;quot;tasmanischer Beutelteufel&amp;quot; sind natürlich nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird darauf geachtet, dass es sich um keine allzu großen Morphs handelt (große Drachen/Wyrm/Titanen etc. stehen damit außer Frage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 - 3 Jahren (10-30 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 18+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg (20-50 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 21+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg (50 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 25+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird über den jeweiligen Akademie Stein oder den jeweiligen Rassenmagier-Farbtopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Alles weitere obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S2: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S3: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen (per Ticket) abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach Rücksprache mit der jeweiligen Betreuung zurückkehren.&lt;br /&gt;
Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt folgende Regel ab sofort und rückwirkend:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ein Monat Probezeit&lt;br /&gt;
* Unterrichte in dieser Zeit nur mit einer aktiven Lehrkraft oder einer passenden Betreuung im Hintergrund die ggfs. eingreifen kann&lt;br /&gt;
* Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Folgende Zusatzpunkte sind zu beachten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ja, es gilt auch für Charakter die &#039;&#039;&#039;gelöscht&#039;&#039;&#039; worden sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für Charakter die &#039;&#039;&#039;gestorben&#039;&#039;&#039; sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für &#039;&#039;&#039;Accountlöschungen&#039;&#039;&#039;. Sobald euer Account gelöscht wird, ist alles gelöscht. Wir haben da keine Daten mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder neue Magie-Charakter fängt als S1 an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13651</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13651"/>
		<updated>2023-09-18T12:02:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Reiseebene */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und kann geahndet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Spells im RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Untersagte Spellkombinationen im PvP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Reiseebene dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runenreisesystem &amp;amp; Reiseebene ==&lt;br /&gt;
Jeder Magier/Naturmagier kann sich ab der Stufe S2 &#039;&#039;&#039;einmalig&#039;&#039;&#039; für eines der beiden Reisesysteme entscheiden. Es zählt für alle Flag-Stufen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Entscheidung ist bindend sowie &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; veränderbar und wird von der Magiebetreuung bzw. Naturmagierbetreuung in der DB schriftlich vermerkt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runenreisesystem===&lt;br /&gt;
Für Magier und Naturmagier ab der Stufe S2 Wählbar:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 Magier&#039;&#039;&#039; bekommen in ihre Bücher den folgenden Spell:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleiner Sphaerentunnel (Befördert den Spieler an eine zuvor vergrabene Rune an einem beliebigen Ort)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 Magier&#039;&#039;&#039; erhalten zusätzlich folgenden Spell in ihre Bücher:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sphaerentunnel (Öffnet ein Portal an eine zuvor vergrabene Rune an einem beliebigen Ort und kann den Spieler und seine Begleiter befördern)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benötigte Items&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Magische Feinfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Magische Weidenholzfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Speicherkristall&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Verschiedene Edelsteine&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammenbau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Spieler benötigen die oben genannten Items.&lt;br /&gt;
::Letharen &amp;amp; Menekaner dürfen beim Magie GM Runen in ihrer Akademie im Rassengebiet beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runen an ihren Akademien beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runenpunkte in ihren Gebieten für Akademiefremde Magier genehmigen und beantragen.&lt;br /&gt;
::Vom Staff erstellte Runen müssen durch eine spielererstellte Rune eingetauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Reisepunkte dürfen ohne Betreuergenehmigung niemals in Gebäuden und Gärten vergraben werden. Ebenso ist auf Erduntergrund zu achten. In Städten gibt es keine Reisepunkte (Ausnahme: An der jeweiligen Akademie des Magiers z.b. an der Akademie Leviathan in Menekur.)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Reisepunkte sollen die Magierspieler ihren wichtigen RP-Punkten näher bringen, daher werden sie immer wieder einmal Stichpunktartig kontrolliert. Finden wir eine Reisekarte mit solchen Anzeichen tritt Punkt 6. in Kraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;5. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;6. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reiseebene===&lt;br /&gt;
Für Magier und Naturmagier ab der Stufe S2 Wählbar:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 Magier&#039;&#039;&#039; bekommen in ihre Bücher den folgenden Spell:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleine Astralpforte (Befördert den Spieler alleine in die Reiseebene)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 Magier&#039;&#039;&#039; bekommen zusätzlich folgenden Spell in ihre Bücher:&lt;br /&gt;
Astralpforte (Öffnet ein Portal, wodurch der Spieler und seine Begleiter die Reiseebene betreten können)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier &amp;amp; Naturmagier ===&lt;br /&gt;
Der Pfad der Magier &amp;amp; Naturmagier (Hexen, Druiden, Schamanen) ist immer ein One-Way-Ticket. Ein Klassenwechsel ist grundsätzlich ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2. Dies verläuft meistens im stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flagalter mindestens 4 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Flag: mindestens 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier &amp;amp;&#039; Rassenmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als S4 Magier/Naturmagier ist man zum unterrichten verpflichtet, wer dieser Pflicht nicht nachkommt verliert seinen Flag vorübergehend bzw. dauerhaft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse/Akademie und/oder die Rasse. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder S4 hat eine Anleit- und Vorbildfunktion, außerdem ist Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP selbstverständlich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönliche Morphs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1&#039;&#039;&#039; kein persönlicher Morph&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2&#039;&#039;&#039; kleines Tier (kein winziger Ratten-/Käfer-/Spinnenbody), wenn eine entsprechende Abhandlung (meist im Rahmen der S1 oder S2 Ausbildung vorliegt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3&#039;&#039;&#039; großes Tier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; können das große Tier gegen einen Sondermorph (fantastische Wesen) tauschen, mit passender Miniquest.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Farben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir versuchen, wenn möglich, dabei halbwegs dezente Farben zu verwenden bzw. keinen Augenkrebs bei Anderen zu verursachen. Farbcodes wie &amp;quot;true white&amp;quot; und &amp;quot;true black&amp;quot; sind allerdings auf jeden Fall ausgeschlossen, ebenso wie die Farben anderer Akademien.&lt;br /&gt;
Am besten sucht man sich hier in der [[Farbdatenbank ]] die Schneiderfarben, die passen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Namen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Regelungen sind für die Namensgebung wichtig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* explizite Tiernamen wie z.B. &amp;quot;Rotkehlchen&amp;quot; etc. werden nur einmal rausgegeben, daher zählt hier wirklich die &amp;quot;Wer zuerst kommt...&amp;quot; Regelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* generische Tiernamen wie z.B.Hund, Katze usw. dürfen hingegen mehrfach vorkommen, sollten aber eine Zusatzbeschreibung haben (Bsp.: &amp;quot;dicker Kater mit schwarzen Ohren&amp;quot; und &amp;quot;zartes Bauernkaetzchen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tiere, die den Göttern/Totems zugeordnet sind (Fuchs, Adler, Bär, Panther, Rabe, Hirsch, Wolf usw.) sind als persönliche Morphs nicht möglich und existieren nur in bestimmten Rassen-/Klassenbüchern oder dem Seelentier der Elfen. Es ist allerdings z.B. machbar statt &amp;quot;Bär&amp;quot; den &amp;quot;Kragenbär&amp;quot; zu wählen usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Namen, die Bezug auf Orte des RL nehmen wie z.B. &amp;quot;tasmanischer Beutelteufel&amp;quot; sind natürlich nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird darauf geachtet, dass es sich um keine allzu großen Morphs handelt (große Drachen/Wyrm/Titanen etc. stehen damit außer Frage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 - 3 Jahren (10-30 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 18+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg (20-50 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 21+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg (50 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 25+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird über den jeweiligen Akademie Stein oder den jeweiligen Rassenmagier-Farbtopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Alles weitere obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S2: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S3: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen (per Ticket) abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach Rücksprache mit der jeweiligen Betreuung zurückkehren.&lt;br /&gt;
Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt folgende Regel ab sofort und rückwirkend:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ein Monat Probezeit&lt;br /&gt;
* Unterrichte in dieser Zeit nur mit einer aktiven Lehrkraft oder einer passenden Betreuung im Hintergrund die ggfs. eingreifen kann&lt;br /&gt;
* Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Folgende Zusatzpunkte sind zu beachten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ja, es gilt auch für Charakter die &#039;&#039;&#039;gelöscht&#039;&#039;&#039; worden sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für Charakter die &#039;&#039;&#039;gestorben&#039;&#039;&#039; sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für &#039;&#039;&#039;Accountlöschungen&#039;&#039;&#039;. Sobald euer Account gelöscht wird, ist alles gelöscht. Wir haben da keine Daten mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder neue Magie-Charakter fängt als S1 an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13650</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13650"/>
		<updated>2023-09-18T12:01:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Runenreisesystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und kann geahndet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Spells im RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Untersagte Spellkombinationen im PvP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Reiseebene dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Runenreisesystem &amp;amp; Reiseebene ==&lt;br /&gt;
Jeder Magier/Naturmagier kann sich ab der Stufe S2 &#039;&#039;&#039;einmalig&#039;&#039;&#039; für eines der beiden Reisesysteme entscheiden. Es zählt für alle Flag-Stufen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Entscheidung ist bindend sowie &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; veränderbar und wird von der Magiebetreuung bzw. Naturmagierbetreuung in der DB schriftlich vermerkt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runenreisesystem===&lt;br /&gt;
Für Magier und Naturmagier ab der Stufe S2 Wählbar:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 Magier&#039;&#039;&#039; bekommen in ihre Bücher den folgenden Spell:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleiner Sphaerentunnel (Befördert den Spieler an eine zuvor vergrabene Rune an einem beliebigen Ort)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 Magier&#039;&#039;&#039; erhalten zusätzlich folgenden Spell in ihre Bücher:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sphaerentunnel (Öffnet ein Portal an eine zuvor vergrabene Rune an einem beliebigen Ort und kann den Spieler und seine Begleiter befördern)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benötigte Items&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Magische Feinfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Magische Weidenholzfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Speicherkristall&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Verschiedene Edelsteine&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammenbau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Spieler benötigen die oben genannten Items.&lt;br /&gt;
::Letharen &amp;amp; Menekaner dürfen beim Magie GM Runen in ihrer Akademie im Rassengebiet beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runen an ihren Akademien beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runenpunkte in ihren Gebieten für Akademiefremde Magier genehmigen und beantragen.&lt;br /&gt;
::Vom Staff erstellte Runen müssen durch eine spielererstellte Rune eingetauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Reisepunkte dürfen ohne Betreuergenehmigung niemals in Gebäuden und Gärten vergraben werden. Ebenso ist auf Erduntergrund zu achten. In Städten gibt es keine Reisepunkte (Ausnahme: An der jeweiligen Akademie des Magiers z.b. an der Akademie Leviathan in Menekur.)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Reisepunkte sollen die Magierspieler ihren wichtigen RP-Punkten näher bringen, daher werden sie immer wieder einmal Stichpunktartig kontrolliert. Finden wir eine Reisekarte mit solchen Anzeichen tritt Punkt 6. in Kraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;5. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;6. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reiseebene===&lt;br /&gt;
Für Magier und Naturmagier ab der Stufe S2 Wählbar:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 Magier&#039;&#039;&#039; bekommen in ihre Bücher den folgenden Spell:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleine Astralpforte (Befördert den Spieler alleine in die Reiseebene)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 Magier&#039;&#039;&#039; bekommen zusätzlich folgenden Spell in ihre Bücher:&lt;br /&gt;
Astralpforte (Öffnet ein Portal, wodurch der Spieler und seine Begleiter die Reiseebene betreten können)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier &amp;amp; Naturmagier ===&lt;br /&gt;
Der Pfad der Magier &amp;amp; Naturmagier (Hexen, Druiden, Schamanen) ist immer ein One-Way-Ticket. Ein Klassenwechsel ist grundsätzlich ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2. Dies verläuft meistens im stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flagalter mindestens 4 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Flag: mindestens 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier &amp;amp;&#039; Rassenmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als S4 Magier/Naturmagier ist man zum unterrichten verpflichtet, wer dieser Pflicht nicht nachkommt verliert seinen Flag vorübergehend bzw. dauerhaft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse/Akademie und/oder die Rasse. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder S4 hat eine Anleit- und Vorbildfunktion, außerdem ist Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP selbstverständlich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönliche Morphs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1&#039;&#039;&#039; kein persönlicher Morph&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2&#039;&#039;&#039; kleines Tier (kein winziger Ratten-/Käfer-/Spinnenbody), wenn eine entsprechende Abhandlung (meist im Rahmen der S1 oder S2 Ausbildung vorliegt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3&#039;&#039;&#039; großes Tier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; können das große Tier gegen einen Sondermorph (fantastische Wesen) tauschen, mit passender Miniquest.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Farben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir versuchen, wenn möglich, dabei halbwegs dezente Farben zu verwenden bzw. keinen Augenkrebs bei Anderen zu verursachen. Farbcodes wie &amp;quot;true white&amp;quot; und &amp;quot;true black&amp;quot; sind allerdings auf jeden Fall ausgeschlossen, ebenso wie die Farben anderer Akademien.&lt;br /&gt;
Am besten sucht man sich hier in der [[Farbdatenbank ]] die Schneiderfarben, die passen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Namen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Regelungen sind für die Namensgebung wichtig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* explizite Tiernamen wie z.B. &amp;quot;Rotkehlchen&amp;quot; etc. werden nur einmal rausgegeben, daher zählt hier wirklich die &amp;quot;Wer zuerst kommt...&amp;quot; Regelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* generische Tiernamen wie z.B.Hund, Katze usw. dürfen hingegen mehrfach vorkommen, sollten aber eine Zusatzbeschreibung haben (Bsp.: &amp;quot;dicker Kater mit schwarzen Ohren&amp;quot; und &amp;quot;zartes Bauernkaetzchen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tiere, die den Göttern/Totems zugeordnet sind (Fuchs, Adler, Bär, Panther, Rabe, Hirsch, Wolf usw.) sind als persönliche Morphs nicht möglich und existieren nur in bestimmten Rassen-/Klassenbüchern oder dem Seelentier der Elfen. Es ist allerdings z.B. machbar statt &amp;quot;Bär&amp;quot; den &amp;quot;Kragenbär&amp;quot; zu wählen usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Namen, die Bezug auf Orte des RL nehmen wie z.B. &amp;quot;tasmanischer Beutelteufel&amp;quot; sind natürlich nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird darauf geachtet, dass es sich um keine allzu großen Morphs handelt (große Drachen/Wyrm/Titanen etc. stehen damit außer Frage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 - 3 Jahren (10-30 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 18+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg (20-50 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 21+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg (50 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 25+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird über den jeweiligen Akademie Stein oder den jeweiligen Rassenmagier-Farbtopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Alles weitere obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S2: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S3: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen (per Ticket) abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach Rücksprache mit der jeweiligen Betreuung zurückkehren.&lt;br /&gt;
Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt folgende Regel ab sofort und rückwirkend:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ein Monat Probezeit&lt;br /&gt;
* Unterrichte in dieser Zeit nur mit einer aktiven Lehrkraft oder einer passenden Betreuung im Hintergrund die ggfs. eingreifen kann&lt;br /&gt;
* Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Folgende Zusatzpunkte sind zu beachten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ja, es gilt auch für Charakter die &#039;&#039;&#039;gelöscht&#039;&#039;&#039; worden sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für Charakter die &#039;&#039;&#039;gestorben&#039;&#039;&#039; sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für &#039;&#039;&#039;Accountlöschungen&#039;&#039;&#039;. Sobald euer Account gelöscht wird, ist alles gelöscht. Wir haben da keine Daten mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder neue Magie-Charakter fängt als S1 an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13396</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13396"/>
		<updated>2023-08-25T11:49:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Altern */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und kann geahndet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Spells im RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Untersagte Spellkombinationen im PvP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Reiseebene dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Runenreisesystem ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benötigte Items&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Magische Feinfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Magische Weidenholzfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Speicherkristall&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Verschiedene Edelsteine&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammenbau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Spieler benötigen die oben genannten Items.&lt;br /&gt;
::Letharen &amp;amp; Menekaner dürfen beim Magie GM Runen in ihrer Akademie im Rassengebiet beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runen an ihren Akademien beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runenpunkte in ihren Gebieten für Akademiefremde Magier genehmigen und beantragen.&lt;br /&gt;
::Vom Staff erstellte Runen müssen durch eine spielererstellte Rune eingetauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Reisepunkte dürfen ohne Betreuergenehmigung niemals in Gebäuden und Gärten vergraben werden. Ebenso ist auf Erduntergrund zu achten. In Städten gibt es keine Reisepunkte (Ausnahme: An der jeweiligen Akademie des Magiers z.b. an der Akademie Leviathan in Menekur.)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Reisepunkte sollen die Magierspieler ihren wichtigen RP-Punkten näher bringen, daher werden sie immer wieder einmal Stichpunktartig kontrolliert. Finden wir eine Reisekarte mit solchen Anzeichen tritt Punkt 6. in Kraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;5. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;6. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier &amp;amp; Naturmagier ===&lt;br /&gt;
Der Pfad der Magier &amp;amp; Naturmagier (Hexen, Druiden, Schamanen) ist immer ein One-Way-Ticket. Ein Klassenwechsel ist grundsätzlich ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2. Dies verläuft meistens im stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flagalter mindestens 4 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Flag: mindestens 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier &amp;amp;&#039; Rassenmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als S4 Magier/Naturmagier ist man zum unterrichten verpflichtet, wer dieser Pflicht nicht nachkommt verliert seinen Flag vorübergehend bzw. dauerhaft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse/Akademie und/oder die Rasse. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder S4 hat eine Anleit- und Vorbildfunktion, außerdem ist Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP selbstverständlich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönliche Morphs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1&#039;&#039;&#039; kein persönlicher Morph&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2&#039;&#039;&#039; kleines Tier (kein winziger Ratten-/Käfer-/Spinnenbody), wenn eine entsprechende Abhandlung (meist im Rahmen der S1 oder S2 Ausbildung vorliegt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3&#039;&#039;&#039; großes Tier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; können das große Tier gegen einen Sondermorph (fantastische Wesen) tauschen, mit passender Miniquest.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Farben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir versuchen, wenn möglich, dabei halbwegs dezente Farben zu verwenden bzw. keinen Augenkrebs bei Anderen zu verursachen. Farbcodes wie &amp;quot;true white&amp;quot; und &amp;quot;true black&amp;quot; sind allerdings auf jeden Fall ausgeschlossen, ebenso wie die Farben anderer Akademien.&lt;br /&gt;
Am besten sucht man sich hier in der [[Farbdatenbank ]] die Schneiderfarben, die passen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Namen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Regelungen sind für die Namensgebung wichtig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* explizite Tiernamen wie z.B. &amp;quot;Rotkehlchen&amp;quot; etc. werden nur einmal rausgegeben, daher zählt hier wirklich die &amp;quot;Wer zuerst kommt...&amp;quot; Regelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* generische Tiernamen wie z.B.Hund, Katze usw. dürfen hingegen mehrfach vorkommen, sollten aber eine Zusatzbeschreibung haben (Bsp.: &amp;quot;dicker Kater mit schwarzen Ohren&amp;quot; und &amp;quot;zartes Bauernkaetzchen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tiere, die den Göttern/Totems zugeordnet sind (Fuchs, Adler, Bär, Panther, Rabe, Hirsch, Wolf usw.) sind als persönliche Morphs nicht möglich und existieren nur in bestimmten Rassen-/Klassenbüchern oder dem Seelentier der Elfen. Es ist allerdings z.B. machbar statt &amp;quot;Bär&amp;quot; den &amp;quot;Kragenbär&amp;quot; zu wählen usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Namen, die Bezug auf Orte des RL nehmen wie z.B. &amp;quot;tasmanischer Beutelteufel&amp;quot; sind natürlich nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird darauf geachtet, dass es sich um keine allzu großen Morphs handelt (große Drachen/Wyrm/Titanen etc. stehen damit außer Frage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 - 3 Jahren (10-30 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 18+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg (20-50 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 21+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg (50 Jahre bei Elfen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 25+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird über den jeweiligen Akademie Stein oder den jeweiligen Rassenmagier-Farbtopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Alles weitere obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S2: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S3: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen (per Ticket) abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach Rücksprache mit der jeweiligen Betreuung zurückkehren.&lt;br /&gt;
Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt folgende Regel ab sofort und rückwirkend:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ein Monat Probezeit&lt;br /&gt;
* Unterrichte in dieser Zeit nur mit einer aktiven Lehrkraft oder einer passenden Betreuung im Hintergrund die ggfs. eingreifen kann&lt;br /&gt;
* Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Folgende Zusatzpunkte sind zu beachten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ja, es gilt auch für Charakter die &#039;&#039;&#039;gelöscht&#039;&#039;&#039; worden sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für Charakter die &#039;&#039;&#039;gestorben&#039;&#039;&#039; sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für &#039;&#039;&#039;Accountlöschungen&#039;&#039;&#039;. Sobald euer Account gelöscht wird, ist alles gelöscht. Wir haben da keine Daten mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder neue Magie-Charakter fängt als S1 an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13395</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13395"/>
		<updated>2023-08-25T11:37:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Magieregeln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und kann geahndet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Spells im RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Untersagte Spellkombinationen im PvP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Reiseebene dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Runenreisesystem ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benötigte Items&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Magische Feinfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Magische Weidenholzfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Speicherkristall&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Verschiedene Edelsteine&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammenbau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Spieler benötigen die oben genannten Items.&lt;br /&gt;
::Letharen &amp;amp; Menekaner dürfen beim Magie GM Runen in ihrer Akademie im Rassengebiet beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runen an ihren Akademien beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runenpunkte in ihren Gebieten für Akademiefremde Magier genehmigen und beantragen.&lt;br /&gt;
::Vom Staff erstellte Runen müssen durch eine spielererstellte Rune eingetauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Reisepunkte dürfen ohne Betreuergenehmigung niemals in Gebäuden und Gärten vergraben werden. Ebenso ist auf Erduntergrund zu achten. In Städten gibt es keine Reisepunkte (Ausnahme: An der jeweiligen Akademie des Magiers z.b. an der Akademie Leviathan in Menekur.)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Reisepunkte sollen die Magierspieler ihren wichtigen RP-Punkten näher bringen, daher werden sie immer wieder einmal Stichpunktartig kontrolliert. Finden wir eine Reisekarte mit solchen Anzeichen tritt Punkt 6. in Kraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;5. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;6. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier &amp;amp; Naturmagier ===&lt;br /&gt;
Der Pfad der Magier &amp;amp; Naturmagier (Hexen, Druiden, Schamanen) ist immer ein One-Way-Ticket. Ein Klassenwechsel ist grundsätzlich ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2. Dies verläuft meistens im stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flagalter mindestens 4 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Flag: mindestens 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier &amp;amp;&#039; Rassenmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als S4 Magier/Naturmagier ist man zum unterrichten verpflichtet, wer dieser Pflicht nicht nachkommt verliert seinen Flag vorübergehend bzw. dauerhaft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse/Akademie und/oder die Rasse. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder S4 hat eine Anleit- und Vorbildfunktion, außerdem ist Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP selbstverständlich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönliche Morphs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1&#039;&#039;&#039; kein persönlicher Morph&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2&#039;&#039;&#039; kleines Tier (kein winziger Ratten-/Käfer-/Spinnenbody), wenn eine entsprechende Abhandlung (meist im Rahmen der S1 oder S2 Ausbildung vorliegt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3&#039;&#039;&#039; großes Tier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; können das große Tier gegen einen Sondermorph (fantastische Wesen) tauschen, mit passender Miniquest.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Farben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir versuchen, wenn möglich, dabei halbwegs dezente Farben zu verwenden bzw. keinen Augenkrebs bei Anderen zu verursachen. Farbcodes wie &amp;quot;true white&amp;quot; und &amp;quot;true black&amp;quot; sind allerdings auf jeden Fall ausgeschlossen, ebenso wie die Farben anderer Akademien.&lt;br /&gt;
Am besten sucht man sich hier in der [[Farbdatenbank ]] die Schneiderfarben, die passen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Namen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Regelungen sind für die Namensgebung wichtig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* explizite Tiernamen wie z.B. &amp;quot;Rotkehlchen&amp;quot; etc. werden nur einmal rausgegeben, daher zählt hier wirklich die &amp;quot;Wer zuerst kommt...&amp;quot; Regelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* generische Tiernamen wie z.B.Hund, Katze usw. dürfen hingegen mehrfach vorkommen, sollten aber eine Zusatzbeschreibung haben (Bsp.: &amp;quot;dicker Kater mit schwarzen Ohren&amp;quot; und &amp;quot;zartes Bauernkaetzchen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tiere, die den Göttern/Totems zugeordnet sind (Fuchs, Adler, Bär, Panther, Rabe, Hirsch, Wolf usw.) sind als persönliche Morphs nicht möglich und existieren nur in bestimmten Rassen-/Klassenbüchern oder dem Seelentier der Elfen. Es ist allerdings z.B. machbar statt &amp;quot;Bär&amp;quot; den &amp;quot;Kragenbär&amp;quot; zu wählen usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Namen, die Bezug auf Orte des RL nehmen wie z.B. &amp;quot;tasmanischer Beutelteufel&amp;quot; sind natürlich nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird darauf geachtet, dass es sich um keine allzu großen Morphs handelt (große Drachen/Wyrm/Titanen etc. stehen damit außer Frage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 - 3 Jahren &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 18+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 21+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 25+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird über den jeweiligen Akademie Stein oder den jeweiligen Rassenmagier-Farbtopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Alles weitere obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S2: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S3: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen (per Ticket) abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach Rücksprache mit der jeweiligen Betreuung zurückkehren.&lt;br /&gt;
Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt folgende Regel ab sofort und rückwirkend:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ein Monat Probezeit&lt;br /&gt;
* Unterrichte in dieser Zeit nur mit einer aktiven Lehrkraft oder einer passenden Betreuung im Hintergrund die ggfs. eingreifen kann&lt;br /&gt;
* Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Folgende Zusatzpunkte sind zu beachten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ja, es gilt auch für Charakter die &#039;&#039;&#039;gelöscht&#039;&#039;&#039; worden sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für Charakter die &#039;&#039;&#039;gestorben&#039;&#039;&#039; sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für &#039;&#039;&#039;Accountlöschungen&#039;&#039;&#039;. Sobald euer Account gelöscht wird, ist alles gelöscht. Wir haben da keine Daten mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder neue Magie-Charakter fängt als S1 an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13394</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13394"/>
		<updated>2023-08-25T11:36:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Runenreisesystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und kann geahndet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Spells im RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Untersagte Spellkombinationen im PvP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In die liedleere Ebene (Portalreise) dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Runenreisesystem ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benötigte Items&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Magische Feinfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Magische Weidenholzfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Speicherkristall&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Verschiedene Edelsteine&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammenbau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Spieler benötigen die oben genannten Items.&lt;br /&gt;
::Letharen &amp;amp; Menekaner dürfen beim Magie GM Runen in ihrer Akademie im Rassengebiet beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runen an ihren Akademien beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runenpunkte in ihren Gebieten für Akademiefremde Magier genehmigen und beantragen.&lt;br /&gt;
::Vom Staff erstellte Runen müssen durch eine spielererstellte Rune eingetauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Reisepunkte dürfen ohne Betreuergenehmigung niemals in Gebäuden und Gärten vergraben werden. Ebenso ist auf Erduntergrund zu achten. In Städten gibt es keine Reisepunkte (Ausnahme: An der jeweiligen Akademie des Magiers z.b. an der Akademie Leviathan in Menekur.)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Reisepunkte sollen die Magierspieler ihren wichtigen RP-Punkten näher bringen, daher werden sie immer wieder einmal Stichpunktartig kontrolliert. Finden wir eine Reisekarte mit solchen Anzeichen tritt Punkt 6. in Kraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;5. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;6. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier &amp;amp; Naturmagier ===&lt;br /&gt;
Der Pfad der Magier &amp;amp; Naturmagier (Hexen, Druiden, Schamanen) ist immer ein One-Way-Ticket. Ein Klassenwechsel ist grundsätzlich ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2. Dies verläuft meistens im stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flagalter mindestens 4 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Flag: mindestens 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier &amp;amp;&#039; Rassenmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als S4 Magier/Naturmagier ist man zum unterrichten verpflichtet, wer dieser Pflicht nicht nachkommt verliert seinen Flag vorübergehend bzw. dauerhaft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse/Akademie und/oder die Rasse. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder S4 hat eine Anleit- und Vorbildfunktion, außerdem ist Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP selbstverständlich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönliche Morphs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1&#039;&#039;&#039; kein persönlicher Morph&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2&#039;&#039;&#039; kleines Tier (kein winziger Ratten-/Käfer-/Spinnenbody), wenn eine entsprechende Abhandlung (meist im Rahmen der S1 oder S2 Ausbildung vorliegt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3&#039;&#039;&#039; großes Tier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; können das große Tier gegen einen Sondermorph (fantastische Wesen) tauschen, mit passender Miniquest.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Farben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir versuchen, wenn möglich, dabei halbwegs dezente Farben zu verwenden bzw. keinen Augenkrebs bei Anderen zu verursachen. Farbcodes wie &amp;quot;true white&amp;quot; und &amp;quot;true black&amp;quot; sind allerdings auf jeden Fall ausgeschlossen, ebenso wie die Farben anderer Akademien.&lt;br /&gt;
Am besten sucht man sich hier in der [[Farbdatenbank ]] die Schneiderfarben, die passen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Namen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Regelungen sind für die Namensgebung wichtig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* explizite Tiernamen wie z.B. &amp;quot;Rotkehlchen&amp;quot; etc. werden nur einmal rausgegeben, daher zählt hier wirklich die &amp;quot;Wer zuerst kommt...&amp;quot; Regelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* generische Tiernamen wie z.B.Hund, Katze usw. dürfen hingegen mehrfach vorkommen, sollten aber eine Zusatzbeschreibung haben (Bsp.: &amp;quot;dicker Kater mit schwarzen Ohren&amp;quot; und &amp;quot;zartes Bauernkaetzchen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tiere, die den Göttern/Totems zugeordnet sind (Fuchs, Adler, Bär, Panther, Rabe, Hirsch, Wolf usw.) sind als persönliche Morphs nicht möglich und existieren nur in bestimmten Rassen-/Klassenbüchern oder dem Seelentier der Elfen. Es ist allerdings z.B. machbar statt &amp;quot;Bär&amp;quot; den &amp;quot;Kragenbär&amp;quot; zu wählen usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Namen, die Bezug auf Orte des RL nehmen wie z.B. &amp;quot;tasmanischer Beutelteufel&amp;quot; sind natürlich nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird darauf geachtet, dass es sich um keine allzu großen Morphs handelt (große Drachen/Wyrm/Titanen etc. stehen damit außer Frage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 - 3 Jahren &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 18+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 21+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 25+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird über den jeweiligen Akademie Stein oder den jeweiligen Rassenmagier-Farbtopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Alles weitere obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S2: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S3: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen (per Ticket) abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach Rücksprache mit der jeweiligen Betreuung zurückkehren.&lt;br /&gt;
Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt folgende Regel ab sofort und rückwirkend:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ein Monat Probezeit&lt;br /&gt;
* Unterrichte in dieser Zeit nur mit einer aktiven Lehrkraft oder einer passenden Betreuung im Hintergrund die ggfs. eingreifen kann&lt;br /&gt;
* Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Folgende Zusatzpunkte sind zu beachten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ja, es gilt auch für Charakter die &#039;&#039;&#039;gelöscht&#039;&#039;&#039; worden sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für Charakter die &#039;&#039;&#039;gestorben&#039;&#039;&#039; sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für &#039;&#039;&#039;Accountlöschungen&#039;&#039;&#039;. Sobald euer Account gelöscht wird, ist alles gelöscht. Wir haben da keine Daten mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder neue Magie-Charakter fängt als S1 an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13393</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=13393"/>
		<updated>2023-08-25T11:09:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Runenreisesystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und kann geahndet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Spells im RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Untersagte Spellkombinationen im PvP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In die liedleere Ebene (Portalreise) dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Runenreisesystem ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benötigte Items&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Magische Feinfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Magische Weidenholzfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Speicherkristall&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Verschiedene Edelsteine&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammenbau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Spieler benötigen die oben genannten Items.&lt;br /&gt;
::Letharen, Menekaner, Elfen &amp;amp; Naturmagier dürfen beim GM Runen in ihrem Rassengebiet beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runen an ihren Akademien beantragen bzw. in ihren Städten.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runenpunkte in Städten für Akademiefremde Magier genehmigen und beantragen.&lt;br /&gt;
::Vom Staff erstellte Runen müssen durch eine spielererstellte Rune eingetauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Reisepunkte dürfen ohne Betreuergenehmigung niemals in Gebäuden und Gärten vergraben werden. Ebenso ist auf Erduntergrund zu achten. In Städten gibt es keine Reisepunkte (Ausnahme: An der jeweiligen Akademie des Magiers z.b. an der Akademie Leviathan in Menekur.)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Reisepunkte sollen die Magierspieler ihren wichtigen RP-Punkten näher bringen, daher werden sie immer wieder einmal Stichpunktartig kontrolliert. Finden wir eine Reisekarte mit solchen Anzeichen tritt Punkt 6. in Kraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;5. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;6. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier &amp;amp; Naturmagier ===&lt;br /&gt;
Der Pfad der Magier &amp;amp; Naturmagier (Hexen, Druiden, Schamanen) ist immer ein One-Way-Ticket. Ein Klassenwechsel ist grundsätzlich ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2. Dies verläuft meistens im stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flagalter mindestens 4 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Flag: mindestens 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier &amp;amp;&#039; Rassenmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als S4 Magier/Naturmagier ist man zum unterrichten verpflichtet, wer dieser Pflicht nicht nachkommt verliert seinen Flag vorübergehend bzw. dauerhaft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse/Akademie und/oder die Rasse. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder S4 hat eine Anleit- und Vorbildfunktion, außerdem ist Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP selbstverständlich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönliche Morphs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1&#039;&#039;&#039; kein persönlicher Morph&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2&#039;&#039;&#039; kleines Tier (kein winziger Ratten-/Käfer-/Spinnenbody), wenn eine entsprechende Abhandlung (meist im Rahmen der S1 oder S2 Ausbildung vorliegt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3&#039;&#039;&#039; großes Tier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; können das große Tier gegen einen Sondermorph (fantastische Wesen) tauschen, mit passender Miniquest.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Farben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir versuchen, wenn möglich, dabei halbwegs dezente Farben zu verwenden bzw. keinen Augenkrebs bei Anderen zu verursachen. Farbcodes wie &amp;quot;true white&amp;quot; und &amp;quot;true black&amp;quot; sind allerdings auf jeden Fall ausgeschlossen, ebenso wie die Farben anderer Akademien.&lt;br /&gt;
Am besten sucht man sich hier in der [[Farbdatenbank ]] die Schneiderfarben, die passen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Namen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Regelungen sind für die Namensgebung wichtig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* explizite Tiernamen wie z.B. &amp;quot;Rotkehlchen&amp;quot; etc. werden nur einmal rausgegeben, daher zählt hier wirklich die &amp;quot;Wer zuerst kommt...&amp;quot; Regelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* generische Tiernamen wie z.B.Hund, Katze usw. dürfen hingegen mehrfach vorkommen, sollten aber eine Zusatzbeschreibung haben (Bsp.: &amp;quot;dicker Kater mit schwarzen Ohren&amp;quot; und &amp;quot;zartes Bauernkaetzchen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tiere, die den Göttern/Totems zugeordnet sind (Fuchs, Adler, Bär, Panther, Rabe, Hirsch, Wolf usw.) sind als persönliche Morphs nicht möglich und existieren nur in bestimmten Rassen-/Klassenbüchern oder dem Seelentier der Elfen. Es ist allerdings z.B. machbar statt &amp;quot;Bär&amp;quot; den &amp;quot;Kragenbär&amp;quot; zu wählen usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Namen, die Bezug auf Orte des RL nehmen wie z.B. &amp;quot;tasmanischer Beutelteufel&amp;quot; sind natürlich nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird darauf geachtet, dass es sich um keine allzu großen Morphs handelt (große Drachen/Wyrm/Titanen etc. stehen damit außer Frage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 - 3 Jahren &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 18+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 21+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 25+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird über den jeweiligen Akademie Stein oder den jeweiligen Rassenmagier-Farbtopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Alles weitere obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S2: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S3: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen (per Ticket) abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach Rücksprache mit der jeweiligen Betreuung zurückkehren.&lt;br /&gt;
Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt folgende Regel ab sofort und rückwirkend:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ein Monat Probezeit&lt;br /&gt;
* Unterrichte in dieser Zeit nur mit einer aktiven Lehrkraft oder einer passenden Betreuung im Hintergrund die ggfs. eingreifen kann&lt;br /&gt;
* Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Folgende Zusatzpunkte sind zu beachten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ja, es gilt auch für Charakter die &#039;&#039;&#039;gelöscht&#039;&#039;&#039; worden sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für Charakter die &#039;&#039;&#039;gestorben&#039;&#039;&#039; sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für &#039;&#039;&#039;Accountlöschungen&#039;&#039;&#039;. Sobald euer Account gelöscht wird, ist alles gelöscht. Wir haben da keine Daten mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder neue Magie-Charakter fängt als S1 an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ithron&amp;diff=12929</id>
		<title>Ithron</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ithron&amp;diff=12929"/>
		<updated>2023-03-13T09:50:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Ausbildung und Rangordnung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Ein fernes Rauschen des Schöpfungsliedes ist im Bewusstsein eines jeden Elfen durch Phanodains Segen verankert und sie können es intuitiv verändern. Es gibt aber nur wenige unter ihnen, die in der Lage sind die Klänge des Schöpfungsliedes klar genug wahrzunehmen und zu formen. Die Liedweber der Eledhrim haben sich der Erforschung und dem Schutz des Liedes der Eluive verschrieben. Nur wenige Elfen erhalten einen so tiefen Einblick in jene Komplexität des Schöpfungsliedes, mit dem sie sich jeden Tag beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder des [[Phanodain]] – Hüter des Liedes, Wächter der Schöpfung. Abhängig von den persönlichen Vorlieben und Fähigkeiten, vor allem aber von der Erfahrung, können die Ithron [[Eluive|Eluives]] Lied in seiner reinsten Form wahrnehmen und verändern. Fast ihre gesamte Magie basiert auf der Veränderung der Liedstruktur, koppelt an elementaren Energien an und greift sogar auf die Primärenergie zurück. Während menschliches Magierwerk zwar hohe Perfektion erreicht, so wird es doch im Vergleich zu einem meisterlichen Elfenzauber immer künstlich und konstruiert wirken. Elfenmagie klingt, wenn sie einmal gewirkt ist, nur selten anders als die spürbare Wirklichkeit – ist der erste Moment des Eingreifens doch meist kaum wahr zu nehmen. Klingt sie dann jedoch durch, erinnern die hellen, feinen Verflechtungen an die sonnenumglänzten Gipfel der blauen Berge oder dem flüsternden Blattwerk der Wälder. Elfen benötigen kaum wirkliche Rituale, um Magie zu wirken. Sie lassen Geist und Seele im Lied wandern, versuchen, eins damit zu werden. Ein Elf, der Gesten und Worte für seine Zauber gebraucht, tut dies oft nur symbolisch – selten, weil es nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Eine sehr lange Ausbildung und einige Prüfungen stehen den jungen Elfen bevor, wenn sie ihre Ausbildung zum Liedweber begonnen haben. Der erste Schritt eines junges Liedwebers ist es, das Schöpfungslied deutlicher warhnehmen zu können und nur ganz Wenige erreichen irgendwann das Wissen und das Können, um zu den erfahrensten Liedwebern der Eledhrim gezählt zu werden. Ganz im Sinne der Schöpfung und mit der Weisheit Phanodains gesegnet, wirken sie im Lied und erschaffen komplexe Konstrukte und Liedveränderungen. Das Wirken der Waldelfen ist noch stärker durch ihre Verbundenheit mit der Natur geprägt, welche sich in ihrem Weben des Liedes bemerkbar macht. Den Hochelfen hingegen wird nachgesagt, dass sie durch die Drachen in ihrem Wirken inspiriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung ist recht akademisch geprägt, es können aber durchaus Verbindungen zu einem Mentor entstehen. Jenes Band der tiefen Freundschaft, welches dann zwischen Schüler und Mentor geschmiedet wird, hat ein Leben lang bestand. Das allgemeine Leben der Liedweber ist geprägt durch ständigen Wissendurst auf dem Weg zur Perfekion ihrer Kunst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung bei den Elfenmagiern (Hochelfen/Waldelfen) stellt sich wie folgt dar:&lt;br /&gt;
*S1 = Curunir&lt;br /&gt;
*S2 = Neth&#039;Ithron // Sar Valbharion&lt;br /&gt;
*S3 = Ithron // Sar Druidya&lt;br /&gt;
*S4 = Va&#039;istaithron // Sar Hyaddan Tweldan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Curunir auf dem Weg zum Neth&#039;Ithron // Sar Valbharion&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lied der Eluive / Bündnis mit den Drachen  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Drachensiegel (Event)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Primärenergie &amp;amp; Sekundärenergie/Strukturlehre  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Umformung / Umwandlung  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Seelentier &amp;amp; Seelenlied  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Magie wirken der Menschen / Magie wirken anderer Naturmagier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Flagalter mind. 4 Monate  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 4  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mindestens ein Nebenfach muss absolviert werden  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Neth&#039;Ithron auf dem Weg zum Ithron // Sar Druidya&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Grundlagen der Drachenmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Erweiterte Drachenmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Moral und Ethik der Magie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Erweiterte Umwandlung / Verwandlung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Drachenfeuer  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Reiseebene  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Praktische Stunde - Bau eines Gegenstandes aus der Primärenergie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mindestens 8 Monate als S2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mindestens zwei Nebenfächer müssen absolviert werden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Abgeschlossene Stabquest  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*große Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Dadurch das die Elfen nicht erwachen, können sie selbst entscheiden ob und wann sie den Weg eines Ithron beschreiten möchten und sich damit tiefer mit dem Lied Eluives befassen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elfenmagier bilden nur Eledhrim aus, es ist jedoch möglich Gastvorlesungen an anderen Akademien zu halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Eledhrim|Elfen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ithron&amp;diff=12928</id>
		<title>Ithron</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ithron&amp;diff=12928"/>
		<updated>2023-03-13T09:50:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Ausbildung und Rangordnung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Ein fernes Rauschen des Schöpfungsliedes ist im Bewusstsein eines jeden Elfen durch Phanodains Segen verankert und sie können es intuitiv verändern. Es gibt aber nur wenige unter ihnen, die in der Lage sind die Klänge des Schöpfungsliedes klar genug wahrzunehmen und zu formen. Die Liedweber der Eledhrim haben sich der Erforschung und dem Schutz des Liedes der Eluive verschrieben. Nur wenige Elfen erhalten einen so tiefen Einblick in jene Komplexität des Schöpfungsliedes, mit dem sie sich jeden Tag beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder des [[Phanodain]] – Hüter des Liedes, Wächter der Schöpfung. Abhängig von den persönlichen Vorlieben und Fähigkeiten, vor allem aber von der Erfahrung, können die Ithron [[Eluive|Eluives]] Lied in seiner reinsten Form wahrnehmen und verändern. Fast ihre gesamte Magie basiert auf der Veränderung der Liedstruktur, koppelt an elementaren Energien an und greift sogar auf die Primärenergie zurück. Während menschliches Magierwerk zwar hohe Perfektion erreicht, so wird es doch im Vergleich zu einem meisterlichen Elfenzauber immer künstlich und konstruiert wirken. Elfenmagie klingt, wenn sie einmal gewirkt ist, nur selten anders als die spürbare Wirklichkeit – ist der erste Moment des Eingreifens doch meist kaum wahr zu nehmen. Klingt sie dann jedoch durch, erinnern die hellen, feinen Verflechtungen an die sonnenumglänzten Gipfel der blauen Berge oder dem flüsternden Blattwerk der Wälder. Elfen benötigen kaum wirkliche Rituale, um Magie zu wirken. Sie lassen Geist und Seele im Lied wandern, versuchen, eins damit zu werden. Ein Elf, der Gesten und Worte für seine Zauber gebraucht, tut dies oft nur symbolisch – selten, weil es nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Eine sehr lange Ausbildung und einige Prüfungen stehen den jungen Elfen bevor, wenn sie ihre Ausbildung zum Liedweber begonnen haben. Der erste Schritt eines junges Liedwebers ist es, das Schöpfungslied deutlicher warhnehmen zu können und nur ganz Wenige erreichen irgendwann das Wissen und das Können, um zu den erfahrensten Liedwebern der Eledhrim gezählt zu werden. Ganz im Sinne der Schöpfung und mit der Weisheit Phanodains gesegnet, wirken sie im Lied und erschaffen komplexe Konstrukte und Liedveränderungen. Das Wirken der Waldelfen ist noch stärker durch ihre Verbundenheit mit der Natur geprägt, welche sich in ihrem Weben des Liedes bemerkbar macht. Den Hochelfen hingegen wird nachgesagt, dass sie durch die Drachen in ihrem Wirken inspiriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung ist recht akademisch geprägt, es können aber durchaus Verbindungen zu einem Mentor entstehen. Jenes Band der tiefen Freundschaft, welches dann zwischen Schüler und Mentor geschmiedet wird, hat ein Leben lang bestand. Das allgemeine Leben der Liedweber ist geprägt durch ständigen Wissendurst auf dem Weg zur Perfekion ihrer Kunst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung bei den Elfenmagiern (Hochelf/Waldelf) stellt sich wie folgt dar:&lt;br /&gt;
*S1 = Curunir&lt;br /&gt;
*S2 = Neth&#039;Ithron // Sar Valbharion&lt;br /&gt;
*S3 = Ithron // Sar Druidya&lt;br /&gt;
*S4 = Va&#039;istaithron // Sar Hyaddan Tweldan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Curunir auf dem Weg zum Neth&#039;Ithron // Sar Valbharion&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lied der Eluive / Bündnis mit den Drachen  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Drachensiegel (Event)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Primärenergie &amp;amp; Sekundärenergie/Strukturlehre  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Umformung / Umwandlung  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Seelentier &amp;amp; Seelenlied  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Magie wirken der Menschen / Magie wirken anderer Naturmagier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Flagalter mind. 4 Monate  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 4  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mindestens ein Nebenfach muss absolviert werden  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Neth&#039;Ithron auf dem Weg zum Ithron // Sar Druidya&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Grundlagen der Drachenmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Erweiterte Drachenmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Moral und Ethik der Magie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Erweiterte Umwandlung / Verwandlung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Drachenfeuer  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Reiseebene  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Praktische Stunde - Bau eines Gegenstandes aus der Primärenergie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mindestens 8 Monate als S2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mindestens zwei Nebenfächer müssen absolviert werden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Abgeschlossene Stabquest  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*große Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Dadurch das die Elfen nicht erwachen, können sie selbst entscheiden ob und wann sie den Weg eines Ithron beschreiten möchten und sich damit tiefer mit dem Lied Eluives befassen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elfenmagier bilden nur Eledhrim aus, es ist jedoch möglich Gastvorlesungen an anderen Akademien zu halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Eledhrim|Elfen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ring_der_Kraft&amp;diff=12766</id>
		<title>Ring der Kraft</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ring_der_Kraft&amp;diff=12766"/>
		<updated>2023-03-03T12:11:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein mächtiges Artefakt, das dem Träger dabei hilft mehr Steine auf einmal zu tragen.  == Spielnformationen == * Verleiht dem Spieler +80 Federwirkung  == Her…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein mächtiges Artefakt, das dem Träger dabei hilft mehr Steine auf einmal zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielnformationen ==&lt;br /&gt;
* Verleiht dem Spieler +80 Federwirkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herstellung ==&lt;br /&gt;
* Man benötigt 8 [[Urzeitliche Rinde]]n und 72 [[Gefangene Seele]]n, sowie zwei Goldbarren und jeweils 10 Saphire, Rubine, Smaragde und Brillianten&lt;br /&gt;
* Die Herstellung übernimmt ein meisterlicher [[Metallarbeiter]], der den entsprechenden Bauplan kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
* Der Ring ist besonders interessant für Klassen und Rassen mit wenig Traglast.&lt;br /&gt;
* Der Ring ist unzerstörbar.&lt;br /&gt;
* Den Ring kann man doppelt tragen, sowohl auf dem Ring als auch auf dem Armband-Layer&lt;br /&gt;
* Das Artefakt muss vor dem Tragen von einem [[Magier]] gebunden werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Gegenst%C3%A4nde&amp;diff=12765</id>
		<title>Gegenstände</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Gegenst%C3%A4nde&amp;diff=12765"/>
		<updated>2023-03-03T12:03:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Sonstige */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel soll euch eine grobe Übersicht darüber geben, was es alles so gibt. Keinesfalls bildet er aber alles ab, was man entdecken kann. Also traut euch ruhig neue Dinge zu entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegbar==&lt;br /&gt;
===Rüstungen===&lt;br /&gt;
[[Datei:TragbarkeitRuestungen.png|thumb|200px|right|Tragbarkeit von Rüstungen]]&lt;br /&gt;
*[[Plattenrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Ketten und Ringrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[beschlagene Lederrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Lederrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Knochenrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Schilde]]&lt;br /&gt;
*[[Rassen Rüstung Metall]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
[[Datei:TragbarkeitNahkampfwaffen.png|thumb|200px|right|Tragbarkeit von Nahkampfwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Fernkampfwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Fechtwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Wuchtwaffenliste|Wuchtwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Klingenwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Peitschen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung und Schmuck ===&lt;br /&gt;
TBD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Artefakte==&lt;br /&gt;
Artefakte auf Althair werden in drei verschiedene Kategorien unterteilt: dauerhafte, vergängliche und herstellbare. Dauerhafte und vergängliche Artefakte können in Schatzkarten der Stufe S3 bis S6, sowie bei hohen Drachen gefunden werden. Außerdem gibt es auf Alathair sogenannte Artefaktbosse, welche die Artefakt-Materialien fallen lassen. Insgesamt sieben verschiedene, diese befinden sich in der Frostwasserhöhle, in Broinwijk, in Varuna, im Goldgrab, im Schieferberg und in der vergessenen Ebene.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Auch in der vergrabenen Sphäre kann man Artefakt-Materialien und vergängliche bzw. dauerhafte Artefakte finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auffindbare===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dauerhafte====&lt;br /&gt;
Dauerhafte Artefakte haben einen Permanenten Bonus auf bestimmte Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Arkoritherdolch]]&lt;br /&gt;
*[[Beschützer]]&lt;br /&gt;
*[[Blitzperlen]]&lt;br /&gt;
*[[Ettinkeule]]&lt;br /&gt;
*[[Feuerperlen]]&lt;br /&gt;
*[[Frostmantel]]&lt;br /&gt;
*[[Rostige Trollaxt]]&lt;br /&gt;
*[[Sehendes Auge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vergängliche====&lt;br /&gt;
Vergängliche Artefakte haben immer eine bestimmte Zeit, bevor sie ihre Kraft verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserkerwut]]&lt;br /&gt;
*[[Drachenauge]]&lt;br /&gt;
*[[Fessel der Versuchung]]&lt;br /&gt;
*[[Fluch Alatars]]&lt;br /&gt;
*[[Fokus]]&lt;br /&gt;
*[[Grog]]&lt;br /&gt;
*[[Kristallauge]]&lt;br /&gt;
*[[Phantom]]&lt;br /&gt;
*[[Reflektor]]&lt;br /&gt;
*[[Serum der Läuterung]]&lt;br /&gt;
*[[Windrose]]&lt;br /&gt;
*[[Wolfsmantel]]&lt;br /&gt;
*[[Wärme Eluives]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herstellbare===&lt;br /&gt;
Herstellbare Artefakte können von verschiedenen Handwerkern mit einem entsprechenden Bauplan hergestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waffe====&lt;br /&gt;
*[[Erschütternder Langbogen]]&lt;br /&gt;
*[[Legendäre Drachenarmbrust]]&lt;br /&gt;
*[[Feueraxt]]&lt;br /&gt;
*[[Flammberge]]&lt;br /&gt;
*[[Frostklinge]]&lt;br /&gt;
*[[Donnerzahn]]&lt;br /&gt;
*[[Kristallstab des Feuers]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sonstige====&lt;br /&gt;
*[[Hut der Feder]]&lt;br /&gt;
*[[Stiefel des langen Marsches]]&lt;br /&gt;
*[[Ring der Kraft]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Materialien===&lt;br /&gt;
*[[Datei:Schuppen.jpg ]][[Insektenschuppe]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:UrzeitlicheRinde.jpg ]][[Urzeitliche Rinde]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:GefangeneSeele.jpg ]][[Gefangene Seele]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Fluessigesgold.png ]][[Flüssiges Gold]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Munition (Pfeile/Bolzen)==&lt;br /&gt;
*[[Datei:Blitzpfeile.jpg]][[Blitzmunition]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Brandpfeile.jpg]][[Brandmunition]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Feuerpfeile.jpg ]][[Feuermunition]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Giftpfeile.jpg]][[Giftmunition]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Jagdfeile.jpg ]][[Jagdmunition]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Pfeile.jpg ]][[Pfeile und Bolzen]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Silberpfeile.jpg]][[Silbermunition]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Spezialpfeile.jpg]][[Spezialmunition]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Verwirrngspfeile.jpg]][[Verwirrungsmunition]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werkzeuge==&lt;br /&gt;
===[[Metallarbeiter|Schmied/Feinschmied]]===&lt;br /&gt;
*[[Datei:Amboss.jpg]][[Amboß]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Esse.jpg]][[Esse]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Feinschmiedewerkzeug.jpg]][[Feinschmiedewerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Picke.jpg]][[Picke]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Rüstungswerkzeug.jpg ]][[Rüstungswerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Schaufel.jpg]][[Schaufel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Schmiedehammer.jpg ]][[Schmiedehammer]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Steinmetzwerkzeug.jpg ]][[Steinmetzwerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Verzierungswerkzeug2.jpg]][[Verzierungswerkzeug]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Heiler]]/[[Priester]]===&lt;br /&gt;
*[[Datei:Bandagenwanne2.jpg]][[Bandagenwanne]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:brenner.png]][[Kocher]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:moerser.png]][[Mörser]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:RobusterMischkessel.jpg]] [[robuster Mischkessel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:stundenglas.png]][[Stundenglas]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:trankfass.png]][[Trankfass]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Trankabfallfass2.jpg]]  [[Trankabfallfass]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Verbandsklammer.jpg]][[Verbandsklammer]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Verbandszeug.jpg]][[Verbandszeug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:waage.png]][[Waage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Schneider]]===&lt;br /&gt;
*[[Datei:Farbtopf2.jpg]] [[Färbetopf]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Farben2.jpg]][[Farbtöpfe]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Knochensäge2.jpg]][[Knochensäge]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Farbtopf2.jpg]] [[Lederfärbetopf]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Nähnadel2.jpg]][[Nähnadel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Schneidertool2.jpg ]][[Nähset]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Zange2.jpg]][[Nietenzange]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Spinnrad2.jpg]][[Spinnrad]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Verzierungswerkzeug2.jpg]]  [[Verzierungswerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Webstuhl2.jpg]][[Webrahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Holzarbeiter]]===&lt;br /&gt;
*[[Datei:Beil2.jpg ]][[Beil]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Bogenmachertool2.jpg ]][[Bogenmacherwerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Hobel2.jpg ]][[Hobel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Reparaturset2.jpg ]][[Holzarbeiterreperaturset]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Säge2.jpg ]][[Saege]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Schreinerwerkzeug2.jpg ]][[Schreinerwerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Verzierungswerkzeug2.jpg]][[Verzierungswerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Zange2.jpg ]][[Zange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Schurke]]n===&lt;br /&gt;
*[[Datei:Dietrich.jpg ]][[Dietrich]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Dietrichbund.jpg ]][[Dietrichbund]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Fallenwerkzeug.jpg ]][[Fallenwerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Schurkengürtel.jpg ]][[Schurkengürtel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Bauer]]n===&lt;br /&gt;
*[[Datei:Butterfass.jpg ]][[Butterfass]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:BlumentopfGroß2.jpg ]][[Blumentopf (klein+groß)]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Hackebeil.jpg ]][[Hackebeil]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:KochtopfLöffel.jpg ]][[Kochtopf mit Loeffel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Marmeladentopf.jpg ]][[Marmeladentopf]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Quarklöffel.jpg ‎]][[Quarklöffel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Samen.jpg ]][[Samen (Blumen und Ackerbau)]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Zuckerlöffel.jpg ]][[Zuckerlöffel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Datei:MilchAlkoholfass.jpg ]][[Alkoholfass]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Angel.jpg ]][[Angel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:FeineReuse.jpg ]][[feine Reuse]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Fleischermesser.jpg ]][[Fleischermesser]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Futtertrog.jpg ]][[Futtertrog]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Gerbermesser.jpg ]][[Gerbermesser]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Getreidemühle.jpg ]][[Getreidemühle]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Hirtenstab.jpg ]][[Hirtenstab]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Käsefass.jpg ]][[Käsefass]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Kochbuch2.jpg ]][[Kochbücher]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Kübel.jpg ]][[Kübel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:MilchAlkoholfass.jpg ]][[Milchfass]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Mistgabel.jpg ]][[Mistgabel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Misthaufen.jpg ]][[Misthaufen]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Pflug.jpg ]][[Pflug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Reuse.jpg ]][[Reuse]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Rezept.jpg ]][[Rezepte]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Saftpresse.jpg ]][[Saftpresse]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Sense.jpg ]][[Sense]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Sichel.jpg ]][[Sichel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Spaten.jpg ]][[Spaten]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Teekessel.jpg ]][[Teekessel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Alkoholfässer&lt;br /&gt;
:[[Datei:Bierfass1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rohstoffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erz- /Steinsorten===&lt;br /&gt;
[[Datei:Minenfunde_und_Erzeugnisse.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leder, Knochen und Felle===&lt;br /&gt;
[[Datei:Leder3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Felle.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Holzsorten===&lt;br /&gt;
[[Datei:Holz.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reagenzien===&lt;br /&gt;
*[[Datei:Alraune.jpg]] Alraunenwurzel (Bauer, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Apfel.jpg]] Apfel (Bauer)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Bims.jpg]] Bims (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Blut.jpg]] Blut (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Blutmoos.jpg]]Blutmoos (NPC, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Champion.jpg]] Champignon (Wildnis)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Coelium.jpg]] Coeliumerz (Metallarbeiter, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Daemonenknochen.jpg]] Dämonenknochen (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Drachenblut.jpg]] Drachenblut (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Eisen.jpg]] Eisenerz (Metallarbeiter, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Efeu.jpg]] Efeu (Wildnis, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Fingerhut.jpg]] Fingerhut (Wildnis, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Fledermausfluegel.jpg]] Fledermausflügel (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Fliegenpilz.jpg]] Fliegenpilz (Wildnis)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Gingseng.jpg]] Ginseng (Bauer, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Grabmoos.jpg]] Grabesmoos (Wildnis, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Henkerskappe.jpg]] Henkerskappe (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Kaktus.jpg]] Kaktus (Wildnis)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Knoblauch.jpg]] Knoblauch (Bauer, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Knochen.jpg]] Knochen (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Kroetenleich.jpg]] Krötenlaich (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Kupfer.jpg]] Kupfererz (Metallarbeiter, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Lehm.jpg]] Lehm (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Limone.jpg ]] Limone (Bauer, NPC)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Molchaugen.jpg]] Molchaugen (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Nachtschatten.jpg]] Nachtschatten (Bauer, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Obsidian.jpg]] Obsidian (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Pfirsiche.jpg]] Pfirsich (Bauer)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Pyrian.jpg]] Pyrianerz (Metallarbeiter, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Rattenfleisch.jpg]] Rattenfleisch (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Diamant.jpg]] Rohdiamant (Metallarbeiter)&lt;br /&gt;
*[[Datei:RoherVoge.jpg]] roher Vogel (Bauer, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Schlangenschuppen.jpg]] Schlangenschuppen (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:SchwarzePerlen.jpg]] Schwarze Perle (NPC, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Schwefel.jpg]] Schwefel (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Schwefelasche.jpg]] Schwefelasche (NPC, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Seerose.jpg]] Seerose (Wildnis)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Spinnenseide.jpg]] Spinnenseide (NPC, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Torf.jpg]] Torf (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:TotesHolz.jpg]] Totes Holz (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:TraubenRot.jpg]] Trauben (Lila) (Bauer)&lt;br /&gt;
*[[Datei:TraubenGruen.jpg]] Trauben (Grün) (Bauer)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Vulkanasche.jpg]] Vulkanasche (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Weicheisen.jpg]] Weicheisen (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Wyrmherz.jpg ]] Wyrmherz (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Zitrone.jpg]] Zitrone (Bauer, NPC)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Zwiebeln.jpg]] Zwiebeln (Bauer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=12492</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=12492"/>
		<updated>2022-11-25T19:44:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Internes Regelwerk der Magieklassen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und kann geahndet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Spells im RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Untersagte Spellkombinationen im PvP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In die liedleere Ebene (Portalreise) dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Runenreisesystem ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benötigte Items&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Magische Feinfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Magische Weidenholzfassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Speicherkristall&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Verschiedene Edelsteine&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammenbau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Spieler benötigen die oben genannten Items.&lt;br /&gt;
::Letharen, Menekaner, Elfen &amp;amp; Naturmagier dürfen beim GM Runen in ihrem Rassengebiet beantragen.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runen an ihren Akademien beantragen bzw. in ihren Städten.&lt;br /&gt;
::Reichsakademiemagier dürfen Runenpunkte in Städten für Akademiefremde Magier genehmigen und beantragen.&lt;br /&gt;
::Vom Staff erstellte Runen müssen durch eine spielererstellte Rune eingetauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Reisepunkte dürfen ohne Betreuergenehmigung niemals in Gebäuden und Gärten vergraben werden. Ebenso ist auf Erduntergrund zu achten. Stadt=Anfrage beim Magie GM. Auflage: offizieller Platz, kein Steinboden, keine Häuser, keine Keller.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Reisepunkte sollen die Magierspieler ihren wichtigen RP-Punkten näher bringen, daher werden sie immer wieder einmal Stichpunktartig kontrolliert. Finden wir eine Reisekarte mit solchen Anzeichen tritt Punkt 6. in Kraft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;4. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;5. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;6. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier &amp;amp; Naturmagier ===&lt;br /&gt;
Der Pfad der Magier &amp;amp; Naturmagier (Hexen, Druiden, Schamanen) ist immer ein One-Way-Ticket. Ein Klassenwechsel ist grundsätzlich ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2. Dies verläuft meistens im stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flagalter mindestens 4 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Flag: mindestens 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier &amp;amp;&#039; Rassenmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als S4 Magier/Naturmagier ist man zum unterrichten verpflichtet, wer dieser Pflicht nicht nachkommt verliert seinen Flag vorübergehend bzw. dauerhaft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse/Akademie und/oder die Rasse. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder S4 hat eine Anleit- und Vorbildfunktion, außerdem ist Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP selbstverständlich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönliche Morphs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1&#039;&#039;&#039; kein persönlicher Morph&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2&#039;&#039;&#039; kleines Tier (kein winziger Ratten-/Käfer-/Spinnenbody), wenn eine entsprechende Abhandlung (meist im Rahmen der S1 oder S2 Ausbildung vorliegt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3&#039;&#039;&#039; großes Tier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S4&#039;&#039;&#039; können das große Tier gegen einen Sondermorph (fantastische Wesen) tauschen, mit passender Miniquest.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Farben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir versuchen, wenn möglich, dabei halbwegs dezente Farben zu verwenden bzw. keinen Augenkrebs bei Anderen zu verursachen. Farbcodes wie &amp;quot;true white&amp;quot; und &amp;quot;true black&amp;quot; sind allerdings auf jeden Fall ausgeschlossen, ebenso wie die Farben anderer Akademien.&lt;br /&gt;
Am besten sucht man sich hier in der [[Farbdatenbank ]] die Schneiderfarben, die passen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Namen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Regelungen sind für die Namensgebung wichtig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* explizite Tiernamen wie z.B. &amp;quot;Rotkehlchen&amp;quot; etc. werden nur einmal rausgegeben, daher zählt hier wirklich die &amp;quot;Wer zuerst kommt...&amp;quot; Regelung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* generische Tiernamen wie z.B.Hund, Katze usw. dürfen hingegen mehrfach vorkommen, sollten aber eine Zusatzbeschreibung haben (Bsp.: &amp;quot;dicker Kater mit schwarzen Ohren&amp;quot; und &amp;quot;zartes Bauernkaetzchen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tiere, die den Göttern/Totems zugeordnet sind (Fuchs, Adler, Bär, Panther, Rabe, Hirsch, Wolf usw.) sind als persönliche Morphs nicht möglich und existieren nur in bestimmten Rassen-/Klassenbüchern oder dem Seelentier der Elfen. Es ist allerdings z.B. machbar statt &amp;quot;Bär&amp;quot; den &amp;quot;Kragenbär&amp;quot; zu wählen usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Namen, die Bezug auf Orte des RL nehmen wie z.B. &amp;quot;tasmanischer Beutelteufel&amp;quot; sind natürlich nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird darauf geachtet, dass es sich um keine allzu großen Morphs handelt (große Drachen/Wyrm/Titanen etc. stehen damit außer Frage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 - 3 Jahren &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 18+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 21+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 25+ (je nach vorherigem Alter)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird über den jeweiligen Akademie Stein oder den jeweiligen Rassenmagier-Farbtopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Alles weitere obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S2: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S3: Obliegt der jeweiligen Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen (per Ticket) abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach Rücksprache mit der jeweiligen Betreuung zurückkehren.&lt;br /&gt;
Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt folgende Regel ab sofort und rückwirkend:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ein Monat Probezeit&lt;br /&gt;
* Unterrichte in dieser Zeit nur mit einer aktiven Lehrkraft oder einer passenden Betreuung im Hintergrund die ggfs. eingreifen kann&lt;br /&gt;
* Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Folgende Zusatzpunkte sind zu beachten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ja, es gilt auch für Charakter die &#039;&#039;&#039;gelöscht&#039;&#039;&#039; worden sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für Charakter die &#039;&#039;&#039;gestorben&#039;&#039;&#039; sind.&lt;br /&gt;
* Nein, es gilt nicht für &#039;&#039;&#039;Accountlöschungen&#039;&#039;&#039;. Sobald euer Account gelöscht wird, ist alles gelöscht. Wir haben da keine Daten mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder neue Magie-Charakter fängt als S1 an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=12490</id>
		<title>Lethyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=12490"/>
		<updated>2022-11-22T06:30:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Letharische Magie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den [[Letharen]] erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status. Meist sind sie es, die bei größeren, entscheidenden Problemen konsultiert werden. Ihre destruktive Macht nutzen sie im Vergleich zu anderen Rassen selten, da das Ausmaß der Zerstörung einen zu großen Schatten auf sie werfen könnte, der sie wohlmöglich als Bedrohung darstellen könnte. In intuitiver Verbindung zu Alatar, führen sie die Letharen an, wenngleich sie sich auch mit niederen Vertretern ihres Volkes beraten im Falle eines schwerwiegenden Problems. Dank Alatars Unterstützung sind ihre magischen Fähigkeiten enorm entwickelt und zum heutigen Zeitpunkt in ihrer Ausreizung komplett erforscht. Das Wissen um diese Kräfte hüten sie wie ihr Leben und würden es eher verschwiegen mit in den Tod nehmen, als es einem Nicht-Letharf zu offenbaren. Doch unterscheiden sie sich nicht nur durch ihre magischen Fähigkeiten von ihren Brüdern, nein auch durch ihr hohes Alter, welches sie viele Dekaden der Unterdrückung, neue, weisere Dinge schulte. Ihrem Auftreten wird der höchste Respekt gezollt und selbst ein Schmied würde für einen Augenblick ihrer Audienz sein Handwerk ruhen lassen, geschweige denn sein Gespräch mit einem verbessernden Gehilfen unterbrechen. Gegenüber anderen Rassen erwarten sie nicht viel, ihre Missgunst erwartet nur eine kleine Beachtung. Ihr Antrieb ist der Hass, der sich wie eine schützende Hülle über ihren Körper gelegt hat. Unbeeindruckt versuchen sie, Menschen und andere Rassen zu analysieren, um ihre Schwächen zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Finden sie Machtbesessene, werden sie sich ihnen annehmen um sie auf ihren Pfad zu führen, bis zum Zeitpunkt der Nutzlosigkeit, die sogar mit dem Tod des Individuums enden kann. Verschlossen, wenngleich redegewandt, scheint ein Lethyr jeden Schritt genauestens geplant und analysiert zu haben bis er sein destruktives Eingreifen und den Zorn Alatars über Frevelnde regnen lässt. Sollten Gleichgesinnte (auch Beeinflusste) einen von Steinen übersäten Weg betreten, werden Lethyren ihnen beratend und auch tatenreich zur Seite eilen. Lethry, weibliche Lethyren, sah man bis zu diesem Zeitpunkt nur selten, doch steht ihnen dank Alatars Bekehrung der Weg ebenso offen, wie den männlichen.&lt;br /&gt;
Gleich den Elfen, von denen sie ursprünglich abstammen, besitzen Lethyren kein Siegel auf der Seele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener [[Alatar|Alatars]], seine persönlichen Lieblinge, die blauschwarzen [[Letharen]] genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben lässt – und von gleicher Art sind die Zauber der Lethyr, die gleichsam templerischen Kräften sicher nicht nur ihrem eigenen Willen entspringen, sondern – und hier sogar wesentlich ursprünglicher als die Templerkräfte – vom Willen des Panthers gespeist werden. Der Klang der „Stimme Alatars“ soll allein durch seine Gegenwart schon in der Lage sein, aufrechte Geister in Zweifel und Wahnsinn zu stürzen, und schon der rein weltliche Klang der Worte der verfluchten Zunge schmerzt den Hörer. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den Letharen erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit ihren Fähigkeiten schulen sich die Lethyren meist untereinander und obwohl es keine ersichtliche Rangordnung zu geben scheint, folgen die jüngeren Lethyren doch immer den Worten der Ältesten unter ihnen, um von ihren Erfahrungen zu zehren.&lt;br /&gt;
Sie besitzen neben der Bezeichnung als Lethyr keine erreichbaren RP-Titel, da sie die höchste Position mit einer „Bekehrung“ / Erwählung durch Alatar bereits inne haben. Der Mächtigste unter ihnen wird von Alatar zum Meister erhoben, der über die Geschicke der Letharen wacht. Lethyren sowie Lethry sind an sich gleichgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung bei den Letharenmagiern stellt sich wie folgt dar:&lt;br /&gt;
*S1 = Akolyth &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2 = Junglethyr / Junglethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3 = Lethyr / Lethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4 = Erzlethyr / Erzlethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Meister (Oberhaupt der Letharen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Akolyth auf dem Weg zum Junglethyr&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Grundwissen Liedkunde  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dunkles Lied I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwüsterlied  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stimme des Zerstörers (Praxisunterricht)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungen I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Herbeirufung I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Flagalter mind. 4 Monate  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 4  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Eine Teilnahme nach Wahl (dazu zählen die Teilnahmen an Ritualen und Magie-Events, ebenso wie Hausaufgaben oder die Teilnahme an einer Wahlstunde)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Junglethyr auf dem Weg zum Lethyr&#039;&#039;&#039;   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dunkles Lied II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Giftwissen  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungen II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Herbeirufung II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gedankengift  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Manipulation  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Runenkunde  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mindestens 8 Monate als S2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*große Prüfung zum Aufstieg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Letharische Magie==&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener Alatars genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben lässt – und von gleicher Art sind die Zauber der Letharen, die vom Willen des Panthers eingespeist werden. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zusammensetzung und das Wirkung eines letharischen Zaubers sind für andere Liedwirker Alathairs nur schwer nachvollziehbar und können durch ihre Eigenheit nicht nachgeahmt werden. Ebenso wird ein Lethar sein Wirken jedoch nicht als menschlich verschleiern können.&lt;br /&gt;
Nichts desto trotz wird ein Lethyr selten davor zurück schrecken, menschliche Liedwirker zu studieren, wenn sich ihm eine Möglichkeit bietet, wenngleich es auch so manches Mal nur zum Auffinden ihrer Schwächen dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick  ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenbuch &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str: 100 / Dex: 110 / Int: 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits: 90 / Stam: 110 / Mana: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; [[Geschmackssinn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; 0acc &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Die Letharen werden ähnlich einem Geweihten zum Magier erwählt und folgen dabei keiner festen akademischen Struktur, dennoch werden sie in einer Mischung aus Studium und Mentoring von Ihresgleichen ausgebildet. Die Lethyren bilden nur Letharen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem Lethyr eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Letharen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=12325</id>
		<title>Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=12325"/>
		<updated>2022-10-07T20:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Zauberliste */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum einen besitzen wir Skills, die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, dessen Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist.&lt;br /&gt;
Betroffen von diesem System sind:&lt;br /&gt;
:* Technisch magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Geweihte etc.)&lt;br /&gt;
:* Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen etc.)&lt;br /&gt;
:* Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Heiler etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zusätzliche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffe und Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen &amp;quot;Worte der Macht&amp;quot; und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine &amp;quot;Reagenzien&amp;quot; verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim Ausführen eines Zaubers gelten als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier&amp;quot;&#039;&#039;&#039; werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen mittels einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundigen Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Mana&amp;quot;&#039;&#039;&#039; ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muss ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden, um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Erwachen&amp;quot;&#039;&#039;&#039; bezeichnet man den Zeitpunkt, in dem der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zauberbuch&amp;quot;&#039;&#039;&#039; ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Fertigkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Willensstärke]]&lt;br /&gt;
:Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Transzendenz]]&lt;br /&gt;
:Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, als auch die Häufigkeit des &#039;&#039;Fizzelns&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Meditation]]&lt;br /&gt;
:Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schadenstypen und Resistenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die neben dem Magieschaden verursachten Schadenstypen sind:&lt;br /&gt;
*Energie&lt;br /&gt;
*Feuer&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Physisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen, die angewandt werden können durch:&lt;br /&gt;
*Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)&lt;br /&gt;
*Resistenztränke unseres Alchemiesystems&lt;br /&gt;
*Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden als auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Energie]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Energie]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Energie]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abhängigkeiten der Spellstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skalierung von Schadenszaubern:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu Beachten:&#039;&#039; Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -&amp;gt; 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skalierende Werte bei Buffs und Debuffs &#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skalierung durch Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Makrohilfen ==&lt;br /&gt;
Liste der häufigsten Makros: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* .lzauber  (Wiederholt den letzten Zauber)&lt;br /&gt;
::Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -&amp;gt; waiting for target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)&lt;br /&gt;
::Makrovorschlag für Buffs:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; target self&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target&lt;br /&gt;
:: Makrovorschlag für Angriffszauber:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all come&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all go&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all stay&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all kill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das &#039;&#039;&#039;AllNames&#039;&#039;&#039;. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zauberliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nummer!! Zaubername!! Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tolpatschigkeit|| Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Nahrung erschaffen|| Erzeugt etwas zu Essen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Verwirren|| Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Magischer Pfeil|| kleiner magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Nachtsicht|| Hellt die Umgebung auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||Spiegelrüstung|| Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Schwächen|| Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||Geschick|| Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Wissen|| Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11||Entgiften|| Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Strafe|| kleiner magischer Giftangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15||Schutz|| Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16||Stärke|| Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17||Segen|| Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18||Feuerball|| mittlerer magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Vergiften|| Vergiftet das Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21||Telekinese|| eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22||Teleportieren|| Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24||Steinwand|| Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25||Hohes Entgiften|| Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26||Schutzwall|| Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27||Verfluchen|| Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28||Feuerwand|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29||Große Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30||Blitz|| magischer Energieangriff *zZzzaapp*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|31||Manaentzug||Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|32||Rückruf|| Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33||Klingengeister|| Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34||Bannfeld|| Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35||Incognito|| Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36||Magiespiegel|| Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37||Gedankenschlag|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38||Lähmen|| Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|39||Giftwand|| Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41||Magie bannen|| Kann magische Effekte vom Ziel entfernen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42||Energieblitz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|43||Explosion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|44||Unsichtbarkeit|| Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|46||Fluch|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|47||Lähmungsfeld|| Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|48||Entdecken|| Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|49||Kettenblitz|| Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Energiefeld|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51||Flammenschlag|| Starker magischer Feuerzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52||Astralpforte|| Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53||Manavampir|| Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|54||Bannkreis|| Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|55||Meteoritenschauer|| Großer (S4) AoE Spell, schädigt Ziele in einem großen Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|57||Erdbeben|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|58||Energiewirbel|| Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Luftelementar|| Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|61||Dämonentor|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|62||Erdelementar||Beschwört einen Erdelementar welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|63||Feuerelementar||Beschwört einen Feuerelementar welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|64||Wasserelementar||Beschwört einen Wasserelementar welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|66||Tote erwecken||Beschwört einen Tote erwecken welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69||Feuerpfeil||Schadensspell (S1) welcher Feuerschaden erzeugt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70||Verwirrung||Beschwört einen Verwirrung welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|96||kleiner Sphärentunnel||Erzeugt ein magisches Portal, durch das NUR der Magier allein zu einem ausgewählten Ort gelangt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|97||Sphärentunnel||Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man direkt zu einem ausgewählten Ort gelangt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100||Einhorn rufen||Beschwört ein Einhorn als Reittier für den Erzeuger (nur Elfen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101||Ahnen rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102||Spark||Schadensspell (S2) welcher Energieschaden auf ein Ziel erzeugt (Energiewurst)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|103||Ranken||Das Äquivalent zu den Höllenschlinge. Bindet das Ziel an Ort und Stelle (S4 Druide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|104||Hecke||Erzeugt eine Mauer aus Ranken (S3) (nur Naturmagier)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|105||Eispfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|106||Polymorph beenden||Holt dich aus dem Polymorph / Verwandlung zurück in deine normale Gestalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107||Erdböhe||Raubt dem Ziel die Stamina über einen gewissen Zeitraum hinweg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108||Ersticken||Wirkt genau wie Erdböhe mit dem Unterschied, dass ab 0 Stamina Schaden zugefügt wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|109||Gewitter||Großer (S4) AoE Spell, schädigt Ziele in einem großen Bereich (Energieschaden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110||Kreatur rufen (Discipulus)||Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (S2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|111||Kreatur rufen (Magus)||Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (S3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|112||Kreatur rufen (Arcomagus)||Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (S4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|113||Kreatur rufen (Elfenmagier)||Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (Elfen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|114||Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|115||Kreatur rufen (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116||Verwandlung (Magus)||Ruft ein Menü auf, in welche Kreatur der Magier sich verwandeln kann (S3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|117||Spiegelungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||Drachenmorph&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||Verwandlung (Lethyr Stufe 2)||Ruft ein Menü auf, in welche Kreaturen sich der Junglethyr selbst verwandeln kann (S2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120||Verwandlung (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|121||Verwandlung (hoher Druide des Feuers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|122||Verwandlung (hoher Druide der Erde)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|123||Verwandlung (hoher Druide der Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|124||Verwandlung (hoher Druide des Wassers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|125||Verwandlung (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|127||Verwandlung (Lethyr Stufe 3)||Ruft ein Menü auf, in welche Kreaturen sich der Lethyr selbst verwandeln kann (S3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|128||Erzelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|129||Energiewirbel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|130||Feuerresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|131||Feuerresistenz senken||Senkt die Feuerresistenz um 12% (S3 Priester/Templer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|132||Kälteresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|133||Kälteresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|134||Energieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|135||Energieresistenz senken||Senkt die Energieresistenz um 12% (S3 Priester/Templer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|136||Physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|137||Huorn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|138||Aufwecken||Weckt einen bewusstlosen Spieler aus der Bewusstlosigkeit (Heiler)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|139||Regeneration||Ermöglicht, dass die durch eine Bewusstlosigkeit verlorenen maximalen HP schneller regeneriert werden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|140||Hohe Stärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|141||Hohes Wissen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|142||Hoher Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143||Himmelsschutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144||Hoher Segen||Erhöht STR, DEX und INT um +30 auf ein ausgewähltes Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|145||Steinhaut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|146||Eisregen||Erzeugt einen Eisregen in einem gewissen Bereich, AoE-Spell (macht aber Feuerschaden?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|147||Feuersturm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|148||Spinnenweben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|149||Stalagmiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150||Blindheit||Nimmt dem Ziel das Augenlicht für einen Zeitraum / Reduziert die Helligkeit über einen gewissen Zeitraum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||Wasser||Erzeugt an einem ausgewählten Ort eine Pfütze &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||Wald||Erzeugt an einem ausgwählten Ort in einem bestimmten Bereich einen Wald (nur Elfen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153||Insekten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|154||Krankheit heilen||Heilt das ausgewählte Ziel von einer Krankheit (Heiler)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|155||Schaedelbombe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|156||Magieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|157||Infizieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|160||Waffe verfluchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|161||Untote rufen (Stufe 1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|162||Untote rufen (Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|163||Magieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164||Entzuenden||Entzündet ein Feuer an einem bestimmten Ort, welches in einer gewissen Zeit abbrennt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|165||Untote rufen (Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|166||Seelengestalt||Verwandelt dich in deine ausgewählte Seelengestalt (nur Elfen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|167||Waldgeist rufen||Ruft einen Waldgeist herbei, welcher zu bestimmten Teleportpunkten navigiert (nur Elfen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|168||Panther rufen||Beschwört einen Panther in Geistergestalt (kein PvP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169||Leuchten||Lässt deinen Zauberstab erleuchten und erzeugt eine Lichtquelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|170||Raserei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171||Seelischer Beistand||Entfernt von einem Ziel die Halluzinationen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|172||Impfung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|173||Giftresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|174||Giftresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|175||Hohe Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||Giftelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177||Gedankenstimme||Flüster deinem Ziel einen selbst geschriebenen Satz, zu den nur er lesen kann&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178||Seelensprache||Die Worte einer auswählbaren Rassensprache  scheinen dir nun nicht mehr fremd.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191||kleine pulsierende Heilung||Lässt die HP pulsierend regenerieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|192||kleine pulsierende Heilung||Lässt die HP pulsierend regenerieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|193||Massen-Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|194||Waffenweihe||Erzeugt auf der Waffe des Streiters einen ausgewählten Elementarschaden (S3 Krieger)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|196||kleiner Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|197||kleiner Schutzwall&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|198||kl. Physische-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|199||kl. Magie-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200||kleine koerperliche Schwaeche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|201||kl. Energie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|202||kl. Feuer-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|203||Physische-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|204||Hohe Feuerresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|205||Hohe Energieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|206||kl. Physis-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|207||kl. Magie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|208||sehr große Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|209||kleiner Massenfluch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|210||kl. Feuer-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|211||kl. Energie-Resi anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212||Funkenschlag||kleiner magischer Energieangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213||Gefährte entlassen||Entlässt einen herbeigerufenen Gefährten / eine Beschwörung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301||Robe||Erzeugt eine Robe am Körper des Magiers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|304||Seelensiegel||Baut eine magische Bindung zwischen Artefaktgegenstand und Besitzer auf. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|309||Ritualkreis||Erzeugt einen Ritualkreis an einem bestimmten Ort (Farbauswahl möglich) (RP-Spell)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|315||Glitzern der Elemente||Erzeugt ein Funkeln / Glitzern an einem bestimmten Ort (RP-Spell)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|316||Hilfreiche Spuren||Erzeugt am Boden an einem bestimmten Ort Fußspuren (RP-Spell)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|317||Irrlichter||Erzeugt an einem bestimmten Ort ein farbliches Funkeln (RP-Spell)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|341||Energiewand||Erschafft eine magische Energiewand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=12320</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=12320"/>
		<updated>2022-10-03T14:59:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Aufnahme in die Magierklasse */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aufnahme in die Magierklasse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Flag zum Magier ist auf Alathair bewerbungspflichtig. Hierbei muss auch beachtet werden, dass Rassenmagierbewerbungen nur ein OK bekommen können, wenn die Rassenfragebögen erfolgreich waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Anschluss kann der Charakter bereits als Abenteurer erstellt und als &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; magischer Char bespielt werden, bis die Klassengenehmigung vorliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche Magierbewerbung bedeutet nach erfolgreicher Bewerbung zudem nicht, dass auch der angegebene Name genehmigt wurde. Sollte jener der Namensbetreuung auffallen, so muss er nachträglich geändert und dem Betreuer mitgeteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewerbungen für einen Magier/in bitte &#039;&#039;&#039;immer&#039;&#039;&#039; per &#039;&#039;&#039;Ticket&#039;&#039;&#039; an die Magiebetreuung schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschenmagier Bewerbungsbogen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13) Welche Akademie schwebt dir für deinen Charakter vor? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Ithron Bewerbungsbogen (Elfen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor er sich dazu entschieden hat Ithron zu werden. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
08) Warum hast du gerade die Klasse des Ithron gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Lethyren Bewerbungsbogen (Letharen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Menekanische Magier Bewerbungsbogen (Menekaner) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=12319</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=12319"/>
		<updated>2022-10-03T14:59:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Aufnahme in die Magierklasse */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aufnahme in die Magierklasse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Flag zum Magier ist auf Alathair bewerbungspflichtig. Hierbei muss auch beachtet werden, dass Rassenmagierbewerbungen nur ein OK bekommen können, wenn die Rassenfragebögen erfolgreich waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Anschluss kann der Charakter bereits als Abenteurer erstellt und als &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; magischer Char bespielt werden, bis die Klassengenehmigung vorliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche Magierbewerbung bedeutet nach erfolgreicher Bewerbung zudem nicht, dass auch der angegebene Name genehmigt wurde. Sollte jener der Namensbetreuung auffallen, so muss er nachträglich geändert und dem Betreuer mitgeteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewerbungen für einen Magier/in bitte &#039;&#039;&#039;immer&#039;&#039;&#039; per &#039;&#039;&#039;Ticket&#039;&#039;&#039; an die Magiebetreuung richten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschenmagier Bewerbungsbogen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13) Welche Akademie schwebt dir für deinen Charakter vor? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Ithron Bewerbungsbogen (Elfen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor er sich dazu entschieden hat Ithron zu werden. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
08) Warum hast du gerade die Klasse des Ithron gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Lethyren Bewerbungsbogen (Letharen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Menekanische Magier Bewerbungsbogen (Menekaner) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Gefangene_Seele&amp;diff=12318</id>
		<title>Gefangene Seele</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Gefangene_Seele&amp;diff=12318"/>
		<updated>2022-10-02T10:20:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Anmerkungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:GefangeneSeele.jpg ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar handelt es sich um die wundersamen Gläser, in welchen Kugeln aus purer Energie pulsieren, nicht wirklich um die klerikalen Konstrukte, die man allgemein &amp;quot;Seelen&amp;quot; nennt, doch bietet sich der Name dahingehend an, da die konzentrierte Kraft des Liedes in dieser Artefaktreagenzie so stark wirkt, dass sie durchaus kostbar und mächtig wie manch echte Seele sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diese Seelengefäße erhalten nur Abenteurergruppen, die den Dämonenfürsten von Broinwijk besiegen. Sie werden für die Herstellung von Artefakten benötigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ein Gerücht besagt, dass auch der rastlose Sammler namens Viserys, der im Volksmund auch „der Schemen“ genannt wird, solche Artefaktreagenzien in seinem Hort in der Vergessenen Ebene verwahrt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Für 17.500 Goldmünzen können die Seelengefäße auch von einem NPC erworben werden. Der muss allerdings erstmal gefunden werden...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Urzeitliche_Rinde&amp;diff=12317</id>
		<title>Urzeitliche Rinde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Urzeitliche_Rinde&amp;diff=12317"/>
		<updated>2022-10-02T10:20:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Anmerkungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:UrzeitlicheRinde.jpg ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Knorrig, ewig und im silberschwarzen Licht reinmagischer, versteinter Energie glimmend, ist die urzeitliche Rinde eine unverzichtbare Reagenzie für den Bau manch imposanter Artefakte... nur einen Haken hat die Angelegenheit: Noch ist dieses Rindengeflecht als nahezu undurchdringliches Bollwerk mit dem urzeitlichen Huorn, dem eisigen Herren der Frostwassergrotte, verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diese Rinde erhalten nur Abenteurergruppen, die den stärksten Gegner der Frostwassergrotte besiegen. Sie wird für die Herstellung von Artefakten benötigt.&lt;br /&gt;
*Ein Gerücht besagt, dass auch der rastlose Sammler namens Viserys, der im Volksmund auch „der Schemen“ genannt wird, solche Artefaktreagenzien in seinem Hort in der Vergessenen Ebene verwahrt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Für 30.000 Goldmünzen kann die Rinde auch von einem NPC erworben werden. Der muss allerdings erstmal gefunden werden...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Insektenschuppe&amp;diff=12316</id>
		<title>Insektenschuppe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Insektenschuppe&amp;diff=12316"/>
		<updated>2022-10-02T10:19:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-aayla: /* Anmerkungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Schuppen.jpg ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Tiefen Varunas wühlte sich ein grauenvolles Wesen, halb Insekt und halb Dämon, hinauf an die Erdoberfläche. Seitdem sucht es den Ort stetig heim, um zu jagen, morden und zu fressen - und doch sind seine steinharten, magisch angereicherten Schuppen Grund genug, um Abenteurergruppen, Waghalsige und Glücksritter immer wieder in die unseligen Ruinen der ehemaligen Hauptstadt zu locken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diese Schuppen erhalten nur Abenteurergruppen, die den Insektendämon in Varuna besiegen. Sie werden für die Herstellung von Artefakten benötigt.&lt;br /&gt;
*Ein Gerücht besagt, dass auch der rastlose Sammler namens Viserys, der im Volksmund auch „der Schemen“ genannt wird, solche Artefaktreagenzien in seinem Hort in der Vergessenen Ebene verwahrt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Für 30.000 Goldmünzen können die Schuppen auch von einem NPC erworben werden. Der muss allerdings erstmal gefunden werden...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-aayla</name></author>
	</entry>
</feed>